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Steradiant

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Alle Inhalte von Steradiant

  1. Der Rat der Interessierten möchte folgende Empfehlungen aussprechen: Die Regelerweiterungen des Ars Armorum führen zu diversen Problemen, wenn sie unverändert in bestehende Runden übernommen werden. Nicht nur gibt es starke Balancing-Unterschiede, wenn nur ein Teil der Charaktere auf die Möglichkeiten zugreift; auch handwerklich sind einige Regelungen schlecht gestaltet. Wir haben daher bisher folgende Neuregelungen identifiziert, die sich wahrscheinlich ohne größere Probleme in bestehende Runden integrieren lassen. * Neue Charakterklassen (Einschränkungen s.u.) * Kampfverse * Neue Fähigkeiten (mit Ausnahme von Kampfkunst und Spinnengang), inklusive Schießkunst * Regeln zu Kampf in Wasser und Schlachtreihe * Blutswaffen (Einschränkungen s.u.) Dabei gelten folgende Einschränkungen: * Kampfwüter dürfen ihre Drogen aus Gründen von kultureller Prägung und jahrelanger körperlicher Eingewöhnung im Normalfall nicht teilen. * Blutswaffen zu erhalten ist einfacher als beschrieben, und nicht viel aufwendiger als der Erwerb eines Thaumagrals. (Dabei können existente nichtmagische Waffen zu Blutswaffen geupgradet werden. Bereits magische Waffen zu Blutwaffe upgraden, erfordert besondere Abwägung, da triviales kombinieren von Effekten zu stark sein kann.) Die Anzahl der gleichzeitig aktiven Verbesserungen einer Blutswaffe ist grundsätzlich auf 1 beschränkt, ein Wechsel zwischen aufgeprägten Verbesserungen ist mit PW:ABW möglich. In seltenen Fällen soll es Blutswaffen geben, bei denen auch eine höhere Zahl von Verbesserungen gleichzeitig aktiv sein kann.` Problematisch sind hingegen die Kampfkünste (inkl. KiDo), die erst nach einer deutlichen Überarbeitung bzw. Einzelfallprüfung in bestehende Runden eingefügt werden sollten. Hier liegt noch keine gemeinschaftliche Empfehlung vor.
  2. Die dreiundneunzigste Hausregel des vor Leidenschaft brennenden Rats der Sieben zur Überarbeitung von Feuermeisterschaft: Die Funktionsweise des Zaubers wird klargestellt, darüber hinaus wird der Zauber leicht verstärkt. Der Wirkungsbereich wird auf 3m Umkreis erhöht. Die Zauberbeschreibung wird durch die folgende ersetzt: Der Zauberer kann im Wirkungsbereich Feuer kontrollieren. Das Feuer brennt, ohne Brennstoff zu benötigen. Eine aktive Beeinflussung ist nur möglich, wenn der Zauberer sie in einer Runde als Augenblickshandlung analog zu einem Augenblickszauber durchführt, sich also darauf konzentriert und sich in Reichweite befindet. Binnen weniger Augenblicke kann er so einen kleinen Funken zu einem größeren Feuer heranwachsen lassen. Dieses kann er beliebige Flächen im Wirkungsbereich bedecken lassen, sofern diese nicht annähernd senkrecht oder überhängend sind. Darüber hinaus kann er leicht entzündliches Material oberflächlich entfachen. Er kann so beispielsweise eine hölzerne Hauswand – nur in Bodennähe – in Brand setzen, und der so entstandene Brand lässt sich kurz nach Ende des Zaubers in der Regel recht einfach löschen. Durch solches Feuer kann er in jeder Runde einen Angriff mit +15 gegen ein Wesen im Wirkungsbereich durchführen, der 1W6-1 Schaden verursacht. Der Schaden pro Runde durch bestehendes Feuer im Wirkungsbereich, das durchquert wird, bemisst sich an der Größe des Feuers. Ein typischer Wert ist hier ebenfalls 1W6-1 schwerer Schaden, wobei das Feuer kniehoch ist. Genauso können Feuer im Wirkungsbereich augenblicklich gelöscht werden, wobei bei magischem Feuer ein Zauberduell zu gewinnen ist. Bei extrem heißen Feuerquellen (Zauberöl, Drachenfeuer, Lava) – nicht aber arkanem Feuer – kann lediglich die Entwicklung des Brandes gehemmt werden, eine Löschung ist nicht möglich. Dadurch halbiert sich der Schaden in der entsprechenden Runde. In einer Runde, in der er das Feuer aktiv beeinflusst, kann der Zauberer zusätzlich den Wirkungsbereich um bis zu 1 m verschieben. Dabei kann er, wenn gewünscht, Feuer sich aus dem alten in den neuen Wirkungsbereich ausbreiten lassen. Im ehemaligen Wirkungsbereich verhält sich das Feuer genauso, als würde der Zauber enden.
