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m5 - magie regeltext Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
Masamune antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Auch wenn die Diskussion hier wohl schon längst abgeebbt ist: Doch, genau das heißt es. Lernen und Üben heißtverinnerlichen und automatisieren, damit man ohne nachzudenken - also auch ohne großartige Konzentration - etwas ausführen kann. Oder musst du darüber nachdenken, wie du im Auto den nächsten gang einlegst...? Das ist eine Regelfrage! Das andere ist es, wenn man einen Trank der Unsichtbarkeit getrunken hat und sich nackig durch den Park schleicht.... Da wird man dann auch bei einem EW:Schleichen nicht sichtbar.... Wenn du einen Erfolgswurf machen musst dann wirst du auch bei einem Trank der Unsichtbarkeit sichtbar. Der Trank verändert nicht deinen Körper, dass er nicht sichtbar ist, sondern versetzt dich in die Lage für die Wirkungsdauer den Zauber Unsichtbarkeit auf dich anzuwenden, sonst wären solche magischen Artefakte überpowert. Gleiches gilt auch für eine Tarnkappe oder andere magische Utensilien, die den Zauber Unsichtbarkeit auf einen wirken, du musst dich darauf konzentrieren und ein nötiger EW bricht immer die Konzentration. Masamune- 77 Antworten
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Orcwinter (aus "Der Weg nach Vanasfarne")
Masamune antwortete auf Toras's Thema in MIDGARD Abenteuer
Da fühle ich mich doch direkt angeregt die Erfahrungen unserer Gruppe zu schildern, ist jetzt zwar schon einige Zeit her, aber ich sollte da nötigste noch zusammen bekommen. Unsere Gruppe bestand damals aus 5 Grad 1 Charakteren, mit dabei ein Spitzbube, eine albischer Waldläufer, eine Hexe, ein Schamane aus Fuardain und eine Tiermeisterin aus Fuardain. Die Information über reichlich Gold für Orkköpfe hat großen Anklang gefunden und man machte sich voller Eifer auf die Suche nach den Unholden. Am Hof angekommen suchte man sehr gründlich alles ab, abgebrannte Hütten, verstreute Leichen, Spuren im Schnee (dank einer 1 erkannte man hunderte von Goblins). Ich würde ja sagen sie haben nicht lange gefackelt, doch haben sie tatsächlich sehr lange den Hof untersucht bevor sie dann "eilig" den Spuren gefolgt sind. Das zusammentreffen mit den Zwergen im Schneesturm verlief eher harmlos, einer der Charaktere bekam einen Hieb ab, einer der Zwerge ebenso, bis man dann im Nahkampf erkannte, dass man garnicht mit Orks kämpft. Die Zwerge machten aus dem gewaltsamen Zusammentreffen eher einen Spaß worauf die Gruppe sich einließ und bei dem nasskalten Wetter (ich hatte ihnen die ungemütlichen Verhältnisse eindringlich beschrieben) sehr gerne warme stärkende Getränke annahm. Schließlich ging es weiter zu den Höhlen. Hier ging man tatsächlich sehr vorsichtig und bedächtig vor. Man ließ den Spitzbuben stets als Späher vorschleichen um bei wenig Gefahr nachzukommen, bei größerer Gefahr sich einen Plan zu erdenken. So kamen sie ohne Probleme voran, machten die Orkfrauen nieder und befreiten die entführte, welche man in der Höhle warten ließ bis die Gefahr vorbei sei. Das Gelage der Orks bekam man mit und schaltete geduldig Wachen aus, deren Fehlen den besoffenen Orks nicht wirklich auffiel. Einige Orks, die etwas zu viel hatten und sich erleichtern mussten erschlug man von hinten und schmiss sie dabei zeitgleich in die Grube. Leider (oder zum Glück?) bekam einer der Erleichterung suchenden Orks das mit und wurde wehrhaft. Der Spieler stürzte mit ihm zusammen in die Grube und konnte dadurch das Höhlensystem entdecken. Der Schamane aud Fuardain schnitt voller Freude alle Köpfe ab, die er finden konnte und packte sie in Säcke. Auch bei den Orkfrauen ging er eifrig zu Werke ("Ork ist Ork" meinte er). Nachdem man dort alles geplündert hatte wartete man bis die Orks schliefen, schlich sich zu dem Schlafenden, so dass jeder gleich mal einen Ork Meucheln konnte. Als der Rest dabei erwachte entbrannte ein einseitiger und kurzer Kampf. Viel Lärm entstand dabei nicht, so dass man im oberen Bereich keinen Verdacht schöpfte. Wieder konnte der Schamane mit breitem Lächeln fleißig Hacken und Schnibbeln. Weiter geschlichen würde dann der Häuptling mit seiner Leibwache ebenso überrumpelt, dieser Kampf war immerhin etwas länger, der Schamane (der dies mitbekam) zog sich feige zurück. Als die Charaktere schließlich den Orkschamanen erreichten schauten diese im nur verwirrt bei seinem Hexentanz zu und beschlossen dann, dass dies sein letzter Schabernack sein sollte. Der Schamane verdunkelte alles und versuchte sich an der Gruppe vorbei zu quetschen, was ihm durch unglückliche Umstände auch gelang. Der Ausgang war lediglich durch die schmächtige Hexe versperrt, die schnell zur Seite gedrückt war. Somit entkam der Schamane durch den hinteren Höhlenausgang. Man verfolgte noch kurz seine Spur und kam dann zu dem Entschluss dass er vielleicht Verstärkung von irgendwo holen könnte, also musste jetzt alles schnell gehen. Man packte zusammen was man finden konnte und erklärte Earnward (achja, der wurde auch zwischendrin irgendwo entdeckt und befreit) zum Leibwächter von Bertalda und machte sich zügig auf den Weg zurück. Beim Rückweg wurde man von den Orks langsam eingeholt. Eine rasante Flucht entstand und man gelangte (welch ein Glück) zu der verlassenen Holzfäller Hütte. Hier stattete man sich mit Schlitten aus und fuhr eiligst den Hang hinab, die Orks hatten mittlerweile auf wenige Meter aufgeholt, Pfeile schossen den Abenteurern um die Ohren. Bei der Talfahrt gabe es mehrere holprige Maneuver, auch einige Stürze waren mit dabei, wodurch die Orks immer wieder aufholen konnten. Die schönste (auch etwas makabere) Szene ergab sich als dem Schamanen einige Orkköpfe aus seinem Sack purzelten, er vom Schlitten sprang und den rollenden Köpfen hinterher eilte. Zur Linken die anderen Gefährten auf ihrem Schlitten, hinter einem die brüllende Orkmeute, rechts von einem der durch den Schnee rennende, rollende, fallende Schmane bei der "Kopfjagd" und schließlich vor einem der sich schnell nähernde Abgrund. Ja, da wurden die Augen groß als ich vor ihnen in vollem Tempo einen Abgrund beschrieb. Die Gruppe konnte weder bremsen noch ausweichen und stürzte hinab. Der Abgrund war zum Glück nur 5 Meter tief und man landete in weichem Schnee, der Sturzschaden wurde halbiert. An der Stelle kam unverhoffte Hilfe, welche die Gruppe in eine versteckte Höhle unter dem Abhang geleitete, schnell die Spuren verwischte und die Orkmeute draußen vorbeieilen ließ. Nachdem man sich in der Höhle ausgeruht hatte und draußen alles ruhig geworden war machte man sich auf den Weg die (verbliebenen) Köpfe abzuliefern. Alles in allem ein sehr lustiges Abenteuer. An vielen Stellen ergeben sich schöne Möglichkeiten für interessante Situation, ob nun vom Spielleiter inszeniert oder von den Spielern eingeleitet. Masamune -
moderiert Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?
