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McSkull

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Alle Inhalte von McSkull

  1. Happy Birthday!

    Sorry 1 Tag zu spät...

  2. Wenns nicht gard regnet ziehen wir das durch! Wollte nur kurz fürs Protokoll angeben: Emily wird ein bisschen anders geschrieben McSkull
  3. McSkull

    Essen

    Ja, natürlich komme ich! Bringe sogar mal wieder meine Frau mit! Spielrunden können wir natürlich auch planen. McSkull
  4. Artikel lesen
  5. Der Harfner Der Harfner ist eine albische Taverne in der Nähe der erainnischen Grenze - und ein Muss für jeden umherziehenden Barden. Hier ist man gern gesehen, denn die Gäste schätzen gute Musik. Hier trifft man auf Bänkelsänger ebenso wie auf Meister des Fachs. Auch für jeden anderen Gast wird ein Abend mit Musik und Erzählungen zu einem lohnenswerten Zeitvertreib. Artikel: Ortsbeschreibung (1) - Schankraum [TABLE=class: outer_border] [/TABLE] Betritt man den Schankraum durch die Tür, sieht man sich mehreren massiven Tischen mit soliden Holzbänken gegenüber. Der riesige Raum, der sich nach oben bis in das Gebälk des Dachstuhls erstreckt, wird von der großen Feuerstelle in der Mitte des Raumes beherrscht. Auf einem gemauerten Block prasseln grobe Holzscheite, und der Rauch kann durch einen mächtigen, kupfernen Abzug, in dem sich die Lichter auf den Tischen spiegeln, abziehen. Um die Feuerstelle herum sind einige Bänke aufgestellt, damit sich Neuankömmlinge erst einmal aufwärmen können. In einer der vorderen Ecken, wo bei gutem Besuch die Gäste ihr Ale auch stehend trinken können, trifft man oft ein paar Dartspieler an. Im hinteren linken Teil des Raumes steht eine sehr große runde Tafel, hier findet sich der Dorfrat einmal im Monat zur Sitzung und zweimal die Woche zum Arbeiten (Trinken) ein. Im rechten Teil befindet sich die Theke, hinter der der Wirt sich um die Getränke kümmert. Sogar ein, zwei Weinfässer liegen auf der Theke und locken den Gast, sich ein besonderes Schlückchen zu gönnen. In der Mitte der Rückwand ist das Tor in die Küche. Durch den großen Durchgang kann man gelegentlich einen Blick auf die Arbeiten in der Küche erhaschen und bekommt einen Eindruck von den zu erwartenden Köstlichkeiten. Gleich neben dem Küchentor führt eine Treppe ins Obergeschoss. [TABLE=class: outer_border] [/TABLE] Oft sind im Harfner Barden und andere Musikanten zu Gast, die den Abend mit ihrer Musik und ihren Geschichten zu einem besonderen Ereignis machen. Viele Bauer nutzen dieses Angebot, um über die Geschehnisse in der Welt informiert zu werden. Dem Wirt beschert dieser Brauch ein regelmäßiges Einkommen. Für ihre Dienste sind die Künstler Gäste des Hauses und können darüber hinaus noch auf kleinere Geldgeschenke hoffen. Auch wenn der Harfner eigentlich kein Gasthaus ist, dürfen manche Künstler auch im Schankraum übernachten. Schon so mancher Barde hat hier über Tische und Bänke getanzt. Der Harfner hat schon viele der berühmten albischen Barden und Bänkelsänger gesehen, und sogar einige erainnische Barden haben den Weg auf sich genommen. (2) - Küche [TABLE=class: outer_border] Szenario-Ideen Ein Adliger verbringt den Abend im Harfner. Er behauptet danach, dass Derek etwas aus den Satteltaschen gestohlen hat, oder dass dieser zu alt gewesen ist, um auf sein nun entlaufenes wertvolles Reitpferd aufzupassen. Derek soll nun hinter Gittern dafür büßen. Das würde der Alte aber nicht verkraften. Es würde ihn umbringen. Die Abenteuergruppe glaubt Dereks Unschuldsbeteuerungen und will den Fall aufklären. Vielleicht hat einer der Diener des Adligen gestohlen oder das Pferd geritten und verloren? Grawn liebt Rhôna, aber er ist noch so jung und sie will sicher nichts von einem so grünen Jungen wissen. Aber Grawn kann nicht mehr schlafen oder essen. Wer kann ihm nur helfen? Können die Helden die Liebesboten spielen? Wird Rhôna ihm ihr Herz öffnen? Entführung eines der Zwillinge [/TABLE] Die Küche ist nicht grade berühmt für ihr Essen, aber sie bietet alles, um den Besucher satt zu bekommen. Hier