  3. Die zweiundneunzigste Hausregel des regelschmiedenden Rats der Sieben zur Aktivierung von Artefakten: Waffensegen kann Zauberschmiede als Voraussetzungszauber zur Aktivierung von Artefakten ersetzen.
  4. Die einundneunzigste Hausregel des bewegten Rats der Sieben zu Augenblickszaubern und Bewegung: Wie bereits im Abschnitt »Aktionsphasen« (S. 59) beschrieben, hängen die Handlungsmöglichkeiten eines Abenteurers in einer Kampfsituation davon ab, wie weit er sich in den 10 sec der laufenden Runde bewegt hat. Die entsprechende Liste auf S. 74 wird um folgenden Punkt erweitert: 2g. Der Abenteurer kann einen Augenblickszauber wirken. Das bedeutet, dass – entsprechend der bisherigen Spielpraxis – Zauberer auch dann Augenblickszauber wirken können, wenn sie sich in einer Runde um bis zu die Hälfte ihrer Bewegungsweite bewegt haben. (Nach Kodex ist dies nur nach einer Bewegung um höchstens 1 m möglich.)
  5. Die neunzigste Hausregel des gelehmten Rats der Sieben zum Erschaffen von Golems: Das Schaffen eines Golems kostet 1 GG.
  6. Die neunundachzigste Hausregel des besonders bardisch bewegten Rats der Sieben zur Bewegung während Bardenliedern: Während der Zauberdauer von Bardenliedern kann sich der Barde bewegen, sofern sein Instrument das zulässt. Für typische Bardeninstrumente ist dabei In der Regel eine Bewegung mit bis zu B/2 zulässig.
  7. Die achtundachzigste Hausregel des gemeinsam erarbeitenden Rats der Sieben zum Kooperativen Einsatz von Fertigkeiten: Bei Fertigkeitseinsätzen kann ein Helfender den Ausführenden unterstützen. Hierzu muss der Helfende die Fertigkeit gelernt haben, die er zur Unterstützung einsetzt, und würfelt einen Erfolgswurf mit seinem gelerntem Wert ohne Attributboni. Bei Erfolg erhält der Ausführende +2 auf seinen Erfolgswurf. Bei kritischem Erfolg erhält er +4, bei kritischem Fehler -4. Der Spielleiter entscheidet auf Basis der Beschreibung der Spieler von Situation zu Situation, ob es überhaupt möglich ist zu helfen. In besonderen Situationen oder bei besonders passenden Hilfsideen kann der SL auch mehrere Helfende mit ggf. zusätzlichen Boni und Risiken erlauben. Wenn ein Scheitern dazu führt, dass man es nicht nochmal versuchen darf (z.B. Erste Hilfe), darf es nur der Ausführende nicht erneut versuchen. Es wäre allerdings möglich, dass er dem zuvor Helfenden bei dessen erneuten Versuch unterstützt. Auch der Helfende kann durch seinen Wurf Praxispunkte erhalten. Während des Helfens muss sich der Helfende genau so wie der Aktive konzentrieren, darf also insbesondere keine anderen EW würfeln. Für