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Masamune

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Alle Inhalte von Masamune

  1. Hallo, mit unserer Gruppe, welche aus 4 Spielfiguren mit Grad 5 (M4) also etwa Grad 8 nach M5 bestand und die gut mit magischen Artefakten ausgestattet waren war es schon eine kleine Herausforderung. Die einzelnen Gefahren des Abenteuers sind nicht so dass Problem, aber die Anzahl. Es gibt wirkliche viele Gegner, viele Fallen, viele Gefahren. Damit wird die Gruppe also nach und nach Zermürbt wodurch das Finale für fast schon beliebige Grade herausfordernd wird. Den Zeitaufwand darf man nicht unterschätzen. Wir haben nicht viel nebenher gespielt, uns also auf das eigentliche Abenteuer konzentriert, sind sehr gut durchgekommen und brauchten etwa 15-20 Stunden. Innerhalb von 8 Stunden durch das Abenteuer durch zu kommen halte ich für unmöglich, wenn man nicht stark einkürzt und einige vom Abenteuer geplante Szenen überspringt.
  2. Also für Anhänger von Balur reicht es denke ich aus, dass das Herz ins Sonnenheiligtum gebracht wird. Dadurch erstarkt der Kult wieder und der Gott sollte seinen Anhängern entsprechend wohlgesinnt sein. Andere Gottheiten dürften sich dafür nicht interessieren, wohl jedoch dafür wenn ein Dunkles Artefakt zerstört wird. Für Anhänger anderer Gottheiten würde ich also Göttliche Gnade nur dann verteilen, wenn das Artefakt tatsächlich zerstört wurde. Andernfalls ist die Bedrohung nach wie vor existent, für andere Götter außer den direkt betroffenen hat sich also gar nichts geändert.
  3. Göttliche Gnade habe ich zwar vergeben, aber nur weil die Abenteurer die Dolche der Rache vernichtet haben. Wenn die Abenteurer die Seele eines Syre retten, der sie zuvor freiwillig an einen Dämonen verkauft hat, dann dürfte das die Götter wenig interessieren.
  4. Hallo, ich sehe das Problem mit den hochgradigen Gegnern nicht. Ulrica ist in Byrne auf sich allein gestellt, große Unterstützung von Samiel bekommt sie nicht, der stiftet lieber sein eigenes Chaos nebenher. Auch hochgradige Personen müssen sich vor einer Übermacht in acht nehmen. Was Ulrica kann ist zaubern, körperlich hat sie nicht viel zu bieten. Die Aktion in Byrne körperliche (wenn auch magisch unterstützte) Angriffe zu führen, dient hier eher der Abschreckung. Für die Abenteurer gilt in dem Zusammenhang, dass Ulrica sie erst mal bemerken muss. Früher oder später wird das passieren, je nachdem wie dezent sie sich anstellen kann das aber dauern. Immerhin ermitteln sie im Falle einer Mordserie, da versucht man eher den (unbekannten) Tätet nicht auf sich aufmerksam zu machen. Meine Gruppe hatte Ulrica eigentlich ziemlich gut entlarvt, hatte nur keine Beweise, daher konnte sie noch weiter frei agieren. Solange Ulrica nicht gegen die Abenteurer handelt ist sie recht schwer zu entdecken, ja. Hat Ulrica die Abenteurer erst mal entdeckt und versucht etwas gegen sie zu unternehmen, dann bekommen die Abenteurer auch immer mehr Chancen Ulrica ebenfalls zu entdecken. In unserem Fall haben sie den Vertrauen beim ausspionieren entdeckt und ihn verfolgt. Haben ihn dann zwar verloren, hatten aber eine ungefähre Richtung. Als Ulrica einen einzelnen Abenteurer mit Zauberhand zerquetschen wollte wurde auch sie entdeckt, damit hatte man eine ungefähre Gestalt. Weitere Nachforschungen brachten sie dann immer mehr in die richtige Richtung. Samiel ist hochgradig. Samiel ist potentiell mächtig und gefährlich. Aber Samiel scheut die körperliche Auseinandersetzung, das lässt er meistens andere für sich machen. Somit kann man Samiel, auch wenn er persönlich auftritt, nicht als direkte Bedrohung für die Abenteurer ansehen. Wenn sie sich auf das Ränkespiel einlassen, dann ist es stets nur eine Frage wer hier wen besser überteupelt. Gerade gegen Krollak muss Samiel mit psychischem Druck arbeiten, da er ihn nicht besiegen sondern überzeugen möchte. Wie gesagt, er lässt andere für sich arbeiten, so ein Krollak wäre ein guter Vertreter, um ihn zu "überzeugen" schneidet man einfach Stück für Stück von seinen Möglichkeiten ab, hat man doch selbst prinzipiell nichts zu verlieren. So versucht Samiel es ja auch in der Burg, Krollaks Leute werden nach und nach verjagt oder zum überlaufen bewogen (zweites steigert den psychischen Druck). In unserer Gruppe kam der Vorschlag für das Turnier gar nicht von Samiel, sondern von den Abenteurern. Kaum dass sie belagert waren, war ihnen klar: "Der wird uns mit der Zeit ausmergeln. Also jetzt oder nie! Krollak, geh raus und fordere ihn zum Zweikampf um das ein für allemal zu regeln!" Krollak war zwar zögerlich, aber die Abenteurer sehr beharrlich, hatten gute Argumente und die EW: Beredsamkeit verliefen auch äußerst gut.
