-
Gesamte Inhalte
556 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von MazeBall
-
Höchster Grad einer aktiven Spielfigur
MazeBall antwortete auf Verimathrax's Thema in Spielsituationen
Der albische Söldner und Hexenjäger Skar ist mit ca. 18000 GFP und Grad 8 mein höchstgradiger Charakter, danach gibt es keinen weiteren über 10000 GFP. Skar ist mit seinen 35 Jahren auch noch recht aktiv und wurde zuletzt bei der Rettung Orsamancas in den Küstenstaaten gesehen... Gruß Marcell -
Zu diesem Zweck lege ich mir für jedes Abenteuer eine Namensliste an, auf der ich auch einen Vorrat an Namen für Zufallsbegegnungen habe. Da ich dnn jeden Namen auf der Liste nachsehe merken die Spieler den Unterschied nicht Klappt bisher sehr gut. So handhabe ich's mittlerweile auch...
-
ein paar weiteres don't's: - niemals den SpF mächtige Artefakte an die Hand geben, die einen als SL später selber in arge Bedrängnis bringen können - niemals in ablesen und runterbeten verfallen anstatt eine Passage stimmungsvoll vorzutragen - generell die SpF niemals merken lassen, dass eine Person/Location unwichtig ist, ausser sie hängen sich dort zu sehr auf und kommen im Plot nicht voran (meine Spieler haben irgendwann begonnen, Folgerungen wie "der SL muss sich noch extra nen Namen für den NSC überlegen - dann ist der bestimmt unwichtig" zu ziehen) - NIEMALS die Geduld mit seinen blöden, auf den Schlauch stehenden oder stinkbesoffenen Spielern verlieren! Gruß Marcell
-
Gibt's schon nen Thread zu Corrinis-Errata? Ich hätte da nämlich einen: Auf S.84 heisst es bei Ärzten: D33 (Heiler). Soll wohl C33 gemein sein... Gruß Marcell
-
Hi Leute, wir haben letztens in unserer Gruppe ein bisschen mit den Magieregeln rumgesponnen und uns gefragt, wie man diverse Zauber komplex miteinander kombinieren könnte. Uns fiel z.B. eine Möglichkeit ein, in viele verschlossene Räume hineinzukommen: zuerst Bannen von Dunkelheit (falls im erwünschten Raum kein Licht an ist), Sehen von Verborgenem durch ein Stück Wand, im Raum mit Macht über Unbelebtes ein Stück Kohle/Kreide verwenden und damit einen Versetzen-Kreis in den Raum zeichnen. Versetzen-Zauber wirken und schwupp sind alle SpF im Raum. Knackpunkt bei der Spielerei ist es, ein Schreibutensil in dem Raum zu finden. Auf Anhieb habe ich keinen Zauber gefunden, mit dem man Gegenstände versetzen kann, sonst würde man einfach ein Stück Kreide in den Raum zaubern. Was haltet ihr von der Idee konkret und solchen Combos im Allgemeinen? Was fällt euch ansonsten nützliches ein, das über "klassiche" Combos wie Bannen von Licht/Sehen in Dunkelheit hinausgeht? Gruß Marcell
-
Schlaf - der heimliche Todeszauber??
MazeBall antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Ich geb's ja zu: ich war zu faul!! Asche über mein Haupt! Gruß Marcell, reumütig -
Wie lange dauert eine MIDGARD-Session?
MazeBall antwortete auf uebervater's Thema in Spielsituationen
Eine Midgard-Session ist niemals zu kurz. Ebensowenig zu lang. Sie dauert genau so lang wie sie dauern muss und wie es der Spielleiter beabsichtigt hat - denn der Spielleiter weiss alles und kann alles! Spaß beiseite: wir spielen im laufenden Semester meist Sonntags von 20:00-00:00 Uhr. In den Semesterferien sind es meist 8 Stunden aufwärts und zu besonderen Anlässen können's auch schonmal bis zu 16 Stunden am Stück - nur unterbrochen von Essenspausen - werden. Gruß Marcell -
Schlaf - der heimliche Todeszauber??