Masamune antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
Da spricht auch nichts gegen. Wenn es für die Spieler in Ordnung ist, dass ihre Figuren sterben (vielleicht sogar einen beeindruckenden Heldentod) dann kann das das Spiel auch bereichern. Den meisten ist es jedoch unangenehm. So kenne ich auch viele Leute, denen es nicht gefällt wen in einem Buch ein Protagonist stirbt. Das ist im Endeffekt das Gleiche, man möchte eine liebgewonnene Figur nicht verlieren. Ich persönlich sehe diese Möglichkeit als reizvoll an und sehe in Romanen auch gerne Protagonisten sterben, das macht die Geschichte glaubwürdiger. Im Rollenspiel widerstrebt mir die Vorstellung jedoch irgendwie. Ich denke das liegt daran weil man mehr Einfluss auf die Figur hat als auf eine Romanfigur. Man plant noch viele Dinge mit dem Charakter (es ist DEINE Figur) und dann gefällt es einem nicht wenn diesen Plänen durch äußere Einflüsse pechbehafteter Würfelwürfe ein Ende gesetzt wird. Du sagst als SL ist meine Aufgabe eine Geschichte zu weben, und was ist wenn durch den Tod diese Geschicht beendet wird? Somit ist es auch meine Aufgabe zu entscheiden ob die Geschichte endet oder weiter geführt wird. Ob ich den Charakter bedingt durch die Würfelwürfe (nicht mein Einfluss) "sterben lasse" oder ob ich mich für eine Manipulation entscheide (mein Einfluss) und damit die Geschichte weiter webe. Ich bin eindeutig als SL nicht neutral, ich bin auf der Seite der Spieler, schließlich sind das die Menschen mit denen ich am Tisch sitze und mit denen ich Spaß haben möchte. Ich würfele damit das Zufallselement Spannung rein bringt, das muss nicht immer der Tod sein. Die Charaktere können Ausrüstung verlieren, können sich schwer (bis zur Immobilität) verletzen oder einfach nur lange genug aufgehalten werden um eine Aufgabe nicht zu erfüllen. Ich brauche doch den möglichken Tod nicht als Spannungselement. Masamune -
Suche: Midgard Abenteuer "Der Stab der drei Jahreszeiten"
Masamune antwortete auf Cilahn's Thema in Biete / Suche
Wenn eine der drei Jahreszeiten nicht gerade Herbst ist und es wenig regnet, dann braucht man auch keinen Schirm. (Entschuldigung konnte ich mir nicht verkneifen) -
Meine Erfahrung ist da eine etwas andere. Es wurde ja auch hier im Forum schon öfter diskutiert, dass viele eigentlich als heftig anzusehende Monster (bis hin zu Drachen) ziemlich geringe Angriffswerte haben. Ihre Gefährlichkeit kommt meistens durch ihren hohen Schaden.Letztlich besteht die Spannung bei Kämpfen gegen solche Monster darin, ob sie nicht doch ein paar Glückstreffer durchkriegen und dann über den hohen Schaden ziemlich abräumen. Wenn man über Gummipunkte (welcher Art auch immer) diese Glückstreffer auch noch entschärfen kann, dann werden viele dieser Monster noch mehr zu Papiertigern als sie es sowieso schon sind. Vielleicht liegt es ja an meinem Kontrollwahn als SL aber ich wünsche mir tatsächlich, dass meine Spieler vor Drachen und ähnlichen Monstern Angst haben und aus der Information 'Auf dem direkten Weg haust ein Drache' die Folgerung 'Dann machen wir halt einen Umweg' und nicht 'Prima, endlich kriege ich ein Bad in Drachenblut' ziehen. Moment, ich bezog mich bei meinen Äußerungen gar nicht auf Kämpfe. Aber gut: Die Macht eines Drachen besteht doch nicht darin einen niedrigen Angriffswert mit hohen Schadensfolgen zu haben. Wenn ihr euch natürlich im Kampf einfach nur voreinander stellt und hin und her, her und hin würfelt, dann magst du recht haben. Aber an sich haben Drachen 4 gleichzeitige Angriffsmöglichkeiten, sie können fliegen, haben einen weit reichenden Feuerhauch und sind über alles hinweg Riesenwesen die dem Kontrollbereich nicht unterliegen und die Abenteurer auch einfach platt treten könnten. Achja, hast du einen Drachen mal verletzt? Die Dusche in dessen Blut ist auch nicht gerade angenehm. Bei den ganzen Möglichkeiten helfen Glückspunkte auch nicht mehr wenn man es richtig ausspielt. Ich glaube die Irritation, dass Glückspunkte das Spiel entschärfen, rührt daher, dass immer nur ein einzelner Würfelwurf betrachtet wird (hier haben sie großen Einfluss) und nicht das Spielgeschehen als gesamtes (hier haben die fast keinen Einfluss). Wer hardcore Midgard spielt beachtet einfach mal konsequent die Folgen von Tabelle 2.5 Das reicht bei vielen Gruppen schon aus um Midgard für die Charaktere deutlich gefährlicher zu machen. Achja, die Folgen von unter der Hälfte der LP werden auch gerne mal ignoriert. Somit stellt sich auch die Frage ist das "Weichei" derjenige, der vorhandene Regeln benutzt (Glückspunkte) oder derjenige, der andere Regeln ignoriert (Folgen schwerer Treffer)? Alles meiner Meinung nach ohnehin triviale Fragen, da der Spielspaß doch eigentlich aus einer anderen Ecke kommen sollte. Masamune
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moderiert Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?
Masamune antwortete auf Panther's Thema in Midgard-Smalltalk
In meiner gesamten Spielzeit sind bei und bisher nur 2 Charaktere gestorben. Diese sind jedoch nicht von Gegnern oder anderen vom Spielleiter gesteuerten Elementen gestorben, sondern die Charaktere haben sich gegenseitig umgebracht. Nur unter ganz besonderen Umständen würde ich als Spielleiter eine Figur sterben lassen. Zu lange und mit zu viel Liebe werden die meisten Charaktere bei uns gespielt, dementsprechend klein ist die Freude wenn der Charakter dann stirbt. Ich treibe die Charaktere häufig sehr nach in Richtung Jenseits, aber so lange der Spieler nicht völligen Leichtsinn walten lässt sehe ich keinen Grund einen Charakter sterben zu lassen. Masamune -
Ob das was mit "Weicheiern" zu tun hat weiß ich nicht. Ich sehe in Glückspunkten eigentlich nur das was sie im Namen schon enthalten, einen kleinen Glücksgeber an den Stellen wo man auf einmal vom (Würfel)Pech verfolgt wird. Sowas kann als Spieler ziemlich frusten (manchen macht es zwar auch Spaß, aber das ist ein anderes Thema), die Glückspunkte kompensieren hier den Frust ein wenig. Für mich hört sich das irgendwie an als fühlten sich manche Spielleiter von den Glückspunkten bedroht. Sehen ihren Einfluss auf die Spielwelt gefährdet. Also ehrlich, so ein paar lächerliche Glückspunkte halten mich als Spielleiter doch nicht davon ab eine Gruppe ins Verderben zu stürzen. Ebenso nehmen sie auch nicht sie Spannung oder ähnliches aus dem Spiel, wenn ich das nicht möchte. Die spannendsten Situationen sind ohnehin meistens die in denen gar keine wirkliche Gefahr bestand, die Spieler aber von einer unheimlichen Bedrohung ausgingen. Da hat sich das riesige Monster einmal mehr als vergößerter Schatten einer Maus herausgestellt. Wie häufig habe ich meinen Spielern schon einen Schrecken eingejagt, als sie wild die Gegend erkundeten und plötzlich unverhofft einer ihrer Kameraden vor ihnen stand, den sie im ersten Moment für einen Gegner hielten. Da helfen auch Glückspunkte nicht. Masamune
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Wie eine Teleportation "regelgerecht" darstellen?
