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Patrick

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Alle Inhalte von Patrick

  1. @Nyarlathotep, @sarandira, @Berengar Drexel, @Uigboern, @Jinlos Ich habe bei euch ja den Laranpriester improvisiert und möchte diese Figur nun gerne in meiner Heimrunde in Lanitia aufgreifen. Falls ihr noch erinnert, würde ich mich freuen, wenn ihr mir schreibt, ob bzw. was euch an der NSpF gefallen hat (und wie sein Name war )
  2. Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute ein Teil des Textes zum Glauben der Thursen. ---- Die Thursen glauben an keine Götter – die Vorstellung, es könne Wesen geben, die mächtiger sind als sie selbst, ist für sie befremdlich. Wenige, in abgelegenen Gegenden, verehren die Natur selbst oder Naturgeister, doch ein viel größerer Teil der Thursen pflegt einen Helden- und Reliquienkult. So werden mächtige Kämpfer oder Zauberer aus der Vergangenheit oder deren Waffen – wie beispielsweise der Speer Spjóteilagt – verehrt. Da die Waffen vieler berühmter Thursen aus Sagen und Legenden alle furchteinflößende Namen tragen, haben Mächtige der Riesen auch ihren Waffen Namen gegeben. Die drei Ríkurfærni Die mächtigsten Thursen, die die Geschichte und die Legenden des Riesenvolkes kennen, haben sich nach langem Streit zu den drei Ríkurfærni zusammengeschlossen (s. S. 28 f.). Noch heute werden sie verehrt als große Helden des Thursenvolkes ob ihrer Errungenschaften im ersten Zwergenkrieg. Man bittet die Ríkurfærni um Hilfe und erhofft sich einen Teil ihrer Macht. Suttungr war ein Feuerhexer und nach dem Tod der anderen Ríkurfærni erster König über Thurisheim. Die Thursen verbinden mit ihm – neben dem Element Feuer selbstverständlich – Herrschaft und Macht. Da die Riesen danach streben, werden Bitten am häufigsten an ihn gerichtet. Wer sich den Sieg in einer Schlacht erhofft, der schmeichelt Suttungr mit einer seiner Glanzleistungen im Zwergenkrieg und bittet ihn um einen Teil seiner Kriegskunst. Doch auch bei der Besteigung eines Vulkans oder einer geplanten Vermählung kann Suttungrs Geist helfen, wenn er über den Schmeichler und Bittsteller kommt. Allerdings wissen die Thursen auch um die Schwächen ihres Helden: Suttungr galt als jähzornig, einzelgängerisch und machtgierig. So verleugnete er die anderen Ríkurfærni nach ihrem Tod und krönte sich allein zum Herrscher über alle Thursen. Sein Tier ist der Adler, der über die Lüfte herrscht, seine Waffe die Flammenpeitsche, welche die Feinde das Fürchten lehrt und die Untergebenen züchtigt. Talvela trug den Beinamen der Schmeichelhafte und war ein Meister der Illusionsmagie. Er war bekannt für eine auf Thurisheim seltene Kunstfertigkeit und Liebe zum Detail, die sich in seinen mächtigen Illusionen wie in anderen Kunstwerken zeigte. Talvela war es, der den wunderschönen und mächtigen Stein schuf, der Fundin Eisbiss in die Gewalt der Thursen brachte. Viele anderen Listen aus dem ersten Zwergenkrieg entsprangen seinem genialen Haupt. Die Thursen verbinden mit ihm die Illusion, das Handwerk und die Kunst, aber ebenso die List eines erfolgreichen Thursenkämpfers. Da Talvela es gewohnt war, durch Schmeicheleien seine Ziele zu erreichen, ist er für die hinterlistige Macht der Worte kaum empfänglich. Ihm müssen Opfer erbracht werden, die zeigen, dass sein Erbe hochgehalten wird – wunderschöne Edelsteine und geschnitzte Figuren, magische Illusionen seiner Heldentaten oder verzierte Waffen. Womöglich hängt das mit dem ihm nachgesagten Hang zur Prunksucht zusammen. In jedem Fall können solche Opfer