arbeiten die Wirtin und eine Magd, die aber oft im Schankraum aushelfen muss. Im Zentrum des Raumes stehen zwei Tische und bilden die Arbeitsfläche. An der Außenwand köcheln im offnen Kamin verschiedene Speisen. In mehreren Regalen und Schränken sind alle Utensilien untergebracht. Direkt neben der Hintertür zum Hof steht der große Waschtrog, um Geschirr und Humpen wieder sauber zu kriegen. Über eine Durchreiche zur Theke wird der Schankraum mit Trinkgefäßen versorgt. Vor der Tür zur Speisekammer befindet sich die Klappe zum Bierkeller, aus der an guten Abenden schon mal Nachschub geholt werden muss. (3) - Speisekammer Die Speisekammer wird nur verschlossen, wenn des Nachts Gäste im Schankraum schlafen. In mehreren Regalen und Fässern lagern die Produkte aus der Umgebung, die für die Hausmannskost der Wirtin benötigt werden. Es lassen sich nur wenig außergewöhnliche Spezialitäten finden. (4) - Flur Der finstere und leere Flur verbindet Wohnkammer und das Zimmer der Mägde über die Treppe mit dem Schankraum. (5) - Kammer der Mägde In dieser für Bedienstete ungewöhnlich großzügigen Kammer schlafen die drei Mägde. Jede Magd hat neben ihrem Bett einen eigenen Schrank und eine Kommode. Sogar ein Tisch mit Stühlen steht zur Verfügung. (6) - Wohnkammer Die Wohnkammer wird vom großen Tisch beherrscht, an dem die Wirtsleute und alle Bediensteten an Feiertagen zusammen essen. In den Schränken befinden sich neben dem „Guten Geschirr“ allerlei Erinnerungsstücke und private Gegenstände. Durch den Kamin der Küche wird die Wohnkammer leider auch im Sommer beheizt. (7) - Schlafkammer des Wirspaares Die Schlafkammer ist die einzige Rückzugsmöglichkeit für das Wirtsehepaar. Ein Ehebett, ein Schreibtisch vorm Fenster und ein paar Schränke, die alles enthalten was die McTulochs besitzen, bilden die spärliche Möblierung für das große Zimmer. In der hinteren Ecke ermöglicht eine Klappe in der Decke den Zugang zum Dachboden. (8) - Dachboden Hier befinden sich nur Staub und ein wenig Gerümpel. Die wenigen ausrangierten Haushaltsgegenstände hat schon seit Jahren niemand mehr angefasst. Die McTulochs gehen hier fast nie hoch. (9) - Bierkeller Hier lagert der gesamte Vorrat an Getränken. Zugänglich ist der Keller durch die Klappe aus der Küche, unter der eine stabile Stiege gebaut worden ist. Es sind Seile befestigt, um die Fässer wie mit einem Flaschenzug herauf zu ziehen. Eine Rampe nach draußen, die mit einer Klappe verschlossen ist, wird nur für die Anlieferung von neuen Fässern geöffnet. Im Normalfall kommt einmal in der Woche ein Wagen von der Brauerei und liefert neue Ware. Die Personen Bran McTuloch - Wirt (a – VI=6/16) Beschreibung: Bran ist 45 Jahre alt, ein großer, kräftiger Albai mit braunem Haar und einem prächtigen Vollbart. Oftmals sieht man ihn übers ganze Gesicht grinsen, wenn er das Treiben seiner „Familie“ im Harfner beobachtet. Er ist ein fähiger Gastwirt und hat schon vieles erlebt. Immerhin führen er und Gwendolain die Taverne schon seit 15 Jahren. Er hat sich voll und ganz dem Harfner verschrieben und ist stolz auf seinen guten Ruf bei den Barden und Musikern. Gern erzählt er, wie er die Idee für eine Bardentaverne entwickelt hat. Nur eines ist ihm noch wichtiger als sein Lebenswerk: seine Jugendliebe Gwendolain. Seit er fünf und sie drei waren, haben sie sich nicht mehr aus den Augen verloren. Gwendolain McTuloch - Wirtin (a – VI=6/14) Beschreibung: Gwendolain ist 43 Jahre. Sie und Bran können keine Kinder kriegen, was sie schwer getroffen hat. Doch mit der Zeit gewöhnte sie sich daran und widmet all ihre Energie ihrem Mann und der Küche. Sie ist nicht sehr groß, aber eine ausgesprochen energische Frau. Mit ihren lockigen braunroten Haaren, die sich kaum bändigen lassen, sieht sie immer ein wenig hektisch aus, obwohl sie alles im Haus unter Kontrolle hat. Sie ist eine herzensgute Frau, und manchmal bekommen junge Gäste ein wenig von ihrer ungenutzten Mutterliebe ab. Auch Mairi und Morna werden oft eher als Töchter denn als Angestellte behandelt, was bei den beiden aber