Masamune antwortete auf prediger's Thema in Spielleiterecke
Ich halte das nicht für zu weit hergeholt. Ich finde es nur nicht so Stimmig und der Ansatz ist meiner Meinung nach auf der falschen Seite gewählt. Wenn eine Versetzung von Alba nach Moravod statt findet, dann hat das meiner Meinung nach nichts mit dem Geschehnissen in Moravod zu tun, sondern liegt in den Geschehnissen im albischen Wald begründet. Mein Vorschlag: Flechte ein kleines Zwischenabenteuer ein, welches nicht im geringsten anspruchsvoll sein muss und nur dazu dient, die Charaktere an einen anderen Ort zu befördern. In diesem Abenteuer geraten sie in einen Wald/eine Höhle/sonstwas Kreatives, wo sie dann durch entsprechende Umstände versetzt werden. Die Begründung für die Versetzung würde ich aber nicht im Karmodin suchen, sondern was eigenes erschaffen. Vielleicht wollen die Abenteurer sich dach dem Kampf um Irensrod ja den Kopf des ganzen in den Nebelbergen vorknöpfen, dort fände sich sehr einfach eine schlüssige Erklärung. Masamune -
Aus meiner Sicht sind alle nichtmetallenen Gegenstände als Runenklinge unstimmig. Ich habe auch meine damalige Sicht geändert und für meine damalige Gruppe zu klassischeren Waffen gegriffen. Das waren dann für 4 unserer 5 Charaktere: Langschwert (Feuer) Streitaxt (Erde) Stoßspeer (Wasser) Langschwert (Luft) Groß anders würde ich das auch nicht machen. Wenn eine Spielfigur von der Charakterklasse her nicht für die Klingen geeignet ist, dann ist das eben so. Als Spielleiter ist man damit dazu angehalten für den Spieler an anderer Stelle einen passenden Ersatz zu finden. Tatsächlich käme mir noch in den Sinn die Eis-Waffe kalt aus eben kaltem Eisen geschmiedet zu haben. Diese ist für die Spieler zwar erstmal nicht erreichtbar, aber ausgeschlossen ist es nicht. Für alle anderen Waffen erscheint es mir nicht passend. Eine Sichel sollte es auch nicht sein. Wenn damit überhaupt für den Druiden eine der Waffen in Frage kommt, dann ist es eine für ihn untypische Waffengattung und die Waffe müsste sich hart erobert werden. Manchmal geht man eben leer aus. Masamune
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Das Hügelgrab von Clydach (ehemals "Das Hügelgrab von Caetherlach")
Masamune antwortete auf ugolgnuzg's Thema in MIDGARD Abenteuer
Grad 12? Ohja, sowas passiert, wenn man eine höhergradige Gruppe in ein niedergradiges Abenteuer schickt, das kenne ich. Abenteurer in höheren Graden neigen dazu Aufträge zu hinterfragen und ihre eigene Moral mit rein zu bringen. Niedergradige Abenteurer sind einfach nur froh über die Belohnung, Gedanken über Folgen oder Hintergründe machen sie sich meistens wenig. Herrje, ganze vier Spielabende um im Endeffekt gar nichts zu erreichen? "Da steh' ich nun ich armer Tor, und bin so klug als wie zuvor." Na Hauptsache man hatte Spaß, klang auf jeden Fall alles sehr unterhaltsam. Klingt jetzt auf jeden Fall nach einem Dorf mehr, das ohne Gegenwehr überrannt wird. Masamune -
Hallo noch mal, da wir uns nun gestern zusammen gefunden haben und das Abenteuer sehr gut verlaufen ist möchte ich hier meinen Erfahrungsbericht schildern. 4 Spieler fanden sich im Dungeon vor mit dem Auftrag die dortigen Menschen zu töten. Nachdem der Befehl aus ihrem Kopf gelöscht war herrschte erstmal ein wenig Verwirrung. Die Spieler waren immer noch der Meingung, dass sie Skelette sind und sie die Menschen umbringen sollten. Also wollten sie warten bis die anderen Skelette vielleicht doch unterliegen, damit sie dann die Menschen fertig machen können. Nach einigem Nachfragen von mir fand ich heraus, dass ein Missverständnis vorlag und sie sich doch als Menschen fühlen, nur ohne Erinnerung und Fleisch und nicht als Skelette. Damit entschlossen sich die Spieler den Menschen doch noch zu helfen. Nach einer recht langen Wüfelorgie konnten die feindlichen Skelette dann besiegt werden. Ich würde empfehlen das ganze nicht bis zum Ende auszuwürfeln, sondern eher abstrakt abzuhandeln. Die arg niedrigen Erfolgswerte machen es nach einer Weile zu einer Farce, wobei häufig kritische Fehler und Erfolge den kampf ein wenig ins lächerliche Ziehen. Ein Skelett verlor dabei seine Hand, worauf es freudig weiter zugebissen hat. Nach dem Kampf fand Kuros sehr schnell Sympatie bei den Skeletten, da er gegen Alwynas Entschluss war die Skelette mit Austreiben des Bösen zu erlösen. Die Kommunikationsversuche mit der Abenteurergruppe waren auf jeden Fall sehr unterhaltsam, hier lohnt es sich meiner Meinung nach ein detailiertes Ausspielen. Vor allem nach dem langen Kampf hat dies die Stimmung wieder gut aufgelockert. Die Spieler machten sich schließlich daran die Räumlichkeiten zu untersuchen. In der kleinen Schatzkammer hat sich ein Skelett dann eine Metallschüssel genommen und als Helm auf den Kopf gezogen. Ein weiteres nahm die drei edlen Dolche von dort mit (dieses Skelett suchte fortan ohnehin überall nur nach Waffen). Während dessen fanden die anderen Skelette im Rest der Räume nichts nützliches und Kuros untersuchte den Öffnungmechanismus der Ausgangstür. Die Skelette sahen ihre Aufgabe darin einen fünfeckigen Stein zu finden, der fand sich hier natürlich nicht. Zwischenzeitlich durchsuchte Kuros den Raum nach Geheimtüren und fand den Teleporter. Sofort stürmte das Dolchskelett durch den Teleporter. Kuros schaute neugierigerweise nach ob es bei ihm auch funktioniert und musste dann enttäuscht werden. Schon war auch das Schüsselskelett durch den Teleporter verschwunden. Bevor nun alle Skelette einfach abhauten wurde ihnen noch schnell mit auf den Weg gegeben wohin sie zurückkehren müssen, immerhin waren die Skelette davon überzeugt, dass es ihnen nützen könnte, weil die Abenteurergruppe mehr über ihr Schicksal wissen könnte. Auf der anderen Seite des Teleporters schließich wurden die Räume erstmal neugierig durchsucht. Im Vorbereitungsraum fand das Schüsselskelett im Becken ein Herz und war erstmal erstaunt, nahm dieses Herz dann aber gleich mal mit. In der Leichenhalle wurden die Leichenberge neugierig untersucht, es kam die Idee auf den Leichen die Gesichter abzuschneiden und sie sich selber aufzusetzen. Diese bizzare Idee wurde zum Glück nicht weiter verfolgt. Statt dessen nahm man eine Leiche mit durch den weiter führenden Teleporter. Im Haus Cinuirs angekommen durchsuchte man recht forsch die Raumlichkeiten. In den Priestergemächern fand man in Kleiderkisten einige Kutten, die sehr willkommen übergezogen wurden. Diese waren fortan die Tarnung unserer Skelette, welche als schweigende Mönche andächtig umher gingen. Beim Verlassen des Hauses war man dann sehr vorsichtig und bedächtig. Die Gruppe war stets darauf bedacht nicht aufzufallen und ging sehr zurückhalten und umsichtig vor. (von einem Erschrecken von Menschen oder