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der Elfe und die Zwerg

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  1. so ich habe Kurunegale etwas erweitert und auch die Orden des Festlands. Ich poste hier alles einmal zusammenhängend und werde es gewiss noch erweitern: Kurunegala Kurunegala liegt am Kungh, dem größten Nebenfluß des Sairapana. Dort wo der Hi`Atai sich vom Kungh trennt und beide gen Meer fließen, dort liegt die Stadt. Ursprünglich lag sie nur nördlich des Deltas dieser beiden Flüsse, auf einem kleinen Hügel. Dort befindet sich heute auch noch ein großer Teil der Stadt, der teilweise so alt ist, dass er noch aus der alten Kultur stammt (deren Name man ungern erwähnt). Eine riesige Palastanlage liegt auf dem Zentrum des Hügels, in dem der Herrscher der Stadt residiert. Sie ist noch im alten, militärischen Baustil erbaut, denn einst war diese Stadt ein Militärlager gegen die östlichen Stämme. Doch teilweise wurde der Palast im Krieg zerstört und nachher neu errichtet. Dort wo früher, innerhalb des Palastgeländes, die Kasernen standen, breiten sich heute üppige Parkanlagen und große Vogelkäfige aus. Umgeben ist der riesige Palast, von einer hohen Wehrmauer und die Größe dieses Geländes, bietet genug Platz für ein ganzes Fischerdorf. Unter dem Palast, so heißt es, soll es sogar noch geheime Zugänge zu den privaten Räumen der damaligen Machthaber geben. Die Tempel der Götter wurden direkt um diesen Palast angelegt und bedecken den Rest des Hügels, der seinerseits durch eine prächtige und hohe Wehrmauer umgeben ist. Das Land zwischen Hügel und Fluß dient den Handwerkern und Händlern als Wohnsitz. Dies ist die eigentliche Stadt, mit den Marktplätzen, dem Flußhafen und den Fährbetrieben. Das Land war einst sumpfig und bewaldet, doch ließen noch die alten Herrscher den Wald roden und den Sumpf trocken legen. Auf der südlichen Seite des Deltas leben die zahlreichen Bauern. Ihre Felder ziehen sich entlang der beiden Flüsse und dazwischen haben sie ihre Pfahlbauten errichtet. Es sind insgesamt 77000 Menschen die hier leben. Sehr dicht ist der nördliche Teil der Stadt, während der südliche Bezirk großflächig angelegt ist und je weiter man nach Süden kommt, um so mehr erinnert er hier an Dörfer. Das bedeutet, dass die Siedlungsstruktur im Süden, langsam aus einer städtischen in eine dörfische Struktur übergeht. Die Gewürzstraße erreicht Kurunegala vom nördlichen Ufer des Kungh und führt durch das Tigertor in die Stadt hinein. Dieses hat seinen Namen daher, da es wie ein riesiger Kopf eines Tigers aussieht und wenn man die Toröffnung passiert, es so erscheint, als würde man in den Mund des Tigers treten. Kurunegalas Wandel von einem Militärposten zu einer Stadt, brachte mit sich, dass eine neue Stadtmauer errichtet werden mußte. Diese umschließt nun den ganzen nördlichen Bereich der Stadt, bis hin zum Flußufer. Zwei Tore gibt es in die Stadt, eines im Westen und eines im Osten, dem Kungh folgend. Der südliche Teil der Stadt, hat alleine schon wegen seiner Zersplitterung, keine ihm umgebende Stadtmauer. Eng mit Kurunegala verbunden, ist der Orden des alten Drachen: Phuong Quy Xatang - Der Orden des alten Drachen Dieser Orden hat sich verpflichtet, die Reisenden und Händler auf den Wegen Minangpahits zu beschützen. Traditionell pflegt er gute Kontakte zu den Echsenmenschen und hat großen Ruhm im Kampf gegen die Sritra geerntet. Der Hauptsitz des Ordens befindet sich in Kurunegala, am Ende der Gewürzstraße, wo sich auch der größte Katampane Tempel des Festlandes befindet. Doch auch entlang der Gewürzstraße, sowohl in den Städten als auch außerhalb dieser, ist der Orden anzutreffen. Er versteht sich nicht nur als Schutz der Händler und Wege, sondern auch als Auge und Ohr Minangpahits. So ist es kein