MazeBall antwortete auf Einskaldir's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Leute, habe mich jüngst gefragt, wie man den Zauber Schlaf im Kampf einsetzen könnte: Die Regeln besagen, dass der bezauberte ebenso wie alle in 3m UK stehenden denen die Resi misslingt in Schlaf fallen. Sie können nur durch lautes Rufen in max. 3m Entfernung wieder geweckt werden. Hiesse das im Kampf, dass man einfach in eine Gruppe Gegner Schlaf hineinzaubert und wenn alle Resis misslingen und sich niemand in 3m Nähe befindet, der laut schreit, fallen alle zu Boden und in tiefen Schlaf? Und wenn doch jemand schreit: wie schnell wachen die bezauberten wieder auf? Sofort, in der nächsten Runde oder erst binnen 1W6 Runden wie bei natürlichem Schlaf? Gruß Marcell -
Tja, so kann's gehen! Die Gruppe ist eben nicht die feinfühligste... Gruß Marcell
-
Pain of Salvation sind traumhaft! Höchst variabel, auf jeder Scheibe durchweg Top-Niveau und das neuste Werk "Be" ist der Oberknaller, auch wenn's nicht sonderlich metallisch daherkommt... Phantastisch für Metal Freunde ist auch die neuste Dream Theater "Train of Thought"... Gruß Marcell
-
Hi Leute, ich habe das Abenteuer gestern geleitert und es war echt ziemlich spannend! Die eigentlich für Detektivabenteuer ziemlich ungeeignete Gruppe bestand aus Fen-Gil Grobward - einer Zwergenkriegerin, der Waldlandbarbarin Taru, der Kriegspriesterin Mira NiLachlan, ihrer Leibwächterin und Ordenskriegerin Skuld de Saingere und dem 160cm kleinen Hexer Wulfryd Grimm mit der 12er Stärke! Die Gruppe stellte sich zunächst recht geschickt an und nachdem man sich entschieden hatte Helomrod zu vertrauen und der Plan, direkt bei Mhearwin mit der Tür ins Haus zu fallen wieder verworfen wurde, brachen die Priesterin, die Zwergin und der Hexer von hinten in das Haus ein, während die Ordenskriegerin und die Barbarin an den zwei hinführenden Seitengassen Schmiere standen. Damit hielten sie zunächst den angeheuerten Brandstifter von seiner Tat ab, während die drei Frauen das Gebäude in Ruhe absuchen konnten. Sie fanden die Fälscherwerkstatt, den Gildenbrief und auch den Argyra Hinweis, übersahen jedoch die Indizien in der Küche komplett. Nach verrichteter Arbeit und einer zwischenzeitlichen erfolglosen Verfolgungsjagd zwischen der Barbarin und dem Brandstifter, entschloss man sich nach kurzer Pause, diesem im Hinterhof aufzulauern. Gwylthan tauchte tatsächlich eine Stunde später nochmal auf und legte im Haus Feuer, bevor die Gruppe eingriff, ihn gefangennahm und sich mit ihm aus dem Staub machte. Nachdem die Ordenskriegerin den Hexer über die Zäune der Hinterhöfe gehoben hatte, wandte man sich direkt wieder zur Mühlteichstraße und half brav beim Löschen des Hauses - verdammte Wohltäter! Nachdem Gwylthan odentlich verhört worden war - mitten im Blauen Djinn zwischen lauter rußgeschwärzten Stadtgardisten (man hatte wohl die falsche Kneipe gewählt!) - beschloss die Gruppe, direkt zum Hafen zu gehen und bei der Hafenmeisterei durch Bestechung des Nachtportiers den Standort des Schiffes nach Argyra zu erfragen. Dort wurde ein wachender Matrose angesprochen, der den Kapitän weckte und dem man die mittlerweile ziemlich komplette Geschichte von Mhearwin, der seinen eigenen Tod vortäuschte, vortrug und vorschlug, Mhearwin zur Klärung zu wecken. Während die Gruppe auf Deck wartete und Nebel aufkam, geriet Mhearwin beim Erwähnung des unerfreulichen Besuches in Panik, nahm den Kapitän als Geisel und wollte mit ihm das Schiff verlassen, doch die Bad-Guys waren schneller! Als er gerade die Planke betreten wollte, schälten sich in dramaturgisch perfektem Timing ein Assassine der Irenfist (mit mag.Dolch und den darin gebundenen Zaubern Nebel wecken & Stille) und sechs seiner Schläger aus dem Nebel