den Geist Talvelas dazu bewegen, die Hand des Künstlers zu führen, den Worten des Schmeichlers oder Herrschers den richtigen Schneid zu verleihen und die Illusionen eines Hexer nicht nur für einen Sinn, sondern gar für mehrere aufrechtzuerhalten. Sein Tier ist das Ross, das Stolz über jedes Hindernis galoppiert, seine Waffe die Schleuder, die für manche wie die Waffe eines Bauern wirkt, doch in Wahrheit eine der Gefährlichsten ist. Angeblich sind seine Kugeln jedoch aus Gold oder Edelsteinen und verzaubern bei einem Treffer das Opfer – wenn es nicht bereits zerquetscht wurde. Farök war ein Eishexer und mächtigster Krieger der drei. Doch da die anderen beiden ihn dennoch mit ihrer Macht übertrafen, denn Farök starb ja auf der Flucht und als erster der drei Ríkurfærni, bitten ihn nur wenige um Hilfe. Farök ist bekannt für seine Waffenkunst und so sind es die Krieger, die im Kampf Faröks Geist in sich wissen wollen. Dafür reicht es aber nicht, ihm zu opfern oder ihn anzubeten, sondern Farök will Heldentaten in seinem Namen sehen. Denn ihn stört es noch immer, von seinen zwei Verbündeten Talvela und Suttungr übertroffen worden zu sein, sodass er seine Ehre vermehren will. Sein Tier ist der Wolf, der brutal und geschickt zubeißt, seine Waffe der Eisspeer, dessen Treffer tödlich sind und kälter brennen als alles andere. Adler, Pferd und Wolf gelten den Thursen als heilige Tiere, die vom Geist des jeweiligen Ríkurfærni erfüllt sind und dessen Eigenschaften vereinen. Daher wird ihnen Futter oder auch anderes geopfert, um sie und die Heiligen milde zu stimmen. Diese Tiere werden von den Frostriesen und ihren Sklaven nicht gejagt – es könnte sich jeweils der verwandelte Heilige darin befinden! Manche Hörknorð aber halten sich diese Tiere in ihrem Gehöft oder gehen mit ihnen einen Bund ein (Binden des Vertrauten, ARK S. 68, für die Zauberversion der Thursen gelten andere Rahmenbedingungen, s. S. 154 f.). So wollen sie ihre Zugehörigkeit zu einem der drei Ríkurfærni beweisen und sich deren Macht sichern, indem ein Adler auf ihrer Schulter sitzt, sie auf einem Thursenpferd (s. S. 147) reiten oder ein Wolf sie begleitet. Die Verehrung anderer thursischer Helden drückt sich ähnlich aus. Ihnen allen werden bestimmte Elemente, Eigenschaften, Persönlichkeitsmerkmale und Kräfte nachgesagt. Besondere Waffe werden verehrt und manchmal auch Tiere oder Landschaftsmerkmale als Inkarnation der mystischen Helden angesehen. So wurde mit Dúrnir (s. S. 163) neben dem Speer (im Allgemeinen und Spjóteilagt) die Verbindung von Feuer und Eis verbunden, was sich aber durch die Feuerhexer in ein Symbol des Triumphes deren Elementes verwandelt hat. Der Frosthexer Farbauti dagegen steht für kalte, aber unermüdliche und grausame Rache. ---- Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal, was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Mystische Bäume und Schnitzereien in Grevikjar Das Thing der Thursen Die drei Rikurfaerni Legende von Kölga Eisbärreiter Thursen und Unglückshäher Mit freundlichen Grüßen Patrick
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  3. Und das ist bei Kreativität generell so. Bei Menschen mag das noch undurchsichtiger und komplexer sein, aber Neues entsteht eben durch die neue Strukturierung von altem
  4. Da kann ich mich vollumfänglich anschließen.
  5. Lustig. Ich hab eine Seite gelesen und wusste, dass das eins der besten Fantasybücher wird, die ich je gelesen habe (und wahrscheinlich lesen werde). Die Erzählform ist durchaus gewöhnungsbedürftig, aber mich persönlich hat sie nicht gestört.
