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Über Patrick
- Geburtstag 25. Januar
Profile Information
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Geschlecht
Männlich
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Location
: Thurisheim
Persönliches
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Vorstellung-Url
https://www.midgard-forum.de/forum/topic/37229-patrick/
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Wohnort
Franken
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Interessen
MIDGARD, Abenteuer schreiben, Schauplätze, Länder und Regeln ausarbeiten, Tischtennis, Lesen (Fantasyliteratur, Thriller, ab und an Klassiker), Miniaturen bemalen, Politik, Schreiben im Allgemeinen
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Beruf
Freier Journalist und Student
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Member Title
Thread-Nekromant & Gemeiner Ranzblütensummlinger
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Oh, entschuldigung, den Beitrag muss ich übersehen haben. Die Berührung mit seiner Geisterwaffe ist sein Standard-Angriff Die Beschreibung, auf die du anspielst, ist nur Fluff. Die Regelauswirkungen sind dann im Datenblock erklärt: Der Treffer verursacht 1W6 Schaden (und Schmerzen für Thursen und ihre Verbündeten - für sie fühlt es sich so, als würde sich das Blut in ihre Haut brennen) Das ist schlicht und einfach: Magie Danke Prinzipiell ist das eine Spielleiterentscheidung. Ich würde davon ausgehen, dass Rote Geister Zwerge und sichtbar erkenntliche Thursenfeinde als Verbündete sehen. Aber das hängt auch vom Geist ab: Das sind ja jeweils einstige Individuen aus den Riesenkriegen. In meiner Kampagne tauchte der Zauber in der vorletzten Sitzung das erste Mal auf. Es wurden mit drei Zaubern ein schrecklich verwundeter Zwerg, ein halb verbrannter Elf und ein weiterer, scheinbar unverwundeter Zwerg beschworen (je als Rote Geister natürlich). Während der erste Zwerg sich sofort auf den erst besten Thursen stürzte, ging der Elf mit einem Ausdruck kalten Hasses langsam Richtung geschehen und der zweite Zwerg nahm Befehle an. Es soll definitiv eine rollenspielerische Bedingung sein. Ich würde hier auch entsprechendes Rollenspiel (ggf. auch aus vorherigen Zeiten) und Ausschmückungen zu ihrer Thursenabneigung o. ä. der Spieler "belohnen".
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Danke
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Ich vergesse es jedes Mal und finds auch nicht: Braucht man Bettwäsche? 🫣
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Ich bin schon komplett verplant ...und hoffe, es spielen zu können Danach werde ich es wohl des Öfteren leiten. Und es ist durchaus umfangreich, soweit ich das gesehen habe (wenn auch nicht wirklich lang).
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Die Vorstellung, SchiM so oft einsetzen zu müssen finde ich aber komplizierter im Sinne von anstrengender als die bisherigen M5-Regelungen.
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Was missfällt Dir am PTG? (Sammlung)
Patrick antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Kritik Unübersichtliches Layout (wenn auch schön, wie im anderen Strang geschrieben) —> Blocksatz & weiter Rand (insb. wenn noch viele Aufzählungen dazukommen, wie bei den Fertigkeiten) Verstellen & Schleichen darf für mich nicht unter dem gleichen Dach sein (Verstellen z. B. in Manipulation? Oder eigene Fertigkeit?) Sprachen? Bin ich zu blöd, um da die Fertigkeit zu finden? 🫣 (also außer Alte Sprachen) Fingerfertigkeit: sehr sehr großer Bereich, evtl. würde ich das aufteilen (es klingt auch eher nach einer Eigenschaft denn Fertigkeit) Nur Bonus für NSpF statt richtige Werte —> evtl teilweise sinnvoll, aber insgesamt sehr unbefriedigend Kein Kritischer Schaden Massiver Schaden ist zu wenig tödlich für die beschriebenen Ereignisse und zu uneindeutig definiert Zauber Schrift verstehen: tötet so viele schöne Szenen und Abenteuer (und meine liebste M5-Figur, einen lidralischen Sprachgelehrten, würde er noch nutzloser machen ) Unbedingt ändern würde ich... LP unter 0 --> Resistenz (Körper): Das ergibt für mich keinen Sinn. So wird der SpF-Tod ein weit entferntes, kaum ernstgenommenes Ereignis. Die Regelung ermöglicht, dass eine Spielfigur sogar noch handeln (!) kann, wenn sie nach M5 schon bei -50 LP wäre (oder mehr) Vorteil statt WM (Hauptprobleme: nicht Addierbarkeit macht jegliche Vergabe von Vorteilen schwammig; es weicht unnötig vom leichten WM-System von Midgard ab) ...da ich keinen Grund für die Regelungen sehe, sie für nicht sinnvoll halte und sie oben drein abweichend von üblicher Midgardlogik sind -