irgendwelchen forschen Vorgehensweisen war man weit entfernt) So schaffte es die Gruppe dann auf passive Weise ihren Standort heraus zu finden. Sie belauschten Gespräche von in die Stadt kommenden Reisenden um so vielleicht den Namen der Stadt zu hören. Als sie wussten dass sie nicht in Tidford sind kamen sie etwas ins grübeln und schwitzen (so sehr ein Skelett das denn kann). Schließlich suchte man nach Händlern, die vielleicht nach Tidford unterwegs sind um eine Richtung zu wissen in die man dann (nonstop) durchmarschieren kann. So hielten sich die Skelette einen vollen Tag an verschiedenen Stationen auf, das waren Stadttore und der Marktplatz. Hier konnten sie die ganze Reisetoute eines Händlert erlauschen, der über Thame, Dungavorn, Wulfstead und Tidford bis nach Corrinis reisen wollte. Sie wussten also, dass sie der Handelsstraße folgend drei Städte passieren mussten. Damit machen sie sich dann auf den weg. Andächtig schlenderten sie an den Wachen vorbei aus der Stadt und dann weiter des Weges. Tags langsamer, um nicht aufzufallen. Nacht schneller um voran zu kommen. Bei Wulfstead angekommen hatten sie jedoch das Problem, dass die große Handelsstraße sich gabelte und sie nicht wussten welches der Richtige weg ist. Die mussten also erneut heraus finden welches die richtige Richtung ist. Man versuchte im Hafen zu erlauschen wohin die Schiffe Flussabwärts unterwegs waren. Als man schließlich hörte, dass Flussabwärts Tidford liegt und keine andere Stadt, war der Weg wieder klar und man zog weiter. Bei dem vermeintlichen Tidford angekommen schaute man sich nach der markanten Bergformation um und konnte gleich ruhigen gewissens weiter wandern. Bei Nacht schlich sich die Gruppe dann in den Tempelkomplex und kam sich dort wie in einem Irrgarten aus Türen vor (ich hatte absichtlich hiervon keine Karte aufgelegt und die Gruppe bei der orientierung sich selbst überlassen). Lange irrten sie dann herum bis sie schließlich die Treppe in die unteren Gemächer fanden. Dort waren sie sehr erstaunt über die plötzlich reichhaltigen und wertvollen einrichtungen. Ein Skelett entfernte sogleich mit einem Dolch die Edelsteine aus Cinuirs Sarg, das Dolchskelett fand den alten Folienten in der Bibliothek sehr interessant und nahm ihn mit. Schließlich ging man weiter nach unten und fand den Ausgangspunkt wieder. Kaum war das Schüsselskelett in den Raum eingetreten reagierte das Dolchskelett etwas panisch und wollte die Tür aufhalten, dafür stopfte es den alten Folianten unter die Tür... In der Zwischenzeit berührte Schüsselskelett neugierig die vorgefundene schwarze Kugel und die Abenteurergruppe ware befreit. Die Freude war groß und man wollte sich möglichst gleich von hier davon machen. Beim rausgehen entdeckte Kyle den Folianten unter der Tür und schaute ihn sich neugierig an. Sehr interessiert las er darin weiter und fand darin Angaben über das Seelengefängnis. Er beauftragte Feardred gleich damit danach zu suchen. Schließlich wurde man fündig und die Skelette erhielten ihr Gedächnis zurück. Von jetzt an ging alles recht schnell, da es schon spät war und wir das Abenteuer noch am gleich Tag beenden wollten. Man zog also zur nächsten Stadt, suchte Rat in der Magiergilde, welche nicht viel helfen konnten aber sehr interessiert waren und neugierig mit dem experimentieren an den Skeletten begannen. Einige Tage später kam Gormigusts bediensteter und holte die Skelette ab. Gormigust erklärte kurz seinen Plan und mit einigen ausmahlenden Worten schilderte ich kurz das folgende Geschehen (die Zeitreise und Suche nach den Körpern haben wir nicht mehr ausgespielt). Fazit: Das Abenteuer hat uns viel Spaß bereitet. Vor allem durch die ungewöhnliche Situation kamen viele lustige Gespräche und Ideen auf. Die endgültige Vorgehensweise war dann aber doch stets bedacht und verhalten. Die Spieler haben stets daran gedacht wie sie reagieren würden, wenn sie zu der gegeben Zeit und am gegebenen Ort auf ein Skelett stoßen und sind dementsprechend vorsichtig vorgegangen. Wenn man sich als Spielleiter vorher einige Gedanken zu verschiedenen Möglichkeiten, wie die Skelette vorgehen und sich orientiern können, macht. Dann den Spielern nicht unnötig Steine in den Weg wirft. Dann kommt man gut voran und frustvolle Sackgassen können ebenso vermieden werden. Spannung kann man durch Zeitdruck aufbauen (unerwartete Ereignisse lassen einen immer mal einige Stunden oder Tage länger brauchen), meine Spieler hatten angst, dass die Abenteurergruppe in der Zwischenzeit verdursten könnte. Dass tatsächlich kein Zeitdruch besteht wissen die Spieler zwar nicht, so kann man sie aber gut immer wieder ein wenig in Bedrängnis kommen lassen.
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Hallo, ich werde das Abenteuer am kommenden Sonntag für eine neue Runde verwenden. Wir kommen alle neu zusammen und es ist gleichzeitig auch ein Kennenlernen. Wir schauen ob die Gruppe harmoniert und falls dies der Fall ist entwächst daraus eine regelmäßige Runde. Mit dabei sind Veteranen, Midgardneulinge und auch Rollenspielneulinge. Ich halte das Abenteuer für gut geeignet um eine solche Testspielrunde zu veranstalten. bluemagicians Bericht klingt auch schon sehr reizvoll, das ganze ist nun aber auch schon 6 Jahre her und mich würden weitere Erfahrungen von Spielrunden interessieren, gerade da große Strecken in dem Abenteuer sehr stark dem Spielleiter und seinem Improvisationstalent überlassen sind. Masamune
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Hallo, wir sind dabei eine neue Gruppe für das Rollenspielsystem Midgard zu gründen und sind mittlerweile 1 Spielleiter und 3 Spieler. Wir wollen uns zu einer ersten Testrunde treffen um zu sehen ob alles gut passt. Also die Sympatie, das Miteinander, die Art zu spielen und das Rollenspielsystem. Mit einer Person mehr hätten wir schon genug für eine ausgeglichene Runde, es können aber ruhig auch ein paar mehr für das Testspiel sein. Über uns: Meine Frau und ich spielen zusammen seit etwa 6 Jahren Midgard. Wir mögen das bodenständige Spiel und halten den Regelaufwand möglichst gering, sehen auch mal über die eine oder andere Regel hinweg, der Spielspaß steht im Vordergrund, nicht die Regeltreue. Die anderen beiden Spieler sind Midgard Neulinge, einer von beiden sogar ein Rollenspielanfänger, einen haben wir bereits einmal persönlich getroffen, den anderen lernen wir auch erst beim Testspielen kennen. Somit sind auch gerne Midgard- oder Rollenspielneulinge gesehen. Wir halten uns auch nicht lange mit Charaktererstellung auf. Für das Testspiel benötigen wir keine fertigen Charaktere. Langfristig ist unser Ziel ein regelmäßiger (monatlicher) Termin am Wochenende (Samstag). Wir freuen uns von euch hier im Thread oder per PM zu hören.