  5. Mal abgesehen davon, dass der Unterschied der +1 auf Abwehr nur in 5% aller Fälle einen Unterschied für das Resultat macht und dieses Resultat dann in vielen Fällen für das Gesamtergebnis gar nicht entscheidend ist: Wie Einskaldir bereits sagte ist Nahkampf in einer Kampfrunde eine abstrahierte Angelegenheit. Man führt nicht nur einen Schlag aus, sondern eine ganze Reihe zusammen mit Finten usw. Wer Kampf ohne Waffen gelernt hat hat gelernt sich richtig in Stellung zu bringen oder seinen Körper als "Verteidigungswaffe" zu verwenden. Ob man dabei etwas in der Hand hält oder nicht ist gar nicht das entscheidende Kriterium, sondern wie man diesen Gegenstand verwendet. Der Fakt, dass man im Nahkampf mit Waffen den Abwehrbonus für Kampf ohne Waffen nicht erhält kommt von der unterschiedlichen Haltung und den unterschiedlichen Bewegungsabläufen um mit der Waffe einen Treffer zu erzielen. Der Regeltext gibt über diesen recht spitzfindigen, selten entscheidenden Fall, keine genaue Aussage. Aufgrund meiner oben genannten Kriterien würde ich den Abenteurer als im Nahkampf ohne Waffen betrachten, einen Nahkampf mit dem Schwert gab es mit dem anstürmenden Kameraden nie. Somit erhält der Abenteurer auch seinen Vorteil von +1 Abwehr durch Waffenlosen Kampf. Eine regelfeste Antwort kann ich dir dennoch geben. Ich vermute du meintest hier +4 und nicht -4. Nein hier gilt nicht, dass der bessere Bonus zählt. Die +4 erhält man kumulativ zu allen vorhandenen Modifikationen ist also nicht Gegenstand der Frage ob man einen Bonus durch Kampf ohne Waffen erhält.
  6. Der Zusammenhang ist uns auch sofort ins Auge gesprungen und wurde dann auch gleich verhausregelt. So wie auch einpaar andere Kleinigkeiten. An manchen Stellen müssen immer ein paar Kompromisse gemacht werden. Wenn man eine Einheitliche Gruppierung schaffen möchte muss man sich an manchen stellen für A oder B entscheiden. Das ist keine objektive Entscheidung, sondern eine Frage des Geschmacks oder was einem persönlich wichtiger erscheint. Wenn die spezifische Entscheidung des Verlags anders als die persönliche aussieht, dann macht man halt eine Hausregel.
  7. Warum wäre das unfair? Ist es denn dann nicht auch unfair gegenüber Links- oder Rechtshändern, dass jemand überhaupt beidhändig ist? Manches ist angeboren, anderes muss man erlernen. Mit Fairness hat das nicht viel zu tun. Die Regeln sind hier eindeutig (und waren es glaube auch schon immer). Beidhändigkeit bringt nur den Vorteil bei verletzter Waffenhand die andere (Waffen)Hand ohne Nachteile verwenden zu können.
