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Sir_Wilfried

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Alle Inhalte von Sir_Wilfried

  1. Ich habe Interesse. Snarik Schnapshelm, Zwerg- Feldscher Grad 6
  2. Heranholen geht ohne Nachteile, weil sich das Siegel auf der Handfläche des Zauberers befindet.
  3. Ich würde sagen: Siegel die der Zauberer beim Auslösen nicht berührt.
  4. Ich bin ja kein Profi. Ich habe einige Zeichnungen und Cover für Caedwin Games gemacht und war in Professores Midgardgruppe und dann habe ich auch für ein recht unbekanntes Tabletopspiel ein paar Illustrationen geliefert. Im Falle von Caedwin Games hat Ulf mir beschrieben, was er für Bilder haben will und wie er sich das vorstellt. Ich habe dann noch ein paar Fragen dazu gestellt, vielleicht ein paar Ideen eingebracht und dann haben wir uns geeinigt, wie das Ganze auszusehen hat. Ich sage es mal so: Du bist der Auftraggeber. Du entscheidest wie eng das Korsett sein soll. Gibst du sehr genau vor, was du haben willst wirst du das bekommen. Gibst du dem Künstler mehr Freiheiten wird das Ergebnis eventuell sogar besser, der Künstler ist besser motiviert aber vielleicht passt das Ergebnis dann nicht zu deinen Vorstellungen. Wenn du Dinge vorgibst, die dir wichtig sind und bei Dingen, die keine Große Rolle spielen Freiheiten lässt machst du nichts verkehrt. Am besten suchst du einen Künstler aus der ohnehin gerne Illustrationen in dem Stil und zu der Thematik macht, die du benötigst.
  5. Das lässt sich nicht so einfach beantworten. Da Illustratoren Künstler sind wird stark variieren was dem Einzelnen leicht oder schwer fällt. Je nach bevorzugter Technik gibt es da auch Unterschiede. Mir fällt leicht was ich gerne mache. Je mehr künstlerische Freiheit ich habe desto besser für meine Motivation.
  6. Hallo allerseits, ich suche Gildenbrief Nr 53.
  7. Ich denke, sowohl Arm der Götter, als auch Felsenfaust machen aus der Faust quasi einen Streitkolben. Daher der Schaden von 1W6, wo der persönliche Schadensbonus hinzuaddiert wird. Beim Einsatz von Faustkampf würde ich die KO-Wahrscheinlichkeit wie beim Schlagring modifizieren aber auch nicht höher. Begründung: Wer eine Faust aus Metall oder Stein hat benötigt keinen Schlagring für den Bumms. Die KO-Modifikation weiter zu erhöhen weil der Grundschaden mit Felsenfaust oder Arm der Götter höher ist halte ich für zu viel, vor allem weil es nicht von den Regeln abgedeckt wird. Den erhöhte Schaden, wenn man Waffenloser Kampf entsprechend beherrscht würde ich nicht dazurechnen. Dieser entsteht mMn durch ein gekonntes Zusammenspiel von Muskeln und durch eine trainierte Hand die entsprechend steif, aber auch beweglich sein kann um die Kraftwirkung auf eine möglichst kleine Fläche punktgenau zu konzentrieren. Wenn die Faust bis zum Unterarm quasi ein unbeweglicher Streitkolben ist kann man diesen Bonus nicht nutzen. Das ist zumindest meine Meinung.
  8. Ich wäre auch gerne dabei. Habe einen M4 Dämonenbeschwörer Grad 9 zu bieten.
  9. In "Die Meister von Feuer und Stein" sind unter "Besondere Zwergenabenteurer" ab Seite 237 einige Abenteurer beschrieben, die "Wa" als Klasse angegeben haben, z.B. der Bärenbändiger, der Dvarheimer Bockhirte, der Rutengänger und der Strahler.
  10. Ich habe festgestellt, dass man bei einem Zwergencharakter die Klasse Waldläufer nicht auswählen kann.
  11. Ich möchte mich bedanken. Bei der Orga, bei meinen Spielleitern und auch bei allen Mitspielern. Es war ein tolles Wochenende.
  12. Du hast wohl recht. In diesen modernen Zeiten ist man daran gewöhnt, dass alles klar definiert ist. Ich vergesse oft, dass früher nicht alles so global definiert wurde. Es gab keinen Duden und die Unterschiede in der regionalen Sprache waren groß.
