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Mit der Voraussetzung, mit der hier @Panther und andere argumentieren, hab ich ein Problem. Meiner Meinung nach ist Midgard (M5) ganz weit weg von einer realitätsnahen Simulation. Euer Problem ist also das ihr etwas verliert, was ihr nie hattet - so zumindest meine Wahrnehmung.
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Die Frage war nach "Verwaltung, Erschaffung und Steigerung".
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Das kling wie 1zu1 von DnD5 abgeschrieben. Da funktioniert es gut.
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Welche Möglichkeiten gibt es jetzt nach MOAM M5-Chars digital zu verwalten/erschaffen/steigern? Edit zu Präzisierung der Frage.
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Heute Nacht hab ich alle meine Chars aus Moam exportiert und mich damit von dieser wunderbaren Plattform verabschiedet. Der Abschied fällt mir schwer.😢😭😢 Deswegen auch hier an dieser Stelle: vielen vielen Dank an Biggles für Moam.
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Schöne (aber falsch gelesene) Strangtitel
TwistedMind antwortete auf Adjana's Thema in Midgard-Smalltalk
Was hat ein Ei mit Gewaltmärschen zu tun? -
Totale Gleichzeitigkeit hätte man in der Realität. Wenn das die Prio ist, könnte Midgard als LARP umgesetzt werden. 😉
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Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung.... M4 und M5
TwistedMind antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Da macht es sich Midgard durch die 10 Sekunden-Kampfrunde auch ungewöhnlich kompliziert. Die meisten Systeme definieren eine Kampfrunde als ca. 2 Sekunden. Innerhalb von 10 Sekunden kann man eben "realistisch" gesehen viel mehr Aktionen unterbringen als in 2. Das bedeutet, es gibt innerhalb der Midgard-Kampfrunde theoretisch auch viel mehr Entscheidungspunkte, an denen die Akteure von ihren geplanten Aktionen abweichen könnten und auf die "reale" Situation reagieren. -
Dein Wunsch beschreibt einen simulationistischen Ansatz. Der wird tendenziell komplex und benötigt viele Regeln. Entweder man teilt die Kampfrunde in sehr feine Zeitspannen und Entfernungen, um die möglichen Reaktionen der Akteure zuzulassen oder alle müssten blind ansagen, was sie tun und dann werden die Ansagen einfach nur umgesetzt oder was weiss ich. Es wird jedenfalls kompliziert. Frag mal nen Wissenschaftler aus einem beliebigen Fachbereich wieviel Aufwand man für eine aussagfähige realitätsnahe Simulation tun muss. Das will doch eigentlich keiner am Spieltisch. Der gamistische Ansatz wirft den Anspruch, die Realität abbilden zu wollen, über Board und zielt darauf ein ausgewogenes Spielerlebnis zu ermöglichen. Am Ende ist ein Rollenspiel nur ein Spiel, bei dem wir würfeln, das heisst es können nicht beliebig viele Handlungswege verfolgt werden, sondern nur die, die durch Regeln und Würfel zugelassen sind. Und in diesem Rahmen ist eben einfacher, schneller, berechenbarer und unterhaltsamer wenn man die Akteure nacheinander handeln läßt. Ich kenne als Regelsysteme älteren Baujahrs DSA4, Midgard M5, Shadowrun 4 und DnD5. Neuere Systeme, die ich gespielt habe, sind u.a. Alien, Bladerunner, ForbiddenLands, Apocalypse World-Systeme, DungeonCrawl Classics usw.. Wenn ich so pauschal die alten mit den neuen Systemen vergleiche, dann ist das "ältere" Regelwerk im Schnitt deutlich umfangreicher und es wurde mehr versucht jegliche Eventualität mit einer exakten Regel abzufangen. Die neueren Regeln gehen tendenziell dazu über, das man mehr Grundprinzipien an die Hand bekommt, die auf Details verzichten. darum wird das Spiel schneller, die Proben werden seltener und in sich einfacher.