  6. Das Gefühl hatte ich genauso - Richard Schwartz spielt auch Pen and Paper.
  7. Huch, das ist lange her, dass ich das geschrieben habe. Das ist richtig, es handelt sich auch um einen subjektiven Eindruck; ich hatte nicht den Anspruch, etwas wie eine Rezension zu schreiben. Die Gründe sind mir jetzt sechs Jahre später entfallen, aber der Eindruck ist geblieben. Ich glaube, ich hatte einfach nicht das Gefühl, eine Harry-Potter-Geschichte zu lesen - es hat für mich nicht zu den restlichen Sachen gepasst. Zudem war ich von einigen Charakter-Entwicklungen schlicht enttäuscht. Für das Theaterstück gilt letztlich das gleiche, wobei ich hier sogar grob ausgeführt habe, warum ich negativ dazu eingestellt bin und gleichzeitig vorgweggenommen habe, dass ich es nicht kenne, mich also täuschen könnte. Die weite Fahrt nach Hamburg und die Preise halten mich aber davon ab, mich eines besseren belehren zu lassen.
  8. Die die du meinst sind ja nur die großen Schulen. Es gibt noch einige weiter kleinere Schulen und in sehr vielen Gegenden ist "Homeschooling" üblich
  9. Mir fällt bei jedem Durchgang hören etwas Neues auf Die ganzen Details sind einfach toll
  10. Die sind herrlich. Ich liebe den 5. Teil - aber auch den 6., den ich gerade höre, finde ich super. Dass sich aber gerade in Teil 6 und 7 einiges in die Länge zieht, will ich nicht bestreiten. Aber den Höhepunkt der Bücher sehe ich dennoch bei 3-5, wobei 1 natürlich einen ganz besonderen Charme hat.
  11. Ich habe mich mal an der Generierung eines passenden Bildes versucht und bin mäßig zufrieden, aber vielleicht vermittelt es ja einen Eindruck...
  12. Wind Rose ist schon sehr cool. Da muss ich eigentlich mal auf ein Konzert gehen
  13. Beim ersten Punkt verstehe ich den Kontext nicht ganz - auch wenn wir das durchaus so sehen. Zum zweiten Punkt: Das war eine komische Autokorrektur; es sollte "haltbar" heißen
  14. Richtig, das sind sie. Wird an anderen Stellen noch deutlicher
  15. Die Thursen lagern um die Thingstätte herum - Platz ist genug. Aus der naheliegenden Stadt können nötige Güter gebracht werden. Die Nahrungsfrage der Thursen ist eine, die man lieber nicht realistisch-logistisch angeht, denn dann wird man immer auf große Probleme stoßen. Beim Thing sind so viele (Zauber-)mächtige Thursen, dass sie die Versorgungsprobleme sicher zu lösen wissen - und als Eishexer kann man Nahrung bestimmt ganz gut haltbar machen. Die Idee mit dem Versammeln gefällt mir gut; etwas ähnliches hatte ich schon im Sinne.
