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der Elfe und die Zwerg

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  1. ich könnte mir vorstellen, dass man tee für bestimmte zauber benutzt, die eh länger dauern, um also in einen rauschzustand zu gelangen, die einem visionen oder wahrnehmen erlaubt. für verschiedene KTP-Charakterklassen könnte Tee somit ein notwendiges Mittel des Zauberrituals sein. Ob die Wirkung nun vom Tee ausgeht oder es nur ein Bestandteil des Rituals ist, ist für außenstehende kaum zu erkennen... Bei Trommel und Pferd bekommen die Abenteurer ja auch bitteren Tee der ihnen den Übergang in die Geisterwelt erlaubt, paßt also auch nach KTP denke ich.
  2. einen hochgradigen Kämpfer stelle ich mir wie Hannibal vom A-Team vor: Stratege, viel Wissen, sozial kompetent und in der Lage mit seinen Waffen zu zeigen, was Sache ist... Die Idee der Fürhungspersönlichkeit finde ich prima!
  3. ok ein paar Überlegungen zur Machtstruktur: inhalt gelöscht und unten in überarbeiteter form neu geschrieben!
  4. ist es nicht bei jedem hochgradigen Charakter so, dass es langweilig sein könnte, wenn man nur seine Stadtartsachen steiergt? Ein Krieger der alle Waffen perfekt kann, ein Waldläufer der Überleben und Schleichen meisterlich beherrscht oder ein Zauberer der das halbe Arkanum beherrscht, sie alle könnten langweilig werden. Der Reiz liegt doch auch darin, gerade Fertigkeiten, die nicht unbedingt Spielrelevant sind, zu beherrschen. Ein Krieger der sich einen Namen als Dudelsackspieler macht, das ist doch mal was... Oder ein Zauberer der als Koch selbst Halblinge in den Schatten stellt. Es gibt genug was man machen kann, man muss nur mal zu den eher nicht so spielrelevanten Fertigkeiten greifen... Zu einem erfahrenen Kämpfer paßt es auch gut, wenn er die nötigen Fertigkeiten für die Jagd hat, oder in den Städten in der Lage ist, die Töchter reicher Händler zu Verführen (auch vielleicht musikalisch). Es gibt also genug, um seinen Charakter auszuspielen, die Fertigkeitespunkte los zu werden und kein Zauberer werden zu müssen...
  5. Ich denke, das Abenteuer ist recht gradlinig und es gibt andere Abenteuer bei denen die Gruppe an einigen Ereignissen vorbeilaufen kann... für den SL denke ich ist das Abenteuer recht einfach.
  6. Meine Gruppe verpaßt auch viel, weil sie vielen nicht nachgeht, aber bei ein Geist in Nöten, ist das ja kaum möglich. da gibt es nicht viel zu verpassen, denn ich finde auch, dass das Abenteuer für den Spielleiter recht leicht ist, man hat als SL immer die Kontrolle und viel falsch machen, können die Spieler eigentlich nicht...
  7. Stimmt, die Besessenheit ist eine schöne rollenspielerische Situation, bzw. sie ist es dann, wenn der Spieler was raus macht. Bei mir war es ganz gut, die Spielerin ging gut drauf ein. aber mit sowas habe ich bisher eh nur gute Erfahrungen gemacht...
  8. Oh klar, die Verbindung hatte ich vergessen... erschwert die Flucht. Hat der Autor schon gut überlegt, denn sonst wären die meisten Gruppen wohl stiften gegangen... Was genau Ahnin in dem Kontext des Abenteuers bedeutet weiß ich gar nicht mehr, aber ich glaube es war nicht die Mutter. Ich kann aber auch nicht nachschlagen da ich das Abenteuer nicht hier habe, ich glaube es wurde dort erklärt... Meistens ist die Unkenntnis des Hintergrunds ein Grund das die Motivation der Gruppe sinkt. Wer ist schon gerne Spielball irgendwelcher Fraktionen... Aber zumindest die Spieler kläre ich nach dem Abenteuer auf, die unterscheiden dann auch ganz gut, zwischen Spieler- und Charakterwissen. So haben die Spieler immerhin Motivation weiterzumachen. aber das der Background für die Charaktere oft undurchsichtig ist, dass scheint normal zu sein und auch nicht immer zu lösen...
