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m5 - abenteurertypen meinung Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Masamune antwortete auf Kio's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
@Galaphil Damit unterscheidet sich deine Vorstellung von Hexern und Magiern klar von meiner. Bei mir wird damit gerade der Unterschied klar woher sie ihre (Grund-)Ausbildung haben. Wurden sie von einem anderen "Magier" oder einer Akademie/Gilde unterrichtet, so sind sie als Magier zu klassifizieren. Haben sie ihre Künste von einem übernatürlichen Mentor erlernt(finsterer Dämon, Gottheit, Naturgeist, Elementarmeister ect.), dann sind sie als Hexer klassifiziert. Sollten sie so talentiert sein, dass ihnen die Gabe (Magie wirken zu können) von alle zugeflogen ist, ohne von jemandem ausgebildet zu werden, dann kann man sich das noch mal genauer überlegen. Diesen Fall halte ich aber für äußerst selten. Hexer müssen mir sowieso immer recht genau erklären können, wo und wie sie gerade ihren neuen Zauber erlernt haben. Gerade, da sich sich nun auch bei den Dweomern bedienen können. Nach deiner Aussage gibt es Spielfiguren, die von einer Gilde ausgebildet wurden, nicht als Magier geführt werden, sondern als Hexer und nun einfach so Dweomer erlernen können? Das ergibt für mich spielweltlogisch überhaupt keinen Sinn und für das Spielgleichgewicht auch nicht. Dann könnte man auch sagen: "Ach, ich nehme das Lernschema des Schamanen, das gefällt mir besser, ich möchte aber von der Hohen Akademie zu Muggelsdorf ausgebildet worden sein und hohes Ansehen genießen." Nein, Hexer haben bei mir ihre Zauberfähigkeiten immer auf die eine oder andere "unkoschere" Weise erlangt. Je nachdem sie akzeptabel diese ist, geben sie das ihrer Gilde gegenüber auch an.- 143 Antworten
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m5 - abenteurertypen meinung Hexer - geben die sich als solche zu erkennen?
Masamune antwortete auf Kio's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Und was ist mit Beschwörern? Die lernen nicht nur von diesen Midgard-fremden Wesen, nein die holen sie sogar noch hier her! Also wenn Hexer verboten sind, dann sind es Beschwörer wohl dreimal. Für mich sind "Magier" pragmatisch. Alles was des Zauberns fähig ist wird in der Gilde aufgenommen oder zumindest registriert. Ja, selbst tolerierte Druiden in Alba. Dementsprechend ist in der jeweiligen Gilde bekannt, woher jemand sein magisches Wissen hat und auch in etwa welche Magie er wirken kann. Hexer sind in der Gilde also durchaus geoutet. Nicht gestattet sind mit Sicherheit schwarze Hexer. "Magier" unterscheiden hier zwischen schwarz und grau, also tolerierte und nicht tolerierte Praktiken. Auf der Straße sollte ein Hexer sich nicht als solcher zu erkennen geben. Schwarz oder grau ist denen egal, hat ne Katze auf dem Buckel und wird verbrannt!- 143 Antworten
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Hallo Lito, um die Stadt Thame herum kann man sehr gut eine Kampagne starten, welche die Spieler noch bis in hohe Grade hin beschäftigt. Das Problem, auf welches du allgemein stoßen wirst, ist, dass die meisten Abenteuer noch nach M4 vorliegen, es wird aber bereits fleißig auf M5 adaptiert und neue Abenteuer erscheinen natürlich auch stets nach M5. So ein großes Problem ist das aber gar nicht. Obwohl sich einiges geändert hat kann man die vorhandenen Spieldaten (die Geschichte sowieso) nahezu 1:1 übernehmen. Ich habe bei der Adaption von M3 auf M4 größere Probleme gesehen, dennoch habe ich, und tue es immer noch, viele Abenteuer aus M3 geleitet (unter M4 und M5). Davon solltest du dich also nicht zurück halten lassen. Um Thame herum hatte ich mal eine schöne Kampagne erstellt, welche mit Die Kinder des Ogers angefangen hat. Darauf folgten die Abenteuer Das Hügelgrab bei Clydach und Tumunzahar, die Zwergenbinge. Diese kleine Startkampagne, die noch aus Das Abenteuer beginnt (Einstiegsbox M4 von vor 15 