  8. Da du auch immer so fleißig gratulierst: Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :beer:

  9. Diese anderen Worte sind jetzt aber noch verwirrender. Worauf willst du hinaus?
  10. Scheinbar gibt es hier zwei Standpunkte. 1. Der Körper ist die auslösende Komponente. -> In Ork verwandelter Mensch löst auf Menschen geprägtes Siegel nicht aus 2. Der Geist (Seele/Astralleib) ist die auslösende Komponente -> Der Verwandelte löst das Siegel aus Diese Frage wird aber nicht nur bei einem Verwandelten relevant, sondern auch, wenn z.B. der Geist eines Menschen das Siegel passiert. Im ersten Fall löst ein Geist das Siegel nämlich nicht aus, im zweiten Fall schon. Lösen Geister Siegel aus?
  11. Begehe hier nicht den Fehler einen Grad 2 Charakter mit den Fähigkeiten (und Ausrüstungen) eines Grad 12 Charakters auszustatten (zu wollen). Für einen Kämpfer sollte das ohnehin eher über die (Art der) Waffe geregelt werden und weniger über einen Zauberspruch. Man erlerne Zweihandschwerter oder der Spielleiter ist lieb und gibt einem ein magisches Schwert*(0/+1). Der Regeltext für den Zauber ist eindeutig und lässt nur einen fixen Wert von +8 zu. Dafür aber auch +8 wenn man sonst für Einhandschwerter nur +5 hätte.
  12. Midgard geht den Ansatz, dass ein Zauber einen bestimmten Effekt hervorruft. Möchte man einen anderen Effekt, dann muss man einen neuen Spruch lernen. Dies ist unter anderem ein Regelkonstrukt. Wenn du einen weiteren Zauber namens Wehleiden einführst und diesen erlernst kannst du dies auch so auslegen, dass der Zauberer den Spruch Schmerzen abgeschwächt hat. Er hat durch das lernen des "neuen Spruchs" quasi seine Fähigkeit magisch schmerzen zu erzeugen verfeinert. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Spruch Schlaf, welcher in den Abstufungen Schlummer, Schlaf und Zauberschlaf ankommt. Auch hier wird im Prinzip der gleiche Effekt verursacht, aber mit unterschiedlicher Stärke. Beherrscht ein Zauberer alle drei Zauber, so hat er gelernt einen Schlaf magisch zu erzeugen und dies mit unterschiedlicher Intensität. Ein Zauberer, der nur Zauberschlaf beherrscht kann andere nur mit völliger Härte einschlafen lassen, muss für eine schwächere Version aber noch sein Feingefühl schärfen, sprich regeltechnisch einen weiteren Spruch lernen. Magie ist für mich zu chaotisch um diese nach belieben abzuschwächen, zu intensivieren oder umzuformen. Solche Änderungen sind kompliziert und Magie eigentlich kaum zu bändigen. Man kann ein noch so guter Zauberfähiger mit Zaubern +35 sein, die 5% Wahrscheinlichkeit auf einen Patzer wird man nicht los. Magie ist chaotisch.
  13. Ich schaue grad noch mal... ja, der Thread ist als Meinung thematisiert. Dann äußere ich meine dazu. Ich gehe da ziemlich mit Unicum einher. Die Regeln sagen eindeutig, dass ein Zombie ein Wesen ist. Ziel des Zaubers ist ein Wesen. Es wird keine Bedingung an ein lebendes Wesen geknüpft. Rein von den Regeln her sollte es also möglich sein einen Zombie, der einen Kürbiskern verschlucken kann, danach auch zu verwandeln. Ich sehe es so dass ein Zombie ein belebtes Objekt ist, durch die Belebung wird er zu einem (magischen) Wesen. Für mich funktioniert der Zauber Verwandlung jedoch nur bei Lebewesen. Dies entspricht nicht dem Regeltext ist für mich aber die sinnvollere Auslegung. Zur Not ist dies dann eine Hausregel. Um einen Zombie wie einen lebenden Menschen aussehen zu lassen benötigt man meiner Meinung nach Illusionszauber.
  14. Die Frage, die sich mir hier stellt ist die, ob ein Zombie wirklich ein Wesen ist oder nur ein belebtes Objekt. Meistens kann man die Frage nach Wesen oder Objekt sehr schnell beantworten, bei einem Zombie finde ich das nicht so eindeutig. Wodurch ist ein Wesen definiert? Durch Vorhandensein einer Seele? Durch seine Körperliche Form? Durch seine Fähigkeit sich zu bewegen?
