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Nadrarak

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Über Nadrarak

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  1. Damit alleine habe ich auch kein Problem, unlogisch finde ich persönlich aber, dass ein SC der seinen Wurf schafft den Sturz aus geringer (3-9 Meter) Höhe eben nicht unbeschadet übersteht, da gibt es ja leichten Schaden. Nur ab 10 Meter soll es dann bei erfolgreicher Resistenz noch nicht mal AP Schaden geben? Könnte man noch zu begründen versuchen, dass unter 10 m die Reaktionszeit nicht ausreicht um auf den Füssen zu landen und sich abzurollen. Dann gilt das mMn auch nur für unkontrollierte Stürze, aber kann eigentlich nicht zutreffen wenn ich mich (kontrolliert) 9 Meter fallen lasse.
  2. Der eigentliche EW:Resistenz ist körperlich, aber kann man den auch als Aktivität betrachten? Dann würde der bei 0 LP ja ebenfalls mit Nachteil gewürfelt. Vermutlich ist das nicht so vorgesehen, aber ist das vielleicht eine Hausregel die sich anbietet wenn man die 0 LP Regel ansonsten zu harmlos findet? Ach ja, und was mir an der Regel fehlt sind die restlichen Erfolgsstufen: kann man sich bei 0 LP einen geringen Erfolg mit SchiM erkaufen und was bewirkt der? Gibt es einen Kritischen Erfolg oder Misserfolg und einen Überragenden Erfolg beim EW:Resistenz? Da könnte man noch weiter differenzieren, vielleicht so ungefähr? Kritischer Misserfolg: sofortiger Tod wäre auf jeden Fall zu viel, vielleicht hat man aber nur 1W3+2 Runden statt 1W6+2 Runden bis zum Tod? Normaler Misserfolg: wie gehabt 1W6+2 Runden Geringer Erfolg: Bewusstlos aber mit 0 LP stabilisiert Voller Erfolg: 1 LP zurück - aber mit 0 AP erschöpft? Überragender Erfolg: 1 LP zurück und AP bleiben erhalten, also handlungsfähig mit Nachteil Kritischer Erfolg: 1 LP zurück (oder sogar 2?) und 1 AP zurück falls 0 AP? So bräuchte man zumindest einen Kritischen oder Überragenden Erfolg um plötzlich wieder handlungsfähig zu sein.
  3. Ich habe die Vermutung, Massiver Schaden ist so gedacht, dass er zusätzlich zum ausgewürfelten Schaden eintritt. D.h. du erleidest erst mal den ausgewürfelten Schaden der dich "eigentlich sofort töten müsste" - aber für den Fall dass er das nicht tut kommt der EW:Resistenz dazu. Also z.B. bei 11 Metern Fall 11W3 - ausgewürfelt werden aber nur 12 Punkte Schaden, da wäre also z.B. der Zwerg-Waldläufer mit Max LP 17 noch nicht mal verwundet. Nun wird zusätzlich der EW:Resistenz gewürfelt, ob der massive Schaden ihn nicht doch tötet. Ein Erfolg beim Resistenzwurf würde also bedeuten dass du "nur" den ausgewürfelten Schaden nimmst. Der EW:Resistenz beim Sturz ab 3m gefällt mir aber trotzdem immer noch nicht. Entweder gibt es diesen EW ab 10m nicht mehr - das fände ich unlogisch, bis 9m kann man den LP-Schaden komplett vermeiden und danach gar nicht mehr? Oder der EW gilt auch ab 10m weiterhin, was auch nicht glaubhaft ist, so könnte man beliebig weit fallen und nur AP Schaden nehmen. Ausserdem würde ich eigentlich erwarten, dass nicht nur ein EW:Resistenz (Körper) sondern auch ein EW:Beweglichkeit den Schaden bei einem Sturz mindern können sollten.
  4. Hier steht bis ca. Ende Januar: https://pegasus.de/midgard-playtest
  5. Nochmal Kritik am Layout: das steht in der Anmerkungsspalte rechts daneben ("Zauberschlüssel kann keine Metallschlösser öffnen") gehört für mich aber mit in den Text. Und die Wirkungsdauer finde ich ebenso verwirrend. Aus M5 kann man sich noch herleiten welche Dauer sich worauf bezieht, aber aus dem Text geht das nicht hervor.
  6. "Verhandeln" (Erweiterung S. 10) erscheint mir auf den ersten Blick viel zu komplex im Vergleich zu dem Rest des Regelwerks das ja eigentlich eher in die entgegengesetzte Richtung geht. Das ist ein Minigame mit eigenen Regeln, an einer Stelle wo für mich sogar eher das freie soziale Rollenspiel in den Vordergrund treten sollte statt verworrener Regelmechanik.
