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Mahanama

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    Bielefeld

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    spiele Midgard seit 1982/83 (M1), regelmäßig 1985 bis 1999 (M2 und M3), Neubeginn in alter Runde 2020 (M5)

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  1. Mich stört es kolossal, weil Damatu eine ganz andere Spielwelt sein wird, Regeländerungen kann man ja hinnehmen (Geschmackssache), aber die komplette Zerstörung einer ausgearbeiteten Spielwelt aus unserer Sicht (und ich spreche nur für meine Spielrunde) nicht. Es wird Jahrzehnte dauern, bis Damatu so ausgearbeitet ist wie Midgard (wenn Pegasus überhaupt so lange dabei bleibt, was ich bezweifle). Meine Spielrunde wird also weiterhin Midgard spielen. Noch einmal danke an alle, die an der alten Welt und seinen Abenteuern mitgearbeitet haben 🙂
  2. Zurück zum eigentlichen Thema. Aus Gründen, die bereits genannt worden sind, halte ich die Frage, was ein „modernes“ Rollenspiel auszeichnet, für unerheblich. Die Frage müsste lauten, was ein GUTES (und vice versa ein schlechtes Rollenspiel) kennzeichnet. Ein gutes Rollenspiel zeichnet sich unseres Erachtens dadurch aus, dass man eine ROLLE spielt. Rollen sollten im wesentlichen durch das Regelsystem und die Spielwelt definiert werden. Rollen waren bislang bei Midgard im wesentlichen durch die Archetypen („Spezies“) „Zwerg“, „Halbling“ etc. und die Abenteurertypen „Krieger“, „Magier“ etc. definiert, so wie es auch den literarischen oder historischen Vorbildern entsprach. Bilbo und Frodo Beutlin waren Ausnahmen unter Halblingen (die normalerweise gemütlich im Auenland sitzen und 5 Mahlzeiten am Tag zu sich nehmen). Wenn jemand gerne einen Zwerg spielen wollte, der lieber Waldluft schnuppert als in der Erde nach Schätzen gräbt (um sie anschließend zu horten), oder wenn jemand einen feigen Krieger oder Barbaren spielen wollte, war dies immer möglich (ich persönlich spiele gerne solche Figuren). Aber er (oder sie) widerspricht damit den Rollenerwartungen seiner Gesellschaft und musste ggf. Sanktionen (von Missachtung bis Steinigung) in Kauf nehmen. Und ja: eine Frau, die in Eschar Kriegerin sein wollte, hatte ein Problem. Aber deshalb muss man nicht das Konzept „Eschar“ über den Haufen werfen. Ein Regelsystem und eine Spielwelt ohne Rollen wäre in letzter Konsequenz nicht nur ein schlechtes sondern gar kein Rollenspiel mehr. Ein gutes Rollenspiel ist „realistisch“ in dem Sinne, dass man das Regelwerk abzüglich der Magieregeln 1:1 auch in realhistorischen Kampagnen anwenden kann. Insbesondere in der Anfangszeit von Midgard – 80er Jahre (als es noch nicht so viele Quellenbücher und Veröffentlichungen von ausgearbeiteten Abenteuern gab) – hat unsere Spielrunde dies auch noch häufig getan: Sachsenkriege (Widukind!), Kreuzzüge, 30jähriger Krieg. Und es hat immer funktioniert. Midgard 1880 hat gezeigt, dass man das Regelwerk – mit einigen Modifikationen – auch in ein (hier passt der Begriff) „modernes“ Setting übertragen kann. Ein schlechtes Rollenspiel würde dies nicht ermöglichen. Ein gutes FANTASY-Rollenspiel zeichnet sich dadurch aus, dass es nicht Rollen, die durch das Genre „Fantasy“ vorgegeben sind, mit dem verwechselt, was heutzutage wünschenswert wäre. Ich persönlich würde mir zum Beispiel wünschen, dass alle Menschen vegan lebten. Aber deshalb erschaffe ich keine vegane Fantasywelt. In einer klassischen Fantasywelt ist Gewalt ein normales Mittel um Konflikte auszutragen. Dies anzuerkennen bedeutet nicht, dass man in unserer Gesellschaft Gewalt befürwortet (auch Polizeigewalt nicht). Und die meisten Kulturen einer Fantasywelt (und der realen Welt der vergangenen paar tausend Jahre) waren patriarchalisch strukturiert (obwohl es in Midgard ja immer auch Ausnahmen, z.B. Erainn oder die Abanzzi gab). Dies zur Kenntnis zu nehmen bedeutet nicht, dass man ein Sexist ist. Der Vorwurf, dass gängige Fantasy-Rollenspiele gängige Stereotype „duplizieren“, ist vollkommen haltlos. Selbstverständlich ist „Der Herr der Ringe“ rassistisch in dem Sinne, dass „Ostlinge“ als Menschen minderer Qualität abgewertet werden, PoC – zumindest soweit mir bekannt – bei Tolkien gar nicht vorkommen und Orks irgendwie „entartete“ Elben sind. Und die Gefährten sind eine reine Männerrunde, während Frauen allenfalls Randfiguren im HdR sind. So what? Solange ich weiß, dass „Mittelerde“ nicht unsere Welt sondern das Produkt eines Rassisten und Sexisten ist, warum sollte ich nicht in einer solchen Spielwelt spielen? Sapkowski expliziert z.B. im „Witcher“ den impliziten Rassismus klassischer Fantasy. Aber er gibt nicht die Archetypen „Elf“ und „Zwerg“ auf. Das macht „The Witcher“ auch zu einem großartigen Werk innerhalb des Fantasygenres. Ein schlechtes Fantasy-Rollenspiel ignoriert all dies und gestaltet Regeln und Spielwelt im Sinne der herrschenden neoliberalen Ideologie so um, dass „race“, Geschlecht usw. keine Bedeutung mehr haben, also alle letztlich alles können und tun dürfen. Eine gutes Fantasy-Rollenspiel ist ein Rollenspiel mit Diversität. Diversität leitet sich ab – ich zitiere mal Wikipedia – über englisch diversity von lateinisch diversitas „Verschiedenheit, Unterschied; Gegensatz, Widerspruch“ Midgard wurde ein diesem Sinne von M1 zu M5 ein immer diverseres Spiel. Anfangs (wenn ich mich recht erinnere seit M2) gab es nur vage Hinweise, wie sich (unter Zuhilfenahme irdischer Vorbilder) die einzelnen Regionen voneinander unterscheiden und was sie jeweils besonders macht. Mit „Corinnis – Stadt der Abenteuer“ von 1986 wurde erstmals der Versuch unternommen, das Beieinander, Nebeneinander und Gegenenander unterschiedlicher Kulturen (hier vor allem der Albai und Erainner) zu thematisieren. Mit „Die Pyramiden von Eschar“ erschien 1991 die erste detaillierte Beschreibung einer ganzen Kultur (die zutiefst pariarchalisch ist; Ausnahme: die Asad). In der Folge erschienen weitere Kulturbeschreibungen, an denen viele unterschiedliche Menschen mitgewirkt haben. Midgard wurde also immer diverser in dem Sinne, dass man in unterschiedlichen Regionen der Welt unterschiedliche Rollen einnehmen konnte. Jetzt (2024) ist Midgard eine sehr vielfältige Welt. Ein schlechtes – nicht-diverses – Rollenspiel wäre demzufolge ein Regelsystem und eine Spielwelt, in der es wenig Vielfalt gäbe, sondern in der es nur wenige ausgearbeitete Regionen gibt, aber jeder das spielen könnte, was er oder sie gerade möchte, z.B. (Achtung: Polemik) eine blauhaarige Halblingsamurai in einem Heiligen Römischen Reich, das von byzantinisch-sorbischen PoC-Mondpriesterinnen geleitet wird. Das ist – unseres Erachtens – nicht vielfältig sondern einfältig und beliebig.
  3. Ich persönlich finde, dass man bei orkenspalter.tv schon einen guten ersten Eindruck von M6 bekommt, sodass man zumindest entscheiden kann, ob einem der Weg, der hier beschritten wird, grundsätzlich zusagt, ob man ihn spannend findet und austesten möchte, oder grundsätzlich missfällt: https://m.twitch.tv/videos/2255116162 Zu Details kann man sich wohl erst nach den Testspielen äußern.
  4. Man könnte argumentieren, dass die Situation vergleichbar ist mit „einen Gegner in Schach halten“ (KOD, S. 71). So wie ein Armbrustschütze mit schussbereiter Armbrust bei der ersten verdächtigen Bewegung auf sein Ziel schießen kann, ohne dass diesem ein WW:Abwehr zustünde, könnte unser Thaumaturg seine Feuerkugel explodieren lassen, sobald die Mumie diese erreicht. Großartige Möglichkeiten ihr auszuweichen hätte sie wohl nicht, selbst bei einer ausgesprochen akrobatischen Mumie 😄 Okay, der Vergleich hinkt insofern, als dass unser Armbrustschütze zumindest noch einen erfolgreichen EW: Angriff machen müsste, während unser Thaumaturg die Feuerkugel durch einen erfolgreichen EW:Zaubern bereits erschaffen hat, die Mumie also tatsächlich keine Chance hat. Das ist dann eben so. Die 8W6 Schaden muss man dann eben als Mumie in Kauf nehmen, wenn man als feuerempfindliche Mumie meint, dass man da schon irgendwie durchkommt. Nebenbei bemerkt: die olle Mumie hat mir als Thaumaturgen anschließend noch einen ganz schönen Hieb verpasst.