  16. Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute geht es - in Bezug auf das letzte Mal (die drei Rikurfaerni) - um das Thing der Thursen ---- Alle sieben Jahren versammeln sich die Mächtigen Thurisheims und ihr Gefolge zum Thing der Thursen. Die drei Rikurfærni riefen diese Zusammenkunft nach ihrem großen Kampf aus (s. S. 29), auf dass die Thursen gemeinsam Entscheidungen zum Wohle ihres Volkes treffen können. Der Ort ist seitdem der gleiche geblieben: Ein Teil des Vulkankraters, der nach den Kämpfen explodiert ist, auf dem die drei Rikurfærni überlebt haben sollen. Inzwischen ist dieser Fels jedoch mit der Landschaft rund um Muspellheim verschmolzen und lediglich eine Senke zurückgeblieben. Diese wurde für das Thing hergerichtet: Steinbänke sind in die Hänge geschlagen, sodass viele Thursen dort sitzen können, ein Steinkreis umgibt den Thingplatz und in der Mitte stehen Sitze für die drei Herrscher der Reiche und den Leikmeistari, der hier ebenso wie beim Schicksalsspiel eine schlichtende Rolle einnehmen soll. Beim sieben Tage dauernden Thing werden hier wegweisende und wichtige Entscheidungen der Thursenpolitik getroffen – doch zunächst führen die Mächtigen der Frostriesen lange, ausufernde Debatten, die nicht selten in Streit oder Schicksalswetten enden. Der Inhalt und Ausgang solcher während des „Spiels“ geheimer Wetten zwischen einflussreichen Hörknorð wird bei einem Thing verlesen. Die Herrscher der anderen Reiche übergeben dem Thursenkönig ihre Geschenke, um ihm – offiziell und der Höflichkeit wegen – ihre Treue zuzusichern. Es können Handelsbeziehungen oder Bündnisse geschlossen werden und man tauscht sich über Neuigkeiten aus – denn die drei Reiche werden von großen Entfernung oder riesigen Bergketten getrennt, sodass der Kontakt kaum vorhanden ist. Auch das zahlreiche Gefolge der Hörknorð (Zauberfürsten), bestehend aus Thursen und Sklaven anderer Völker, misst sich untereinander in Wettkämpfen. Häufig werden diese unter großen Zuschauermengen aus dem nahegelegenen Muspellheim ausgetragen, denn das erhöht gleichermaßen die Stimmung wie die Wettgewinne. Für die einfachen Bewohner der Stadt ist es willkommene Abwechslung, denn berühmte Hexer, Krieger, Weise oder Geschichtenerzähler kaufen sich gerne ins Gefolge der Zauberfürsten ein, wenn sie nicht ohnehin darin sind, um ihr Können zu zeigen und ihre Ehre zu mehren. Berühmt sind die Rätselspiele, die sich über Stunden und Tage ziehen können; zur einfachen Unterhaltung finden Waffenkämpfe und Kräftemessen statt, beispielsweise die auch bei den Waelingern bekannten Spiele Schilddrücken und Armringen (vgl. WAE2, S. 53 f.). Ein Höhepunkt sind die sich in ihrer Kunst vergleichenden Feuer-, Eis- und Illusionsmagier, die beeindruckende Kunstwerke aus Magie schaffen können. Und schließlich werden Geschichten und Legenden erzählt, vorgetragen oder auch mit Musik begleitet. ---- Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal, was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Mit freundlichen Grüßen Patrick
  17. Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute wieder ein Abschnitt aus der Geschichte der Urwelt. ---- Es war zu jener Zeit, in der die Thursen größere Gemeinschaften entwickelten. Denn als sie sich Wesen untertan machten, begannen manche Thursen sich über andere zu stellen und sich miteinander zu vergleichen. Respekt erhielten jene, die besonders viele Untergebene hatten oder die anderen mit Kampfkraft und Magie zu überzeugen wussten. Die Erfolgreichsten darunter waren Suttungr, Talvela und Farök. Von den unterworfenen Völkern lernten die Thursen auch viele Fähigkeiten und deren Magie, sodass sich manche der Riesen verwandeln und große Entfernungen zurücklegen konnten. So trafen sich an einem schicksalhaften Tag der Legende nach die drei Ríkurfærni („Die, die reich an Fähigkeiten sind“, im übertragenen Sinne „Die großen Mächtigen“) auf dem Vulkan Elrírfjall (Dreifeuerberg). Ihr Gefolge wartete am Fuße des riesigen Berges. Über dem brodelnden Krater stehend begrüßten sich die drei zunächst höflich, doch schon bald versuchten sie die anderen zu übertreffen und von der eigenen Macht zu überzeugen. Bisher war ihnen das in ihrer Heimat noch