  9. mein Barde hatte zwar heute nicht viele musikalische AUftritte, trotzdem die versprochene Rückmeldung: ich habe heute mal einen kurzen Plot zu den Liedern erzählt (es war eines), was dann auch der Gruppe die gelegenheit gab, darauf einzugehen. Es war ein Liebeslied, welches von der Liebe zwischen zwei Frauen handelte, welches damit endete, dass eine der beiden, die andere umbrachte. Eine der Spielerinen fühlte sich an Otello erinnert. Ich nahm das Lied dann als Anlass unseren Ermittler einmal auf gleichgeschlechtliche Liebe zwischen Männern anzusprechen und baggerte ihn an... Dank des Liedes hatte ich also eine Möglichkeit meine erainnischen Triebe darzustellen
  10. Hi, Radamalona ließ ich auch schon Druck ausüben, aber das sie Hexe ist, ließ ich doch etwas im Dunkeln. Aber ich muss zugeben, ich als Spieler wäre spätestens auf dem Festland stiften gegangen... Deshalb schätze ich auf Gruppen angepaßte Abenteuer mehr, als vorgefertigte...
  11. da die religion ja überall durchmischt und deswegen nicht einheitlich ist, könnten die priester interesse haben, eine einhait des landes herzustellen, um somit eine einheit des glaubens zu erreichen. in den augen der priester gehören alle priester eines gottes dem selben kult an, durch die vermischung mit anderen religionen verstehen sie sich jedoch als unterschiedliche auslegungen. dank der herrschenden toleranz kommt es zu keinen problemen und man kann die verschiedenen auslegungen, als "orden" des gottes ansehen, die sich unter seinem namen zu einem kult vereinen. dabei werden sie recht viele gemeinsamkeiten haben, aber an der ein oder anderen stelle voneinander abweichen. somit kann man schon eine gewisse einigkeit innerhalb der priesterschaft sehen, die jedoch nur nach außen stark vertreten wird, während es im inneren zu vormachtskämpfen kommen kann (die mehr oder weniger offen ausgetragen werden) wie klingt das?
  12. danke birk. das mich! meine ideen sind noch nicht am ende... zum aufbau der städte hätte ich folgende idee: die festlandstädte sollten alle eine dicke mauer aufweisen, die wohl auch recht hoch ist und mit einem wehrgang versehen (aber nicht im Mittelalterstil), wodurch die gesamte stadt umrahmt wird. der grund ist der, dass der dschungel gefährlich ist, aber damit kommt ein weiteres problem: das baumaterial. der transport durch den dschungel geht wohl nicht und so bleibt nur der wasserweg, wodurch der transport aufwendig ist. fazit: der grund warum es nur wenige große städte ist also der, dass das baumaterial dafür zu aufwendig zu besorgen ist. die städte die es gibt, sind jedoch mit bewohnern überfüllt, wodurch es in den ärmeren viertel dreckig und voll ist. da die stadtmauern starr sind, der bevölkerungszuwachs teilweise aber groß, haben die minagpahiti eine besondere bauweise entwickelt, indem sie ihre holzhäuser nach oben vergrößerten (platztechnisch war es das einzig mögliche). in manchen viertel gibt es in den höheren etagen laufstege, die mehrere häuser miteinander verbinden, denn die gassen sind eng, voll und mit dreck überhäuft. die viertel der wohlhabenderen sind separat und weisen noch mals eine mauer auf. sie leben weniger beengt und legen viel wert auf gärten und tierhaltung. auch die dörfer haben eine ähnliche struktur, nur sind die häuser dort meistens nur von einer holzpalisade umgeben. doch da es schwer ist dem dschungel land anzuringen und man die freien flächen für den ackerbau benötigt, hat sich in vielen dörfern auch schon die städtische bausweise (also nach oben) durchgesetzt... das leben der minangpahiti ist geprägt von der gefährlichen umwelt, was ein dichtes beisammenleben in den augen der menschen erträglicher macht, als ein der tierwelt ausgeliefertes leben. (erst einmal ein informaller rohentwurf) fragen wären: wer regiert die städte? adel, priester? welche adelsstrukturen? wer ist an einem einheitlichen staat interessiert? priester?