Jahren) stammt habe ich mit der Runenklingen-Saga und der Grüne Sigill-Kampagne verwoben. Beide Kurzkampagnen enthalten 3 Abenteuer, sind wir also schon bei 9. Hinzu genommen habe ich das Abenteuer Die lange Nacht des Rowan de Soel (bei uns bei der Rückreise von Clydach nach Thame; Achtung: Könnte hier zu hochgradig sein!) und wenn man es geschickt anstellt kann man auch gut Unter den Nebelbergen hinzu nehmen. Zu deiner Frage nach Improvisation: Das ist Übung. Scheue nicht davor zurück ihnen deine Vorstellung von der Welt zu präsentieren. Wenn die Spieler selbst nur langweilige Sachen machen, dann begegnen ihnen auch nur weniger aufregende Ereignisse. Der Alltag auf dem Mark bietet meist ohnehin nicht mehr als Tratsch, Gejammer über schlechte Ernte und hin und wieder mal ein Taschendieb. Überfordere deine Spieler am besten auch nicht mit zu vielen Ereignissen. Dir als Spielleiter kommt es vielleicht an einigen Stellen zu wenig vor, aber du kennst auch den gesamten Hintergrund der Geschichte. Mit zu vielen Ereignissen, die wichtig erscheinen, verwirrst du die Spieler meistens nur. Das kann man mit sehr erfahrenen Spielern machen oder wenn es deiner Meinung nach zu schnell voran geht. Um ein spannendes Spiel zu gestalten ist es meistens gar nicht so wichtig was genau du improvisierst, sondern in welchem Tempo. Zu langsame und zu wenige Ereignisse erzeugen Langeweile, zu viele und zu schnelle Ereignisse verwirren und die Spieler verlieren den Überblick, das macht auch keinen Spaß. Magische Waffen sind in der Tat selten, dafür freut man sich umso mehr darüber wenn man mal eine hat. Sie können schnell das Spielgleichgewicht kippen, sollten daher mit zunehmenden Graden erst mehr werden. Magische Bögen sind extrem selten, Menschen (oder gar Zwerge) fertigen solche Waffen in der Regel auch gar nicht, das findet man eher bei den Elfen an. Aber ja, eine Waffe ist bei Midgard eine Waffe und macht nicht auf einmal dreifachen Schaden weil sie eine zick zack Form hat und rot-blau gestreift ist. Die Ausrüstung ist bei Midgard nicht (wie bei den meisten Computerspielen) zentraler Bestandteil des Spiels, sondern die Fähigkeiten der Charaktere.
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Abenteuer-Kampagne auf Grundlage der Musik von Schandmaul
Masamune antwortete auf Fimolas's Thema in Spielleiterecke
Bis ihr spieltechnisch bei dem Album ankommt dauert es aber noch ein bisschen. Bitte unbedingt Bericht erstatten, wenn ihr das erste Abenteuer fertig habt. -
m5 - magie regeltext Thaumagralzauber - Welche für Ordenskrieger?
Masamune antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Es würde die Zauberdauer auf Augenblick verkürzen und der Ordenskrieger könnte noch angreifen. Davon, dass eine Zauberdauer auf Augenblick verkürzt wird, kann man nicht in der gleichen Runde noch angreifen.- 15 Antworten
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- göttlicher blitz
- thaumagralzauber
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Das Abrichten von Tieren um einen Begleiter zu haben habe ich bei Midgard in der Regel selten beobachtet. Prädestiniert ist hierfür der Tiermeister, welcher jedoch im Grundregelwerk (da ein ziemlicher Spezialfall) nicht integriert ist. Daher ist die für ihn typische Fertigkeit Abrichten auch erst im erweiterten Regelwerk Mysterium enthalten. Möchte ein Spieler für seinen Charakter einfach eine Maus, Katze, Hund oder ähnliche Begleiter haben, die dem Charakter Farbe geben sollen so muss das nicht unbedingt in ein Regelkonstrukt wie Abrichten gepackt werden. Sie haben ein solches Tier dann einfach bei sich. Wenn diese Tiere spielrelevant werden sollte man jedoch auf Abrichten zurückgreifen denke ich. Euer Fall hört sich nach so etwas an. Holt euch am besten noch das Mysterium, dort sind auch noch einige andere (wenn auch spezielle) stimmungsvolle Sachen enthalten und ich glaube fast jede Runde sieht das Mysterium als quasi zum Grundregelwerk gehörend an.