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moderiert Wie schlimm ist das denn jetzt echt mit den Grad einsern?
Masamune antwortete auf Ma Kai's Thema in Midgard-Smalltalk
Was durch die Art der Abenteuer, die man mit solchen Figuren spielt bedingt ist. Auf höheren Graden tendiert man dazu die allgemeine Gefahr rauf zu setzen, Gefahren mit denen man Grad 1-3 (nach M4) Charaktere noch nicht konfrontieren möchte. Meistens tendiert man auch dazu bei niedergradigere Figuren eher ein Auge zuzudrücken, sei es weil sie noch nicht die Chance hatten sich zu entwickeln (und damit den Gefahren vorzubeugen) oder weil man Angst hat die Gefährlichkeit vielleicht doch schon zu hoch angesetzt zu haben oder aus sonstigen Gründen. Ich denke die Sterblichkeit an sich ist auf allen Graden gleich, nur die Konfrontationen (ob von Spieler- oder Spielleiterseite) unterscheiden sich. Masamune -
Wie wäre es dann mit einem Würfel mit einer Unwucht unter der 1? Gibt mehr gute Geschichten Masamune
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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.
Masamune antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Rollenspieltheorie
Das kommt für mich ganz darauf an wie gut die Spieler auf negative Ergebnisse (gewürfelte 1) reagieren und es auch in das Spiel integrieren. Wenn das Wissen darüber wann ein kritischer Fehler unterläuft dazu führt dieses Würfelergebnis zu ignorieren, dann halte ich es nicht für sinnvoll dass offen gewürfelt wird, dann gäbe es nämlich keine kritischen Fehler mehr. Ich selber kann viel Spaß daran haben, auch wissentlich, das Unwissen eines kritischen Fehlers breitzutreten und damit mehr Hinternisse zu erzeugen als Lösungen. Das ist aber bei weitem nicht bei allen Spielern so. Ich habe es häufig genug erlebt, dass ich einen kritischen Fehler auf eine Wissensfertigkeit ausspielen wollte und andere Spieler das einfach ignorierten, weil sie genau wussten dass das was ich sagte unsinn ist. War ihnen jedoch selber nicht bewusst, dass ich einen vom Pferd erzähle gingen sie erheblich mehr auf meine Aktionen ein. Insgesamt lasse ich die Spieler gerne so viel wie möglich selber würfeln. Sollte es jedoch um entscheidende Informationen gehen, oder sich absehbar interessante Sitautionen ergeben können, dann würfele ich für Wissensfertigkeiten für die Spieler. An passender Stelle erhöht das auch die Spannung am Spieltisch. Masamune- 298 Antworten
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- würfeln
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m5 - magie regeltext Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
Masamune antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Die Aussage war nicht dass Schleichen einfach sei, sondern bei einem einfachen Schleichprozess für einen geübten Schleicher kein Erfolgswurf nötig ist. So wie auch beim überwinden leichter Hindernisse (wie das Hochklettern an einem Seil) kein Erfolgswurf nötig ist. Ich wiederhole hier gerne noch einmal: Um eine gelernte Fertigkeit anzuwenden, muss man nicht immer einen Erfolgswurf machen. Die von dir zitierte Passage nennt eine Tätigkeit und keine Fertigkeit. Das heißt, so lange man keinen Erfolgswurf für eine Fertigkeit machen muss, führt eine Tätigkeit auch nicht zum Abbruch der Aktion. (es sei denn du gehst davon aus, dass man Schleichen nie anwenden kann ohne einen Erfolgswurf zu machen, das wäre aber eine andere Diskussion) In der Praxis lässt sich hier vom Spielleiter ein nicht gewollter Vorteil einfach unterbinden indem man einen Erfolgswurf verlangt. Meine Auslegung mag spitzfindig sein, führt aber keinesfalls zu einem regeltechnischen Ungleichgewicht. Sie lässt dem Spielleiter lediglich mehr Freiraum seinen Spielern interessante Aktionen zu gestatten ohne sich außerhalb des Regelgerüsts zu bewegen. Masamune- 77 Antworten
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Wahrnehmung vs. Spurensuche und ähnliches
Masamune antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Spielleiterecke
Ich halte das nicht für ein Überbleibsel aus M4, sondern denke es ist eine Art Interpretation des Spielleiters. Auch nach M4 habe ich schon immer für entsprechende Entdeckungszenarios fertigkeiten wie Spurenlesen oder Suchen verwendet. Nur für die Interpretation von Sinneseindrücken habe ich Wahrnehmung herangezogen. (sonst ist man ja nurnoch am Wahrnehmung würfeln) Masamune -
m5 - magie regeltext Zauberlieder mit anderen Instrumenten
Masamune antwortete auf LordHypnos's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich kenne den genauen Wortlaut nach M5 leider nicht. Nach M4 war dieser Fall jedoch durch die Stimme abgedeckt. Die Stimme wird ohne Instrument oder in Begleitung einer Trommel verwendet. Masamune -
m5 - magie regeltext Unsichtbarkeit - Kann ein Unsichtbarer Schleichen?
Masamune antwortete auf Yon Attan's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Sobald man sich so sehr auf eine Fertigkeit konzentrieren muss, dass ein Erfolgswurf nötig ist kann man die nötige Konzentration für die Unsichtbarkeit nicht mehr aufbringen und wird sichtbar, ja. Ist die Handlung jedoch einfach genug (also auch Schleichen) dann ist kein Erfolgswurf nötig und die Unsichtbarkeit bleibt bestehen. Im Endeffekt bleibt es also Spielleiterentscheidung ob in der jeweiligen Situation ein Erfolgswurf nötig ist. Dieser sollte den Spieler jedoch darauf hinweisen, dass diese Aktion ihn sichtbar machen würde. Masamune- 77 Antworten
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Einleitung in das Abenteuer "Hügelgrab bei Clydach"
Masamune antwortete auf LordHypnos's Thema in Spielsituationen
Ich denke man kann gut Die Lange nach des Rowan de Soël davor einbinden. Das Abenteuer spielt ebenfalls im Grenzland zwischen Alba und Ywerddon, bietet viele atmosphärische Elemente und lässt sich sehr gut an alle Grade anpassen. Einfach die Reiter auf dem Weg weglassen, alle Kämpfe bis auf den Endkampf lassen sich umgehen (und der mit viel Glück auch) und der Endkampf lässt sich sehr leicht in der Schwierigkeit anpassen. Masamune -
Einleitung in das Abenteuer "Hügelgrab bei Clydach"
Masamune antwortete auf LordHypnos's Thema in Spielsituationen