auch manchmal etwas Strenge verlangt. Rhôna Ni Tilion 1. Magd (a - Au+, pA++ - VI=4/18) Beschreibung: Rhôna ist 28 Jahre alt. Ihre Liebe zu einem Mann wurde von ihren beiden Clans nicht gewünscht, und so erklärte Rhôna sich für eagrel, um mit ihrer Liebe zusammen leben zu können. Doch das Glück währte nur sehr kurz. Ihr Gefährte konnte dem Druck des Clans nicht standhalten, verließ Rhôna und willigte in eine Heirat mit einer guten Partie ein, die seine Familie bestimmt hatte. Zu ihrer Familie konnte Rhôna nicht zurück und musste sich von nun an allein durchs Leben schlagen. Nach vielen Tiefschlägen kam Rhôna endlich im Harfner an und arbeitet nun seid 8 Jahren hier. Sie gehört schon fast zur Familie und ist recht glücklich. Sie verdient genug, um für ihren Lebensabend zu sparen, und sie kann auch schon wieder Männerherzen erobern, auch wenn bisher noch keiner wieder ihr Herz gewinnen konnte. Wüssten die Barden, die hier so oft verkehren, von ihrer Geschichte, hätten sie wohl schon viele Lieder geschrieben, um so dem untreuen Geliebten den Ruf und sein Leben zu ruinieren. Mairi und Morna McMurdoch 2. und 3. Magd (Zwillinge) beide (a – Au++ - VI=6/16) Beschreibung: Beide flirten gern und tauschen aus Spaß auch schon einmal die Rollen, oder behaupten das wenigstens. Grade junge attraktive Männer, vor allem Fremde, aber auch oftmals beliebige Reisende sind Opfer ihrer Wechselspielchen. Sie sind mit ihren 17 Jahren schon recht keck und selbstbewusst. Regelmäßig erhalten sie Besuch von ihrem Onkel Adwar, der als Fuhrmann oft vorbei kommt, nach dem Rechten schaut und Nachricht von den Eltern bringt. Die Eltern leben in einem Dorf ca. 20 Meilen entfernt. Mairi und Morna waren aber zu wild fürs Dorf und sind hier besser aufgehoben. Beide bewundern Rhôna für ihre Unabhängigkeit und lassen sich nur von ihr bändigen, wenn es mal wieder mit ihnen durch geht und sie es zu bunt treiben. Pläne haben die beiden noch nicht. Noch sind sie jung und wollen mehr vom Leben. Da kommen ihnen die Musiker und Barden grade recht, und vielleicht ist ja auch mal der Richtige dabei? Aber eigentlich müssten es schon zwei richtige sein, denn ohne die andere will keine sein. Rhôna, aber auch die McTulochs haben aber ein waches Auge auf die beiden Wildfänge, so dass niemand ihnen zu nahe treten kann. Derek - 1. Stallknecht (a, - VI=2/12) Beschreibung: Derek stand schon beim vorherigen Tavernenbesitzer im Dienst. Er ist 58 Jahre alt, hat graues, wirres Haar und wässrige braune Augen. Er ist etwas langsam, und man hat den Eindruck, dass er nur mehr sein Gnadenbrot hier genießt. Sieht man ihn aber mit den Pferden arbeiten, entdeckt man sein wahres Talent und sein Lebensglück. Er kann mit Pferden umgehen wie kein zweiter. Ein jedes Pferd, das im Stall für den Abend unterkommt, ist in besten Händen, und es gab noch keines, mit dem Derek nicht zu recht gekommen wäre. Auch der wildeste Hengst oder das stolzeste Schlachtross benehmen sich in seiner Obhut wie brave Ponys und fressen ihm sprichwörtlich aus der Hand. Zusammen mit Grawn lebt Derek im Obergeschoss des Stalles und ist froh über diese Gesellschaft, da er die Arbeit auf dem Hof noch nicht einmal mehr ansatzweise alleine bewältigen könnte. Mit dem lauten Treiben in der Taverne will er gar nichts mehr zu tun haben und ist froh, wenn er seine Ruhe im Stall genießen kann. Grawn McCintal 2. Stallknecht (a, - St+ - VI=6/16) Beschreibung: Grawn ist der zweite Stallknecht und übernimmt alle anfallenden Arbeiten von Reparaturen bis zum Holzhacken und vieles mehr. Oft erledigt er auch viele Aufgaben von Derek mit, um diesen zu schonen. Grawn ist ein sehr freundlicher und aufrechter Mann. Trotz seiner erst 21 Jahre ist er dennoch ein zuverlässiger und ruhiger Charakter. Er hält viel von den Menschen vom Harfner und wird sich jederzeit für sie einsetzen. Link zur Diskussion im Forum URL: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=4566 Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/18513-Der-quot-Harfner-quot
  6. Vielen Dank für die Glückwünsche!