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- tierische begleiter
- tier
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Und alleine 5 davon stehen in den Schränken von Akeem und Prados
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m5 - sonstige hausregel Glückspunkte als gemeinsamer Pool
Masamune antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ja. Ich hab es bei "Glückspunkten die in der Mitte liegen" gerade bei gleichzeitiger Verwendung von Punkten die man selbst hat schon erlebt das am Anfang des Abenteuers etwa für ("Fluff-") Musizierenwürfe in der Kneipe schon die ersten GP weggingen. Dann gab es einen kleinen Monitären verlust (Ausbrennen des Taumagrales sehe ich genau als so etwas - was sind schon ein paar Tausend Gold für Hochgradige Figuren?) der auch weggewürfelt werden musste. Schliesslich war es an einer Stelle ernst und die Punkte in der Mitte mussten dran glauben. Ich sage mir auch immer das die Punkte für wicklich kritische Situationen da sind. Etwa der PW:Ko bei einer Rückverwandlung,... so in der Art. Als "Puffer" vor den SG und GG eben. Glückspunkte würden bei mir sowieso nur für Erfolgs- oder Widerstandswürfe verwendet. Nicht für PW:ABW (oder andere PW). Damit sollen die Charaktere durch ihre Fähigkeiten glänzen und nicht deren Ausrüstung. -
m5 - sonstige hausregel Glückspunkte als gemeinsamer Pool
Masamune antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ich finde das Konzept ganz interessant, würde aber noch mal etwas anders ran gehen. Nach original Midgard M5 Regeln sind Glückspunkte optional für Spielrunden, die ein epischeres Spiel wünschen. Hier bekommt jeder Spieler für einen Spielabend 1-2 Glückspunkte für seinen Charakter. Der Hausregelvorschlag nimmt für alle Charaktere zusammen einen Pool an. Dieser Pool kann auch vom Spielleiter benutzt werden. Durch Verwendung der Punkte jeweils einer Partei, werden dabei Punkte für die andere Partei generiert. Mein Vorschlag wäre es, beide Systeme zu kombinieren: Am Anfang besitzen nur die Spieler jeweils ihre individuellen Glückspunkte. Diese können dann auch nur vom entsprechenden Spieler für seinen Charakter verwendet werden. Sobald ein GP benutzt wird, steht dieser dann dem Spielleiter zur Verfügung und wird umgedreht in einem Pool für alle Spieler platziert. Benutzt nun der Spielleiter einen dieser Punkte, wird er erneut umgedreht und steht von hieran allen Spielern zur Verfügung. Nach Benutzung eines beliebigen Spielers wird dieser dann natürlich erneut umgedreht und für den Spielleiter verfügbar. Vorteil des Systems ist, dass einem Spieler seine Glückspunkte nicht von einem anderen Spieler "geklaut" werden. Des weiteren hat der Spielleiter am Anfang keine GP zur Verfügung, sondern erst sobald sich ein Spieler dazu entscheiden würde einen zu benutzen. Dies kann man auch sein lassen und so dem Spielleiter keine GP