Hallo, aus meiner Erfahrung heraus würde ich von dem Hügelgrab als Einstiegsabenteuer absehen. Besser spielt man es mit Abenteurern die schon einen oder zwei Grad aufgestiegen sind. Da es viele, schwer umgängliche und auch gefährliche Kampfbegegnungen enthält wird die Gruppe sehr wahrscheinlich von der Mumie ziemlich auseinander genommen. Die vielen Geister, Untoten und Golems bereiten einem auf so niedrigem Level doch recht große Probleme und schwächen die Gruppe stark bis es zur finalen Begegnung kommt. Da einige wahrscheinlich auch der Aura der Mumie nicht resistieren können stellt diese für eine Grad 1 Gruppe ein enormes Hindernis dar. Ich empfehle deswegen zuvor ein oder zwei andere Abenteuer zu machen, bevor man sich an das Hügelgrab wagt. Dann ist es auch kein Problem mehr den Druiden irgendwo einzubinden. Ich leite häufig Kaufabenteurer, jedoch war mein Einstiegsabenteuer für eine Gruppe stets ein selbst erschaffenes. Damit fällt es auch leichter eine Gruppe zusammen zu führen, da sich die Gruppe nicht an das Abenteuer anpassen muss (wie so häufig) sondern das Abenteuer sich an die Gruppe anpasst. Masamune -
Jeder hat schon einmal von ihm gehört, dem Ritter in strahlender Rüstung. Wer wäre nicht selber gerne mal der große Held, von allen bewundert, strahlend im Antlitz. Mit dieser Rüstung könnte dies möglich sein. Es handelt sich um eine silbrig glänzende Plattenrüstung. Zwei Brustplatten, über ein Scharnier verbunden, lassen sich um den Oberkörper legen um diesen zu schützen und im besten Lichte erscheinen zu lassen. Als Fundort ist vieles denkbar, die Rüstung könnte sich an einem skelettierten Leichnam befinden. In einem verlassenen Gewölbe an die Wand gehangen. In einer alten modrigen Kiste in einer feuchten Burgruine. Völlig egal wo wie gefunden wird, sie zeigt nicht einen Kratzer und scheint den Schmutz geradezu von sich zu weisen. Deshalb wäre für einen Fundort ein entsprechender Kontrast wünschenswert, damit die Rüstung auf den ersten Blick ihren vollen Glanz entfalten kann. Offenkundig ist diese Rüstung magisch, wie sonst sollte sie in dieser Umgebung so unversehrt sein? Hintergrund: Die Rüstung wurde einst vor Jahrhunderten von einem erainnischen Fürsten getragen. Um stets in gutem Licht zu erscheinen und seine Gefolgschaft beeindruckend führen zu können ließ er sich diese Rüstung anfertigen. Vor allem sollte sie prunkvoll sein und damit er sich einfach auf dem Pferd halten konnte sollte sie ebenso leicht sein, Schutz bot die Rüstung ihm dafür eher weniger. Eines Tages zog er mit seiner Armee in die Schlacht, diese sollte jedoch sein Untergang sein, begab er sich hierbei nämlich leider auf verfluchten Grund. Zusätzlich zu seinen Feinden bekam er es hier auch mit übernatürlichen, dämonenartigen Gegnern zu tun, welche beide sich bekriegenden Armeen nahezu mühelos niederschlachteten. Die Rüstung war fortan verflucht und ließ sich von nachfolgenden Trägern erst wieder abnehmen, wenn sie aus einer großen, lebensbedrohenden Schlacht siegreich hervor gingen oder selber den Tod fanden. Eigenschaften: Die Rüstung erscheint äußerlich wie eine Plattenrüstung, ist jedoch deutlich leichter als diese. Sollte sie angezogen werden schützt und behindert sie den Träger jedoch nur wie eine Lederrüstung. Hinzu kommt ein Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann. Der schöne Vorteil, dass die Rüstung unkaputtbar ist und niemals dreckig wird, erweist sich allerdings ebenso als Nachteil. Egal wo man sich befindet, die Rüstung strahlt geradezu, ist ein Blickfang für alle die des Sehens mächtig sind. Selbst in der Nacht scheint ein leichtes glimmen von der Rüstung auszugehen wodurch sie auch in völliger Dunkelheit noch gesehen werden kann. Als Tropfen auf dem heißen Stein stellt sich immerhin heraus, dass man in der Rüstung noch erholsam schlafen kann. AP-Regeneration ist möglich, wenn man mit der Rüstung schläft. Ansonsten handelt man sich durch unüberlegtes Anziehen der Rüstung jedoch wohl eher Nachteile ein. Fluch brechen: Der Fluch durch den die Rüstung nicht wieder abgelegt werden kann, wird erst dadurch gebrochen indem der Träger an einer Schlacht gegen eine deutliche Übermacht teilnimmt und aus dieser Schlacht siegreich hervor geht. Andere Methoden den Fluch zu brechen erweisen sich als äußerst schwer. Einfache Bannversuche bringen einem lediglich die Erkenntnis, dass eine größere Macht nötig ist um diesen Fluch zu bannen. Um den Fluch völlig von der Rüstung zu bannen (und nur so kann der Träger sie wieder loswerden) benötigt man mindestens 3 mächtige Zauberfähige und das aktive Mitwirken einer Gottheit, einfaches Wunderwirken über einen Priester reicht nicht aus. Click here to view the artikel
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Kamran-e Zirak - Seehändler für allerlei Interessen Kamran ist ein fahrender Händler, der mit seinem Schiff rund um das Meer der Fünf Winde unterwegs ist. Jeden größeren Hafen steuert er mehr oder weniger regelmäßig an, aber auch an den kleineren Häfen ist er hin und wieder zu finden. Kamran ist bekannt dafür dass er mit allem handelt, sogar deine verlorene Seele soll er dir zurück holen können, falls du sie in einem Pakt verpfändet hast. Das ist zwar etwas hoch gegriffen, doch tatsächlich gibt es kaum etwas das man bei Kamran nicht bekommen kann. Seien es nun exotische Stoffe, seltenes Pfeifenkraut, magische Artefakte, mysteriöse Schatzkarten, heikle Informationen oder Aufträge, es schadet nicht mal bei ihm vorbei zu schauen, wenn er vor Anker liegt. Kamran besitzt gute Kontakte zu örtlichen Händlern in jedem Hafen, was es ihm ermöglicht seine Waren regelmäßig gut los zu werden. Selten organisiert er Karawanen ins Landesinnere um besondere Orte zu erreichen, mit denen er dann ebenso guten Handel betreiben kann. Einer dieser Orte ist das Halfdal, wo er das beliebte sonnengereifte Pfeifenkraut aus Übersee mitbringt. Auch ein vielfältiges Repertoire an Zitrusfrüchten schlagen die Halblinge ihm nicht aus. Dafür wird er von ihnen mit klarem Kristallzucker versorgt, welcher vielerorts gerne gesehen wird. Dies sind nur einige wenige von nahezu zahllosen Beispielen mit welchen Waren Kamran-e Zirak handelt. Da er vor Ort immer Augen und Ohren offen hält ist er stets gut informiert und gelangt somit an zahlreiche seltene Gegenstände, durchaus auch magischer Natur. Suchen Spielerfiguren ihn auf so hat er zu 30% einen von ihnen begehrten Gegenstand parat, jetzt muss nur noch der Preis stimmen. Man wird bei ihm aber auch gut seltene magische Artefakte los, allerorts ist bekannt welch hohes Interesse Kamran an solchen Gegenständen zeigt. Kleinere magische Artefakte stellt er auf Bestellung sogar selber her und macht den örtlichen Thaumaturgen damit Konkurrenz, da er seine Artefakte um 10% günstiger verkauft. (10% Abschlag zu den im Arkanum genannten Preisen) Somit kann Kamran auch als Auftraggeber dienen, wenn ihm zu Ohren gekommen ist dass irgendwo ein magisches Artefakt zu finden sei, welches für ihn von Interesse ist. In den meisten Fällen wird Kamran die Gruppe jedoch nicht begleiten, sondern erteilt ihnen nur den Auftrag mit den bestmöglichen Informationen, die er dazu auftreiben kann. Und Kamran-e Zirak hat gute Mittel um an Informationen zu gelangen. So ist er auch ein guter Anlaufpunkt, wenn