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TwistedMind

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  1. Ich halte mich an die Definitionen, die ich vor langer Zeit mal gelesen habe und die in dem Wikipedia-Artikel nur mit einem Satz erwähnt wird. High Fantasy ist komplett getrennt von der realen Welt. Geographie, Geschichte und teilweise sogar Physik der imaginären Welt ist komplett getrennt von den irdischen Gegebenheiten. Low Fantasy ist die Anreicherung bzw. Erweiterung der irdischen Realität mit imaginären Elementen. Leider kann ich mich nicht mehr an die Quelle dieser Definitionen erinnern. Es könnte ein Fachaufsatz eines Literaturforschers gewesen sein. Nach dieser Definition ist Midgard ganz klar High Fantasy.
  2. Um mal einen irdischen Vergleich reinzubringen: Überlegt mal ,was man in den 10 Sekunden einer Kampfrunde alles tun kann. Ich bin Basketballer, da gibt es eine 3/5/8/14-Sekunden Regel. In 5 Sekunden ist genug Zeit, um sich von der linken Seite des Spielfeldes auf die Rechte zu bewegen, dabei noch 2 Leuten auszuweichen und trotzdem einen Ball fangen und zielgenau zu passen oder zu werfen. 14 Sekunden ist die Zeit, die eine Mannschaft für einen kompletten Angriff hat. Das reicht im Normalfall um 1 bis 2 Spielzüge als Team zu durchlaufen. Auf Midgard übertragen: So lange man bei der Geländelaufprobe nicht patzt, also so lange man nicht stolpert oder hinfällt, ist es aus meiner logischen Sicht kein Problem eine komplexere Bewegung mit einer Angriffsaktion zu verbinden.
  3. Ich würde das einerseits von der In-game-Logik abhängig machen und andererseits auf die gamistische Balance schauen. In-game-Logik: Durch irgendetwas wurden die Skelette ja erschaffen bzw. belebt. Dieser Prozeß hatte einen Zweck und wenn der Zweck der Kampf ist, dann halte ich das für glaubwürdig, das die entsprechenden Kompetenzen für diesen Zweck mit angelegt wurden. Oder man geht vom Erschaffer aus. Denn Skelette haben keine eigene Erinnerung/Persönlichkeit, sondern können nur das was der Erschaffer ihnen mitgibt. Welche Fertigkeiten kann der Nekromant über die Magie an den Knochen verankern? Hat er selber genug Ahnung vom Kampf, das er das auf seine Kreaturen übertragen kann? Auch die Frage, wieviel Aufwand der Erschaffer investiert hat, hat Einfluß auf die Fähigkeiten. Ein Untoter, der mit der Blut von 10 geopferten Jungfrauen in einem tagelangen Ritual ershaffen wurde, sollte deutlich mehr können als so einer, der mal eben mit nem Fingerschnippen aus dem noch feuchten Grab erhoben wurde. gamistische Balance: Die Skelette als Gegner haben ja im Spiel eine bestimmte Rolle. Sie sollen ein leichtes/mittleres/schweres Hindernis sein, das die Spieler bewältigen müssen. Man kann die einfach so auslegen, das es zum gewünschten Herausforderungsgrad passt. Man kann die Gegner ja auch so einstellen, das sie bestimmte Aspekte bei der Helden-Gruppe fördern. Nur tumbe Schläger in der Gruppe? Mach die Skelette physisch nahezu unverwundbar, aber ihre Magie ist leicht zu bannen. Ist so ein Skelett ein Massengegner oder soll es ein individuell eingestellter, maßgeschneiderter Endgegner sein?
  4. Ich spiele mit meiner Gruppe seit ca. 2 Jahren ab und zu mal Vaesen. Bei uns haben sich die Freeleague-Systeme als entspannte, kurzweilige Freitagabend-Unterhaltung eingebürgert. Und innerhalb dieser "Reihe" spielen wir auch mal Vaesen. Wie schon gesagt: super einfaches Regelwerk, simple Würfelmechanik, schneller Charakterbau. Die Stimmung im Setting ist wunderbar nordisch-düster, was vom Artwork von Egerkranz hervorragend unterstützt wird. Das ganze Spiel beruht ja auch Bildern von Fabelwesen von Egerkranz. Ich würde es am ehesten mit Akte X im 19Jahrhundert beschreiben. Was mir besonders gut gefällt, ist der Schwerpunkt auf kampffreie Lösungen. Das Detektiv- bzw. Rätselspiel darum, was eigentlich passiert und warum und durch wen, ist gewissermaßen immer eine Hälfte eines Abenteuers und in der zweiten Hälfte wird dann versucht das zugrundeliegende Problem zu lösen. Hier ein Abenteuer, ein sogenanntes Mystery, in 11 Minuten: https://www.youtube.com/watch?v=3X9kRniVOt4 Kurz gesagt, ich kann es absolut empfehlen.
  5. Bedeutet das, das Lieder, die auf Hjarslättur gespielt werden, regeltechnisch immer das Lied des Fesselns enthalten?
  6. Diese Berührung - ist das der Standard-Angriff des Roten Geistes? Da hab ich noch nicht ganz verstanden, wie der Schaden wirkt: Nach einer Berührung breitet sich Blut auf der Haut des Opfers aus. Dieses Blut brennt erstmal (Feuerschaden) und kühlt dann ab und macht Kälteschaden? Nebenfrage dabei: Wie kann ein immaterieller Geist physisches Blut "erzeugen"? Den Hassschrei finde ich super. 👍 Kannst du vielleicht noch genauer erklären, unter welchen Umständen der Rote Geist den Beschwörer als Verbündeten anerkennt? Soll das ne regeltechnische Bedingung sein, z.B. bei einem kritischen Erfolg bei der Zauberprobe oder soll es eine rollenspielerische Bedingung sein, z.B. Tragen passender Wappen/Symbole?