zuschustern. Das könnte die Verwendung der GP hemmen, nach dem original System hätte der SL ohnehin bereits GP zur Verwendung, es macht also keinen Unterschied ob ein Spieler nun aus 4 Punkten 5 macht oder nicht. Gleichzeitig sorgt anschließend die Verwendung der GP vom Spielleiter dafür, dass die Spieler erneut GP bekommen, noch dazu in aufgewerteter Form, denn ab jetzt kann ein beliebiger Spieler darauf zugreifen. Es geht mir nicht um eine Diskussion ob GP sinnvoll sind oder nicht, nur darum über das System an sich zu reden. Ich selber verwende bislang gar keine GP (ich habe dafür Schicksalskarten eingeführt), finde das Konzept aber sinnvoll für Runden, die epischeres Spiel bevorzugen. -
Erste Hilfe - die Kunst nicht magisch zauberhaft zu heilen
Masamune antwortete auf Räter's Thema in Spielsituationen
Hast du hier prinzipiell nicht schon selber geantwortet? Genau so funktioniert Erste Hilfe, so und nicht anders. Schmerz stillende Mittel haben keinen Einfluss auf die LP, solche können allenfalls AP heilen. AP stehen für Auslaugung des Körpers, Beulen, Kratzer, Prellungen, vielleicht auch Fleischwunden. LP-Verluste hingegen beschreiben die effektive, lebensrelevante Zerstörung des Körpers. Es können auch nicht alle LP Verluste mit Erster Hilfe geheilt werden. Verluste durch Gift oder, wie von dir beschrieben, Aussaugen des Blutes, können mit Erster Hilfe gar nicht behandelt werden. Die Frage wie das abläuft braucht man sich also gar nicht zu stellen. Mit Erster Hilfe wird der Körper, wie ein platter Reifen, wieder zusammengeflickt. Durch eine (oder mehrere) Wunde(n) ist dem Körper ein Schaden entstanden, der im schlimmsten Fall zum Tod führen kann. Dieser Schaden wird durch Erste Hilfe minimiert. Manchmal geht das, manchmal nicht. Mal kann man es so weit rückgängig machen, dass alles wieder funktioniert, manchmal nur ein bisschen. Midgard abstrahiert hier (wie auch an vielen anderen Stellen) und die Wunde muss bei Bedarf entsprechend interpretiert werden. Nicht nur als sie geschlagen wurde, sondern gegebenenfalls auch nach der Ersten Hilfe. Wenn sie komplett geheilt werden konnte, dann war sie scheinbar gar nicht so schlimm. Konnte von 7 Verlorenen LP nur einer geheilt werden, dann war die Wunde so verheerend, dass die Erste Hilfe nicht viel gebracht hat. Ein Beispiel kann hier eine tiefe, blutende Schnittwunde sein. Der Erste Helfer legt einen Druckverband an und stoppt damit die Blutung komplett. Die Blutung selbst war das größte Problem dieser Wunde, von den Verlorenen 4 LP konnten also 3 LP wieder geheilt werden. Mit einem LP Verlust muss der Verletzte nach der Behandlung mit Erste Hilfe aber dennoch leben, zu starke Bewegungen führen dazu, dass der Verband etwas verrutschen und die Wunde wieder aufreißen kann. Nach einem Tag Heilprozess könnte das aber wieder in Ordnung sein. -
moderiert Tische verändern Spielverhalten massiv?