bei jedem geglückt. Aber keiner war bereit, sich einem anderen zu unterwerfen und so wurde aus listigen Überredungsversuchen ein Streitgespräch und dieses entwickelte sich zu einem Kampf, der auf dem Vulkan tobte. Die Macht der Ríkurfærni aber war so gewaltig, dass der Kampf für sieben Jahre tobte und ihre Anhänger im Tal unter dem Vulkan den Boden bestellten und Häuser errichteten. Nach dem die Sonne sich zum aberhundertsten Mal über den Streitenden erhoben hatten, beschlossen diese zugleich die Macht des Vulkans zu nutzen, um jeweils als Sieger hervorzugehen. Doch war diese Urgættr, diese Magie, zu groß für den Vulkan, der in einer die ganze Welt erschütternden Explosion zerbarst. Die Trümmerteile wurden weit geschleudert, sodass statt einem riesigen Berg nun ein Tal zwischen zwei zerklüfteten Gebirgen stand. Erste Jahre später soll sich der letzte Rauch verzogen haben, doch die Asche sorgte dafür, dass diese Gegend heute das fruchtbare Rikjarlond ist. Das Gefolge der drei wurde von Lava und Steinen getötet, doch sie selbst überlebten, emporgeschleudert in den schalenartigen Überresten des Kraters. Dieses Bruchstück fiel schließlich nieder im neu entstandenen Tal, neben einem riesigen See aus dem Blut der erschlagenen Thursen. Da erkannten die Ríkurfærni, dass ihr Streit das edle Volk der Thursen nur vieles gekostet hat und beschlossen, fortan Frieden als gleiche Herrscher zu schließen. Alle sieben Jahre – so lange hatte ihr Kampf gedauert – wollten sie sich hier treffen, um als Ríkurfærni über das Schicksals ihres Volkes und ihrer Welt zu entscheiden. Das Thing der Thursen war geboren. ---- Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Mit freundlichen Grüßen Patrick
  18. Alles berechtigte Punkte! Meine Antworten: Die Thursen sind als "Endbosse" für Abenteurer durchaus geeignet und in sich verschieden genug, um Abwechslung zu bieten. Die Wesen in den Eiswüsten wurden von uns nicht näher ausgearbeitet (falls du das meinst), da wird der Kreativität der Spielleiter freien Lauf gelassen - ich sehe nicht, inwiefern die Thursen mit ihrer Beherrschung beider Elemente da etwas wegnehmen sollen (außerdem ist das sowohl in Breite als auch in Macht eingeschränkt, s. unten) Nur wenige Thursen haben die Beherrschung dieser Elemente perfektioniert. Ein nicht unbeträchtlicher Teil kann überhaupt nicht zaubern, beim Rest beschränkt sich ein großer Teil mehr oder weniger auf die Magie im Arkanum. Aber es gibt legendäre Ausnahmen und wir haben uns auch zusätzliche Zauber überlegt - die Riesenkriege waren schwere Kriege mit hohen Verlusten, aber Elfen und Zwerge zu ihrer Blütezeit waren zahlreicher als die Thursen und hatten ebenso legendäre Einzelkämpfer, die mit Sicherheit in Teilen auch das übersteigen konnten, was uns das Arkanum bietet... Die mächtigen Thursen wurden also schlicht von ebenso mächtigen Gegnern in schweren Kriegen aufgehalten Es gibt nur ganz, ganz wenige Thursen, die beide Elemente beherrschen. Die meisten spezialisieren sich auf eines oder die Illusionsmagie. Es ist ihnen aber beides möglich und prinzipiell haben sie eine Verbindung zu beidem. Man darf die Thursen aber nicht als ein Monster aus dem Bestiarium betrachten. Es ist ein Volk mit vielen verschiedenen Individuen unterschiedlicher Macht und unterschiedlicher Spezialisierung.
  19. Weil sie eine legendäre Thursin aus der Vorzeit war - und ihre Nachfahren ihr das angedichtet haben. Man muss beachten, dass das eine von Thursen geschriebene Legende ist, die Jahrtausende alt ist. Nichts davon muss auch nur im Ansatz wahr sein - aber alles kann genauso passiert sein... Ihre übernatürliche Kraft, ihre Größe, ihren Scharfsinn Da liegt, glaube ich, eine Verwechslung vor. Thursen sind bei den Waelingern als Frost- und Feuerhexer bekannt und haben eine Verbindung zu beiden Elementen ihrer Urwelt. In den Zwergenkriegen (respektive Riesenkriegen) mag sich bei den Bewohnern Midgards vor allem der Eisaspekt eingeprägt haben und war in einigen Dingen auch dominant - inzwischen vollzieht sich da in unserem Thurisheim ein Wechsel, der in den weiteren Ausarbeitungen auch erklärt und beschrieben wird. Prinzipiell sind die Thursen aber ebenso dem Feuer wie dem Eis verbunden.