  15. Das sind Lebensunterhalt und Zugang zu entsprechenden Mitteln, ja. Wenn du möchtest, kannst du daraus die Kosten für die Benutzung der Bibliothek ableiten. Aber ich denke beim Erlernen von Zaubern braucht man noch mehr als nur eine Bibliothek (z.B. Übungsräume und Material zum Üben "Wer lässt sich von mir mal kurz Lähmen?"). EDIT sagt: Schluss mit Offtopic.
  16. Das war mir noch nicht bewusst. Ist das wirklich wahr, man kann jetzt neue Zaubersprüche aus einem "normalen" Buch lernen? Ohne Lehrer und ohne Spruchrolle o.Ä.? Da dies noch als Frage formuliert ist: Ja. KOD S.154 (reche Spalte, vorletzter Absatz): Geld steht für den Lohn des Ausbilders und dessen Unkosten. Auch beim Erwerb einer LE für neue Zaubersprüche kann maximal die Hälfte der EP im Verhältnis 10 GS = 1 EP durch Geld ersetzt werden. Entscheidet man sich für das Ersetzen durch Geld, so lernt man durch Unterweisung. Entscheidet man sich dagegen, so lernt man im Selbststudium.
  17. Hier reden wir eindeutig aneinander vorbei. Genau diese Aussage habe ich nämlich zuvor getroffen. Meinen Standpunkt habe ich hierzu schon geäußert und ich denke er ist verständlich. Ich halte weitere Diskussionen hierüber für unnötig, wenn noch nicht mal im Ansatz gelesen wird, was ich schreibe. Deswegen ziehe ich mich hiermit auch aus der Diskussion zurück. Panther, Unicum und Kio werden dem bestimmt noch genug (in meinem Sinne) hinzufügen. Masamune
  18. Ich beziehe mich genau auf dich und auf niemand anders. Ich denke auch deine Beiträge nicht missverstanden zu haben, du meinen aber sehr wohl, weil du völlig an meiner Aussage herum schreibst. Ich habe nirgendwo geschrieben, dass ein Hexer erklären muss wo er gelernt hat. Dass muss jeder der einer Magiergilde beitritt. Ein Hexer könnte hier nur in Erklärungsnot gelangen, wenn sein Mentor zweifelhaft ist. Das kann einem Magier natürlich auch geschehen, wenn er beim bösem Schwarzmagier aus den Sümpfen gelernt hat. Du fragst was ich als 'nach deiner Aussage' klassifiziere. Genau das was ich im Zitat fett hervorgehoben habe. Nach deiner Aussage benötigt ein Hexer keinen übernatürlichen Mentor um seine Magie zu lernen. Du sagst er kann alles im Selbststudium lernen. Das ist nicht korrekt. Nach den Midgard Regeln kann man Fertigkeiten, die man neu erlernt (nicht steigert) nur durch Unterweisung und niemals im Selbststudium erlernen. Das Erlernen eines Zaubers zähle ich hier als steigern einer Fertigkeit, nämlich der Fertigkeit Zaubern. Mir geht es darum woher man seine Grundausbildung hat, nicht wo man die einzelnen Zauber hinterher her bekommt. Der Hexer kann meinetwegen künftig hundert Zauber in der Bibliothek oder sonst wo durch Selbststudium erlernen. Seine Grundausbildung, damit er hinterher auch nur einen Spruch anwenden kann, das was vor jeder Charaktererschaffung eines Zauberers bereits geschehen ist, die hat er von einer anderen Person erhalten. Magier bekommen diese Grundausbildung (keine Sprüche, nur die Fertigkeit Zaubern auf +11) von anderen Magiern, einer Gilde, Erzmagier und ähnlichem. Hexer bekommen diese Grundausbildung (auf einfacherem Weg) von einem übernatürlichen Mentor. Yons Beispiel (wenn wir von dem selben reden) wäre ein Magier. Ich lege das nicht streng aus, der Unterschied zwischen Hexer und Magier ist bei mir nur klar definiert: Magier: Menschliche Mentoren Hexer: Übernatürliche Mentoren Und so habe ich das bisher auch stets aus dem Regelwerk heraus gelesen. Vielleicht folge ich hier auch nicht genau genug dem exakten Wortlaut des Regelwerks, ich versuche hier die Gedanken hinter den Regeln zu erkennen. Denn sowas Abstraktes wie die Charakterklassen bei Midgard, lässt sich schwer in exakte Regeln packen, wenn man sich auf die Spielweltebene begibt.