  13. geographisches: Festland Im Westen grenzen die Kirita-Berge Rawindra und Minagpahit voneinander ab. Zum Meer hin sind die Berge sehr zerklüftet und haben neben vielen Fjords auch reichlich natürliche Höhlen, die nicht nur einigen verwegenen Piraten als Unterschlupf dienen können, sondern auch verschiedensten Meeressäugern... Tiefer ins Landesinnere nimmt die Höhe der Berge deutlich zu, womit klar ist, dass es über die Kirita schwer ist, nach Minagpahit zu gelangen. Direkt an die Ostgrnze der Berge schließt sich das Schattenmeer, wo auch der Sairapana entspringt und in den minangpahitischen Dschungel fließt, wo er sich mit dem Kanjamula vermischt und zu einen großen Strom wird. Der Dschungel bildet die Grenze gen KanThaiPan und geht nach Norden in gerodetes und kultiviertes Land über. Dieses Grenzgebiet ist ein Ort häufiger Auseinandersetzungen und nur die Stadt Bakunagalu hält sich hier am Zusammenfluß des Sairapana und des Kanjamula. Vor Angriffen aus KanThaiPan ist sie durch ihre Größe aber geschützt und dient sogar als wichtiger Handelsposten für minagpahitische Produkte. Zwar liegt die Stadt im Dschungel, doch ist der Reiseweg über den Sairapana sicherer, als der über das Meer der Seejungfrauen. Wodurch es diese Stadt zu einem Wohlstand und zu einem verläßlichen Ruf in KanThaiPan gebracht hat. Doch gerade der Dschungel im Norden, an der Grenze zu KanThaiPan ist immerwieder Opfer kanthaiischer Holzfäller und weist einige Ruinenstädte auf, aber auch Siedlungen der KanThai, die versuchten in diesem Gebiet welche zu gründen, sind als Ruinenstädte Opfer des Dschungels geworden. Viele der Waldstämme haben ihre traditionelle Lebensweise aufgegeben, denn zwischen Minangpahit und KanThaiPan hatten sie keine Chance, wodurch Bankunagalu in der Zeit ihrer Existenz einen großen Zustrom von Siedlern aus dem Dschungel erhielt. Ein weiteres Grenzgebiet nach KanThaiPan ist das Gebirge im Westen (Name ?), welches als eher flach zu bezeichnen ist und bis tief in den Dschungel Minagpahits hinein reicht. Neben den berühmten Berggorillas, gibt es verschiedene Stämme die dieses Gebiet ihre Heimat nennen. Doch wird dieses Gebiet nicht nur von KanThaiPan beanspricht, da die Berge die tiefsten Ausläufer des PanKuTun sind, sondern auch die Städte Minagpahits würden sich gerne dieses Bodenschatz reiche Gebiet stärker einverleiben, doch der Widerstand der Stämme ist noch ungebrochen und läßt nur kleine Siedlungen, am Rande der Berge zu. Dieses befinden sich dazu hauptsächlich am Meer der Seejungfrauen oder am Kanjamula, welcher in den Bergen entspringt. Der Dschungel ist ein feucht-heißes Gebiet, mit großer Artenvielfalt von Pflanzen und Tieren. Die meisten Gebiete sind unerforscht, denn das Vorankommen ist nur auf den größeren Flüssen gut möglich, denn rings um diese gibt es neben dichten Dornendickichten, ausgedehnte Sumpf und Moorgebiete. Inseln Dazu wurde ja schon was geschrieben, jedoch würde ich den Dschungel hier etwas weniger Moorreich sehen und die Niederschlagsmengen variabler und vielleicht im Vergleich