Wunder, dass dieser Orden die ersten Kontakte mit Sritas hatte und an forderster Front an ihrer Zurückschlagung beteiligt war. Die brachte dem Orden einen beträchtlichen Ruf und eine große Gönnerschaft ein. In den Städten übernehmen seine Mitglieder die Bewachung der Märkte und den Schutz der fremden Händler und auf den Straßen, außerhalb der Städte, schauen sie nach allem, was dem Reisenden bedrohlich werden könnte. Dadurch hat der Orden viele Kontakte aufgebaut, zu Händlern aus anderen Teilen Siraos, zu fremden Rassen (wie den Echsenmenschen), aber auch zur minangpahitischen Händlerschaft. Wahrscheinlich ist dieser Orden über die Geschehnisse auf dem Festland so gut unterrichtet, wie sonst keine Institution. Manch einer munkelt gar, dass der Orden geheime Zirkel unterhalte, die Spione aussenden und andere Tempel, Gilden und gar Herrscher im Ausland infiltrieren. Doch Gewissheit gibt es dazu nicht. Obwohl es schon verwunderlich ist, was der Orden alles weiß. Aber während nicht nur der Orden die Spionagezirkel leugnet, fällt auch noch auf, dass rivalisierende Katampaneorden, ihm diese am stärksten zusprechen. Tatsächlich ist es wirklich so, dass dies nichts weiter als ein Gerücht ist, welches in der Bevölkerung Misstrauen gegenüber dem Drachenorden schüren soll. So weitverbreitet wie der Orden ist - von Kurunegala bis zur Westküste und bis zur Nordgrenze Minanagpahits - so vielfältig sind seine Mitglieder. Nicht nur Krieger im Namen Katamapanes gibt es (sie sind aber doch recht viele in diesem Orden), auch Priester, die von den Übeln in der Welt berichten und um Spenden für die treuen Streiter Katampanes bitten, die in und außerhalb der Städte gegen diese Übel kämpfen. Und natürlich gibt es auch in der Natur erfahrene Gesellen, die abseits der Wege nach den dort versteckten Übelen kundschaften... Die Händler der Festlandstädte zahlen diesem Kriegerorden erhebliche Spenden, denn dafür sorgen diese auch für Sicherheit auf den Wegen durch das Land. Aber auch die Regenten der Städte Spenden einen großen Betrag, denn sie alle profitieren davon, wenn Händler sicher die Wege benutzen können. Im Laufe der Zeit hat sich im Tempel in Kurunegala eine große Bibliothek angesammelt, die nicht nur Reiseberichte aus Minangpahit und den angrenzenden Gebieten enthält, sondern auch Beschreibungen von grauenhaften Wesen aus dem Dschungel, von giftigen Pflanzen und Tieren, von den Stämmen entlang der Straße und den Sprachen der fremden Händler. (Doch sucht man hier vergebens arkane Literatur.) Einige sehr belesene Männer und Frauen, aber auch bewanderte Heiler sollen zu diesem Orden gehören, der zumindest in Kurunegale die größte Bibliothek unterhält und ständig an Informationen über neue Kreaturen, Wesen oder was sie sonst noch betreffen könnte, interessiert ist. Trotz all dessen, darf man nicht vergessen, dass dieser Orden ein Kriegerorden ist, der mit der Waffe in der Hand, für die Sicherheit der Reisenden und Händler sorgt. Großen Einfluß hat der Orden nur Außerhalb der Städte. In den Städten wird ihm zwar die Polizeigewalt über die Märkte übertragen, was häufig auf Druck der Händler geschieht, doch weiter reicht der Einfluß nicht. Dennoch genießt der Orden in den Städten ein gutes Ansehen, denn einige sehr gelehrte Männer und Frauen sind dort Mitglied und eine finanziell starke Händlerschaft, steht ihm im Rücken. Ein weiterer, sehr einflußreicher Orden, auch im Kurunegala, ist der Orden des Elefantenbullen: Phuong Voiduc - Der Orden des Elefantenbullen Ein Orden der sich der Kriegsführung gewidmet hat und Herdtruppen für einige Provinzregenten stellt. Dieser Orden rekrutiert seine Priesterschaft vorwiegend aus den adeligen Familien, deren Kinder hier eine profunde Ausbildung in der Organisation und Führung von Heeren erhalten. Somit