Kunden (bspw. Zauberkunde, Heilkunde) und andere intelligenzbasierte Fertigkeiten kann der SL individuell andere Regelungen finden. Für Erste Hilfe profitiert der Helfende nicht von Heilkunde. Hausregel Lehre in Abenteuern Wenn ein Helfender einen um mindestens 4 höheren gelernten Fertigkeitswert (ohne Attributboni oder situationsbezogene Modifikatoren) als der Ausführende hat, kann er diesen gleichzeitig auch lehren, wodurch der Ausführende bei Gelingen beider Erfolgswürfe einen (ggf. zusätzlichen) PP bekommt. Auch hier gilt, dass der Lernende die Fertigkeit bereits gelernt haben muss, und dass es keine PPs für reines Praxispunkt-Farming gibt. (Zusätzlich rät Daniel dazu, dass der Helfende sich bei jedem erfolgreichen Lehrversuch einen PP-Lehrpraxis notieren sollte, weil es zur Lehrpraxis eventuell irgendwann eine Hausregel gibt.)
  8. Klarstellung: Bei der Verwendung von Stockwaffen als Abwehrwaffe erhält man keinen Gs-Bonus auf den Abwehrwurf, sondern nur wie üblich Gw-Bonus.
  9. Der siebenundachtzigste Beschluss des sich auf eine breite Basis berufenden Rats der Sieben zur Klarstellung der Regelwerksgrundlage: Der Rd7 spielt nach M5 + alle M4 Regeln und M3 und M4 Quellenbücher die in M5 nicht behandelt oder überschrieben wurden (z.B. Elementar und Dämonenbeschwörungen aus MdS, Zauber des Buluga QB usw.) + alles Quellenmaterial in M3 und M4 als Fluff oder ingame lore, aber nicht als explizite Regel (Hexenzauber und Druidenkraft, Gildenbriefe usw.) Insbesondere gilt der gesamte Inhalt von Ark4 durch M5 Kod+Ark+Mys+Ergänzungen als "behandelt". Wenn die Autoren scheinbar eine "Zusatz" Regel weggelassen haben, um das Spiel zu vereinfachen, gilt diese nur wenn die Beteiligten die detailliertere Struktur wollen (z.B. Reiterkampf). Wenn unklar ist, ob eine für einen Spieler relevante Regel "behandelt" wurde bzw. gilt, kann man einfach den Rd7 um eine Klarstellung bitten. Beispiel: Was im Hexenzauber und Druidenkraft zu der Ausbildung von Schamanen steht gilt, aber die enthaltenen Zauber gelten nur, wenn sie im Rd7 bestätigt wurden.
  10. Dominieren von … hat Prozess Bewegen, sollte aber wie die anderen wohl Prozess Beherrschen haben. Bei der Bleiglasflasche wurde wohl vergessen, den Modifikator an M5-Grade anzupassen, die würden sonst ziemlich aus dem Ruder laufen.
  11. Jedenfalls ist es sonst soweit ich weiß immer so, dass die Spruchdaten zwischen zwei Zaubern gleichen Namens gleich sind. Das kommt zwischen Wundertaten im Arkanum Ergänzungen und Chaoswundern im DM sowie eben bei nekromantischen Zaubern öfter mal vor.