  5. Das Problem ist nur: wie soll der Untote in einem Raum, aus dem es nur einen Ausgang gibt (nämlich dort, wo sich die Feuerkugel befindet), an einen Wasserkrug kommen? Und selbst wenn, könnte er kaum verhindern, dass die Kugel VOR dem Eintauchen explodiert? Der Untote war übrigens eine Mumie, ich habe die Feuerkugel selbst gezündet Und Mumien gebe ich nix von meinem Weinvorrat ab. Brauch ich selbst XD
  6. Danke an alle, die sich an der Diskussion beteiligt haben
  7. Vielen Dank für die Antworten! Wenn ich das richtig verstanden habe, versteht ihr unter „mit Ausnahme des Zauberers alle sehenden Geschöpfe“ beim Blicksalz dann doch nicht ausnahmslos „alle“ sondern nur die, deren WW misslungen ist. Der letzte Satz der Beschreibung des Zaubersalzes, „dass niemand auf den Zauberer achtet und er kurzfristig unbeobachtet handeln kann“ (MYS, S. 45), ist dann aber zumindest missverständlich, da bei einer größeren Menschenmenge wohl immer jemand dabei ist, der dem Zauber widersteht. Beim Beispiel des Knallsalzes leuchtet mir der WW aber immer noch nicht ein. In ARK, S. 11, heißt es, dass für „das Abwehren eines Umgebungszaubers […] dieselben Regeln wie für das Abwehren von Angriffen mit Waffen“ gelten. „Zum Beispiel würfeln wehrlose Personen keinen WW:Abwehr“. Das bedeutet doch wohl, dass einem Opfer von Umgebungsmagie keineswegs IMMER ein WW zusteht. Wenn nun neben Personen plötzlich ein lauter Knall ertönt, sind sie dann nicht genauso wehrlos wie bei einem Schuss aus dem Hinterhalt? Und es heißt sogar explizit, sie „zucken zusammen, auch wenn sie über den bevorstehenden Knall informiert sind“ (MYS, S. 47). In diesem Fall (die Opfer sind informiert) macht ein WW:Abwehr ja vielleicht auch Sinn, aber m.E. nicht, wenn er unerwartet kommt. Ach, ich glaube, ich werde meinem SL vorschlagen, angesichts der Regelunstimmigkeiten diese beiden Salze aus unserer Spielwelt zu verbannen. Mein Thaumaturg kann ja auch andere schöne Dinge lernen. LG, Mahanama @ Irwisch: Ich dachte immer „Irgendwo im Nirgendwo“ wäre bei Bielefeld.
  8. Hallo! Obwohl meine Spielrunde schon seit M1 Midgard spielt, hat noch niemand von uns einen Thaumaturgen gespielt (o.k., den gibt es auch erst seit der „Wende“ 1989). Jetzt (2024, nach 35 Jahren) wage ich es mal. Was uns nicht klar ist, ist, wie das mit den Widerstandswürfen gegen Zaubersalze geregelt ist. Bislang sind wir immer davon ausgegangen, dass gegen jeden Zauber auch ein Widerstandswurf möglich sei. Gegen die meisten Zaubersalze leuchtet das auch ein (bei Blendsalz kann man wie bei "Blenden" weggucken, einen Juckreiz kann man unterdrücken etc.). Bei Blicksalz steht aber ausdrücklich, dass „alle sehenden Geschöpfe im Wirkungsbereich […] unwillkürlich 10sec lang auf die Stelle“ blicken, wo das Salz verstreut wurde, es sei denn, sie sind mit anderen wichtigen Dingen – Kämpfen, Zaubern etc. – beschäftigt (MYS, S. 44). Ist das „alle“ jetzt so zu verstehen, dass niemand im Wirkungsbereich einen WW machen darf? Noch problematischer ist das Knallsalz. Im Gegensatz zum Blendsalz, wo man sich vorstellen kann, dass man dem Blenden noch rechtzeitig durch einen WW:Abwehr entgehen kann („Augen zu und durch“), ist das bei einem lauten Knall, der plötzlich aus dem Nichts entsteht, nur schwer vorstellbar, zumal es ja auch heißt, dass „Tiere im Wirkungsbereich […] eine Runde lang panisch fliehen“ (ALLE?) und intelligente Wesen zusammen zucken, „auch wenn sie über den bevorstehenden Knall informiert