verwundert es nicht, dass hier ein regelrechtes Elite denken vorherrscht und dieser Orden nicht gerade für Freundlichkeit, Feinfühligkeit oder Großmut bekannt ist. Statt dessen wird hier Katampane als dominierende Persönlichkeit verehrt, die es versteht mit Kraft und Gewalt zu Herrschen und sich zu nehmen, was sie meint, was ihr zustehen würde. Der Orden ist für sein hartes Durchgreifen berühmt und seine Mitglieder gelten als die Elitekrieger vieler weltlicher Herrscher, auf dem Festland. Bei der einfachen Bevölkerung genießt er kein all zu hohes Ansehen, doch achtet man seine Mitglieder allgemein ihrer Herkunft und ihres hohen Könnens im Kampf wegen. Da sich dieser Orden aus den adeligen und vermögenden Familien zusammensetzt (wobei wohlhabende Händler eher dem Drachenorden zugeneigt sind ) ist dieser Orden einer der kleineren. Dennoch haben seine Mitglieder weitreichende Befugnisse, die diejenigen anderer Priester weit übersteigen. Ein stetiger Zwist herrscht zwischen dem Orden des Elefantenbullen und dem Orden des alten Drachen, da letztere über höhere finanzielle Unterstützung verfügen und zugleich den größten Katampanetempel des Festlands in ihrer Hand haben. In Kurunegala befindet sich der größte und wichtigste Tempel des Katampane, den es auf dem Festland gibt. Offiziell steht er allen Katampaneorden offen, doch ist sein Hohepriester seit Generationen aus dem Orden des alten Drachens. Die Ordensburg dieses Ordens steht auch in unmittelbarer nähe zu dem Tempel und es ist der einzige Tempel in einer größeren Stadt, den dieser Orden dominiert. Der gegenwärtige Hohepriester des Katampanetempels ist Kertajaya Soon-Kit. Es ist ein endvierziger, der als junger Händler in den Orden des alten Drachens eingetreten ist und damit sein Erbe an seinen jüngeren Bruder abgetreten hat. Welchen Grund Kertajaya hatte, auf das Erbe zu verzichten, weiß niemand genau, doch munkelt man, dass das ganze auf eine Abmachung mit seinem Vater zurückging, der auf dem Sterbebett seinem ältesten Sohn das Versprechen abnahm, das Geschäft in die Hände seines fähigeren, jüngeren Bruders zu übergeben. Als Gegenleistung, soll der Orden wohl eine regelmäßige, hohe, finanzielle Zuwendung von dem jüngeren Bruder erhalten. Wie dem auch sei, Kertajaya schien nicht unglücklich gewesen zu sein, dass Händlergeschäft aufgeben zu können und machte sich einen Namen, als eifriger Novize. Nach einigen Jahren, die er auf der Gewürzstraße zubrachte, hatte er sich einen so guten Namen gemacht, dass seine Ordensbrüder in Kurunegala ihm das Amt des Hohepriesters des Katampanetempels anvertrauen wollten,. In Abwesenheit wurde er auf dieses Amt gewählt, wodurch er die Nachfolge des verstorbenen Hayam-Wuruk antrat, der selbstverständlich auch aus dem Orden des alten Drachen stammte. Seit seiner Amtseinführung, hat der eher gemäßigte und ruhige Kertajaya versucht, einen Ausgleich mit dem Orden des Elefantenbullen zu finden, was aber an der Arroganz und dem Machtdrang dessen Ordensmeister, Ngartjojo Reza Sri, gescheitert ist. Ngartjojo hat von seinen Vorgängern fleißig das Gerücht aufgegriffen, dass der Orden des alten Drachen, Spionagezirkel unterhalte und scheute sich auch nicht, dieses Gerücht lautstark auf den Marktplätzen Kurunegalas zu verbreiten. Auch stammen von ihm weitere Gerüchte, wie das der Orden Kontakte zu Dämonenzirkeln unterhalte oder gar zu Mörder auf verschiedene Personen angesetzt habe. Vermutlich wären diesen Gerüchten mehr Glauben geschenkt worden, doch das charismatische Auftreten Kertajayas sorgt für Vertrauen, in den Orden des alten Drachens, innerhalb der Bevölkerung. Mit seinem gewinnenden Lächeln, seiner ruhigen und besonderen Art und seinen höflichen Manieren, schafft es Kertajaya immer wieder die Gerüchte , von dem Orden, abzuwenden.