und forderte die Herausgabe Mhearwins. Die Verhandlungen waren kurz und schmerzlich und endeten in einem wahren Blutbad auf Deck und dem Hafen davor, bei dem sämtliche Irenfistler, Mhearwin und ein Matrose ihr Leben liessen. Die Zwergin, die normalerweise beim Essen ihren geflochtenen Bart mit zwei Silberspängchen zur Seite klammert, verfiel in einen völligen Blutrausch, würfelte in den letzten 7-8 Angriffsrunden keinen Wert unter 30 und trennte reichlich Körperteile (vor allem Beine in Kniehöhe) ab. Da alle tot waren und der Kapitän sofort die Leichen im Hafenbecken versenken und verschwinden wollte, gab es auch für die Gruppe nur noch eines: sich die schwer verwundeten schnappen und in den nächsten Wald flüchten um erstmal die Spuren (Blut von Kopf bis Fuss!) zu beseitigen und dann die nächsten Tage dezent die Füße stillzuhalten, um mit dem Gemetzel nicht in Verbindung gebracht zu werden. Die Motivation Mhearwins ebenso wie die Erkenntnis, sich der Irenfist in den Weg gestellt zu haben, blieb der Gruppe zwar verschlossen, aber nichtsdestotrotz war man zufrieden und gedenkt - wenn sich die Wogen geglättet haben - ein Detektivunternehmen zu gründen. Als Name dachte man an "die fünf Fragerunen" und Fen-Gil Grobward hat sich schon um den Posten "Recherchen und Ochsenzunge" beworben... ...to be continued... Gruß Marcell
-
Rückhandschlag mit der Streitaxt? Was ist darunter zu verstehen?
MazeBall antwortete auf MazeBall's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Auf Midgard besitzt die Streitaxt zwei Schneiden (siehe DFR S.205). Daher ist die Aussage richtig. gruß Isaldorin Witzigerweise wird die Streiaxt auf S.205 als zweischneidig beschrieben aber auf S.199 als einschneidig mit Dorn auf der anderen Seite abgebildet (es sei denn, man bezieht die Aussage auf die Barbarenstreitaxt), also habt ihr Beide Recht und die Kosten trägt mal wieder der DFR-Autor! Ich persönlich finde übrigens die Erklärung, dass der erhöhte Schaden gegenüber der Handaxt aus dem größeren Gewicht resultiert schlüssig, da das Schlachtbeil, welches auch nur eine Schneide hat, einhändig geführt auch 1W6+1 Schaden macht. Anzumerken ist hierzu, dass das Schlachtbeil auf S.199 meiner Vorstellung nach eher einer Handaxt entspricht, aber vielleicht verwirrt auch einfach die (fehlende) Größe, da ich mir einfach nicht vorstellen kann, eine solche Waffe beidhändig führen zu können, eine Streitaxt jedoch nur einhändig (insbes. eine Barbarenstreitaxt!). Der Zusatz bez. der Rückhandschläge soll wohl wirklich nur zur Veranschaulichung dienen und wirkt sich imo nicht direkt im Kampf aus. Gruß Marcell -
Hi Leute, wir hatten gestern in unserer Runde eine kleine Diskussion, wie die Passage im DFR4 auf S.205 bezüglich der Streitaxt zu verstehen ist: "Streitäxte besitzen einen schweren Axtkopf mit zwei Schneiden, so daß auch Rückhandschläge möglich sind." Eine genauere Definition des Begriffs Rückhandschlag liess sich leider nicht auftreiben und die einen vermuteten, dass damit eine Rückhand wie beim Tennis gemeint ist und diese Anmerkung lediglich rechtfertigt, warum die Streitaxt 1 Punkt Schaden mehr als die Handaxt macht (die ja nur eine Schneide hat) - nämlich einfach, weil man in der 10 sec. dauernden Kampfrunde beim Gegner eben mehrere Treffer erzielt (aber ich glaube, damit sind wir schon wieder in einer völlig anderen Diskussion gelandet ). Andere meinten, dass mit dieser Waffe Schläge gegen Gegner im eigenen Rücken möglich würden - was jedoch imo dann auch mit jeder anderen zweischneidigen Waffe der Fall wäre(im Sinne von: seitlich drehen und an der eigenen Schulter vorbei nach hinten schlagen). Was haltet ihr davon bzw. wie interpretiert ihr die Textstelle? Gruß Marcell
-
So in etwa würde ich es auch handhaben...