    Und wieder ein Jahr dazu... :o:

  7. Hallo! Ich habe mal wieder mehrere Pferde ausgewürfelt um einen bevorstehenden Reittierkauf interessanter zu gestallten. Dabei dachte ich so: Es wäre mal schön ein Pferdchen zu haben, das was ganz Besonderes hat. Eine Qualität, die man selten findet. Da ich immer etwas zu großzügig bin, wenn ich so was machen will, habe ich mir lieber eine Tabelle ausgedacht, damit ich mich besser zusammenreißen kann. Dabei fielen mir die angeborenen Fertigkeiten bei der Charaktererschaffung ein. Das wäre doch das richtige für einen Pferdehändler um sein Angebot sehr individuell zu gestallten. Hier also meine Idee: W% Fertigkeit - Beschreibung 01 – 75 Keine Fertigkeit - Das Pferd ist nicht außergewöhnlich begabt 76 – 77 Schlechtes Gehör - Hört nicht so gut auf Rufe / Kommandos usw. 78 – 79 Schlechter Geruchssinn - Wittert kein Feuer keine wilden Tiere usw. 80 – 81 Gutes Gehör - Ist sofort alarmiert / aufmerksam bei Geräuschen 82 – 83 Guter Geruchssinn - Wittert jedes Feuer oder wildes Tier 84 – 85 Robustheit +9 - Wie beim Menschen 86 – 87 Gute Reflexe +9 - Wie beim Menschen 88 – 89 6. Sinn +8 - Wie beim Menschen 90 – 91 Ruhe +1 - Das Pferd hat eine coole Ader 92 – 94 Intelligenz +10 - Kann einen Trick mehr lernen 95 – 97 Bewegungsweite +1W3 - Das Pferd hat noch ein paar Reserven im Sprint 98 Sprungkraft +1 - Das Pferd springt gern 99 Wendigkeit +1 - Das Pferd ist beweglich 100 Freie Wahl und 2. Wurf - Wie beim Menschen Die Veränderungen an Gehör und Geruchssinn haben nur Auswirkungen, wenn der Spielleiter dies gern anwenden möchte. Könnte recht nett sein um dem Pferd einen gewissen eigenen Charakter zu verleihen. Die anderen Fertigkeiten gleichen wohl meist nur einen Makel aus oder heben den Durchschnitt an. In seltenen Fällen kann aber ein ganz besonders begabtes Pferd entstehen. Vielleicht kein Hidalgo, aber immerhin kann es eine Sache dann besser als Andere. Soweit meine Idee. Entstanden in 2-3 Stunden. Vielleicht entdeckt ihr Probleme oder habt zusätzliche Ideen. Lasst mich doch mal eure Meinung hören. McSkull
  8. McSkull