  7. Fertigkeitswerte zu Beginn steigen auf +4 (von +0 für einige ungelernte Fertigkeiten) 😉
  8. S. 50 Verteidigungshaltung: Ansichtssache, mir würde besser gefallen wenn das eine Abwehr als Aktion zusätzlich zur Reaktions-Abwehr ermöglicht.
  9. "Missfällt" nicht unbedingt aber verstehe ich nicht: S. 55 Kontrollierter Angriff: verursacht halben Schaden, aber wird trotzdem mit Nachteil beim Angriff erkauft? Wofür brauche ich so was? Das würde eher zu Vorteil bei Angriff passen, ich verursache weniger Schaden aber erhöhe dafür meine Trefferchance.
  10. Es gibt im PTG doch sowieso noch keine Charaktererschaffung? Das kommt halt später. Bei den vorgegebenen Figuren sind Gunst und Makel ja beschrieben, braucht es da weitere Erläuterungen? Und die vorgegebene Kämpferin (Gelirka) hat doch "Tödlich" als Schadenserhöhungs-Gunst.
  11. Und - zumindest so wie es in D&D umgesetzt ist - kann man nicht aufsummieren. D.h. wenn ich erschöpft vom Pferderücken ohne Reiterkampf einen Brandpfeil auf ein kleines, gedecktes Ziel im Fernbereich schiesse (-24 oder so?), gibt es den gleichen "Nachteil" wie ein ganz normaler Schuss auf ein Ziel im Mittelbereich (-2)
  12. Aber auch Talisman Adventures war nicht "ins Blaue hinein" entwickelt sondern hat auf der Grundlage des Talisman Brettspiels aufgebaut und somit ebenfalls auf den Nostalgie Faktor gesetzt. Und man hat dabei nicht nur bei der Welt sondern auch bis in die Regeln hinein Aspekte des Brettspiels übernommen. Da du es irgendwo weiter oben schon mal erwähnt hattest, Talisman wurde auch nicht von Pegasus eingestellt, sondern vom Lizenzgeber Games Workshop. Mag gut sein dass das trotzdem wie du vermutest am mangelnden Erfolg gelegen hat. Vielleicht war Pegasus auch einfach nicht der passende Partner für GW um mit dem Spiel in den englischen Markt zu gehen denn eine Neuauflage (Evolution? Revolution?) von Talisman Adventures ist inzwischen von Cubicle 7 angekündigt. Bei Midgard sieht das ja anders aus, hier braucht sich Pegasus keine Sorgen machen dass ihnen die Lizenz plötzlich wieder entzogen wird. Die Gefahr bestünde ja theoretisch sogar bei Cthulhu und Shadowrun.
  13. Ach in DUM sind ja Danksagungen und Quellen aufgezählt - "Die Beschreibung der Schwarzen Hexenzirkel und ihrer Ritualmagie stammt von Christiane Ulrich und erschien zuerst in dem Band Der Grüne Jäger." Die Frage wäre also geklärt. Bzw. hatte ich vergessen Dunkle Mächte S.18 zu erwähnen - da sind Hexenzirkel auch noch beschrieben. Das erwähnte "Gift des Jägers" sagt mir allerdings gerade nichts bzw. kann ich nicht finden. In der M5 Version der Kampagne steht "Aktivieren von Lähmgift" aber als "Aktivieren von Flugsalbe/Hagelwasser/ Lähmgift" in den Daten zu Eurwen. Daher gehe ich davon aus dass "Flugsalbe/Hagelwasser/Hexenmilch" gemeint ist, da die Hexenmilch als Lähmgift beschrieben ist. Allerdings hat es die Hexenmilch im Gegensatz zu Flugsalbe und Hagelwasser nicht in DUM geschafft.
  14. Thread-Nekromant: sehe ich das richtig, dass für M5 der Quellenteil nicht neu aufgelegt wurde, nur der Abenteuerteil "Die Brut der Kröte?" D.h. wo (außer eBay) finden sich noch diese Informationen zu Samiel und Hexenzirkeln? Arkanum S. 44 - Mestoffelyzh Alba S.138 - Die Hexen des Grünen Jägers Rotbarts Burg S.111 - Spielwerte Samiel (inoffiziell?) Das Spiel der Großen Häuser S.167 - Don Niccolo Dunkle Mächte S. 89 - Schwarze Ritualzauber Ich vermute mal der Teil im Alba QB plus die Ritualzauber in DUM entsprechen am ehesten dem ursprünglichen Quellenmaterial? Oder fehlt noch irgendwas relevantes? (Nur weil ich gerade dabei bin meine PDF Sammlung im Basar zu vervollständigen, und dabei das Grüne Sigill an der Reihe war)
  15. "Blütend Zustand" : also wie Pflanzenfessel? 🤪
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