zum Festland geringer. Während das Festland hauptsächlich an den Flußläufen besiedelt ist, sind die Inseln hauptsächlich an der Küste bewohnt, was dort eine größere Befestigung der Städte verlangte. Der Vorteil der Bewohnung der Küstenregionen, ist der, dass dort der Dschungel leichter gerodet werden kann, da die Küstenstreifen weniger stark bewachsen sind, wodurch rund um die größeren Städte und auch um die Dörfer, Felder bis in den Dschungel hineinreichen. Während die Städte es sich leisten können diese Felder bewachen zu lassen, denn immerwieder kommen Raubtiere aus dem angrenzenden Dschungel, finden in den Dörfern doch immeriweder Bauern den Tod dadurch, das sie sich solche Sicherheitsvorkehrungen nicht leisten können. Die Anzahl der Inseln reicht in den vierstelligen Bereich, doch dies erschwert die Navigation, wo gestern noch eine kleine Insel war, ist heute nichts mehr, dafür entstehen aber durch Seebeben und Vulkanausbrüche auch ständig neue, unwirtliche Eilande. Zusätzlich machen Riffe, Untiefen und wechselnde Strömungen den Schiffsverkehr für Fremde recht schwer...
  14. Da teile ich deine Einschätzung voll und ganz!
  15. ich denke minangpahit ist recht tolerant in der religion und es gibt ein großes gemisch an verschiedenen religionen, jedoch sind die götter der minangpahiti (?) hauptsächlich in den städten verbreitet und haben dort eine große verehrung, aber andere glaubensformen sind dort toleriert. der schamanismus ist hauptsächlich auf die ureinwohner der inseln beschränkt und die elemente aus kanthaipan, rawindra und eschar findet man auch nur in größeren städten, an der küste, also nicht unbedingt im landesinneren, denn dort wagen sich wohl nur wenige hin (beschwerliches reisen, plagnede insekten, gefährliche tierwelt). aber auch bei den ureinwohnern gibt es verschiedene göttervorstellungen, primitiver art (vulkan als gott verehrt und nebenbei viellciht noch naturgeister) und auch ausgefeilte systeme mit mehreren göttern, aber ohne naturgeister gerade die isloiertheit vieler städte führte zu unterschiedlichen glaubensauslegungen in den einzelnen städten und auf den inseln hat sich der glaube teilweise mit dem der ureinwohner vermischt (so wie in den ursprünglichen glauben auch besonders rawindrische elemnete aufgenommen wurden), jedoch gibt es konstante elemente (wie die annahme der überlappung von geisterwelt und welt der lebenden) die religiöse toleranz zieht auch viele sekten nach minangpahit die an anderen orten verfolgt werden würden. aber die toleranz hat gewisse enden und wenn es den machthabern zu bunt wird, kann es vorkommen das die ein oder andere sekte verfolgt wird, wodurch sich im "untergrund" des landes allerlei religiöse sekten tummeln, die außer den eingeweihten kaum jemandem bekannt sind. die erwähnten voodooelemente würde ich hauptsächlich auf den inseln ansiedeln und durch den kontakt mit dortigen religionen in die glaubenswelt der minagphahiti aufnehmen. gerade die diskrepanz in der religion zwischen festland und inseln kann zu interessanten spannungen führen...