    Essen

    Komme auch! McSkull
  9. Darf ich fragen welches Spiel das ist? Das Kriminal-Kabinett? Bin neugierig... McSkull
  10. McSkull

    Essen

    Bin auch dabei! McSkull
  11. Ich möchte mich Bernward anschließen. Herscher, Währungen, Reisedauern, usw. Alles was der Charakter von damals wissen sollte, der Spieler aber nicht unbedingt auf dem Schirm hat. Also dann schon auf dem Spielleiterschirm hat. Also äh, na ihr wisst schon. McSkull
  12. Alles Gute zum Jubeltag...

  13. McSkull

    Essen

    Wenn ich nicht irgendwelche Zähne ramponiere oder verliere bin ich dabei . McSkull
  14. Alles Gute Nachträglich!

    Hab Gestern nicht dran gedacht. Sorry! :blush:

  15. McSkull

    Essen

    Ich komme auch! (Wenn Dror mich mitnimmt... Wenn nicht fahre ich selbst;) ) McSkull
  16. Auch von mir ein riesiges Dankeschön! War wieder super! Auch wenn ich sagen muss, das das hervorragende chryseiische Buffet unsere komplette Spielrunde lahmgelegt hat. (Nach dem Essen waren alle viel zu sehr mit verdauen beschäftigt!) Ein extra Dank an meine Mitspieler und Spielleiter! Thorvard wird noch lange an Alteira denken. Haugin Mauerkraft von Golems träumen. Und Paddy sich an Bier laben. McSKull
  17. Ich bin ja so neugierig! Hats wohl geklappt? McSkull
  18. Hallo! Ich finde die Runenklingenreihe vor allem stimmungsmäßig sehr gelungen. Ich schicke da sogar meine Veteranengruppe durch und bisher haben wir viel Spaß. Zu den Handouts zu Wolfswinter ist mir aber eines Aufgefallen, was vielleicht auch nicht beabsichtigt war. [spoiler=Handout] In den Grundrissen von Dun Irensrod sind im Keller die Geheimräume eingetragen. Ich möchte meine Leute ja nicht gleich mit der Nase darauf stoßen. Schöner wäre es, wenn die dort nicht zu sehen wären. Grüße McSkull
  19. McSkull

    Essen

    Also ich schaff das mit der Anreise von Cornwall aus nicht mehr pünktlich. Ich wünsch euch viel Spaß... McSkull
  20. Hallo! Freut mich, das die Idee soviel anklang findet. Ich muss alle die Vorschläge nochmal überdenken. Auch den Link finde ich sehr interessant. Was ich damit anfange weiß ich noch nicht. Ich werde mal brüten.... McSKull
  21. McSkull

    Essen

    Weiß noch nicht genau wie, aber ich werde kommen. McSkull
  22. Danke für die flotte Hilfe. Die Karte kannte ich noch nicht. Tolle Hilfe. Da werd ich immer mal drauf schielen. Ich schwanke noch zwischen Geheimtür und nicht zu öffnen. Ich befürchte meine Truppe tut sich sehr schwer mit Geheimtüren finden. Sehr sehr schwer! Also finden die den Zwergentempel wohl nie. Das spräche für die Gittertür, damit sie wenigstens schon mal ne Spur haben. Vielleicht lass ich sie auch durch die Gittertür, wenn sie sich schön anstrengen und erfinderisch sind. Nochmals Danke für die Hilfen. McSkull
  23. Hallo! Ich stehe kurz davor Klingensucher zu leiten (sehr kurz ). Nun ist mir im Alten Zwergentempel (52) der vergitterte Durchgang zum Höhlensystem nähe Spinnenhöhle aufgefallen. Leider kann ich im Text nichts dazu finden. (Oder ich bin einfach zu aufgeregt, da es Übermorgen losgeht.) Wie sollte man die Situation handhaben? Wie können die Abenteurer das Gitter öffnen? Gar nicht? Bitte um schnelle Antwort. Danke McSkull
  24. McSkull

    Essen

    Ich will auch mal wieder!!! Ich werde kommen...
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