-
Ich persönlich finde solche Diskussionen etwas leidig und würde solch abenteuerliche Aktionen spontan mit diversen modifizierten EW:Geländelauf, Akrobatik, Gewandtheit oder Abwehr regeln, je nachdem wie der Spieler sich seine Aktion vorstellt und wie sie im Detail verläuft (sprich: ob Proben gelingen oder nicht). Wichtig ist mir nur, dass das Ganze spannend für den Spieler ist und ich ihm nicht das Gefühl gebe, es ihm zu leicht zu machen. Da kann der Realismus auch schon mal ein Stück weit auf der Stecke bleiben, denn wenn ich auf sowas aus bin, kann ich auch Tabletop-Simulationen spielen. Bei "meinem" Midgard sind solche Dinge möglich, so lange ich sie mir vorstellen kann - und ich habe eine blühende Phantasie wenn es um Aktionen a la Indy oder Van Helsing geht... Fazit: weniger Realismus - mehr Spass! Gruß Marcell
-
Muss mich zu meiner Freude zum vollen Programm bekennen! Studiere im Rahmen des Realschullehrerstudiums das Unterrichtsfach Musik mit Hauptinstrument Konzertgitarre und den Nebenistrumenten Klavier und Gesang, spiele desweiteren mit einem Freund klassisches Gitarrenduo und Quäle hobbymässig E-Gitarre und Keyboards von Klassik über Jazz bis Death Metal. Ach ja: in meinem nächsten Leben werde ich Schlagzeuger, finde ich nämlich auch tierisch geil, aber kann nur wenig mehr als nen Beat halten... musikalische Grüße Marcell
-
Richtig! Wenn ich schon in der Realität keine Kontolle über mich selber habe, dann wenigstens in meiner Phantasie über eine fiktive Stadt...Muuahahaha... Spass beiseite: Ich muss natürlich aufpassen, wenn ich ein solches Szenario inszeniere, dass die Gruppe bei dem Showdownkampf auch jedes anwesende Mitglied der Irenfist erledigt, denn ansonsten ist ihr Leben in Corrinis wohl auch ziemlich schnell verwirkt. Dies könnte ich mir in Form einer Auseinandersetzung auf dem Schiff vorstellen, bei der notfalls auch die anwesenden Matrosen den Spielern zur Seite stehen könnten um eine eventuelle Flucht z.B. des Assassinen zu verhindern. Alternativ könnte der Schlägertrupp natürlich auch bei bevorstehendem Sieg die Gruppe zur Auslieferung Mhearwins zwingen und die Spieler verschonen, da diese ja ohnehin keine Ahnung haben, wen sie da eigentlich vor sich haben (was natürlich erst nach einem intensiven Verhör herauskäme ). Dies würde allerdings zur Folge haben, dass die Gruppe sich einen mächtigen Feind in der Stadt schafft, der ihnen in Zukunft bei jeglichen Aktionen intensiv auf die Finger schauen wird. Vielleicht ist dies allerdings auch der erste Schritt in die Dienste dieser Geheimorganisation?! Gruß Marcell
-
Hmmm....prinzipiell habt ihr Recht, aber ich spiele mit der Gruppe recht selten und wenn's schonmal dazu kommt, will ich ihnen auch einen gebührenden Showdown liefern. Ich könnte mir z.B. sehr gut vorstellen, dass die Irenfist die Identität des Fälschers bereits herausgefunden hat, dessen Haus beschatten lässt und somit eine gute Chance hat, auf die Gruppe aufmerksam zu werden. Sie könnte dann entweder einen Assassinen oder ein etwas groschlächtigeres Mordkommando losschicken, in der Hoffnung, dass die Gruppe sie zu Mhearwin führt. Dies könnte in einem schönen Showdown auf dem Schiff oder im Hafen enden, bei dem die verschiedensten Ausgänge denkbar wären. Vielleicht vereitelt die Gruppe auch erst einen Mordanschlag durch einen Assassinen und danach kommen die Jungs mit der groben Kelle?! Was haltet ihr davon?? Gruß Marcell
-
o.k., auch wenn scheinbar noch niemand eine Begegnung mit der Irenfist als Abschluss des Abenteuers erlebt hat, so schwirren doch diesbezüglich vielleicht diverse Ideen in euren Köpfen herum, die ihr hier gerne ausbreiten möget: Wie könnte eine solche Begegnung stimmungsvoll inszeniert werden? Gruß Marcell
-
Ja, apropos Aufbohrmöglichkeiten: Hat jemand einen Showdown mit der Irenfist inszeniert und wenn ja, wie ist dieser verlaufen? Hat überhaupt eine Spielgruppe den Fälscher auf dem Schiff ausfindig gemacht und gestellt? Kam es dabei zu Kämpfen? Bin gerade selber das Abenteuer am vorbereiten und finde es eigentlich recht schön, weil es kurz & einfach gestrickt und doch nicht zu leicht für die Spieler zu durchschauen ist; nur ein ordentlicher Höhepunkt fehlt mir bisher, daher Feuer frei für Anregungen & Tips... Gruß Marcell