Was gefällt Dir am PTG? (Sammlung)
Patrick antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Lob Kommentare bzgl. M5 mit entsprechendem Symbol Layout aus optischer Sicht In großen Teilen das neue Fertigkeitssystem: Es vereinfacht und fasst zusammen, bietet mit den Spezialisierungen aber noch immer eine Fokussierung für Figuren. In Teilen hätte ich mir etwas mehr Orientierung an den alten Midgardeditionen gewünscht - manche Namensänderungen bspw. erscheinen mir überflüssig. "Hilfe von anderen" (S. 37) - Im Gegensatz zu M5 eine klare Regelung für dieses Konzept Die freie Entscheidung, ob Bewegung vor oder nach der Aktion stattfindet Bereits Regeln für Kampf im Wasser eingeführt Sozialer Angriff Gegenangriff Rollenspielfördernde Regelungen zu Angst unabhängig von Zaubersprüchen (S. 58) Änderung des Kostensystems (also Waffenpreise etc.) Regelungen zur Überraschung Was ich evtl. sogar in mein M5 übernehmen möchte (also auch: positiv) AP Verlust bei 0 AP —> 1 LP Schaden (meine Runde schlug vor: nur, wenn AP-Verlust RS übersteigt - für M6 wohl zu kompliziert, für M5...) Sozialer Angriff Unbewaffnete Abwehr gegen bewaffneten Angriff Bonuseffekte (S. 54) Angst (S. 58) -
Ich schaue mal, ob ich ihn bis dahin selbst gespielt habe. Falls ja, klingt das verlockend... Wobei es letzte Mal sehr blöd lief; ich hatte aufwendig ein Midgardabenteuer vorbereitet und dann gab es doch tatsächlich massiven Spielermangel und Spielleitendenüberschuss. Wir haben also am Ende eine Spielleitendenrunde gegründet, die leider nicht "Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" spielen wollte... Aber von daher: Spielwillige im Erlanger Umkreis - hier mangelt es nicht an Spielleitenden
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Vielleicht wäre ja eine Runde des Playtestguides für M6 etwas?
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Patrick antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ganz genau, deshalb gibt es den PTG! Ich hoffe, dass sich viele Leute beteiligen und werde selbst einiges angeben -
Es kommt natürlich sehr auf den Kontext und das Abenteuer drauf an, aber ich bin recht sicher, dass das normalerweise recht problemlos möglich sein wird. Bzw., was heißt recht problemlos: Natürlich werden die Regelelemente irgendwie konvertiert werden müssen. Aber bis auf spezielle Fälle wird das gut funktionieren; insb. wenn man nicht den Anspruch hat, dass es exakt so wie in der Vorgabe sein muss.
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MIDGARD 6 - So wird das neue System
Patrick antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich hoffe, hier passt das besser, drüben ist es in jedem Fall themenfremd. "Die W%-Eigenschaften", das zerlege ich mal in seine Bestandteile. Der W% wurde rausgenommen, weil er das Rechnen erschwert, insb. Umrechnen benötigt und das verwirrende Konstrukt der PW gegenüber den EW/WW aufmacht. Und: man braucht ihn eigentlich nicht. Bei den Eigenschaften haben die Regelautoren im Laufe des Entwickelns gemerkt, dass sie sie kaum brauchen und vor allem im Laufe einiger Änderungen, dass man sie immer weniger braucht, bis schließlich die - lange abgewägte - Entscheidung getroffen wurde, sie ganz über Bord zu werden. Falls ich mich richtig erinnere. Ich muss ehrlich sagen, am Anfang hat mich das ziemlich geschockt, aber inzwischen hab ich es schon wieder verdrängt bzw. vermiss es nicht. -
Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute geht es um einen von vielen neuen Zaubern. ---- Rote Geister Gestenzauber Nekromantie der Stufe 6 ErschaffenEis Feuer AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 10 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Wesen Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: schwarzmagisch Ein Geisterbeschwörer der Halastjörnur oder ihrer Verbündeten kann aus den Geisterlichtern (s. S. 😎 die verstorbenen Helden aus den Riesenkriegen wieder in den Kampf rufen. Dafür blickt er in das rote Polarlicht, breitet die Arme aus, preist die Heldentaten aus dieser uralten, epischen Zeit und bittet einen Gefallenen um Unterstützung. Wird sein Ruf erhört (im Normalfall also, wenn der Zauber gelingt), erscheint innerhalb der Reichweite ein Roter Geist, der allerdings selbst handelt. Im Normalfall wird er sich gegen Thursen oder deren Verbündete wie Trolle und Kobolde wenden, erkennt er den Beschwörer aber als Verbündeten an, kann er auch Befehle oder Bitten von diesem erfüllen. Wenn er sich einem Feind zuwendet, um ihn anzugreifen, so lässt er zunächst einen Schrei voller Hass los. Wem gegen diesen Hassschrei ein EW:Resistenz (Geist) misslingt, dem gefriert das Blut in den Adern und er leidet unter Namenlosem Grauen. Dies betrifft den Angegriffenen und Wesen in 5m Umkreis, die im Riesenkrieg in großer Zahl gegen die Zwerge kämpften (wie Thursen, Eisbärmenschen, Kobolde, Schneewölfe oder Trolle). Die Berührung eines roten Geistes verursacht keinen Schaden durch Grabeskälte, doch breitet sich warmes, fremdes Blut an der Stelle aus, an der der Geist getroffen hat. Durch die Kälte der Urwelt wird es für gewöhnlich bald gefrieren. Thursen und ihre Verbündete leiden zudem unter Schmerzen, da sich das Blut in ihre Haut zu brennen scheint. Manche berichteten von blitzartigen Visionen aus Schlachten, die den Todesmoment des Geistes zeigen. Dies bewirkt ein kritischer Treffer; der Anblick verursacht bei misslungenem EW-5:Resistenz (Geist) einen Schock (eine Runde Verwirren und 4 AP Verlust). Mit Hilfe des Zaubers Polarlichter rufen (s. S. 159) kann ein Zauberer ein Geisterlicht beschwören, um daraus einen Roten Geist zu erschaffen. Roter Geist (Grad 4) LP * AP 4W6+2 *R St * Gw 50 In 50 B24 Abwehr+13 Resistenz+15/15 Angriff: Waffe+11 (1W6+Schmerzen) Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen; Hassschrei ---- Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal, was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Bald gibt es dazu ja auch News Mystische Bäume und Schnitzereien in Grevikjar Das Thing der Thursen Die drei Rikurfaerni Legende von Kölga Eisbärreiter Thursen und Unglückshäher Glaube der Thursen Totenglaube der Sklaven Veðjasling - Die Wettschleuder Mit freundlichen Grüßen Patrick
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Das verstehe ich. Hätte ich auch gerne. Aber: Wie du schon selbst schreibst - die Frankes hätten das wohl kaum gemacht. Außerdem haben sie ja kein Angebot von Pegasus erhalten, sondern wollten aufhören. Unabhängig von Pegasus hätten sie also ohnehin nicht weitergemacht. M6 nimmt also nichts weg, sondern gibt nur mehr. Zu den Gildenbriefen: Da ist man schon ziemlich weit und sie wie ich das wahrnehme, wird das das noch weiter gemacht. Und auch ansonsten zitiere ich hier mal die Meldung auf Branwens Basar: "Bis es soweit ist, werden wir noch die eine oder andere Kulturbeschreibung nachdrucken, neue Abenteuer publizieren und auch weiterhin vergriffene Abenteuer als PDF in den Shop aufnehmen." Außerdem kommt ja von Fimolas noch etwas, wenn ich das richtig sehe, um die Welt Midgard eben auch durch weiteres Material am Leben zu erhalten. Ich hab da schon einiges an Material... Der DDD-Verlag bringt, wie man im Ankündigungsstrang sehen kann, noch richtig viel Material raus, das in Teilen auch Kultur enthält.
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Keine Sorge, mindestens die Autoren werden sehr schnell sehr viel Material zur Verfügung stellen. Und Pegasus wird wahrscheinlich schneller veröffentlichen als der VFSF. Midgard ist außerdem nicht zerstört. Die Frankes haben mit dem Weltenband, Ars Armorum und dem Küstenstaatenquellenband die wichtigsten Dinge geliefert. Quasi jede Region hat viel Beschreibung. Es werden noch weitere Produkte erscheinen. Und: @Fimolas möchte weiteres Material für die alte Welt veröffentlichen. Midgard wird nicht sterben. Schade ist es lediglich, falls jemand in ein paar Jahren neu M5 anfangen möchte, weil der dann schwerer an die Sachen kommt. Aber wie wahrscheinlich ist das - und wahrscheinlich werden sich dann umso mehr Leute von ihrem alten Zeug trennen. Ich sehe kein (großes) Problem. Mal ganz abgesehen, dass Damatu wie gesagt viele neue Möglichkeiten eröffnet und aus meiner bescheidenen Sicht super wird - aber das ist natürlich Geschmackssache. Und deine Ansichten dazu hast du hier ja bereits dargestellt.
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