  7. Eine schöne Legende. 🙂 Ich würde an der Stelle, an der der Krieger seiner Schleuder das Versprechen macht, noch einbauen, das der Krieger dabei etwas magische Kraft auf die Schlinge übertragen hat. So wäre für mich die Verwandlung einer normalen Schleuder in eine siegbringende, sprechende? Schleuder nachvollziehbarer. Und der Einsatz von Magie ist vermutlich auch ein besserer Grund für unehrenhaftes Verhalten in einem Wettkampf als wenn man nur mit seiner Waffe spricht.
  8. Es mag einfacher sein innerhalb eines Rollenspielsystems die Vergleiche zu ziehen, aber möglich ist es auch zwischen den verschiedenen Systemen. Kein System entsteht aus dem Nichts. Es gab immer Vorgänger für bestimmte Elemente wie Würfelmechanik oder Generierung oder Spielwelt. Manchmal stammen die Elemente gar nicht aus Rollenspielen, sondern aus anderen Spielen oder aus Literatur, Film oder Sport. Und diese Elemente kann man wie DNS verfolgen und analysieren, wie die Zusammensetzung und der Kontext die Elemente und ihre Wirkung verändert. Und um noch mehr Verwirrung reinzubringen: Evolution ist ja auch nicht immer gleich. Es gibt Zyklen minimaler, kaum wahrnehmbarer Änderungen und es gibt Evolutionssprünge, die man als Revolution verstehen kann. Wie gesagt, ohne klare eindeutige Definition was eine Revolution und eine Evolution in Zusammenhang mit Rollenspielsystemen ist, wird es schwierig.
  9. Das mag nach deiner Sichtweise ein Fehler sein, nach meiner nicht. Und da jeder von uns etwas anderes unter einer Re- bzw. Evolution versteht und es keinen neutralen, objektiven Schiedsrichter gibt, müssen wir uns wohl drauf einigen, das wir uns nicht einig sind.
  10. Kennt jemand ein Tool oder eine Möglichkeit, wie man so einen Moam-Datensatz (csv oder json) in eine schöne übersichtliche Darstellung bringen kann? Also praktisch ein PDF-Konverter, wie es Moam heute beinhaltet?
  11. Ich denke schon, das man die Begriffe Evolution und Revolution verwenden kann und sollte, wenn man verschiedene Rollenspiel- bzw. Regel-Systeme vergleicht. Bei einer Revolution entsteht aus einer alten Gesellschaftsform eine Neue. Die heisst ganz anders und funktioniert ganz anders. So wie auch Rollenspiele von Vorgängerspielen inspiriert/abgeleitet werden. Viele Spielsysteme lassen sich letztendlich auf DnD zurückführen. Einige der (geistigen) Nachfolger wie Midgard und DSA sind im Fantasy-Setting und bei W20-Proben geblieben. Das ist von den Regeln her also nur eine evolutionäre Veränderung. Aber ein System wie Shadowrun was das Genre und die Würfelmechanik ändert, ist in meinen Augen eine Revolution im Vergleich zu DnD.
  12. Nach meinen Erfahrungen mit verschiedenen Rollenspielsystemen gab es innerhalb der Systeme, also von einer Edition zur Nächsten, immer nur eine Evolution. Revolutionen gab es (nach meiner Erfahrung) nur mit einem neuen System. Allerdings ist auch die Frage, was man unter Evolution und Revolution versteht. Beispiele von Revolutionen sind für mich: - von sehr glücksabhängigen 1Würfel-Proben (DnD) zu Würfelpools (Shadowrun) - von sehr probenbasierten Systemen zu erzählerischen Systemen - von extrem simulationistischen Regeln (DSA4) zu extrem einfachen Regeln (Freeleagues Vaesen oder Aliens) Evolutionen sind für mich beispielsweise: - Attacke-Probe gegen Rüstungsklasse (DnD) zu Attacke/Parade-Probe (Midgard, DSA) - Einführung von Glücks-, Schicksals- oder Edge-Punkten - Bestätigung/Nicht-Bestätigung von Patzern/glücklichen Erfolgen Alles was ich grade aufgezählt habe, bezog sich auf die Regelsysteme. Umbrüche in der Spielwelt kenne ich bisher keine, die ich als Revolution bezeichnen würde. Da ist die Änderung zwischen Midgard M5 und M6 schon deutlich größer als ich es bisher gesehen habe.
  13. Wenn der Quergesang nicht auf magischen Instrumenten gespielt wird, ist es ja kein klassischer Zauber. Damit kann es meiner Meinung nach auch kein Zauberduell gegen Quergesang geben. Mir ist nicht klar, wieso Quergesang nicht als Handlung in Bezug auf Lied des Fesseln gelten soll. Eine Augenblickswirkung ohne magische Grundlage finde ich schwer erklärbar. Ein einzelner Ton kann keinen Rhythmus nachhaltig stören, dazu muss es schon eine disharmonische Tonfolge sein. Und die kostet eben Zeit.
  14. Das Taschen-Tal bietet wohl viel Sehenswertes... Oder es ist jener Teil des Schrankes, in dem Frau ihre Handtaschen aufbewahrt.
  15. Auf jeden Fall. Respekt und vielen Dank für Moam. Aus Neugier: Wieviele Chars gab bzw. gibt es denn bei Moam?
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