  12. Der sechsundachtzigste Beschluss des nicht mehr ganz so weitsichtige Rats der Sieben zu einem massiven Nerf für Zauberauge: Ein Zauberer, der Zauberauge wirkt, kann das Auge nur noch bewegen, während er das Auge oder das Auge den Zauberer sehen kann (allgemein wie Ark S. 18). Da der Zauber nahezu Instantan zwischen den Sichten umschalten kann, und das Auge sich etwa eine Sekunde “nach“ bewegt, kann man es trotzdem nach vorne oder zur Seite schauend vor sich hin bewegen. Wenn die Sicht zwischen Zauberer und Zauberauge unterbrochen wird, bleibt das Auge bestehen, und der Zauberer kann weiterhin durch das Zauberauge sehen. Das Zauberauge kann weiterhin feste Materie durchdringen. Sollte man es aber vollständig in eine undurchsichtige Wand bewegen kann man es nicht mehr raus bewegen. Auch sei klargestellt, dass das Auge nicht sehen kann, wenn es teilweise in fester Materie ist. Durch die starke Schwächung wird die Stufe von 8 auf 5, und somit halbe Lernkosten abgesenkt. Auf der Erfahrung wie sich dieser Zauber verändert hat, erhalten alle, die den Zauber vor Kenntnis des Nerfs gelernt haben, 15 PPs Bewegen (oder wahlweise drei Viertel so viele EP und Geld wie sie ausgegeben haben. Auch können Spieler einfach festlegen, dass ihre Charaktere den Zauber gar nicht mehr können und somit die Lernkosten voll erstatten). In der Welt sei dies eine plötzliche magische Veränderung unbekannter Ursache. Begründung: Intelligente Nutzung des Zaubers hat sich nach Meinung des Rat als überwältigend Spielspaßverhindernd herausgestellt, weil es viel überwiegend interaktionsfreie Spielzeit “nimmt“, und andere Rollenspielerisch interessantere Scouting-Optionen ersetzt.
  13. Erstmal danke für die coole Übersicht! Hat es einen Grund, warum die Gnome in der Völkerentwicklung nicht als "von einer anderen Welt" bezeichnet werden? Sie sollten ja wie die Elfen aus Realtaíleann stammen.
  14. Der dreiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zu wechselnden Zielen von Fernkampfzaubern: Zauber, die wiederholte Fernkampfangriffe mit festem Fertigkeitswert ermöglichen (Dämonenfeuer, Göttlicher Blitz, Elfenfeuer, Wasserstrahl, Dämonenkugel, Feuerbienen, Feuervogel) erlauben dem Zauberer, wechselnde Ziele anzuvisieren.
  15. Der zweiundsiebzigste Beschluss des Rats der Sieben zum Nachlernen von Zauberkategorien ohne Klassenwechsel: Eine neue Zauberkategorie kann für 90*120=10800 EP hinzugelernt werden, sodass anschließend Zauber daraus für 120 EP je LE gelernt werden können. Allerdings wird die Zauberkategorie dann nicht mit dem normalen Zaubernwert, sondern mit einem eigenen Wert gezaubert. Dieser steigert sich ab dem Zeitpunkt des Lernens über die EP, die man anschließend erhält entsprechend den Gradgrenzen bis die Zauber Werte gleich sind. Allerdings müssen in der Regel als zusätzliche Voraussetzungen bestimmte Fertigkeiten gelernt und auf bestimmte Werte gesteigert werden. Als Zauberkategorien in diesem Sinne zählen: * Spruchzauberei ("arkan") – alle Zauber, die Magier erlernen können. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer (bspw. Th), Zauberkunde +15 * Bardentum – alle Bardenlieder. Voraussetzungen: Landeskunde +10 Musizieren +18 für min. 2 "Instrumente" besondere Verbindung zum Weltenlied (nach besonnener Entscheidung des Spielers) * Thaumaturgie – alle Zauber, die Thaumaturgen erlernen können. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer, Thaumagraphie +15 * Thaumatherapie. Voraussetzungen: Charakterklasse Zauberer, Heilkunde +14, Alchimie +14 Weitere Zauberkategorien und die Lernbarkeit der meisten Kategorien durch Krieger sind noch nicht spezifiziert. Beispiel: Man erlernt auf Grad 30 Thaumatherapie. Ab dem Moment wo man es fertig gelernt hat, notiert man seinen ES und gilt für Thaumatherapie als Grad 1 (also +11+ Bonus). 500 EP später gilt man für Thaumatherapie als Grad 4 und hat somit 13+Bonus. Erst nach 9000 zusätzlichen EP ist man auf maximalem Zaubenwert für die neue Kategorie.
