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Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der Rat der Interessierten möchte folgende Empfehlungen aussprechen: Die Regelerweiterungen des Ars Armorum führen zu diversen Problemen, wenn sie unverändert in bestehende Runden übernommen werden. Nicht nur gibt es starke Balancing-Unterschiede, wenn nur ein Teil der Charaktere auf die Möglichkeiten zugreift; auch handwerklich sind einige Regelungen schlecht gestaltet. Wir haben daher bisher folgende Neuregelungen identifiziert, die sich wahrscheinlich ohne größere Probleme in bestehende Runden integrieren lassen. * Neue Charakterklassen (Einschränkungen s.u.) * Kampfverse * Neue Fähigkeiten (mit Ausnahme von Kampfkunst und Spinnengang), inklusive Schießkunst * Regeln zu Kampf in Wasser und Schlachtreihe * Blutswaffen (Einschränkungen s.u.) Dabei gelten folgende Einschränkungen: * Kampfwüter dürfen ihre Drogen aus Gründen von kultureller Prägung und jahrelanger körperlicher Eingewöhnung im Normalfall nicht teilen. * Blutswaffen zu erhalten ist einfacher als beschrieben, und nicht viel aufwendiger als der Erwerb eines Thaumagrals. (Dabei können existente nichtmagische Waffen zu Blutswaffen geupgradet werden. Bereits magische Waffen zu Blutwaffe upgraden, erfordert besondere Abwägung, da triviales kombinieren von Effekten zu stark sein kann.) Die Anzahl der gleichzeitig aktiven Verbesserungen einer Blutswaffe ist grundsätzlich auf 1 beschränkt, ein Wechsel zwischen aufgeprägten Verbesserungen ist mit PW:ABW möglich. In seltenen Fällen soll es Blutswaffen geben, bei denen auch eine höhere Zahl von Verbesserungen gleichzeitig aktiv sein kann.` Problematisch sind hingegen die Kampfkünste (inkl. KiDo), die erst nach einer deutlichen Überarbeitung bzw. Einzelfallprüfung in bestehende Runden eingefügt werden sollten. Hier liegt noch keine gemeinschaftliche Empfehlung vor. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Die dreiundneunzigste Hausregel des vor Leidenschaft brennenden Rats der Sieben zur Überarbeitung von Feuermeisterschaft: Die Funktionsweise des Zaubers wird klargestellt, darüber hinaus wird der Zauber leicht verstärkt. Der Wirkungsbereich wird auf 3m Umkreis erhöht. Die Zauberbeschreibung wird durch die folgende ersetzt: Der Zauberer kann im Wirkungsbereich Feuer kontrollieren. Das Feuer brennt, ohne Brennstoff zu benötigen. Eine aktive Beeinflussung ist nur möglich, wenn der Zauberer sie in einer Runde als Augenblickshandlung analog zu einem Augenblickszauber durchführt, sich also darauf konzentriert und sich in Reichweite befindet. Binnen weniger Augenblicke kann er so einen kleinen Funken zu einem größeren Feuer heranwachsen lassen. Dieses kann er beliebige Flächen im Wirkungsbereich bedecken lassen, sofern diese nicht annähernd senkrecht oder überhängend sind. Darüber hinaus kann er leicht entzündliches Material oberflächlich entfachen. Er kann so beispielsweise eine hölzerne Hauswand – nur in Bodennähe – in Brand setzen, und der so entstandene Brand lässt sich kurz nach Ende des Zaubers in der Regel recht einfach löschen. Durch solches Feuer kann er in jeder Runde einen Angriff mit +15 gegen ein Wesen im Wirkungsbereich durchführen, der 1W6-1 Schaden verursacht. Der Schaden pro Runde durch bestehendes Feuer im Wirkungsbereich, das durchquert wird, bemisst sich an der Größe des Feuers. Ein typischer Wert ist hier ebenfalls 1W6-1 schwerer Schaden, wobei das Feuer kniehoch ist. Genauso können Feuer im Wirkungsbereich augenblicklich gelöscht