  20. Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Heute ein Ausschnitt aus der Frühgeschichte, nämlich die Legende um Kölga. ---- Als der Komet Leben nach Thurisheim brachte, entwickelten sich zwischen Feuer und Eis nach und nach Kulturen und Völker. Sie sind nur ansatzweise mit dem zu vergleichen, was heute die Oberfläche der Urwelt bevölkert. Selbst die Legenden wissen wenig über jene graue Vorzeit zwischen der Schöpfungsgeschichte und dem Aufstieg der Thursen zu erzählen. Doch bekannt ist, dass die Thursen in jener Zeit bereits zu Meistern der Magie wurde. Wie es dazu kam, erzählt Fyrstu Bjöðsoegar, das Buch der ersten Legenden. Die Herren von Feuer und Eis, die auch als Elementarmeister bekannt sind, konnten schon seit jeher die Urgewalten ihrem Willen unterwerfen. So wusste die urzeitliche Kölga, dass das Geheimnis der Urgættr – der ursprünglichen Magie – verborgen liegt in den Hallen der Urgewalten von Feuer und Eis. Alleine wagte sich die tollkühne Thursin in den Berg Ìshraun, der Flammen spuckte und ein Herz aus Feuer hatte. Dieses Herz wollte Kölga finden, um die Macht über das Feuer zu erlangen. Schritt für Schritt stieg sie tiefer in den Vulkan und folgte der Hitze des Feuers bis sie schließlich den Wächter der Flammen Eldraki fand, der über das Herz wachte. Entschlossen forderte Kölga dieses von ihm, doch Eldraki ließ sie nicht vor. So erschlug die Thursin den Wächter der Flammen und gelangte in den Besitz des Herz des Feuers. So machten sich die Thursen das Geheimnis der Feuermagie zu eigen. Doch die züngelnden Flammen in ihrer Hand ließen Gier in Kölgas Herz erwachen. Nicht nur die Macht über das Feuer, sondern auch über das Eis wollte die Thursin haben. Also ging sie mächtigen Schrittes tiefer und tiefer in die Eiswüsten, bis es so kalt wurde, dass ihr Haar erstarrte und ihre Augen von Eis überzogen waren. Ein Schneesturm zog auf, doch mit der Macht des Feuers, die sie nun hatte, konnte sich Kölga am Leben halten. Da sprach eine donnernde Stimme aus dem Sturm zu ihr: Der Wächter des Eises Ísdriki forderte sie zum Umkehren auf, solange es noch möglich sei. Doch Kölga war von der Gier der Flammen erfüllt und so schrie sie ihren Zorn in den Sturm. Da erschien Ísdriki und wollte sie töten, doch die Thursin bewies die Macht ihres Volks und erschlug auch diesen Wächter. Sie riss ihm das Herz heraus und gelangte in den Besitz des Herz des Eises. So machten sich die Thursen das Geheimnis der Eismagie zu eigen. Die Herzen der Urgewalten in Händen verließ Kölga die Eiswüste. Doch auf dem Weg bemerkte sie ein Blitzen im Augenwinkel und erkannte, wie sich die Flammen im Eisherz spiegelten. Doch dort sahen sie nicht mehr nach Feuer aus, sondern nach einem geheimen Spiel des Eises. Da erkannte Kölga, das weder die Macht des Feuers noch die Macht des Eises die stärkste ist, sondern das Verwirren der Sinne des Feindes. So machten sich die Thursen das Geheimnis der Illusionsmagie zu eigen. Der Legende nach führte Kölga die Thursen mit ihrer Macht über Feuer und Eis zur Macht über ganz Thurisheim (s. Der Aufstieg der Thursen). ---- Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Mit freundlichen Grüßen Patrick