-
Moin, so, jetzt bin ich auch endlich mit dem Roman fertig und kann ein bisschen meinen Senf dazu abgeben. Sollte ich bereits genannte Punkte wiederholen, dann liegt das daran, dass ich nicht den ganzen Thread vorher gelesen habe. Also im großen und ganzen finde ich den Roman gut. Das liegt aber eher am meinem Interesse an Midgard Quellen als am aufgezogenen Handlungsstrang, denn ich glaube für einen Midgard-unkundigen ist die Story echt eine Zumutung! Ich hatte zu fast keinem Zeitpunkt das Gefühl, mich in einer organisch entwickelnden Geschichte zu befinden, die von den Protagonisten grossartig zu beeinflussen wäre. Alles wirkt sehr konstruiert und wird mehr oder weniger zweckdienlich aneinandergereiht, um das erwünschte Handlungsziel des Autors zu erreichen. Da man es als SL aus Midgard-Abenteuern gewohnt ist, sich viele fehlende oder unstimmige Dinge im Text zu ergänzen bzw. umzudeuten, konnte ich die Handlung halbwegs in meiner Vorstellung integrieren, aber ich glaube dass ein nicht-Midgard-Leser an vielen Stellen sehr dazu verführt ist, das Buch kopfschüttelnd in die Ecke zu legen. Hauptkritikpunkt meinerseits ist der Umgang mit der Erzählzeit, den ich schon bei den Zeitraffer-Einschüben "Ottermenschen" und "Brand von Thalassa" erwähnt habe. Ähnlich überstürzt werden die Reisen von Yelekan und Satara nach Moravod und Aran abgehandelt; zwar nicht ganz so flott, wie die erstgenannten beiden, aber immer noch zu schnell, um beim Leser eine gewissen Entspannung beim lesen aufkommen zu lassen. Man fühlt sich immer zum nächsten Event "geschoben", hat immer nur das Gefühl, dass es sich bei den genannten Geschichten um notwendige Einschübe handelt, die dazu dienen sollen, schnell das Setting für den Höhepunkt aufzubauen - und überhaupt: welcher Höhepunkt?? Die Vereinung der tegarischen Stämme und eine gebührende Endschlacht in erzählerisch epischem-Breitbandformat hätte ich mir gewünscht, aber eine kurze Schilderung der ersten verlorenen Schlacht und dann der ziemlich abrupte Sieg und der Wechsel in die Historische Schilderung (...und sie unterwarfen die Städte x,y,z und blablabla...) habe ich bekommen. Dann gibt's den "Showdown" mit Orystos (gäähn!), den Aufstieg ins Götterreich für die 3 Protagonisten (welch Überraschung!) und einen sehr schrägen Schluss... Bevor ich jedoch komplett in "Hagel von Kritik" verfalle, schnell ein paar positive Gesichtspunkte: der Autor versteht es sehr gut, die verschiedenen Kulturen Midgards, die in meiner Vorstellung bisher sehr deutlich separiert voneinander ihr Dasein fristeten, miteinander in Interaktion zu bringen und ihre Geschichten miteinander zu verknüpfen! Die Charaktere sind auch überwiegend sympathisch, wenn sie auch allesamt viel zu oberflächlich dargestellt sind. Fazit: das größte Manko des Autors liegt darin, dass er (ich kann ja nicht für andere Leser sprechen) zumindest im Bezug auf meine Erwartung des weiteren Handlungsverlaufs ziemlich danebenlag und Erwatungen einfach zu oft enttäuschte. Sicherlich ist eine überraschende Wendung in der Storyline ein phantastisches stilistisches Mittel, wenn dieses dem Leser Freude bereitet, aber ich kam mir einfach zu oft vor den Kopf gestoßen vor. Da freut man sich auf eine Schlacht, eine Reise, einen Auftrag oder schlicht die nähere Beschreibung einer Figur und es folgt entweder eine verstümmelte Kurzfassung oder etwas völlig anderes. Mein Tip für den nächsten Roman: nicht versuchen, möglichst viele große Ereignisse aneinanderzureihen, sondern mal in Ruhe ein Setting mit Charakteren mit einer klaren Motivation aufbauen, die "historischen" Fakten eher nebenher einstreuen und viel mehr Wert auf den Aufbau einer homogenen Handlung legen. Trotzdem fleissig weiterüben, denn ich hab den Roman ja gekauft, gelesen, werde ihn auch bedingt weiterempfehlen und mir sicherlich auch den nächsten kaufen, denn dafür finde ich Midgard viel zu geil!! Gruß Marcell p.s.: Satara finde ich übrigens recht geil beschrieben, Yelekan dagegen ziemlich schlecht.