Masamune antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Mir stellt sich hier dir Frage, ob es um die gleiche Runde einmal am Couchtisch und einmal am Esstisch geht. Oder geht es um verschiedene Runden, die eine spielt am Couchtisch, die andere am Esstisch. Ich habe dieses "Phänomen" nämlich auch schon beobachtet, jedoch war es hierbei stets so, dass es auch unterschiedliche Runden waren. Die eine Runde möchte lieber am Couchtisch spielen, die andere möchte lieber am Esstisch spielen. In einem solchen Fall denke ich kann man das "veränderte" Spielverhalten allgemein auf unterschiedliche Mentalitäten in der Gruppe zurückführen. Bestimmte Arten von Spielern, die sich so und so verhalten, bevorzugen den einen oder den anderen Tisch. Wenn ich jetzt zurück denke hatte ich tatsächlich mal eine Runde die zuerst am Couchtisch und später dann am Esstisch gespielt hat. Hier konnte ich dann aber kein verändertes Spielverhalten erkennen. -
m5 - magie regeltext Flammende Hand: Ich stecke sie ins Wasser
Masamune antwortete auf Panther's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich denke der Unterschied liegt hier vor allem in der Interpretation des Zaubers Flammende Hand. Man kann ihn so betrachten, wie es formulationstechnisch im Regeltext zu finden ist und eine Flamme entsteht mit der man dann machen kann was man möchte. Die zweite Möglichkeit ist den Zauber so auszulegen wie Graue Hand, Grüne Hand oder ähnliche Zauber. Bei Fall 1 erlischt die Flamme bei Kontakt zu Wasser. Sie ist aus. Ende. Bei Fall 2 kann die Flamme ruhig ausgehen, Basis des Zaubers ist nämlich die Hand und nicht die Flamme. Hier wurde keine Flamme erzeugt, sondern die Hand in die Lage versetzt Flammen zu erzeugen. In diesem Fall kann man hinterher auch wieder eine Flamme entstehen lassen. Nur nicht unter Wasser, dort entsteht kein natürliches Feuer und in der Spruchbeschreibung ist nirgends von magischen Feuer die Rede. -
Geht es jetzt um Helme im Allgemeinen oder Helme mit Visier im speziellen. Es wird hier nämlich immer nur auf die Einschränkung beim Hören eingegangen. Bei Helmen mit Visier gibt es auch noch eine Einschränkung beim Sehen. Bei mir ist es so, dass Charaktere die schwerer gerüstet sind auch stets einen Helm tragen. Alles mit Lederrüstung oder weniger trägt eher seltener auch einen Helm. Aber egal wie schwer gerüstet, meistens haben diese Helme kein Visier, die Sichteinschränkung ist mit ein zu großer Nachteil. Mit Einschränkungen beim Hören kann ich leben, bei der Nachtwache wird eh kein Helm getragen, bei so schlechten Sichtverhältnissen muss man gut hören können.
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m5 - sonstige hausregel Fertigkeiten, die Einkommen generieren
Masamune antwortete auf Airlag's Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Für mich ist das mehr ein atmosphärisches Element und braucht nicht in extra Regeln gepackt zu werden. Je nach Grundlage, ob thaumaturgisch begabt, Heiler, Barde, Kaufmann, sind die Charaktere in der Lage sich auf die eine oder andere Art und Weise zwischen den Abenteuern genug hinzu zu verdienen um ihr Leben zu finanzieren. Andere Charakterklassen machen das auch, halt nur unter Umständen aufwändiger und nicht direkt durch ihre Profession. Der Krieger ist mal hier eine Wache, der Spitzbube räumt ein paar Taschen leer, der Waldläufer hilft bei einem Jäger aus. Der Unterschied besteht lediglich darin, welches Bild man von seinem Charakter hat und ob der eine nun den ganzen Tag damit verbringen muss um das nötige Geld zusammen zu bekommen oder ob er sich ab Nachmittag gemütlich mit einem Wein auf die Veranda setzen kann. Egal welche Variante es ist, man macht damit zwischen den Abenteuern weder Plus noch macht man Minus. Spielrelevantes Geld wird immer nur durch Abenteuer verdient. -
moderiert Fette und dumme Vertraute ausgeschlossen- Diskriminierung von Wesen
Masamune antwortete auf Einskaldir's Thema in Midgard-Smalltalk
Und dabei weiß doch jeder vernünftige Twyneddin, dass die Barbaren alle im Süden leben. -
Für mich sieht der Dämon seine Felle schwimmen, da der Syre (im Idealfall) alle Mittel hat den Pakt zu brechen. Um das zu verhindern wäre letztendlich ein offener Kampf nötig. Damit er noch die Chance hat eine Seele mitzunehmen schlägt er das Würfelspiel vor. Ist die Gruppe zu schwach und kann von dem Dämon ohne Probleme im Kampf besiegt werden, dann wäre dies bestimmt seine erste Wahl.