  21. Dann klares Interesse!
  22. Danke. Es ging mir da weniger um die tatsächlichen Eigenschaften der Bäume, sondern wie sie kulturell gesehen wurde. Die Quelle dafür habe ich leider nicht mehr... Aber Irwisch hat ja schon etwas gefunden
  23. Ich finde das eine tolle Idee und wäre gerne als Spieler dabei; allerdings kenne ich M4 nicht und weiß nicht, inwieweit das ein Problem darstellt. Vielleicht wäre ich dann eher für ein bisschen kreativen Input da oder würde die Kampagne einfach als Außenstehender mitverfolgen
  24. Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. Hier folgt nun ein Auszug aus der Beschreibung einer der sehr, sehr wenigen und kleinen Städte Thurisheims - Grevikjar (kann als "Grüntod" übersetzt werden), Stadt am Fjeldfrosswald, dem einzigen großen Wald dieser (unserer) Urwelt. --- Die Holzfäller der Stadt sprechen den Bäumen einen eigenen Geist und jeder Baumart unterschiedliche Merkmale zu. Fichten sind ob ihrer Kraft und ihres schnellen Wachstums ein Symbol für die Hoffnung. Wer eine Fichte fällt, der weiß, dass neue wachsen werden und das Leben weitergeht. Kiefern dagegen sind langlebig und stehen für Unsterblichkeit – gerne tragen Thursen kleine Anhänger aus Kiefernholz um die Brust und die wenigen Holzschilde sind aus Kiefer gefertigt, um dem Träger das Leben zu retten. Doch vor beiden Bäumen fürchten sich Holzfäller auch, denn die starken Fichten und die langlebigen Kiefern zu fällen, bedeutet das gleiche, wie einen jungen Thursen zu töten – sein Geist wird auch nach dem Tod rachsüchtig versuchen, die verlorenen Jahre von seinem Mörder einzuholen. Anders steht es um Lärchen, die liebenswürdigen Freunde der Zweibeiner. Sie beschützen vor dem Bösen und werden so zum Bauen verwendet, denn niemand muss Unheil befürchten – ob vom Baum oder den finsteren Schatten aus dem Fjeldfross-Wald. Eine ganz besondere Rolle nehmen Tannen ein. Diese Bäume verkörpern Entschlossenheit und Stärke. Waffen werden aus Tannenholz gefertigt, denn selbst gefällt hält der Geist der Tanne die Reste des alten Körpers eisern zusammen, komme, was da wolle. Die Gebäude Grevikjars sind allesamt überzogen mit Schnitzereien, Runen und Schutzsymbolen. Die wenigen Künstler, die die harte Urwelt Thurisheim beherbergt und die nichts mit Metallverarbeitung zu tun haben, stammen in großer Zahl aus Grevikjar. Ihr Schnitzwerk und ihre Runenmagie beschützt die Häuser vor den mystischen Kräften des Waldes, beruhigt und verzückt die Naturgeister. Als einzige der vier großen Städte der Urwelt ist Grevikjar von einem Wall umgeben, der die Thursen und ihre Sklaven vor dem Wald schützen soll. Nicht nur ist sie übersät mit Runen und Schnitzereien, oftmals ist sie gar in deren Form erbaut. Einmal im Jahr, zum Rúnsdag (Runentag), erneuern die Schnitzer (Rúnskurður) die Symbole an den Mauern und fügen neue hinzu, denn die Naturgeister und Schrecken des Waldes finden immer wieder neue Wege in die Stadt. Der Legende nach hat Rúnin, der erste der Schnitzer, nachdem diese sich benannt haben, an diesem Tag das erste Symbol angebracht. Denn er war ein Holzfäller unter den Thursen, der mit den Bäumen sprechen konnte, in dem er aus ihrer Form und ihren Bewegungen ihren Willen las. So erkannte er, dass manche der kleineren Bäume sich selbst durch Bewegungen schützten, die Tiere, größere Bäume oder unheilvolle Schatten abschreckten. Da er ein Mann von Ehre war, schützte er seine Familie, seine Sklaven und die anderen Thursen auf immer. Die Bewohner Grevikjars sahen das Symbol und nannten es Rúnsmerk, das Zeichen des Rúnin, woraus das Wort Rún (Rune) wurde. ---- Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Mit freundlichen Grüßen Patrick