  16. Der einundsiebzigste Beschluss des multiversalen Rat der Sieben zu Beschwörungen durch Nicht-Beschwörer: Nicht-Beschwörer, die Beschwörungen (nach den M4-Regeln) gelernt haben, lernen diese auch dann zu Ausnahmekosten (also nach Hausregel zum Doppelten der Grundkosten), wenn sie Lehrersuche gelernt haben. Nicht-Beschwörer können, wiederum zu Ausnahmekosten, entsprechend einem Beschwörer grundsätzlich auch das Knechten lernen. Erforderlich sind hierbei umfangreiche Beschwörungserfahrungen und das "Erreichen einer höheren Paktstufe". Dies meint im absoluten Normalfall einen Pakt mit einem Höheren Wesen der entsprechenden Sphäre inklusive des Erlernens des Zaubers Lehrersuche. Ab Grad 11 erhalten knechtende Zauberer wie Beschwörer eine der Heimatwelt ihrer Knechte entsprechende Aura (elementar/dämonisch/finster). Der Einfachheit halber können Praxispunkte auf Beschwörungszauber in der entsprechenden Kategorie wie 60 EP verlernt werden.
  17. Der siebzigste Beschluss des unangreifbar gerüsteten Rats der Sieben zur Verfügbarkeit von Ritterrüstung: Ritterrüstungen (RK 6) sind auf Midgard in den Küstenstaaten sowie unter den Zwergen seit jüngster Zeit erhältlich. Diese Kosten mindestens 5000 GS, sind nur in sehr kleiner Zahl erhältlich, und sind immer an ihren Träger besonders anzupassen. Ein allgemeine Verbreitung haben sie noch nicht gefunden, insbesondere, weil man diese nicht ohne Assistenten an oder ausziehen kann.
  18. Der neunundsechzigste Beschluss des erleuchteten Rats der Sieben zum Einstimmen bei Zwiesprache: Wenn beide Zauberer Meditieren beherrschen und erfolgreich einsetzen, können sie dadurch die Zeit zur Einstimmung bei Zwiesprache auf 1 Stunde reduzieren.
  19. Klarstellung Windmeisterschaft: Die Windrichtung und stärke muss beim zaubern festgelegt werden. Sie ändert sich nicht relativ zum Zauberer sondern bleibt die ganze Wirkungsdauer gleich, sofern möglich. Sollte sich der "natürliche" Wind so drehen, dass die magische Windrichtung nicht mehr innerhalb von 90° davon steht, ist die magische Windrichtung so nah wie möglich an der original Richtung. Die magische Richtung kann am Anfang nur auf einen erreichbaren Winkel gesetzt werden. Die Windstärke wird aber relativ festgelegt, also gleichstark, stärker oder schwächer, und ändert sich somit, wenn der "natürliche" Wind sich ändert. Der Wind kann auch geringfügig nach oben oder unten abgelegt werden, ist dabei aber nicht vollständig 90° drehbar.
  20. Der achtundsechzigste Beschluss des Kreativität preisenden Rats der Sieben zur Individualisierung von Thaumagralen: Zusätzlich zu den im Mysterium genannten können Thaumagralen auch andere Zauber aufgeprägt werden, die charakterlich und kulturell passend sind. Ob ein Zauber in einer bestimmten Weise aufgeprägt werden kann, wird im Einzelfall durch den Spielleiter entschieden. Alternativ ist auch möglich, den gewünschten Zauber in einer geeigneten Regeldiskussionsgruppe anzubringen. Einige im Rd7 angebrachte und zugelassene Zauber sind im Hausregelzauber-Kanal zu finden.