  19. @Galaphil Damit unterscheidet sich deine Vorstellung von Hexern und Magiern klar von meiner. Bei mir wird damit gerade der Unterschied klar woher sie ihre (Grund-)Ausbildung haben. Wurden sie von einem anderen "Magier" oder einer Akademie/Gilde unterrichtet, so sind sie als Magier zu klassifizieren. Haben sie ihre Künste von einem übernatürlichen Mentor erlernt(finsterer Dämon, Gottheit, Naturgeist, Elementarmeister ect.), dann sind sie als Hexer klassifiziert. Sollten sie so talentiert sein, dass ihnen die Gabe (Magie wirken zu können) von alle zugeflogen ist, ohne von jemandem ausgebildet zu werden, dann kann man sich das noch mal genauer überlegen. Diesen Fall halte ich aber für äußerst selten. Hexer müssen mir sowieso immer recht genau erklären können, wo und wie sie gerade ihren neuen Zauber erlernt haben. Gerade, da sich sich nun auch bei den Dweomern bedienen können. Nach deiner Aussage gibt es Spielfiguren, die von einer Gilde ausgebildet wurden, nicht als Magier geführt werden, sondern als Hexer und nun einfach so Dweomer erlernen können? Das ergibt für mich spielweltlogisch überhaupt keinen Sinn und für das Spielgleichgewicht auch nicht. Dann könnte man auch sagen: "Ach, ich nehme das Lernschema des Schamanen, das gefällt mir besser, ich möchte aber von der Hohen Akademie zu Muggelsdorf ausgebildet worden sein und hohes Ansehen genießen." Nein, Hexer haben bei mir ihre Zauberfähigkeiten immer auf die eine oder andere "unkoschere" Weise erlangt. Je nachdem sie akzeptabel diese ist, geben sie das ihrer Gilde gegenüber auch an.
  20. Und was ist mit Beschwörern? Die lernen nicht nur von diesen Midgard-fremden Wesen, nein die holen sie sogar noch hier her! Also wenn Hexer verboten sind, dann sind es Beschwörer wohl dreimal. Für mich sind "Magier" pragmatisch. Alles was des Zauberns fähig ist wird in der Gilde aufgenommen oder zumindest registriert. Ja, selbst tolerierte Druiden in Alba. Dementsprechend ist in der jeweiligen Gilde bekannt, woher jemand sein magisches Wissen hat und auch in etwa welche Magie er wirken kann. Hexer sind in der Gilde also durchaus geoutet. Nicht gestattet sind mit Sicherheit schwarze Hexer. "Magier" unterscheiden hier zwischen schwarz und grau, also tolerierte und nicht tolerierte Praktiken. Auf der Straße sollte ein Hexer sich nicht als solcher zu erkennen geben. Schwarz oder grau ist denen egal, hat ne Katze auf dem Buckel und wird verbrannt!
