Steradiant
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Erwecken: Arkanum vs Dunkle Mächte
Steradiant antwortete auf Sneaky's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Jedenfalls ist es sonst soweit ich weiß immer so, dass die Spruchdaten zwischen zwei Zaubern gleichen Namens gleich sind. Das kommt zwischen Wundertaten im Arkanum Ergänzungen und Chaoswundern im DM sowie eben bei nekromantischen Zaubern öfter mal vor. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der sechsundachtzigste Beschluss des nicht mehr ganz so weitsichtige Rats der Sieben zu einem massiven Nerf für Zauberauge: Ein Zauberer, der Zauberauge wirkt, kann das Auge nur noch bewegen, während er das Auge oder das Auge den Zauberer sehen kann (allgemein wie Ark S. 18). Da der Zauber nahezu Instantan zwischen den Sichten umschalten kann, und das Auge sich etwa eine Sekunde “nach“ bewegt, kann man es trotzdem nach vorne oder zur Seite schauend vor sich hin bewegen. Wenn die Sicht zwischen Zauberer und Zauberauge unterbrochen wird, bleibt das Auge bestehen, und der Zauberer kann weiterhin durch das Zauberauge sehen. Das Zauberauge kann weiterhin feste Materie durchdringen. Sollte man es aber vollständig in eine undurchsichtige Wand bewegen kann man es nicht mehr raus bewegen. Auch sei klargestellt, dass das Auge nicht sehen kann, wenn es teilweise in fester Materie ist. Durch die starke Schwächung wird die Stufe von 8 auf 5, und somit halbe Lernkosten abgesenkt. Auf der Erfahrung wie sich dieser Zauber verändert hat, erhalten alle, die den Zauber vor Kenntnis des Nerfs gelernt haben, 15 PPs Bewegen (oder wahlweise drei Viertel so viele EP und Geld wie sie ausgegeben haben. Auch können Spieler einfach festlegen, dass ihre Charaktere den Zauber gar nicht mehr können und somit die Lernkosten voll erstatten). In der Welt sei dies eine plötzliche magische Veränderung unbekannter Ursache. Begründung: Intelligente Nutzung des Zaubers hat sich nach Meinung des Rat als überwältigend Spielspaßverhindernd herausgestellt, weil es viel überwiegend interaktionsfreie Spielzeit “nimmt“, und andere Rollenspielerisch interessantere Scouting-Optionen ersetzt. -
Erstmal danke für die coole Übersicht! Hat es einen Grund, warum die Gnome in der Völkerentwicklung nicht als "von einer anderen Welt" bezeichnet werden? Sie sollten ja wie die Elfen aus Realtaíleann stammen.
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Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der dreiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zu wechselnden Zielen von Fernkampfzaubern: Zauber, die wiederholte Fernkampfangriffe mit festem Fertigkeitswert ermöglichen (Dämonenfeuer, Göttlicher Blitz, Elfenfeuer, Wasserstrahl, Dämonenkugel, Feuerbienen, Feuervogel) erlauben dem Zauberer, wechselnde Ziele anzuvisieren. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der zweiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zum Nachlernen von Zauberkategorien ohne Klassenwechsel: Eine neue Zauberkategorie kann für 90*120=10800 EP hinzugelernt werden, sodass anschließend Zauber daraus für 120 EP je LE gelernt werden können. Allerdings wird die Zauberkategorie dann nicht mit dem normalen Zaubernwert, sondern mit einem eigenen Wert gezaubert. Dieser steigert sich ab dem Zeitpunkt des Lernens über die EP, die man anschließend erhält entsprechend den Gradgrenzen bis die Zauber Werte gleich sind. Allerdings müssen in der Regel als zusätzliche Voraussetzungen bestimmte Fertigkeiten gelernt und auf bestimmte Werte gesteigert werden. Als Zauberkategorien in diesem Sinne zählen: * Spruchzauberei ("arkan") – alle Zauber, die Magier erlernen können. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer (bspw. Th), Zauberkunde +15 * Bardentum – alle Bardenlieder. Voraussetzungen: Landeskunde +10 Musizieren +18 für min. 2 "Instrumente" besondere Verbindung zum Weltenlied (nach besonnener Entscheidung des Spielers) * Thaumaturgie – alle Zauber, die Thaumaturgen erlernen können. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer, Thaumagraphie +15 * Thaumatherapie. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer, Heilkunde +14, Alchimie +14 Weitere Zauberkategorien und die Lernbarkeit der meisten Kategorien durch Krieger sind noch nicht spezifiziert. Beispiel: Man erlernt auf Grad 30 Thaumatherapie. Ab dem Moment wo man es fertig gelernt hat, notiert man seinen ES und gilt für Thaumatherapie als Grad 1 (also +11+ Bonus). 500 EP später gilt man für Thaumatherapie als Grad 4 und hat somit 13+Bonus. Erst nach 9000 zusätzlichen EP ist man auf maximalem Zaubenwert für die neue Kategorie. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der einundsiebzigste Beschluss des multiversalen Rat der Sieben zu Beschwörungen durch Nicht-Beschwörer: Nicht-Beschwörer, die Beschwörungen (nach den M4-Regeln) gelernt haben, lernen diese auch dann zu Ausnahmekosten (also nach Hausregel zum Doppelten der Grundkosten), wenn sie Lehrersuche gelernt haben. Nicht-Beschwörer können, wiederum zu Ausnahmekosten, entsprechend einem Beschwörer grundsätzlich auch das Knechten lernen. Erforderlich sind hierbei umfangreiche Beschwörungserfahrungen und das "Erreichen einer höheren Paktstufe". Dies meint im absoluten Normalfall einen Pakt mit einem Höheren Wesen der entsprechenden Sphäre inklusive des Erlernens des Zaubers Lehrersuche. Ab Grad 11 erhalten knechtende Zauberer wie Beschwörer eine der Heimatwelt ihrer Knechte entsprechende Aura (elementar/dämonisch/finster). Der Einfachheit halber können Praxispunkte auf Beschwörungszauber in der entsprechenden Kategorie wie 60 EP verlernt werden. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der siebzigste Beschluss des unangreifbar gerüsteten Rats der Sieben zur Verfügbarkeit von Ritterrüstung: Ritterrüstungen (RK 6) sind auf Midgard in den Küstenstaaten sowie unter den Zwergen seit jüngster Zeit erhältlich. Diese Kosten mindestens 5000 GS, sind nur in sehr kleiner Zahl erhältlich, und sind immer an ihren Träger besonders anzupassen. Ein allgemeine Verbreitung haben sie noch nicht gefunden, insbesondere, weil man diese nicht ohne Assistenten an oder ausziehen kann. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der neunundsechzigste Beschluss des erleuchteten Rats der Sieben zum Einstimmen bei Zwiesprache: Wenn beide Zauberer Meditieren beherrschen und erfolgreich einsetzen, können sie dadurch die Zeit zur Einstimmung bei Zwiesprache auf 1 Stunde reduzieren. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Klarstellung Windmeisterschaft: Die Windrichtung und stärke muss beim zaubern festgelegt werden. Sie ändert sich nicht relativ zum Zauberer sondern bleibt die ganze Wirkungsdauer gleich, sofern möglich. Sollte sich der "natürliche" Wind so drehen, dass die magische Windrichtung nicht mehr innerhalb von 90° davon steht, ist die magische Windrichtung so nah wie möglich an der original Richtung. Die magische Richtung kann am Anfang nur auf einen erreichbaren Winkel gesetzt werden. Die Windstärke wird aber relativ festgelegt, also gleichstark, stärker oder schwächer, und ändert sich somit, wenn der "natürliche" Wind sich ändert. Der Wind kann auch geringfügig nach oben oder unten abgelegt werden, ist dabei aber nicht vollständig 90° drehbar. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der achtundsechzigste Beschluss des Kreativität preisenden Rats der Sieben zur Individualisierung von Thaumagralen: Zusätzlich zu den im Mysterium genannten können Thaumagralen auch andere Zauber aufgeprägt werden, die charakterlich und kulturell passend sind. Ob ein Zauber in einer bestimmten Weise aufgeprägt werden kann, wird im Einzelfall durch den Spielleiter entschieden. Alternativ ist auch möglich, den gewünschten Zauber in einer geeigneten Regeldiskussionsgruppe anzubringen. Einige im Rd7 angebrachte und zugelassene Zauber sind im Hausregelzauber-Kanal zu finden. -
Ich bin ein bisschen verwirrt von dieser Aussage: Zunächst mal kann man mit Weihen ja noch andere Dinge tun, als magische Waffen herzustellen (unabhängig von der Frage, ob Ordenskrieger das können). Und man kann den (arkanen/thaumaturgischen) Zauber Binden auch lernen, ohne Zauberschmiede zu beherrschen. Das ist ja nur die Voraussetzung für Aktivieren von Zauberwaffen. Dafür gibt es nach Regelwerk keine Alternative – auch wenn eine Hausregel, die den ähnlichen Zauber Waffensegen Zauberschmiede gleichstellt, wohl nicht so fern liegen würde.