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Binden des Vertrauten und sprechender Vertraute
Masamune antwortete auf Kio's Thema in Spielsituationen
Man kann nicht abstreiten, dass es Papageien mit solcher Intelligenz gibt. Davon kann man aber nicht darauf schließen, dass alle Papageien so intelligent sind. Das ist als würde man Stephen Hawking mit einem durchschnittlich intelligenten Menschen vergleichen. Bei weitem nicht jeder Mensch ist in der Lage die Quantenmechanik zu verstehen. So ist auch bei weitem nicht jeder Papagei in der Lage das zu tun was donnawetta geschildert hat. Das sind Einzelfälle, die Aussagen der ersten Posts waren allgemein auf die Rasse bezogen und haben solche superintelligenten, seltenen Vögel nicht völlig ausgeschlossen. -
Moment, sie wollen die gesamte Welt mit Liebeszauber beherrschen? Und das mit einem Gürtel an dem alle 2 cm eine Locke hängt? Also bei etwa 1000 Anhängern ein 20 Meter langer Gürtel? Nehmen wir an die Welt hat 1.000.000 Bewohner und sie schaffen es pro Tag 10 mit dem Liebeszauber an sich zu binden. Dann bräuchten sie rein rechnerisch etwa 275 Jahre um alle zu verzaubern. In der Zeit sind bestimmt schon wieder 3 Millionen weitere Menschen geboren worden. Ich glaube sie sollten ihre Taktik noch einmal überdenken, wenn sie keine Lust auf eine Sisyphos-Arbeit haben. Masamune
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Binden des Vertrauten und sprechender Vertraute
Masamune antwortete auf Kio's Thema in Spielsituationen
Soweit mir bekannt ist sprechen Beos nur nach. Sie können das Gesagte in keinen komplexen Zusammenhang überführen. So kannst du ihn ritualisiert zum Beispiel dazu bringen immer wenn du zu ihm gehst "Hallo" zu sagen, was dies genau bedeutet ist ihm jedoch nicht bewusst. Zeigst du auf jemanden und sagst dabei "Mensch" wird er irgendwann von sich aus anfangen "Mensch" zu sagen, wenn du auf jemanden zeigst. Zeigst du dann jedoch auf einen Baum wird er ebenfalls "Mensch" sagen. Um eine Nachricht zu überbringen müsste man dem Vogel diese sehr sehr häufig vorsagen, in der Zeit hätte man sie bestimmt schon selber überbracht. Ist man irgendwo gefangen und schickt nach Wochen den Vogel aus, dann ist dies wohl möglich, ist aber eine wirklich seltene Anwendung. Für komplexere Sachen wird da bei mir stets Tiersprache benötigt. Alles andere setzt eine Interpretation des Vogels und eine bestimmte Mindestintelligenz voraus. Sobald diese Mindestintelligenz jedoch erreicht ist lässt sich der Vogel nicht mehr als Vertrauter binden. Ich gehe hierbei davon aus, dass es sich nicht um einen Tiermeister handelt, der ein intuitives Verständnis zu dem Tier hätte. Das hätte er aber auch mit anderen nicht sprachfähigen Tieren. Masamune -
Ich finde es nicht :D - Namensmagie - Ergänzung zum Arkanum
Masamune antwortete auf Duna Balderdottir's Thema in Neu auf Midgard?