  21. Hallo Lito, um die Stadt Thame herum kann man sehr gut eine Kampagne starten, welche die Spieler noch bis in hohe Grade hin beschäftigt. Das Problem, auf welches du allgemein stoßen wirst, ist, dass die meisten Abenteuer noch nach M4 vorliegen, es wird aber bereits fleißig auf M5 adaptiert und neue Abenteuer erscheinen natürlich auch stets nach M5. So ein großes Problem ist das aber gar nicht. Obwohl sich einiges geändert hat kann man die vorhandenen Spieldaten (die Geschichte sowieso) nahezu 1:1 übernehmen. Ich habe bei der Adaption von M3 auf M4 größere Probleme gesehen, dennoch habe ich, und tue es immer noch, viele Abenteuer aus M3 geleitet (unter M4 und M5). Davon solltest du dich also nicht zurück halten lassen. Um Thame herum hatte ich mal eine schöne Kampagne erstellt, welche mit Die Kinder des Ogers angefangen hat. Darauf folgten die Abenteuer Das Hügelgrab bei Clydach und Tumunzahar, die Zwergenbinge. Diese kleine Startkampagne, die noch aus Das Abenteuer beginnt (Einstiegsbox M4 von vor 15 Jahren) stammt habe ich mit der Runenklingen-Saga und der Grüne Sigill-Kampagne verwoben. Beide Kurzkampagnen enthalten 3 Abenteuer, sind wir also schon bei 9. Hinzu genommen habe ich das Abenteuer Die lange Nacht des Rowan de Soel (bei uns bei der Rückreise von Clydach nach Thame; Achtung: Könnte hier zu hochgradig sein!) und wenn man es geschickt anstellt kann man auch gut Unter den Nebelbergen hinzu nehmen. Zu deiner Frage nach Improvisation: Das ist Übung. Scheue nicht davor zurück ihnen deine Vorstellung von der Welt zu präsentieren. Wenn die Spieler selbst nur langweilige Sachen machen, dann begegnen ihnen auch nur weniger aufregende Ereignisse. Der Alltag auf dem Mark bietet meist ohnehin nicht mehr als Tratsch, Gejammer über schlechte Ernte und hin und wieder mal ein Taschendieb. Überfordere deine Spieler am besten auch nicht mit zu vielen Ereignissen. Dir als Spielleiter kommt es vielleicht an einigen Stellen zu wenig vor, aber du kennst auch den gesamten Hintergrund der Geschichte. Mit zu vielen Ereignissen, die wichtig erscheinen, verwirrst du die Spieler meistens nur. Das kann man mit sehr erfahrenen Spielern machen oder wenn es deiner Meinung nach zu schnell voran geht. Um ein spannendes Spiel zu gestalten ist es meistens gar nicht so wichtig was genau du improvisierst, sondern in welchem Tempo. Zu langsame und zu wenige Ereignisse erzeugen Langeweile, zu viele und zu schnelle Ereignisse verwirren und die Spieler verlieren den Überblick, das macht auch keinen Spaß. Magische Waffen sind in der Tat selten, dafür freut man sich umso mehr darüber wenn man mal eine hat. Sie können schnell das Spielgleichgewicht kippen, sollten daher mit zunehmenden Graden erst mehr werden. Magische Bögen sind extrem selten, Menschen (oder gar Zwerge) fertigen solche Waffen in der Regel auch gar nicht, das findet man eher bei den Elfen an. Aber ja, eine Waffe ist bei Midgard eine Waffe und macht nicht auf einmal dreifachen Schaden weil sie eine zick zack Form hat und rot-blau gestreift ist. Die Ausrüstung ist bei Midgard nicht (wie bei den meisten Computerspielen) zentraler Bestandteil des Spiels, sondern die Fähigkeiten der Charaktere.
  22. Bis ihr spieltechnisch bei dem Album ankommt dauert es aber noch ein bisschen. Bitte unbedingt Bericht erstatten, wenn ihr das erste Abenteuer fertig habt.
  23. Es würde die Zauberdauer auf Augenblick verkürzen und der Ordenskrieger könnte noch angreifen. Davon, dass eine Zauberdauer auf Augenblick verkürzt wird, kann man nicht in der gleichen Runde noch angreifen.
  24. Das Abrichten von Tieren um einen Begleiter zu haben habe ich bei Midgard in der Regel selten beobachtet. Prädestiniert ist hierfür der Tiermeister, welcher jedoch im Grundregelwerk (da ein ziemlicher Spezialfall) nicht integriert ist. Daher ist die für ihn typische Fertigkeit Abrichten auch erst im erweiterten Regelwerk Mysterium enthalten. Möchte ein Spieler für seinen Charakter einfach eine Maus, Katze, Hund oder ähnliche Begleiter haben, die dem Charakter Farbe geben sollen so muss das nicht unbedingt in ein Regelkonstrukt wie Abrichten gepackt werden. Sie haben ein solches Tier dann einfach bei sich. Wenn diese Tiere spielrelevant werden sollte man jedoch auf Abrichten zurückgreifen denke ich. Euer Fall hört sich nach so etwas an. Holt euch am besten noch das Mysterium, dort sind auch noch einige andere (wenn auch spezielle) stimmungsvolle Sachen enthalten und ich glaube fast jede Runde sieht das Mysterium als quasi zum Grundregelwerk gehörend an.
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