  25. Hallo Forum, im Rahmen unserer Thurisheimausarbeitungen möchte ich euch auszugshaft in nächster Zeit einige Texte zur Verfügung stellen. Ich freue mich wie immer über Rückmeldungen, Kritik etc. --- Eisbärreiter (Bb - Wendehäuter) Gr 7 St 85, Gs 50, Gw 75, Ko 80, In 50, Zt 45 Au 50, pA 50, Wk 30 - B 24 17 LP, 44 AP - LR Angriff: Streitaxt/Langschwert+11 (1W6+3) oder Stoßspeer+11 (1W6+2/2W6+2) oder Schneemesser+11 (1W6+2) oder Kakivak+11 (1W6-1/2W6-3) – Wurfspieß+9 (1W6); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr +14, Resistenz +14/15 Geländelauf+14, Reiten+14, Reiterkampf+14, Schwimmen+12, Sprache (Puhummaa+12), Sprache (Uniututuinisch (oder Dialekt))+12, Spurensuche+12, Tarnen+8, Überleben (Wald)+12 Eisbärreiter auf Eisbär (Bb - Wendehäuter) Gr 7 St 85, Gs 50, Gw 75, Ko 80, In 50, Zt 45 Au 50, pA 50, Wk 30 - B 40 17 LP, 44 AP - LR Angriff: Streitaxt/Langschwert+11 (1W6+3) oder Stoßspeer+11 (1W6+2/3W6+2); Raufen+8 (1W6-2) bzw. der Eisbär Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr +14, Resistenz +14/15 Geländelauf+14, Reiten+14, Reiterkampf+14, Schwimmen+12, Sprache (Puhummaa+12), Sprache (Uniututuinisch (oder Dialekt))+12, Spurensuche+12, Tarnen+8, Überleben (Wald)+12 Die meisten der Wendehäuter, ob Männer oder Frauen, sind notgedrungen Krieger, die sich gegen die Thursen erwehren oder auch Konflikte untereinander austragen. Sie tauschen ihre Waffen in seltenen Friedenszeiten gegen Angeln, Jagdbögen oder Werkzeuge. Doch wenn die große Bärenmutter oder andere Totentiere sie durch ihre Schamanen zum Kampf rufen, dann werden erbitterte Kämpfer aus den Jägern, Bauern und Fischern. Nicht selten verwandeln sie sich im Kampf in Eisbären, Hirsche, Raben oder Bären. Einige dieser Stammeskrieger haben eine besondere Verbindung zu einem Eisbären oder untereinander. Der Stammeskrieger reitet dann als Eisbärenreiter auf dem Eisbären oder dem verwandelten Krieger. Gleiches gibt es seltener auch mit Bären. Für die Dauer des Kampfes gelten sie als Blutsbrüder im Sinne des Zaubers Blutsbrüderschaft stiften (vgl. ARK+, S. 16) und erhalten die gleichen Vorteile im Nahkampf. Vereint werden sie zu furchterregenden Kämpfern, die entschlossen in die vordersten Reihen des Gegners preschen. Neben dem Sturmangriff des Reiters ist auch der Eisbär selbst ein gefährlicher Gegner. Wird einer der beiden verwundet, so müssen ggf. beide einen Wurf auf Berserkergang ablegen. Verfällt einer in den Berserkergang, so muss der andere ggf. ebenfalls würfeln, und zwar mit einem Bonus von 4. (Bild mit Dall-E erstellt, Prompts Patrick) ---- Falls ihr mehr zu Thurisheim erfahren wollt, dann schaut mal was so in nächster Zeit passiert, wendet euch an mich - und/oder wartet auf M6, wo viel Material der Ausarbeitungen womöglich ebenfalls verwendet wird. Mit freundlichen Grüßen Patrick
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