Viel mehr steht in den Ergänzungen zum M5 Arkanum übrigens auch nicht drin. Mit den Links von Yon hast du prinzipiell alles an der Hand was du brauchst Duna. -
Binden des Vertrauten gegen dessen Willen (Hochrabe)
Masamune antwortete auf Indonyar's Thema in Spielsituationen
Da werden ja wirkliche große Bemühungen auf sich genommen um den armen Raben als Vertrauten zu binden. Mal völlig davon ab, dass das erdachte regeltechnisch nicht möglich ist, stellt sich mir die Frage: Warum will der Magier den Hochraben, der ihn offenkundig nicht leiden kann, überhaupt als Vertrauten haben? Mir kommt das eher wie ein Spielerwunsch vor und nicht wie ein Charakterwunsch, deswegen würde auch ich als Spielleiter das Ganze nicht zulassen. Bei einem willigen Hochraben, wenn eine deutliche Sympatie und Bindung zueinander besteht, würde ich die Regeln auch beugen und ihn als Vertrauten zulassen. Wenn es aber nur durch ein spontanes Bauchgefühl ist, sind mir die Umstände dafür nicht günstig genug. -
moderiert Charakterklassen, Archetypen, Rollen ... manchmal bin ich verwirrt
Masamune antwortete auf Ashoris's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich denke die Diskrepanz entsteht hier, da deutlich unterschiedliche Rollenspielertypen aufeinander treffen. So wie Unicum es schon gedeutet hat, decken anderen Systeme bestimmte Teilaspekte besser ab als Midgard dies tut. Es war auch nie das Ziel von Midgard solche Aspekte perfekt abzubilden. Durch die (eingeschränkten) Charakterklassen, welche bestimmte Richtungen bereits vorgeben und manch andere Dinge dabei ausschließen, soll meiner Meinung nach vor allem unerfahrenen Spielern geholfen werden. Ich kenne einige Spieler, die auch nach 10 Jahren Rollenspielerfahrung noch immer die Einschränkungen der Klassen brauchen um eine Orientierung zu haben wohin sie ihren Charakter entwickeln sollen. Sicher, je besser die eigene Vorstellung ist, umso lockerer kann man mit den Richtlinien umgehen, die einem die Charakterklassen vorgeben. Da jedoch sehr verschiedene Arten von Spielern aufeinander treffen bilden die Charakterklassen eine gute Schablone um unterschiedliche Spielertypen unter einen Hut zu bringen. Damit hier kein Ungleichgewicht entsteht (das kann auch einige Spieler stören) und um manche speziellen Fälle abzudecken, welche durch bereits vorhandene Charakterklassen (so vielfältig sie auch sind) nicht erfüllt werden, wird dann heiß diskutiert und neue Klassen erfunden. Wie bei allem gilt hier: Alles kann, nichts muss. Alles sind Vorschläge für Spieler (oder Gruppen) die es benötigen oder wünschen, andere lassen es weg oder biegen die Regeln sehr großzügig. Ich glaube übrigens auch, je generischer ein System ist umso heißer sind die Diskussionen darüber. -
Wirklich hübsch, vielen Dank.
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Hallo, nach M4 stellte sich diese Frage nicht, dort konnte der Schamane generell keine Dweomer lernen, die entsprechenden Zauber waren dort für ihn Spruchmagie oder Wundertaten. Jetzt nach M5 kann der Schamane sowohl die Kathegorie Wundertaten als auch Dweomer erlernen. Prinzipiell ist der Fall damit eigentlich klar, wei Dinge werfen bei jedoch die Frage auf ob die Dweomer des Schamanen eigentlich doch wie Wundertaten zu behandeln sind. 1. Das kulturelle Umfeld des Schamanen führt eigentlich nicht dazu, dass er Zugang zu dieser sehr eigenen Art von Magie hat. Auf der anderen Seite kann nun auch der Hexer Dweomer erlernen (ich denke jedoch dass hierdurch Naturhexer abgebildet werden sollen, ergibt nur das Problem dass sich das auf alle anderen Arten von Hexern überträgt). In M4 war dies noch direkt umgesetzt, dadurch dass für bestimmte Klassen bestimmte Sprüche als Dweomer oder Wundertaten galten. 