werden, wobei bei magischem Feuer ein Zauberduell zu gewinnen ist. Bei extrem heißen Feuerquellen (Zauberöl, Drachenfeuer, Lava) – nicht aber arkanem Feuer – kann lediglich die Entwicklung des Brandes gehemmt werden, eine Löschung ist nicht möglich. Dadurch halbiert sich der Schaden in der entsprechenden Runde. In einer Runde, in der er das Feuer aktiv beeinflusst, kann der Zauberer zusätzlich den Wirkungsbereich um bis zu 1 m verschieben. Dabei kann er, wenn gewünscht, Feuer sich aus dem alten in den neuen Wirkungsbereich ausbreiten lassen. Im ehemaligen Wirkungsbereich verhält sich das Feuer genauso, als würde der Zauber enden. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Die zweiundneunzigste Hausregel des regelschmiedenden Rats der Sieben zur Aktivierung von Artefakten: Waffensegen kann Zauberschmiede als Voraussetzungszauber zur Aktivierung von Artefakten ersetzen. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Die einundneunzigste Hausregel des bewegten Rats der Sieben zu Augenblickszaubern und Bewegung: Wie bereits im Abschnitt »Aktionsphasen« (S. 59) beschrieben, hängen die Handlungsmöglichkeiten eines Abenteurers in einer Kampfsituation davon ab, wie weit er sich in den 10 sec der laufenden Runde bewegt hat. Die entsprechende Liste auf S. 74 wird um folgenden Punkt erweitert: 2g. Der Abenteurer kann einen Augenblickszauber wirken. Das bedeutet, dass – entsprechend der bisherigen Spielpraxis – Zauberer auch dann Augenblickszauber wirken können, wenn sie sich in einer Runde um bis zu die Hälfte ihrer Bewegungsweite bewegt haben. (Nach Kodex ist dies nur nach einer Bewegung um höchstens 1 m möglich.) -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Die neunzigste Hausregel des gelehmten Rats der Sieben zum Erschaffen von Golems: Das Schaffen eines Golems kostet 1 GG. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
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Die neunundachzigste Hausregel des besonders bardisch bewegten Rats der Sieben zur Bewegung während Bardenliedern: Während der Zauberdauer von Bardenliedern kann sich der Barde bewegen, sofern sein Instrument das zulässt. Für typische Bardeninstrumente ist dabei In der Regel eine Bewegung mit bis zu B/2 zulässig. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Die achtundachzigste Hausregel des gemeinsam erarbeitenden Rats der Sieben zum Kooperativen Einsatz von Fertigkeiten: Bei Fertigkeitseinsätzen kann ein Helfender den Ausführenden unterstützen. Hierzu muss der Helfende die Fertigkeit gelernt haben, die er zur Unterstützung einsetzt, und würfelt einen Erfolgswurf mit seinem gelerntem Wert ohne Attributboni. Bei Erfolg erhält der Ausführende +2 auf seinen Erfolgswurf. Bei kritischem Erfolg erhält er +4, bei kritischem Fehler -4. Der Spielleiter entscheidet auf Basis der Beschreibung der Spieler von Situation zu Situation, ob es überhaupt möglich ist zu helfen. In besonderen Situationen oder bei besonders passenden Hilfsideen kann der SL auch mehrere Helfende mit ggf. zusätzlichen Boni und Risiken erlauben. Wenn ein Scheitern dazu führt, dass man es nicht nochmal versuchen darf (z.B. Erste Hilfe), darf es nur der Ausführende nicht erneut versuchen. Es wäre allerdings möglich, dass er dem zuvor Helfenden bei dessen erneuten Versuch unterstützt. Auch der Helfende kann durch seinen Wurf Praxispunkte erhalten. Während des Helfens muss sich der Helfende genau so wie der Aktive konzentrieren, darf also insbesondere keine anderen EW würfeln. Für Kunden (bspw. Zauberkunde, Heilkunde) und andere intelligenzbasierte Fertigkeiten kann der SL individuell andere Regelungen finden. Für Erste Hilfe profitiert der Helfende nicht von Heilkunde. Hausregel Lehre in Abenteuern Wenn ein Helfender einen um mindestens 4 höheren gelernten Fertigkeitswert (ohne Attributboni oder situationsbezogene Modifikatoren) als der Ausführende hat, kann er diesen gleichzeitig auch lehren, wodurch der Ausführende bei Gelingen beider Erfolgswürfe einen (ggf. zusätzlichen) PP bekommt. Auch hier gilt, dass der Lernende die Fertigkeit bereits gelernt haben muss, und dass es keine PPs für reines Praxispunkt-Farming gibt. (Zusätzlich rät Daniel dazu, dass der Helfende sich bei jedem erfolgreichen Lehrversuch einen PP-Lehrpraxis notieren sollte, weil es zur Lehrpraxis eventuell irgendwann eine Hausregel gibt.) -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Klarstellung: Bei der Verwendung von Stockwaffen als Abwehrwaffe erhält man keinen Gs-Bonus auf den Abwehrwurf, sondern nur wie üblich Gw-Bonus. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der siebenundachtzigste Beschluss des sich auf eine breite Basis berufenden Rats der Sieben zur Klarstellung der Regelwerksgrundlage: Der Rd7 spielt nach M5 + alle M4 Regeln und M3 und M4 Quellenbücher die in M5 nicht behandelt oder überschrieben wurden (z.B. Elementar und Dämonenbeschwörungen aus MdS, Zauber des Buluga QB usw.) + alles Quellenmaterial in M3 und M4 als Fluff oder ingame lore, aber nicht als explizite Regel (Hexenzauber und Druidenkraft, Gildenbriefe usw.) Insbesondere gilt der gesamte Inhalt von Ark4 durch M5 Kod+Ark+Mys+Ergänzungen als "behandelt". Wenn die Autoren scheinbar eine "Zusatz" Regel weggelassen haben, um das Spiel zu vereinfachen, gilt diese nur wenn die Beteiligten die detailliertere Struktur wollen (z.B. Reiterkampf). Wenn unklar ist, ob eine für einen Spieler relevante Regel "behandelt" wurde bzw. gilt, kann man einfach den Rd7 um eine Klarstellung bitten. Beispiel: Was im Hexenzauber und Druidenkraft zu der Ausbildung von Schamanen steht gilt, aber die enthaltenen Zauber gelten nur, wenn sie im Rd7 bestätigt wurden. -
Errata (Inhalt): Nihavand - Die Perle Arans (M5)
Steradiant antwortete auf Lemeriel's Thema in Korrekturwerkstatt
Dominieren von … hat Prozess Bewegen, sollte aber wie die anderen wohl Prozess Beherrschen haben. Bei der Bleiglasflasche wurde wohl vergessen, den Modifikator an M5-Grade anzupassen, die würden sonst ziemlich aus dem Ruder laufen. -
Erwecken: Arkanum vs Dunkle Mächte
Steradiant antwortete auf Sneaky's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Jedenfalls ist es sonst soweit ich weiß immer so, dass die Spruchdaten zwischen zwei Zaubern gleichen Namens gleich sind. Das kommt zwischen Wundertaten im Arkanum Ergänzungen und Chaoswundern im DM sowie eben bei nekromantischen Zaubern öfter mal vor. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der sechsundachtzigste Beschluss des nicht mehr ganz so weitsichtige Rats der Sieben zu einem massiven Nerf für Zauberauge: Ein Zauberer, der Zauberauge wirkt, kann das Auge nur noch bewegen, während er das Auge oder das Auge den Zauberer sehen kann (allgemein wie Ark S. 18). Da der Zauber nahezu Instantan zwischen den Sichten umschalten kann, und das Auge sich etwa eine Sekunde “nach“ bewegt, kann man es trotzdem nach vorne oder zur Seite schauend vor sich hin bewegen. Wenn die Sicht zwischen Zauberer und Zauberauge unterbrochen wird, bleibt das Auge bestehen, und der Zauberer kann weiterhin durch