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Zauber durch Zauberer in Bewegung
Steradiant antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich hatte dazu auch mal eine längere Diskussionmit einigen Spielern, die zu keinem klaren Ergebnis geführt hat. Die Frage stellt sich ja schon bei Pferden und Wägen, und nicht bei unserer damaligen Diskussionshyperbel – dem Feuerkugel-/Auflösen-Magier als Projektil eines Katapults. ^^ Das, was du beschreibst, heißt eigentlch, dass sich die Feuerkugel im Bezugssystem der Welt Midgard bewegt. Bezugssysteme können sich ja gegeneinander bewegen: Erstmal ist es ja beliebig, das sich gegenüber Midgard bewegende Schiff oder das sich gegenüber dem Schiff bewegende Midgard als Bezugssystem zu betrachten. (Das Physiker-Stichwort wäre Galileisches Relativitätsprinzip.) Prinzipiell gehe ich davon aus, dass Klassische Mechanik auf Midgard prinzipiell genauso funktioniert wie in der Realität, aber natürlich kann Magie beliebig abweichende Regeln erfüllen. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Der siebenundsechzigste Beschluss des hart zuschlagenden Rats der Sieben zu schlagkräftigen Schlagwaffen: Anderthalbhändige Streitkolben sind eine besonders große Bauart des Streitkolbens und werden normalerweise zweihändig geführt. In diesem Fall verursachen sie 1W6+2 Schaden. Dafür sind eine Mindeststärke von St 41 nötig. Einhändig geführt machen sie 1W6+1 Schaden. Dazu ist allerdings eine Mindeststärke von St 81 nötig. Die Waffe hat meist einen Stiel von 90–100 cm und einen recht langen Griff. Ansonsten hat er das gleiche Aussehen wie der normale Streitkolben, der nur 60–70 cm Stiel hat. Im Vergleich zu den den Kodex-Werten wiegt der Anderthalbhändige Streitkolben 4,5 kg. -
Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse
Steradiant antwortete auf W-Boson's Thema in META - Die Meta-Rollenspielgruppe's Themen
Die sechsundsechzigste Beschluss des Verkündungen vergessenden Rats der Sieben zu außergewöhnlichen Schadenswürfen: Ein Morgenstern verursacht abweichend von der Angabe im Kodex 1W12-1 Schaden zuzüglich Schadensbonus. -
Im Quellenbuch über die Zwerge "Meister von Feuer und Stein" wird der Zauber Götteramboss eingeführt, der es erlaubt, "einen kleinen Meteor aus Erzgestein aus dem Himmel herab" zu rufen. Der Zauber hat Wirkungsdauer 0 (das Material ist also wohl nicht magisch) , Prozess Erschaffen, Agens Luft und Reagens Metall. Im Arkanum (M5) heißt es in der Beschreibung von Kaltem Eisen "Das meiste Material stammt von Meteoriten […]. Bei der Weiterverarbeitung darf das Meteoritenerz nicht heiß werden, wenn es seine besonderen Eigenschaften behalten soll." Nun stellt sich mir die Frage: Kann ich den Meteoriten, den der Zauber Götteramboss erschafft, im Anschluss verwenden, um Kaltes Eisen zu gewinnen?