  2. Das ist kein großes Problem, die Schwarzalben können ja einmalig in Diensten des Zauberers gewesen sein... Vielleicht vertraut er ihnen zu wenig und denkt, dass er besser wäre, eine Gruppe Gefangener zu zwingen, die letztlich leichter zu kontrollieren ist? Aber egal welcher der Grund ist, für das Abenteuer müsste er nicht unbedingt geklärt werden, denn alles erfahren die Spieler ja auch nicht und manches kann man mit einem leichten Grinsen beiseite schieben oder mit einer Lüge, seitens des Zauberers (er ist ja auch der einzige der die Antwort geben könnte) erklären... Also für das Abenteuer ist dies kein großes Problem, nur für die Konsistenz der SLs. Gruß
  3. @ Valinor: wie sieht das denn mit dem "freien Rollenspiel" bei euch aus? Wird das dann nicht recht laut im Hintergrund? Wird es irgendwie angeregt oder machen es die Spieler von alleine, um sich zu beschäftigen und um ihre Chraktere besser kenne zu lernen? Wie kommt es, dass ihr nicht über Fußball diskutiert, sondern über "religiöse" Fragen? das Problem das ich dabei sehe, ist dass die Spieler dann natürlich Hintergrundwissen haben müssen, das nicht alle haben. Es bringt ja nichts, wenn wir über die albischen Götter diskutieren, aber drei der vier Diskutanten sich damit nicht oder nur oberflächlich auskennen... Gruß
  4. 2.) finde ich am schönsten, aber das zieht die Kämpfe auch immer etwas. Aber das Problem ist, wenn gewürfelt wird, dann kann eh kein wirklicher Realismus vermittelt werden, so dass Erzählen ein kleiner Lückenfüller bleibt, um nicht nur Werte und Würfel im Kampf zu haben. Aber es ist auf jedne Fall schön, wenn Kämpfe mit mehr Leben gefüllt werden. Aber meistens bleibt es bei den Auswirkungen von Treffern oder Erklärungen warum man nicht getroffen hat. Bestimmt ließen sich Kämpfe mit mehr Dynamik füllen, leider erreicht man aber kaum Spannung durch Erzählen. Die eigentliche Spannung komt durch die Werte rüber, denn ein Spieler, der sieht das sein Charakter zwei schwere Treffer einstecken musste, nur noch 4 LP hat und seinen Gegner kaum getroffen hat - der ist dadurch beeindruckter, als durch blumige Erzählungen. (Glaube ich zumundest.) Vielleicht sollte man einem Spieler nicht mitteilen, wieviel Schaden er hat, nur durch Erzählung vermitteln, wie der Gegner ihn traf und wie ihn das mitgenommen hat. Dann weiß er nicht, wie nahe er dem Tode ist und das gibt dem Kampf eine ganz neue, durch Worte vermittelte, Atmosphäre... Hm...
  5. Ich sehe auch einige Probleme bei dem Abenteuer, besonders die Motivation der Gruppe betreffend und als zweites, dass in dem Abenteuer gewisses Handeln der Gruppe vorausgesetzt wird. Sowas macht mir immer Bauchschmerzen, denn meistens kommt es nicht wie es soll, oder die Spieler werden arg gezwungen, was ihnen viel Spaß nehmen wird... Aber aus der Idee läßt sich bestimmt etwas machen... gruß
  6. Bei wenigen Soloaktionen kann ich es voll nachvollziehen, dass dann der Spieler auf sich gestellt sein soll, bei langen oder vielen, ist dies für viele Spieler aber ein vergeudeter Spielabend. Wenn wir vier Stunden spielen und ich insgesamt eine Stunde Hin- und eine Stunde Zurückfahre, dann finde ich es schon schade und frustrierend, wenn ich zwei Stunden rumsitze. (Klar können sich die Charaktere auch anders beschäftigen, aber manchmal sind sie eingebunden und dann muss man wirklich rumsitzen.) Wahrscheinlich ist es sinnvoll, lange Soloaktionen nicht auszuspielen, wenn der Rest dabei ist, sondern privat mit dem betreffenden Spieler... Aber das ist auch blöd, wenn die Soloaktion wichtige Infos liefern soll, und das ganze mitten am Abend läuft...