-
Viele hilfreiche Anregungen für die nächste Eschar-Session! Danke!
-
...spiele eigentlich am liebsten Nachtelfen, aber hab für Untote gestimmt, da die Necros bei geschicktem Einsatz einfach furchterregend sind, besonders, wenn sich in den vorderen Schlachtreihen viele schwächere Einheiten rumbalgen und entsprechend viele Leichen anfallen! Oder man nehme einfach Meatwagons. Die Crypt Fiends mit Web sind desweiteren ne klasse Luftabwehr... Generell kommt's aber auf den Spieler an und ich denke, ein Pro-Gamer macht zumindest mich mit allen Rassen platt.
-
Suchen - Durchsuchen von Räumen
MazeBall antwortete auf Isaldorin Marcallo's Thema in M4 - Sonstige Gesetze
Ähem...kann es sein, dass "Suchen" eine M4-Fertigkeit ist? Ich kenne es auf jeden Fall so (aus anderen Spielrunden und handhabe es so auch in meiner), dass verborgene Gegenstände, Geheimtüren, etc. mit "Wahrnehmung" gesucht & gefunden werden. Ob das ein Missbrauch bzw. eine Fehlinterpretation dieser Fertigkeit ist, oder ob sie im Zuge der Einführung der Suchen-Fertigkeit eine Umdeutung erfahren hat, weiss ich jedoch nicht. Auf jeden Fall finde ich die Regelung sehr gut, da Wahrnehmung recht teuer ist und sich auch nicht sonderlich hoch steigern lässt, was genug Spielraum für eventuelle WMs bietet und dazu führt, dass die Geheimtür auch öfters mal nicht gefunden wird. Für eine "allgemeine" Wahrnehmung (sich in einem bestimmten Gebiet, z.B. einem Raum eingehend umschauen) veranschlage ich 10 Spielminuten und teile dann das entsprechende Ergebnis mit. Für gezieltere Wahrnehmungen (z.B.:"Ich suche gezielt das Relief in der Ostwand nach Geheimfächern oder verborgenen Türen ab.") verteile ich entsprechende Boni. Desweiteren sehe ich es so, dass die Chance, etwas zu finden eine Einmalige ist: Wenn das als Beispiel gewählte Relief z.B. eine Geheimtür verbergen sollte, der SpF aber ihre Wahrnehmung jedoch nicht gelingt, würde ich es so interpretieren, dass die betreffende Person absolut sicher ist, dass sich an dieser Stelle einfach keine Geheimtür befinden kann. Dies führt dazu, dass i.d.R. alle mal in einem Raum "wahrnehmen" wollen, die diese Fertigkeit beherrschen, denn jemand anders könnte ja immer mal was übersehen haben... -
@Bro: Ehrlich gesagt habe ich von ToT nur das Hörspiel gehört und fand es sehr kurzweilig bw. habe mich teilweise echt weggeschmissen - alleine schon über Igor. Von der Story her war es nicht so grossartig, das gebe ich zu, da haben mir "The Truth" oder "Fifth Elephant" wesentlich besser gefallen - die waren ja teilweise sogar richtig spannend! Fazit: kann und will dich nicht von ToT überzeugen (zumindest solange nicht, bis ich den Roman mal selber gelesen habe)... das muss schon jemand anders machen... Gruß Marcell