  21. Ich bin ein bisschen verwirrt von dieser Aussage: Zunächst mal kann man mit Weihen ja noch andere Dinge tun, als magische Waffen herzustellen (unabhängig von der Frage, ob Ordenskrieger das können). Und man kann den (arkanen/thaumaturgischen) Zauber Binden auch lernen, ohne Zauberschmiede zu beherrschen. Das ist ja nur die Voraussetzung für Aktivieren von Zauberwaffen. Dafür gibt es nach Regelwerk keine Alternative – auch wenn eine Hausregel, die den ähnlichen Zauber Waffensegen Zauberschmiede gleichstellt, wohl nicht so fern liegen würde.
  22. Ich hatte dazu auch mal eine längere Diskussionmit einigen Spielern, die zu keinem klaren Ergebnis geführt hat. Die Frage stellt sich ja schon bei Pferden und Wägen, und nicht bei unserer damaligen Diskussionshyperbel – dem Feuerkugel-/Auflösen-Magier als Projektil eines Katapults. ^^ Das, was du beschreibst, heißt eigentlch, dass sich die Feuerkugel im Bezugssystem der Welt Midgard bewegt. Bezugssysteme können sich ja gegeneinander bewegen: Erstmal ist es ja beliebig, das sich gegenüber Midgard bewegende Schiff oder das sich gegenüber dem Schiff bewegende Midgard als Bezugssystem zu betrachten. (Das Physiker-Stichwort wäre Galileisches Relativitätsprinzip.) Prinzipiell gehe ich davon aus, dass Klassische Mechanik auf Midgard prinzipiell genauso funktioniert wie in der Realität, aber natürlich kann Magie beliebig abweichende Regeln erfüllen.
  23. Der siebenundsechzigste Beschluss des hart zuschlagenden Rats der Sieben zu schlagkräftigen Schlagwaffen: Anderthalbhändige Streitkolben sind eine besonders große Bauart des Streitkolbens und werden normalerweise zweihändig geführt. In diesem Fall verursachen sie 1W6+2 Schaden. Dafür sind eine Mindeststärke von St 41 nötig. Einhändig geführt machen sie 1W6+1 Schaden. Dazu ist allerdings eine Mindeststärke von St 81 nötig. Die Waffe hat meist einen Stiel von 90–100 cm und einen recht langen Griff. Ansonsten hat er das gleiche Aussehen wie der normale Streitkolben, der nur 60–70 cm Stiel hat. Im Vergleich zu den den Kodex-Werten wiegt der Anderthalbhändige Streitkolben 4,5 kg.
  24. Die sechsundsechzigste Beschluss des Verkündungen vergessenden Rats der Sieben zu außergewöhnlichen Schadenswürfen: Ein Morgenstern verursacht abweichend von der Angabe im Kodex 1W12-1 Schaden zuzüglich Schadensbonus.
  25. Im Quellenbuch über die Zwerge "Meister von Feuer und Stein" wird der Zauber Götteramboss eingeführt, der es erlaubt, "einen kleinen Me­teor aus Erzgestein aus dem Himmel herab" zu rufen. Der Zauber hat Wirkungsdauer 0 (das Material ist also wohl nicht magisch) , Prozess Erschaffen, Agens Luft und Reagens Metall. Im Arkanum (M5) heißt es in der Beschreibung von Kaltem Eisen "Das meiste Material stammt von Meteoriten […]. Bei der Weiterverarbeitung darf das Meteoritenerz nicht heiß werden, wenn es seine besonderen Eigenschaften behalten soll." Nun stellt sich mir die Frage: Kann ich den Meteoriten, den der Zauber Götteramboss erschafft, im Anschluss verwenden, um Kaltes Eisen zu gewinnen?
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