die Gruppe besondere Informationen sucht. Zu 40% kann Kamran ihnen hier für ein entsprechendes Entgelt weiterhelfen, seine Informationen sind äußerst verlässlich. Nur Personen transportiert Kamran nicht. Wenn man mit ihm reisen oder übersetzen möchte so muss man sich von ihm anwerben lassen. Ganz selten mal benötigt Kamran auf seinem Schiff einen Seemann(oder Seefrau), mit 10%iger Wahrscheinlichkeit heuert er eine solche Person an. Andere müssen sich als wehrhaft erweisen, damit Kamran sie als Wächter für seine Fracht anheuert, Wächter benötigt er fast immer. Hintergrund: Kamran-e Zirak kommt ursprünglich aus Aran. Er ist in Armut geboren und hat sein altes Leben schon lange hinter sich gelassen. Geboren wurde Kamran bei Nihavand und musste seine Kindheit mit Betteln, Stehlen und Abfall sammeln verbringen. Sein Leben veränderte sich schlagartig, als er mit 15 Jahren eine alte Ruine durchsuchte. Dabei stieß er auf eine goldene Spange auf der ein Sandkäfer mit grünen Augen (Smaragde) ausgearbeitet war. Diese Spange war ein magisches Artefakt, hergestellt von Arnatolos, einem mächtigen Dämonen aus der nahen Chaosebene. Arnatolos konnte dadurch Kontakt zu Kamran aufnehmen und wurde nachfolgend sein Mentor. Kamran begann seine Ausbildung zum Hexer und lernte von seinem Mentor viele Zauber, welche sich um Schutz, Informationsbeschaffung und Kontrolle drehten. Des Weiteren erlernte Kamran das Herstellen magischer Artefakte an denen Arnatolos ein großes Interesse hat. Kamrans Auftrag von einem Mentor ist es ihm viele exotische, magische Artefakte zu beschaffen, damit dieser sie untersuchen und daraus lernen kann. Ab und an versorgt Arnatolos Kamran auch mit eigens erstellten Artefakten, welche dem Hexer weiter helfen sollen. Kamran besitzt die goldene Spange noch immer. Sie ist die Verbindung zu seinem Mentor und ist mittlerweile in einen Armreif eingearbeitet, welchen Kamran nie ablegt. Tatsächlich kann er den Armreif gar nicht ablegen, da er um seinen Arm gefertigt wurde. Dank der übernatürlichen Hilfe von Arnatolos gelang es Kamran schnell in die Halbwelt Nihavands einzusteigen und sich ein kleines Vermögen zu machen. Innerhalb weniger Jahre gelang es ihm zu einem angesehenen Händler aufzusteigen und schließlich Handel rund um das Meer der Fünf Winde zu betreiben. Mittlerweile hat Kamran zwar noch allerorts Kontakte zur Halbwelt, distanziert sich jedoch möglichst davon. Er strebt nach ehrlichem Handel und möchte anderen möglichst wenig Schaden, auch wenn seine Methoden manchmal zweifelhaft erscheinen können. Von seinem Mentor erlernte er Magie und Thaumaturgische Künste. Letztere versucht er nicht zu verbergen, er stellt sogar offenkundig Artefakte für Interessenten her. Den Rest seines magischen Wissens versucht er jedoch geheim zu halten, er sieht es als einen Vorteil an, der kleiner wird je mehr Leute darüber Bescheid wissen. Seine magischen Künste beschränken sich ohnehin auf solche, die es ihm ermöglichen an Informationen zu gelangen. Größe Mächtigkeit oder zerstörerische Kräfte strebt Kamran nicht an und sein Mentor unterrichtet solche auch nicht. Anwendung in Abenteuern: Kamran kann gut als Auftraggeber fungieren. Sei es nun das eigentliche Abenteuer ihm ein magisches Artefakt zu besorgen, oder nur ein Aufhänger um die Gruppe an einen bestimmten Ort zu lotsen oder in einen Zusammenhang zu verwickeln. Benötigt jemand exotischere Waren, seien es Zaubermittel, ein vor Ort nicht erhältliches Artefakt, exotische Waffen oder andere besondere auf den Markt nicht erhältliche Waren, kann Kamran diese bei sich haben und die Gruppe damit versorgen. Hängt die Gruppe in der Luft und weiß nicht weiter. Ihr fehlen bestimmte Informationen oder wie wissen nicht wo sie weiter ansetzen sollen. Hierbei kann Kamran sie für entsprechende Bezahlung mit den nötigen Informationen versorgen. Ist gerade vor Ort kein Thaumaturg vorhanden, der der Gruppe ihre Dienste anbieten kann, so kann Kamran dies übernehmen, ist dabei sogar kostengünstiger. Kamrans Schiff kann auch als besondere Gelegenheit zur Überfahrt dienen, wenn sich denn alle aus der Gruppe anheuern lassen. Click here to view the artikel
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Elion - Ein Artefaktjäger Der eine oder andere um das Meer der Fünf Winde wird seinen Namen schon einmal gehört haben. Mittlerweile hat es Elion zu einiger Berühmtheit geschafft, ist er doch schon einige Jahre als selbsternannter Arefaktjäger unterwegs. Mehr als das, und seinen Namen, weiß aber kaum jemand über ihn, bei seinem Namen ist man sich nicht mal sicher ob es sein wirklicher Name ist. Elion macht stets ein Geheimnis aus seiner Herkunft und gibt allgemein sehr ungerne etwas über sich Preis. Höchtwahrscheinlich wird er aus Valian stammen, sein Name und Aussehen deuten zumindest darauf hin. Aber eins stet fest, der Mann versteht sein Handwerk. Schon dem einen oder anderen hat er seinen Schatz vor der Nase weggeschnappt, egal wie Geheim man die Informationen gehalten hat. Aber immer noch gilt, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wie Elion an seine Informationen kommt ist vielen ein Rätsel, doch er muss gut sein oder vielerorts gute Informanten haben. Wenn es irgendwo was zu holen gibt, dann kann man davon ausgehen, dass Elion davon weiß. Um seine Errungenschaften macht er jedoch kein so großes Geheimnis wie um alles andere in seinem Leben. Im Gegenteil, hat er sich wieder einmal ein neues Artefakt geschnappt, dann ist er regelrecht pralerisch damit. Er stellt es zur Schau, bietet es unverholen Interessierten zum Verkauf an und betont unter welchen Gefahren er es sich beschaffen musste. Elion ist jedoch kein Unsympat, er versteht es mit Leuten zu reden und ist im normalen Umgang ein gern gesehener, netter Geselle. Der nette Junge von Nebenan könnte man sagen, doch auch bei den Frauen ist er begehrt. Er ist nicht wunderschön, doch auf seine Art recht ansehnlich mit seinen 1,76m Körpergröße, den mittellangen, leicht gelockten, tiefschwarzen Haaren und seinem spitzen Kinnbart. Nimmt man noch seine sportlich, kräftige Statur und sein charismatisches Auftreten dazu ist es nicht weiter verwunderlich, dass so einige Frauen ihn umschwärmen. Hintergrundgeschichte: Elion wurde als Marcus Pedanius geboren, Sohn eines verarmten valianischen Bürgers und seiner blinden Frau. Marcus spielte als Kind häufig in der Wildnis außerhalb der Stadt. Hier traf er auch auf Emilius, einen Jungen seines alters, jedoch Eltern- und Heimatlos. Die Beiden freundeten sich schnell an und waren fortan nahezu täglich zusammen unterwegs. Über Jahre hinweg reifte die Freundschaft der beiden Jungen zu einem brüderlichen Verhältnis. Sie erkundeten das Umland, gingen auf Abenteuer aus, suchten