  7. Die Monologe sind dann ok, wenn sie, wie du geschrieben hast, auch einnmal vorkommen. Aber wenn dies über Spielabende läuft, dann wird es nervig... Zu dem zweiten Punkt: Da hast du Recht. Es hat seinen Reiz und gewisse Situationen leben davon. Das gibt es bei uns aber auch (nicht immer ist es passend), aber das besteht meistens nicht darin, dass Dinge lange ausgespielt werden, sondern die Figur nur etwas erfährt...
  8. soloauftritte sind gar nicht das problem, solange sie nicht ausufern (also sich zeitlich zu stark ausdehnen). aber wie es momentan läuft, ist folgend: die magistra trifft personen und quatscht mit diesen, während der rest abwarten muss, weil wir die infos brauchen. der rest macht dann dinge, die wichtig sind, wie bewachen der magistra oder andere leute ablenken, was aber nicht eigens ausgespielt werden muss... dem zur folge, ist der rest zwar beschäftigt, die magistra aber die einzige, die agieren darf. ein solches gespräch zieht sich dann einige zeit hin und der rest ist zum zuhören verdammt, weil seine charaktere eingebunden sind. in solchen situationen finde ich es unsinng, wenn der rest nicht der magistra unter die arme greifen darf (hätten wir das nicht getan, dann hätten wir übrigens weniger infos erhalten, als wir mitlerweile haben)... gruß
  9. @ Nanoc: letztich ist ein Kompromiss natürlich die fairste Lösung... Und es würde nicht bedeuten, dass dieser Kompromiss ein permanenter Dauerzustand wäre, sondern er könnte sich ja auch weiter entwickeln (in jegliche Richtung, im Prinzip)... Es wäre natürlich schon eine schöne Lösung, wenn die Spieler stärker zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen und das sie dann nur Tipps geben, die eigentlich die vor Ort vertretenen Charaktere wissen. Du sprachst ja immerhin das gegenwärtige Abenteuer an. Es ist teilweise echt langweilig, weil sich seit einigen Spielabenden die Magistra als Hauptfigur betätigt hat und der Rest die Randerscheinung dazu darstellt. Sowas ist ein, zwei Abende ok, aber es dauert schon länger. Klar das sich dann das Spielverhalten ändert und das es dann nicht als schön empfunden wird. Meiner Meinung nach spielen wir in anderen Abenteuern aber auch anders... Vielleicht ist diese Diskussion gar nicht so nötig, wenn man das gegenwärtige Abenteuer nicht in die Wertung einzieht. Gruß
  10. uiuiui eine ganze menge ist ja schon hier, aber vielleicht erheitert dies den ein oder anderen... besonders für philosophen ist das ganze recht nett...
  11. so dann teile ich hier mal mit, dass es auf der HP neues Zeug gibt, besonders im Bezug auf Midgard. Wie schon im regionalbereich genannt, wird dort das Minangpahitmaterial fortwährend online gestellt. Aus schierer Langeweile wurde sogar ein Minangpahitglossar (als Hilfe für alle mit Interesse am Land, dessen es aber schwer fällt, die ganzen Begriffe auseinander zu halten) online gestellt. Angemerkt werden sollte noch, dass die Artikel zwar online sind, aber nicht in letzter Fassung. Rein formal müssen und werden noch einige Dinge überarbeitet werden. Sollte jemand irgendwas ergänzt haben wollen (besonders auf den Glossar bezogen), dann bitte einfach mitteilen... Gruß
  12. die anderen übernehmen den charakter ja nicht off-play, sondern geben dem spieler tipps... ob er sie umsetzt, ist eine andere sache. keiner spricht für einen anderen charakter, man spricht nur zu dem spieler... ob und wie der spieler diese hinweise aufnimmt, ist dann seine sache.
  13. aha... Spieler-/Charakterwissen: Ich denke das läuft. Außerdem wird bei uns explizit angegeben, was nicht erzählt wird, so dass das was erzählt wird, der Rest sein müsste...