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Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung.... M4 und M5
TwistedMind antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Aus meiner Sicht: Jein. Wichtig ist, was ist der Normalfall (bzw, der Default) und was ist die Ausnahme. Die Trennung MUSS vorgenommen werden, außer in den Ausnahmefällen, die der Spielleiter nach Gutdünken festlegt. -
Ich bin etwas verwirrt weil für mein Verständnis mehrere Begriffe bzw. Dinge vermischt werden. Vielleicht ist es auch nur undeutlich formuliert. Sprechen wir von der Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung oder reden wir von der Gleichzeitigkeit zwischen den Akteuren? Es kann eigentlich nur Ersteres sein, weil es ja in jeder Edition eine Initiativ-Reihenfolge gibt. Für mehr Präzision: Vielleicht ist es geschickter, das Wort "Einheit" von Bewegung und Handlung statt "Gleichzeitigkeit" von Bewegung und Handlung zu verwenden. Um zum Thema Designziele zurückzukommen: Diese Einheit von Bewegung und Handlung entspricht mehr den moderneren Regelansätzen und führt in meinen Augen zu einer Vereinfachung der Regeln für aktions-lastige Szenen.
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Gleichzeitigkeit von Bewegung und Handlung.... M4 und M5
TwistedMind antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
@Panther Da hast du dir für M5 die Textstellen rausgesucht, die in deine Argumentation passen und die widersprüchlichen ignoriert. 😉 In KDX5, Seite 74 wird auf die Regeln für Aktionsphasen auf Seite 59 verwiesen: und Das bedeutet nach meinem Verständnis, das in M5 die Regeln grundsätzlich ganz klar eine Trennung zwischen Bewegung und Handlung vorsehen, aber eine Gleichzeitigkeit im Notfall zulassen. In meinen Augen ist das schlechtes Regeldesign, wenn für den Normalfall der Regel gleich eine Ausnahme definiert werden muss. -
@Tara Ja, auf jeden Fall. Wenn man sogar ne Vereinshymne von einer KI komponieren lassen kann: https://www.instagram.com/albaberlin/reel/DAbB9cdMSKT/ Ich hatte irgendwie im Hinterkopf, das die Macher dieses KI-Kunstwerks irgendwo noch ein paar Details verraten haben, mit welchem Tool sie das gemacht haben und solche Details, aber den dazugehörigen Artikel finde ich nicht mehr.
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9. Action statt Balancing finde ich sehr schwierig. Das könnte auf Superhelden statt Abenteurer hinauslaufen oder auf eine Monokultur von Spielstilen und/oder Charkonzepten weil dann jeder nur noch das macht, was am meisten Erfolg bringt. Aber vielleicht ist das auch erstmal nur die normale Entwicklung bei einem so neuen Regelsystem. Das Balancing kommt dann später in den nächsten Editionen. 2. Ein schnelles Spiel (bei dem die Regeln die Geschichte nicht ausbremsen) @Panther sagt, das der simulationistische Aspekt von Midgard dadurch leidet. Aus meiner Sicht, ist Midgard als Simulation sowieso schlecht. Gerade beim Kampf z.B. ist die Trennung von Bewegungsphase und Aktions-Phase ein Regelkonstrukt, was wenig mit Simulation von realen Abläufen zu tun hat. Darum denke ich, das es gar kein Nachteil gibt, wenn die Regeln vereinfacht werden und das Spiel flüssiger wird. Punkt 10 Schicksalsmünzen. Gab es doch in Form von Göttlicher Gnade oder Schicksalsgunst auch schon in M5. Oder versteh ich da was falsch? Prinzipiell bin ich der Meinung, das die Spielerfiguren und die NSC innerhalb der Spielwelt die gleichen Möglichkeiten haben sollten. Also keine Superkräfte für die SC nur weil sie SC sind und keine Meister-Spezialkräfte für die NSC, die für die Spieler nicht auch erreichbar wären. Beim Fazit, das es ein D1 statt M6 wird, bin ich bei dir. Die Welt hat sich grundlegend geändert und die Regeln sind auch sehr unterschiedlich.
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Was ist High Fantasy? Suche nach einer Definition
TwistedMind antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Ich halte mich an die Definitionen, die ich vor langer Zeit mal gelesen habe und die in dem Wikipedia-Artikel nur mit einem Satz erwähnt wird. High Fantasy ist komplett getrennt von der realen Welt. Geographie, Geschichte und teilweise sogar Physik der imaginären Welt ist komplett getrennt von den irdischen Gegebenheiten. Low Fantasy ist die Anreicherung bzw. Erweiterung der irdischen Realität mit imaginären Elementen. Leider kann ich mich nicht mehr an die Quelle dieser Definitionen erinnern. Es könnte ein Fachaufsatz eines Literaturforschers gewesen sein. Nach dieser Definition ist Midgard ganz klar High Fantasy.