nach verborgenen Schätzen. Ihre besondere Leidenschaft galt der Suche nach dem 'Stern von Elione'. Seit sie 8 sind suchen die beiden nach diesem ihrer Meinung nach mächtigen Artefakt, eigens von Elione erschaffen, einer von ihnen im Spiel erdachten Gottheit. Mit der Zeit wurde aus diesem Spiel mehr und mehr Ernst und der Gedanke nach diesem Sagenhaften Stein beflügelte ihren Erkundungstrieb. Als beide schließlich 15 waren schlug das Schicksal jedoch zu. Bei einem weiteren ihrer vielen abenteuerlichen Ausflüge ins Vorgebirge wurden sie Opfer eines Steinschlags. Eine Gerölllawine erfasste die beiden Wildlinge und riss sie mich sich in eine Schlucht. Marcus wurde am Kopf getroffen und verlor das Bewusstsein. Als er wieder zu sich kam mussten Stunden vergangen sein. Nicht weit von ihm lag Emilius unter einem Berg von Schutt begraben, sein Oberkörper ragte noch heraus. Mit aller Kraft die ihm blieb versuchte Marcus ihn von dem Steinberg zu befreien, doch immer wieder rollten neue Brocken von oben nach. Nach langen mühen war Emilius schmerzender Unterleib schließlich befreit, seine Beine jedoch völlig zertrümmert. Die Verzweiflung muss sie angetrieben haben als sie es schließlich noch in eine nahe gelegenes Dorf geschafft haben, wo man sich sofort um die schwer Verletzten kümmerte. Marcus war nach einigen Tagen gut genesen, nahm nur eine kleine Narbe an der Stirn nahe der Schläfe mit sich. Emilius' Beine jedoch konnten nicht gerettet werden. Fortan verbrachte Emilus seine Zeit als beinloser Bettler in der Stadt. Marcus besuchte ihn immer noch fast jeden Tag. Er schwor ihm dass er den 'Stern von Elione' finden und zu ihm bringen würde. Die ganze Welt wolle er danach absuchen und nicht eher zur Ruhe kommen ehe er ihren Stern gefunden hat, den Traum ihrer Kindheit. Fortan nannte sich Marcus nur noch Elion, ein Name der seine Suche verkörpern sollte, jeden Beinamen legte er ab. Marcus schaute sich um, lernte schnell, er musste für 2 Arbeiten. Er wurde ein Meister des Verkleidens, der Täuschung, der Verführung. Er schlich sich bei Waffenlehrern ein, beobachtete und lernte daraus. Nachts trainierte er. Eines Tages hielt er den Zeitpunkt für gekommen, verabschiedete sich bei seinen Eltern und Emilius und schwor jedem von ihnen er würde mit Reichtum wiederkehren. Voller Erfolg jadgte Elion fortan nach Schätzen und Artefakten und kehrte einige Jahre später tatächlich mit dem versprochenen Reichtum. Seine Mutter war in der Zwischenzeit an eine Krankheit verstorben, sein Vater Obdachlos geworden. Seinem Vater und seinem Freund Emilius beschaffte er ein neues Heim und ließ ihnen genug da um noch Jahre davon leben zu können bevor er wieder zur erneuten Suche aufbrach. Mittlerweile hatte sich Elion bereits einen Namen gemacht. Immer wieder kehrt er zu seinem Freund und seinem Vater zurück um ihnen von seinen Abenteuern zu berichten und weitere Beute vorbei zu bringen und ihnen ein möglichst angenehmes Leben zu sichern. Den 'Stern von Elione' hat er bisher jedoch noch nicht gefunden, so setzt er seine Suche auch weiterhin rund um das Meer der Fünf Winde fort. Charakter: Wenn man von seinem Hintergrund und seiner damit verbundenen Sorge um seinen Freund Emilius und seinen Vater absieht ist Elion ein eher egoistischer Mensch. Er scheut keine Skrupel um seine Ziele zu erreichen, einmal von Mord abgesehen. Sein Trickrepertoire ist groß und keine Betrügerei ist für ihn zu schlimm so lange er damit erreichen kann was er will. Wenn er mal nicht in Verkleidung unterwegs ist und sich als Elion der Artefaktjäger zu erkennen gibt dann ist er sehr pralerisch, ein Ventil zu den Sorgen um seinen Vater und Freund, die ihn begleiten. Anderen gegenüber ist er meistens freundlich und zuvorkommend, alles jedoch Maskerade um seine Ziele zu erreichen, außer zu Emilius hat er bislang zu niemandem Freundschaft empfunden. Die überwiegende Zeit agiert Elion jedoch verdeckt. Meisterhaft beherrscht er es sich zu Verkleiden und nennt ein großes Repertoire an einstudierten Rollen sein eigen, doch auch neue Rollen impovisiert er ohne viel Mühe. Somit beherrscht er es auch ohne Probleme seinen eigentlichen Charakter zu verbergen, sein wahres Ich bekommen nur Emilius und sein Vater zu sehen. Vor Mord und Diebstahl scheut Elion jedoch zurück. Niemals würde er jemanden vorsetzlich um der Gier willen umbringen. Klassischer Diebstahl kommt für ihn auch nicht in Frage, er Versucht die Leute dazu zu bewegen ihre Gegenstände in einem Spiel zu verwetten und sie ihnen somit (wenn auch mit Schummeln) 'legitim' zu entwenden. Elion als Gegenspieler: Elion kann an vielen Stellen als Gegenspieler eingesetzt werden. Im klassischen Sinne kann er einfach bei einer Suche nach einem Artefakt den Spielerfiguren zuvorkommen und diese müssen ihm das Artefakt wieder abjagen oder sie wissen vorher dass Elion ebenfalls hinter dem Artefakt her ist und eine Art Wettrennen entsteht bei denen sich die Wege mehrfach kreuzen. Man kann Elion auch als begleitenden NPC einführen, der die Gruppe dann im passenden Augenblick hintergeht und sie mitsamt der Beute verlässt. Besonders kreativ ist Elion als Auftraggeber, der nicht vor hat die Abenteurer zu bezahlen. Statt dessen verfolgt er die Gruppe oder begleitet sie ganz offen (entweder in Verkleidung oder ohne). Natürlich kann man Elion auch zum zentralen Thema machen, bei dem die Möglichkeit besteht sich mit ihm anzufreunden und ihm zu helfen. Spieldaten nach M4: Elion, Glücksritter aus Valian, Grad 8 Volk, Nothuns - groß (176 cm), mittel (71 kg) - 26 Jahre St 66, Gs 100, Gw 82, Ko 93, In 68, Zt 50, Au 68, pA 78, Wk 100, Sb 42 17 LP, 50 AP - KR - B 28 - AnB +2, AbB +1, SchB +3, AusB +4, ZauB +0 Angriff: Rapier+15 (1W6+3), Dolch+14 (1W6+2), Wurfmesser+12 (1W6-1) - Parierdolch+5 (1W6+2) Abwehr+16 (+21 mit Parierdolch) - Resistenz+14/17/15 - Gute Reflexe+9 Akrobatik+15, Balancieren+16, Beredsamkeit+9, Fechten+12, Gassenwissen+10, Geländelauf+16, Glückspiel+16, Himmelskunde+12, Klettern+16, Landeskunde(Alba)+9, Landeskunde(Eschar)+9, Landeskunde(Moravod)+9, Landeskunde(Valian)+11, Landeskunde(Waeland)+9, Laufen+5 , Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schwimmen+15, Springen+15, Stimmen Nachahmen+18, Suchen+10, Trinken+10, Überleben(Gebirge)+10, Überleben(Steppe)+10, Überleben(Wald)+10, Verbergen+10, Verführen+12, Verkleiden+20 Sprechen: Albisch +12, Comentang +12, Chryseisch+12, Moravisch+12, Neu-Vallinga+14, Scharidisch+12, Vallinga+18, Waelska+12 Schreiben: Albisch+10, Chryseisch+10, Moravisch+10, Scharidisch+10, Vallinga+14, Waelska+10 Bes: In Verkleidung in einer seiner einstudierten Rollen erhält sein gegenüber WM-4 auf den Widerstandswurf, Elion lebt diese Rollen. 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