  14. @ nanoc: dann vertrittst du ja wieder eine "moderatere" haltung, denn 50/50 war es lange zeit nicht, was du wolltest. du lagst mal bei 90% rollenspiel... das sind ja ganz andere ausgangssituationen, mit deinen werten... @ all: gut. wenn ein charakter intelligenz 100 hat, wie will man das dann so umsetzen, das dies rollengerecht gespielt wird? durch meisterhinweise? toll! dann kann auch die gruppe zusammen arbeiten, das wirkt nicht so nach geschenkt. was dann? das ganze sind abstrakte werte und wenn man solche, besonders geistigen und gesellschaftlichen, attribute umsetzen will, dann wird es schwer dies auch rollengerecht zu tun. intelligenz ausspielen geht dann ganz gut, wenn man dumme leute spielen will. aber hohe intelligenz auszuspielen ist immer eine glückssache. denn das hat nichts mit verstellen zu tun, sondern mit verstehen. die hohe intelligenz kommt besser rüber, wenn der spieler nicht auf sich alleine gestellt ist, sondern die hilfestellung erhält, diese intelligenz auch rüberzubringen. dies passiert indem die anderen mitwirken... eine magistra wirkt intelligenter, wenn sie viele fragen stellen kann, als wenn sie nur wenige hat (und dabei event. wichtiges vergisst). aber im großen und ganzen hat nanoc nicht unrecht. einzelnen spielern infos zukommen zu lassen und anderen nicht, ist ok und scheint sinnvoll zu sein. auch die rollen auszuspielen finde ich ok, das problem ist nur, dass es häufig zu ellenlangen monologen kommt, in denen eine figur ziemlich lange aktiv ist, während der rest wartend rumsitzt. wenn die dann nicht mit eingreifen können, in form von ideen, dann ist langeweile und lärm vorprogrammiert. [solche dinge gab es in letzter zeit häufiger, gerade auch im zusammenhang mit der magistra] wenn dieses problem gelöst werden kann, sehe ich den rest gar nicht sooo problematisch... gruß P.S. Sorry das wir euch hier mit unseren (Nanocs und meinen) privaten "Streitigkeiten" konfrontieren...
  15. @ Nanoc: nein ich denke nicht immer nur an Zwang, aber manchmal kommt es so, bei dir, rüber. und dann liegen solche gedanken schon nahe... @ mystix: da stimme ich dir zu und du gibst das ganze treffend wieder. es ist durchaus ok, wenn man das, was die abwesenden ergänzen können, einschränkt. aber da es um ein spiel geht, für welches man (viel) fantasie benötigt, kann man leicht auf abwege geraten, sich verzetteln oder etwas übersehen. da sind hilfestellungen sehr nützlich, wenn sich das ganze nicht zähflüssig ergießen soll...
  16. gut dann löse ich Nanocs Widerspruch auf: bisher reden alle Spieler mit auch wenn ihre Charaktere nicht dabei sind und das will Nanoc nicht haben... Wenn die Charaktere getrennt sind, dann haben die nicht anwesenden Spieler ihren Mund zu halten... Meiner Meinung nach widerspricht das dem Konzept des Gruppensspiels und ich halte es für wenig sinnvoll. Auch steigert dies nicht die Möglichkeiten der Ausspielung der Charaktere, denn: - Spieler sind immer beschränkter als ihre Charaktere, wenn es um Wissen über die Spielwelt geht. Ein Spieler beschäftigt sich dann vielleicht wenig mit der Spielwelt und kann dann seinen brillianten Charakter nicht so brilliant ausspielen, weil er einfach weniger weiß. Wenn dann Tipps von außen kommen (also von Spielern die nicht dabei sind), dann spiegelt dies doch nur das höhere Wissen der Charaktere wieder, das diese, gegenüber den Spielern, eigentlich haben müssten. Desweiteren kommt hinzu, dass man sich unnötige Zeit erspart. Es ist langweilig, wenn jeder Charaktere einzeln zu einem NSC hinlaufen muss, nur weil ein Charaktere nicht auf eine gewisse Idee gekommen ist. an kann es dann abkürzen und diesem Charakter die Idee zukommen lassen... Das steigert dann auch ein bißchen den Spielfluß und erhöht die Spannung und Aufmerksamkeit für die anderen Spieler... Aber dann würde man ja Spaß gegenüber Realismus aufwerten, ob das gewollt ist? Gruß
  17. du hast vollkommen recht. optimal ist es, wenn spieler und sl eine gemeinsame lösung finden und alle spaß haben. sehe ich nicht anders... es ist auch ok, wenn der sl versucht ein bißche n auf den spielstil der spieler einfluß zu nehmen, aber wird dann einen punkt geben, an dem man merkt, ob dies etwas bringt oder ob man die spieler nur verärgert, frustriert,... wenn letzteres eintritt, dann sollte man es sein lassen und einmal mit der gruppe darüber reden. man kann der gruppe klar machen, was man versuchte und sie kann berichten, wie sie es sieht und hoffentlich gelangt man dann zu einem kompromiss. sollten die spieler trotz der "sanktionen" des sl weiterhin an ihrem spielstil festhalten wollen und der sl weiter sanktionieren wollen (die sanktionen event. sogar noch verschärfen), dann zeigt dies deutlich die entgegengesetzten interessen beider gruppen und das da wohl kein kompromiss entsteht...