  13. Wo die Grenze ist mag schwammig sein aber wie bei Pony/Pferd oder Boot/Schiff kann man schon klar sagen, dass ein Beil kürzer sein sollte als eine Axt. Mag sein, dass die Handaxt und Wurfaxt als solche bezeichnet werden können aber das Zweihändig geführte ding, welches länger ist als eine Streitaxt, sollte nicht Schlachtbeil heißen.
  14. Zum Thema korrekte Bezeichnung von Waffen möchte ich mal anführen, dass (soweit ich gelernt habe) ein Beil eher einen kurzen Stiel hat und eine Axt stets langstielig ist. Somit ist die Bezeichnung Handaxt irreführend weil es eher ein Beil sein sollte und das Schlachtbeil ist ganz sicher kein Beil, sondern eine Axt. Aber man gewöhnt sich daran.
  15. Ich wäre interessiert. Moradorin Feldspat, Zwerg-Elementarbeschwörer (Erde/Feuer), Grad 16. (M5) Ist nach M5 konvertiert. Er ist zwar eher der Praktiker als ein Theoretiker aber an Schätzen stets interessiert
  16. Sorry, dass ich jetzt erst antworte. Eigentlich sind wir jetzt vollständig und wir sind inzwischen auf M5 umgestiegen. Aber ich überlege tatsächlich noch eine zweite Gruppe am Wochenende zu machen. Hättest du interesse?
  17. Ich stelle gerade fest, dass Moradorin erst Grad 16 ist Ansonsten hätte ich nur einen M4 Dämonenbeschwörer Grad 9 zu bieten aber das passt wohl nicht so ganz zum Abenteuer.
  18. Ich hätte Interesse. Moradorin Feldspat, Zwerg Elementarbeschwörer Grad 19. (Leider noch nicht Grad 20, ich hoffe das geht trotzdem)
  19. Natürlich lege ich das situationsbedingt fest. Wenn ein Charakter in einem tierreichen Wald auf die Jagt geht ist weniger Glück erforderlich um etwas zu fangen als in einer kargen Wüstenlandschaft. Ich nenne es Glückswurf weil der Spieler im Prinzip würfelt, ob er Glück hat. Mit dem eingangs beschriebenen Glückswurf hat das nicht viel gemeinsam. Ich sehe keinen Sinn in einem Glückswurf der stets eine Wahrscheinlichkeit von 50% darstellt.
  20. Also eine Art Glückswurf gibt es bei mir in Situationen in denen ich etwas, worüber ich (oder das Abenteuer) keine klare Aussage treffen kann entscheiden muss. Etwas das möglich aber nicht selbstversändlich ist. Beispiel: Die Spieler befinden sich auf einem Markt auf dem es allerhand Dinge zu kaufen gibt. Ein Spieler möchte nun etwas recht spezielles erwerben (z.B. einen Greiffogel). Hühner und dergleichen könnte man selbstverständlich an jeder Ecke kaufen aber einen Greiffogel? Wenn ich zu dem Schluss komme, dass es auf diesem Markt eventuell einen Händler für exotische Vögel geben könnte (vielleicht aber auch nicht) lasse ich den Spieler einen W20 würfeln. Wenn der Spieler hoch würfelt findet er ungefähr was er sucht. Wenn er sogar eine 20 würfelt findet er ganz exakt wonach er gesucht hat. Ich könnte auch verdeckt würfeln, glaube aber den Spielern macht es meistens mehr Spaß selbst zu würfeln.
  21. Bei Midgard ist man im Gegensatz zu anderen Systemen kein Superheld. Schon gar nicht in niedrigen Graden. Viele Zaubersprüche die recht mächtig erscheinen und billig zu haben sind sind aber auch keine No-brainer. Eine Feuerkugel ist sehr mächtig, ist aber nicht immer einfach einsetzbar. Oft machen es Kombinationen von Zaubern (Erst mit Erdfessel den Gegner festhalten, dann Feuerkugel losschicken. Dann kann man sich richtig die Panik im Gesicht des Opfers vorstellen ). Es gibt auch die Möglichkeit Doppelklassencharaktere zu spielen. Der Klingenmagier (Kombination aus Krieger und Magier) wurde ja schon erwähnt.