sind“ (MYS, S. 47). „Einfach Ohren zu“ scheint also wirkungslos zu sein. Das bedeutete aber, dass ALLE Zaubervorgänge im Wirkungsbereich unterbrochen werden müssten, was Knallsalz zu einen ziemlich wirkungsvollen Kampfzauber machte. Im Forum habe ich dazu nur einen nützlichen Thread gefunden, nämlich ob man mit „Stimmenwerfen – ins Ohr schreien“ gegnerische Zauber unterbrechen könnte. Aber da wurde das Problem m.E. auch nicht abschließend gelöst. Also meine Frage: wie handhabt ihr es? LG, Mahanama (der Yensa-Mönch), seit Kurzem aber Jamal bin Faisal al Inad (der Thaumaturg)
  9. Hallo! Ich plane seit einigen Wochen eine Kampagne in Rawindra, aber der rawindische Kalender, der im Quellenbuch „Das Erbe der Löwensöhne“ beschrieben wird, gibt mir doch einige Rätsel auf. Meine Suche nach einer Lösung im Forum und anderswo verlief bislang erfolglos, deshalb stelle ich hier jetzt mal ein paar Fragen, in der Hoffnung, dass jemand die Antworten kennt. Im Quellenbuch heißt es zunächst, dass der rawindische Kalender dem „valianischen“ mit 13 Monden entspricht, nur dass die Monde andere Namen tragen. Das Jahr beginnt mit dem Frühling, „so dass der 1. Monat, der Taubenmond, mit dem Luchsmond nach vesternessischem Kalender zusammenfällt“ (S. 39). Aber beginnt dieser nicht mit dem Bärenmond? Dann heißt es weiter, dass die Rawindi den Mondmonat in zwei Hälften einteilen, „die Dunkle von Vollmond zum Neumond und die Helle vom Neumond zum Vollmond“. Aber im Kalender von Vesternesse liegt der Vollmond in der Mitte des Mondmonats und nicht der Neumond, die erste Hälfte ist folglich die Helle nach rawindischem Kalender und die zweite die Dunkle. Diese verwirrenden Angaben erschweren das Erstellen eines eigenen Kalenders für meine Gruppe. Noch größere Rätsel gibt Klima bzw. Wetter in Rawindra auf. Im Abschnitt über den Handel im Quellenbuch heißt es: „Mit den verlässlichen Passatwinden verkehren scharidische Dhaus regelmäßig zwischen Eschar, Serendib und Westrawindra. Im Sommer wehen stetige Nordwestwinde […]. Im Winter herrschen Südostwinde vor“ (S. 63). Im Kapital über Serendib heißt es dagegen, dass im Sommer „der Südwestmonsun reichlich, im Winter der Nordostmonsun geringe Regenfälle“ bringe (S. 116). Diese Angaben decken sich noch am ehesten mit dem, was klimatologisch möglich ist. In dem Abenteuer „Ein Geist in Nöten“ wird davon ausgegangen, dass die Passatwinde im Herbst und im Frühjahr umschlagen. Die Abenteurer reisen im Spätsommer/Herbst von Serendib nach Rawindra. „Die westlichen Passatwinde beginnen abzuflauen. Daher sind bereits die meisten scharidischen Händler nach Rawindra aufgebrochen und werden erst in einem halben Jahr mit den östlichen Winden zurückkehren“ (S. 25). Dann setzt aber plötzlich (im Herbst, nachdem die Winde abgeflaut sind!) „der Monsun ein – die Regenzeit beginnt“ (S. 29). Wie das? Und überhaupt: in dem Quellenbuch „Die Welt“ wird ganz Nord- und Zentralrawindra der tropischen Klimazone (4) zugeschlagen (z.B. Karte, S. 272). Tatsächlich müsste Nordrawindra zwischen Jagdischpur und Chambal angesichts des häufig erwähnten Monsuns wohl auch eher von Monsunwald (3E) als von tropischem Regenwald bedeckt sein. Um nicht missverstanden zu werden: ich möchte nicht pedantisch wirken, sondern nur eine stimmige kalendarische Ordnung und plausible Naturbedingungen in meiner Kampagne haben. Mit freundlichen Grüßen und dankbar für jede Aufklärung, Mahanama
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