  18. natürlich ist der optimalfall der, dass sowohl die spieler, als auch der sl spaß haben. aber ein sl hat keinen spaß mehr, wenn swinw spieler nicht mehr mitmachen wollen... wenn man als sl versucht seine spieler zu etwas zu drängen, dann muss man damit leben, das die spieler sich einen neuen sl suchen. natürlich ist es auch blöd, wenn der sl nicht mehr mitmacht, weil s ihm keinen spaß macht, aber ein neuer sl ist leichter zu bekommen, als eine gruppe von vier spielern... außerdem kommt noch hinzu, wann an als sl spaß hat. hat man nur an der atmosphäre spaß oder auch daran, dass die gruppe erfolgreich spielt, abenteuer besteht und geschichten erlebt? wenn es einsitig ist (egal zu welcher seite), ist dies natürlich ein problem. ich denke die mischung aus beidem macht es. man darf keine übersteigerten erwartungen haben, sollte aber auch nicht bei null ansetzen. gruß
  19. als einer von nanocs spielern, kann ich ja auch mal meine meinung dazu äußern: ich sehe eigentlich keine verbesserung in der atmosphäre, entgegen nanoc. es hat sich nichts geändert, meiner meinung nach. wir spielen wie vorher und das macht spaß. gut, die gespräche nebenbei haben sich reduziert, aber sowas laße ich jetzt mal außen vor. insgesamt sehe ich auch nicht die probleme die er sieht. es geht ja schließlich um ein spiel und nicht um das detailgetreue ausleben einer fiktiven figur. wenn die spieler nun einmal anders wollen als ihr sl, wo ist da das problem? man muss sich dann als sl nach den spielern richten, sonst sitzt man bald alleine da... wenn man als sl seine spieler in eine gewisse richtung zwingen will (vom spielstil) kann man es gerne versuchen, wenn sie aber nicht drauf eingehen, dann sollte man sich auf ihre stufe stellen und die ansprüche, für diese gruppe, anders halten... wenn die spieler also spielwerte im spiel nennen oder gerne einmal off-game reden, dann sollte man dies akzeptieren (solange es nicht überhand nimmt und man nur noch mit spielwerten umherwirft oder über fußball redet) man sollte halt nicht vergessen: das ganze ist ein spiel und keine (historische) theatergruppe. gruß
  20. klar kannst du die notizen zu meinem abenteuer bekommen, aber es wird recht speziell sein. thema wird sein: waeland und zwerge. klingt etwas unpassend oder? aber es geht um die vergangenheit waelands und diese ist mit dem alten, großen zwergenkönigreich verbunden, also auch mit den belogora.
  21. danke kephalonia, das hilft mir weiter. besonders die bilder die du gefunden hast bieten mir gute anhaltspunkte. langsam gewinnt mein moravod an aussehen und mein abenteuer an gestalt.