  22. Ich möchte noch hinzufügen, dass das Rollenspiel an sich dazu dient in eine Fantasywelt einzutauchen. Die Regeln liefern dazu Vorgaben um das Geschehen in dieser Fantasywelt möglichst realistisch (und damit glaubhaft) zu beschreiben. Obwohl Midgard dabei eine ganz erstaunliche Regeltiefe hat gibt es Grenzen. Wenn sich bei strenger Auslegung der Regeln Situationen ergeben würden die merkwürdig, unglaubwürdig oder einfach nur albern erscheinen ist es die Aufgabe des Spielleiters das Ganze in glaubwürdigere Bahnen zu lenken. Wenn die Regeln dabei im Weg sind werden sie zur Not weggelassen oder gebogen oder geändert (im Sinne einer Hausregel). Wenn man sich zu sehr an den Regeln festbeißt verliert man manchmal auch den Blick dafür, wie gewisse Dinge in der Realität ablaufen würden. Beispiel: Ein Räuber in Lederrüstung kann sich regeltechnisch erlauben einfach schnurstraks auf einen Bogenschützen zu zu rennen um ihn in den Nahkampf zu verwickeln (Ein Treffer, 1w6 Schaden wird, solange keine 20 gewürfelt wird keine dramatischen Folgen haben. ) In Wirklichkeit versuchen Menschen aber stets Schmerzen zu vermeiden. Die meisten trauen sich nicht einmal eine Wespe zu schlagen weil sie Angst haben gestochen zu werden, obwohl ein Wespenstich sicher nicht mal 1LP schaden anrichten würde. In Wirklichkeit würden also die meisten unter allen Umständen vermeiden einen Treffer zu kassieren, also lieber weglaufen, Deckung suchen usw. Ein von einem Pfeil getroffener würde vielleicht umdrehen und wegrennen weil er Angst bekommt zu sterben. Ich will damit ausdrücken, dass ein Fernkämpfer auch bei Midgard Spaß machen kann auch wenn er rein Regeltechnisch auf dem Papier unterlegen erscheint.
  23. Der Fernkampf ist bei Midgard allgemein etwas zu schwach, Ich spielte mal in einer Gruppe in der wir deshalb per Hausregel generell den Schaden für Fernkampfwaffen um 1 erhöht haben. Wir hatten auch mal als Hausregel, dass der halbe Schadensbonus bei Fernkampfwaffen zählt usw. Die meisten Monster sind eher dumm und als Spielleiter spiele ich diese auch so. Ein Skelett oder Zombie wird den nächsten Gegner in Reichweite angreifen. Ein Fernkämpfer der sich im Hintergrund hält bleibt weitgehend unbehelligt. Bei Menschen und ähnlich intelligenten Gegnern ist das natürlich etwas anders. Das schöne am System Midgard ist (und da schlägt es mMn alle anderen Systeme um Längen): Trennung von LP und AP, so dass auch für Hochgradige Figuren stets ein Risiko bleibt, Das System mit EW und WW bei dem es nicht nur darauf ankommt, dass man trifft, sondern auch wie gut man trifft. Wenn man das Kampfsystem wortgetreu spielt wird es etwas unrealistisch. Erst bewegt sich Gruppe A, dann Gruppe B usw. Man muss da etwas gesunden Menschenverstand walten lassen. Ich lasse die Spieler beschreiben was sie vorhaben und überlege dann ob dass funktionieren wird. Kämpfe werden bei uns meistens nicht mit Figuren auf Raster, sondern im Kopf abgehandelt (oder grob auf einem Blatt Papier). Dabei sind bei uns die Regeln für Initiative und Bewegung eher "Richtlinien". Ein Angriff in den Rücken ist mMn nur möglich wenn der Angegriffene nicht damit rechnet oder wenn der Angegriffene gegen drei Gegner gleichzeitig kämpfen muss. Ansonsten kann er sich immer so drehen, dass er dem Gegner nicht den Rücken zeigt.
  24. Habe gerade gesehen, dass beim Zauber Eisenhaut (Auf den sich die Beschreibung von Marmorhaut auch bezieht) steht: "Mit Eisenhaut können nur Abenteurer verzaubert werden, die keine Metallrüstung tragen". Damit ist alles klar.
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