2. Für Wundertaten ist definiert (ARK S.49, 4. Abs.), dass der überbatürliche Schutzherr sowohl Zauberei basierend auf der Manipulation des Magan, als auch Dweomer und die magische Kunst der Barden. Ich verstehe generell diese Aussage nicht ganz, wenn der Dweomer eine eigene Kathegorie darstellt, dessen Spüche sich von den Wundertaten klar unterscheiden. Warum also können dann Dweomerzauberer keine Sprüche aus den Wundertaten und sind bei den Wundertaten kene Sprüche die zu den Dweomern identisch sind? Davon ab steht geschrieben, dass Wundertaten auch Dweomer enthalten. Sind damit die Dweomer für den Schamanen auch Wundertaten? Die Frage spielt insofern eine Rolle, dass bei einem kritischen Fehler auf Wundertaten ein -4 Malus fürs Zaubern verhängt wird. Kommt dies beim Schamanen auch bei Dweomern vor, bzw erhält er auf die Dweomer auch ein -4, wenn er bei Wundertaten gepatzt hat? Spricht der Schamane die Dweomer selbst oder macht das sein Totem für ihn? Vielleicht habe ich aber auch irgendwo eine Regelpassage übersehen, die das etwas näher definiert. Masamune
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Hallo, ich werde das Abenteuer kommendes Wochenende wieder leiten und bin erneut über den Öffnungsmechanismus an der Eingangstür gestolpert. Bei genauerer Betrachtung bin ich mittlerweile erstaunt, dass die Abenteurer nicht über die Gefahr unterrichtet werden, dass das Schloss nicht auf Nullstellung sein könnte. Ich habe den Öffnungsmechanismus gedanklich nach allen bekannten Fakten auseinander genommen und bin zu folgendem Schluss gekommen. Fakten: 1. Die Waldläuferin hat den Schlüssel von innen bereits zweimal gedreht und auf diesen Zustand stoßen die Abenteurer. Fazit: Eine einmal getätigte Veränderung des Schließmechanismus wird nicht wieder von alleine zurück gesetzt. 2. Um das die Falle zu entschärfen müssen die Abenteurer den Schlüssel einmal nach rechts drehen (also Spiegelverkehrt). Fazit: Der Mechanismus von Innen und Außen ist der gleiche und lässt sich jeweils in beide Richtungen betätigen, also R-R-L und L-L-R würden beide Funktionieren. 3. Es ist den Abenteurern möglich ein unterschiedliches Klickgeräusch zu hören. Fazit: Das Schloss ich mechanischer, lediglich die Falle magischer, Natur. 4. Wenn die Abenteurer die Kombination wie erklärt durchführen, dann entschärfen sie die Falle mit dem ersten Drehen und machen die danach wieder Scharf. Fazit: Das Beenden der richtigen Kombination führt zu einem Reset. Da jetzt also immer die Gefahr besteht, dass das Schloss bereits einmal oder mehrmals in eine Richtung gedreht worden ist muss es eine Möglichkeit geben den Machnismus zurück zu setzen. Entweder gibt es hierfür einen verborgenen Schalter, oder aber es ist durch ein bestimmtes Schließmuster zu bewältigen. Beides müsste bekannt und den Abenteurern mitgeteilt worden sein. Es kann sich um keinen Mechanismus handeln, der jeweils 3 Drehungen durchläuft und sich dann zurück setzt, sonst gäbe es keine Möglichkeit sich sicher zu sein ob man an nullter, erster oder zweiter stelle des Schließmechanismus ist. Der Mechanismus muss also jeweils bei richtiger Eingabe und sofort bei Falscheingabe zurück gesetzt werden. Somit sind folgende Kombinationen möglich: R -> Mechanismus auf erster Position R-R -> Mechanismus auf zweiter Position R-L -> Fehler, Mechanismus wird zurück gesetzt R-R-R -> Fehler, Mechanismus wird zurück gesetzt R-R-L -> richtige Kombination, Falle wird entschärft und Mechanismus zurück gesetzt Das Ganze natürlich auch noch Spiegelverkehrt. Wenn man diesem Muster folgt, dann kann man die Tür ohne Gefahr öffnen indem man die Kombination (R-R-L oder L-L-R) dreimal hintereinander ausführt, egal auf welcher Position sich das Schloss befindet. Für die Abenteurer bedeuter dies, dass sie zunächst mit dem ersten Schließen die Falle entschärfen, mit dem zweiten Schließen wieder scharf machen und den Mechanismus auf Position eins bringen und mit dem dritten Schließen den Mechanismus zurück setzen. Beim nächsten Ausführen der Kombination können sie die Tür also gefahrlos öffnen. Vielleicht mache ich mir hier zu viele Gedanken. Aber wenn ich meinen Spielern eine plausible Erklärung für den Mechanismus und den Grund warum sie einfach so eine Feuerlanze abbekommen, liefern möchte, dann bleibt mir nur das oder die Falle gänzlich zu ändern. Was meint ihr dazu?