  22. die bilder wirken schon ganz nett, könnte ich mich wirklich mit anfreunden. wirkt einfach, aber stabil. wobei sie dann wahrscheinlich prächtiger sind, wenn der besitzer wohlhabend ist... möglich wäre ja auch, dass ein wohlhabender händler ein steinfundament errichtet hat (so kniehoch) und darauf das holzhaus errichtet, um einmal zu verdeutlichen, dass er mit seinem wohlstand alles überragt und zweitens als schutz gegen die witterung, wasser, tiere,... aber sowas dürfte enorm teuer sein. wie sehen denn, eurer meinung nach, moravische wehranlagen aus? mittelalterliche burgen wird man dort ja nicht treffen. oder wird es kaum wehranlagen geben, da der größte teil des adels nicht so wohlhabend ist und die notwendigkeit für solche gebäude nicht gegeben ist. je nachdem mit welchen feinden man rechnen muss, könnte ja auch eine einfache holzpalisade reichen, wie die dörfer sie auch haben... obwohl der adel doch bestimmt auch etwas protzen möchte... gruß
  23. also wechselt die frau die sippe... war das beim irdischen vorbild auch so? kennt sich da jemand aus? gruß
  24. @ Kephalonia: das trifft ziemlich gut mein bild, welches ich auch von den "normalen" siedlungen moravods habe. wie sieht denn der moravische baustil aus? blockhütten? hat da jemand ideen zu? auch einmal im kontrast stadt/ dorf. vom historischen vorbild her, waren nur burgen und tempel aus stein errichtet, außer ein gewisser wohlstand setzte ein, dann nahm natürlich stein gegenüber holz als baumaterial zu. das träfe doch höchstens auf geltin zu, oder? gruß
  25. Perdagangan (auf diese Stadt bin ich an anderer Stelle schon eingegangen, kurz: sie ist das Tor nach Rawindra) Perdagangan ist die westlichste der größeren Städte des Festlandes und hat um die 8000 Einwohner. Sie liegt am Golf von Kanpur und wird sowohl von rawindrischen Händlern aus Farruchabad, als auch Kukorah, Bithur und Mughpali angefahren. Die Stadt liegt an einem, aus den Kiritabergen entspringenden Fluß, der sich dort, wo die Stadt aufragt, ins Meer ergießt. Die rawindrischen Fernhändler sind gern gesehen Gäste in der Stadt, die dieser einigen Wohlstand gebracht haben. Es gibt einie Bootsbauer, die sich auf die Ausbesserung der Schiffe der Händler spezialisiert haben (dies führte dazu, dass rawindirsche Schiffsbauelemente in die hiesigen übernommen wurden), eine ganze Reihe von Segelmachern, viele Söldner und Wegkundige, die sich den rawindrischen Händlern anbieten und allerlei Gesindel, welches hofft in dieser Stadt auf Wohlstand zu stoßen. Von hier gehen auch die rawindrischen Handelszüge, ins Landesinnere los, die meistens aber schon wieder in Jappanapatam enden. Mehrere rawindrische Handelshäuser haben sich in Perdagangan niedergelassen und ein eigenes Viertel gebildet, in dem es aucheine rawindrische Tempelanlage gibt. Von Perdagangan führt eine Straße nach Jappanapattam, die dort auf die Gewürzstraße trifft. Die Straße führt durch den Dschungel und ist in den Regenmonaten stark aufgeweicht und an vielen Stellen überspült, wird aber von den Wehrdörfern entlang ihrer von Überwucherungen freigehalten, denn einen Wohlstand haben die durchreisenden Händler in die Dörfer gebracht. Das Wegestück nach Jappanapattam ist rund 200 Kilometer lang, doch scheuen sich die Rawindri selten diese Reise (nur in den Regenmonaten meiden sie sie), da Jappanapattam zwischen den anderen beiden großen Städten des Festlandes liegt und sowohl die Waren aus dem Süden, als auch die aus dem Norden hier durchlaufen. Dies macht J. zu einem idealen Handelspunkt für die Rawindri, die hier viele ihrer Waren in Umlauf bringen und selbst auch ein eigenes kleines Viertel, mit eigener Tempelanlage unterhalten. Doch von hier aus reisen nur wenige Rawindri weiter, denn alle Handelswaren des Festlandes sind hier zu erstehen. Die Stadt hat eine Größe von 65000 Einwohnern und im Rawindriviertel leben rund 1500 Rawindri, die sich mit der Zeit hier angesiedelt haben. Eine große Rivalität gibt es zwischen den Händlern aus Bithur und Farruchabad und zahlreiche Intrigen zwischen den Handelsherren aus diesen Städten, die nicht selten mit Mord enden. Für die Minangpahiti scheinen dies religiöse Streitigkeiten zu sein und sie geben nicht viel acht auf diese Händel, die auch meistens nicht all zu offen ausgeführt werden. Jedoch dominieren die Händler aus Farruchabad im Handel mit Jappanapattam, dafür haben sie Rawindri aus Bithur den Ruf als bsonders begabte Teppichknüpfer inne und die Teppiche die sie einführen oder gar in Jappanapattam knüpfen, werden von hier bis auf die Inseln oder gar ins Tsai Chen Tal gehandelt. Die Rivalität der zwei genannten rawindrischen Städtebünde, die ja auch in J. ausgetragen wird, schreckt nicht einmal davor zurück, Übergriffe auf Waldstämme zu begehen und sie den Rivalen in die Schuhe zu schieben.
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