das Zauberauge sehen. Das Zauberauge kann weiterhin feste Materie durchdringen. Sollte man es aber vollständig in eine undurchsichtige Wand bewegen kann man es nicht mehr raus bewegen. Auch sei klargestellt, dass das Auge nicht sehen kann, wenn es teilweise in fester Materie ist. Durch die starke Schwächung wird die Stufe von 8 auf 5, und somit halbe Lernkosten abgesenkt. Auf der Erfahrung wie sich dieser Zauber verändert hat, erhalten alle, die den Zauber vor Kenntnis des Nerfs gelernt haben, 15 PPs Bewegen (oder wahlweise drei Viertel so viele EP und Geld wie sie ausgegeben haben. Auch können Spieler einfach festlegen, dass ihre Charaktere den Zauber gar nicht mehr können und somit die Lernkosten voll erstatten). In der Welt sei dies eine plötzliche magische Veränderung unbekannter Ursache. Begründung: Intelligente Nutzung des Zaubers hat sich nach Meinung des Rat als überwältigend Spielspaßverhindernd herausgestellt, weil es viel überwiegend interaktionsfreie Spielzeit “nimmt“, und andere Rollenspielerisch interessantere Scouting-Optionen ersetzt. -
Erstmal danke für die coole Übersicht! Hat es einen Grund, warum die Gnome in der Völkerentwicklung nicht als "von einer anderen Welt" bezeichnet werden? Sie sollten ja wie die Elfen aus Realtaíleann stammen.
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Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der dreiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zu wechselnden Zielen von Fernkampfzaubern: Zauber, die wiederholte Fernkampfangriffe mit festem Fertigkeitswert ermöglichen (Dämonenfeuer, Göttlicher Blitz, Elfenfeuer, Wasserstrahl, Dämonenkugel, Feuerbienen, Feuervogel) erlauben dem Zauberer, wechselnde Ziele anzuvisieren. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der zweiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zum Nachlernen von Zauberkategorien ohne Klassenwechsel: Eine neue Zauberkategorie kann für 90*120=10800 EP hinzugelernt werden, sodass anschließend Zauber daraus für 120 EP je LE gelernt werden können. Allerdings wird die Zauberkategorie dann nicht mit dem normalen Zaubernwert, sondern mit einem eigenen Wert gezaubert. Dieser steigert sich ab dem Zeitpunkt des Lernens über die EP, die man anschließend erhält entsprechend den Gradgrenzen bis die Zauber Werte gleich sind. Allerdings müssen in der Regel als zusätzliche Voraussetzungen bestimmte Fertigkeiten gelernt und auf bestimmte Werte gesteigert werden. Als Zauberkategorien in diesem Sinne zählen: * Spruchzauberei ("arkan") – alle Zauber, die Magier erlernen können. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer (bspw. Th), Zauberkunde +15 * Bardentum – alle Bardenlieder. Voraussetzungen: Landeskunde +10 Musizieren +18 für min. 2 "Instrumente" besondere Verbindung zum Weltenlied (nach besonnener Entscheidung des Spielers) * Thaumaturgie – alle Zauber, die Thaumaturgen erlernen können. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer, Thaumagraphie +15 * Thaumatherapie. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer, Heilkunde +14, Alchimie +14 Weitere Zauberkategorien und die Lernbarkeit der meisten Kategorien durch Krieger sind noch nicht spezifiziert. Beispiel: Man erlernt auf Grad 30 Thaumatherapie. Ab dem Moment wo man es fertig gelernt hat, notiert man seinen ES und gilt für Thaumatherapie als Grad 1 (also +11+ Bonus). 500 EP später gilt man für Thaumatherapie als Grad 4 und hat somit 13+Bonus. Erst nach 9000 zusätzlichen EP ist man auf maximalem Zaubenwert für die neue Kategorie.