  16. folgendes noch: da die Sprachen Minangpahits und Rawindras laut Regelbuch nun einmal verwandt sind, sollten wir das berücksichtigen... Ich denke am plausibelsten wäre deshalb eine Wanderung vom Festland Richtung Inseln, vor einigen vielen Jahren. Irgendeinen Grund sollte es gegeben haben, denn immernoch hat das Festland ja auch einige Ruinenstädte zu bieten (a la Khmer)... Somit sind die Festlandstädte älter, als die auf den Inseln (zumindest einige). Die Minangpahiter wurden also auf die Inseln gedrängt und kamen so mit dne dortigen Ureinwohnern in Kontakt, vermischten sich an den verschiedenen Stellen und bildeten neue Sprachen durch die Vermischung. Bahasa Minangpahita wäre dann eine Hochsprache die die Verständigung zwischen allen Sprechern ermöglicht, die sie erlernt haben, oder sie eine Sprache sprechen, die durch die Vermischung des Minangpahitisch mit einer anderen Sprache zustande kam (das Comentang Minangpahits). Da könnte man dann natürlich einen schönen Kulturwandel haben, denn irdisch gesehen wäre es eine Entwicklung von Khmer zu Indonesisch/ Malayisch. Gerade auf einigen Inseln könnte ich mir vorstellen, dass es Menschen gibt die nie das Festland betreten haben, da sie auf ihren Dhaus leben (Fischfang, Perlentaucherei, reisende Händler, Piraterie) Gruß
  17. laut quellenbuch gibt es überall zwerge wo es berge gibt (nicht zu wörtlich nehmen, aber sie kommen eigentlich mehr oder weniger in allen gebirgen zu)... was man daraus macht ist dann was anderes...
  18. Hi, dann liegen wir also nur bei der Frage, wo das Zentrum ist: Festland/ Inseln auseinander, den Rest könnte ich gut teilen. Ich habe noch einmal die Myrkgardkarte angeschaut und gefunden, dass das Festland gar nicht so viele Inseln hat, stattdessen würde ich die Inselrguppe die in Myrkgardkarte mit Makuta bezeichnet ist, als Zentrum ansehen, denn dort gibt es drei größere Städte. Für das Festland ist besonders der Sairapana (Fluß) bedeutsam, in den sich aus dem Gebirge auch der Kanjamula ergießt. An diesem Fluß liegen die drei größten, noch bewohnten Städte des Festlands... oder ?
  19. politisch sehe ich die inseln recht autark, da gerade die verschiedenen völker eigene gesellschaftsstrukturen haben und wohl nur im willen der "festlandherrscher" fest zum reich gehören. verschiedene inseln, wohl hauptsächlich aus der surinadakette dürften unter stärkerer kontrolle des festlands stehen, welches das kulturelle hochgebiet ist... durch diese situation dürfte minagpahit innerlich recht gespalten und zerrissen sein, was zu auseinandersetzungen führen dürfte. denn gerade im gegensatz zum myrkgardäquivalent ist ja nicht der druck da, einen gemeinsamen festen staat zu haben (welchen ich dort auch nicht in stärkster form sehe). neben rawindra und kanthaipan, wetteifert auch das festland minangpahits um die kontrolle über die inseln... das festland selbst ist schon geeinter, da der feind hier näher ist, auch wenn der weite dschungel darzwischen steht. an den großen flüssen haben sich relativ unabhängige städte gebildet, die aber eine gemeinschaft schon aus schutzgründen nicht ablehnen, aber eigene interessen haben, die sie auch durchsetzen können, da doch alles recht weit verstreut ist. große städte haben vielleicht kleinere und natürlich dörfer unter ihre direkte herrschaft gezwungen und die einzelnen städte versuchen selbst einfluß auf die inseln zu nehmen (aus wirtschaftlichen gründen), aber auch gemeinsam folgen sie diesem ziel, um den rawindris und kanthai dort keinen platz zu lassen... die piraten werden geduldet, solange sie nicht die eigenen schiffe überfallen und wenn sie die schiffe anderer festlandstädte angreifen, drückt man ein auge zu, aber dafür müssen sie abgaben zahlen (ein teil des gewinns) und in kriegszeiten werden sie gezwungen in die flotte einzutreten... spontane ideen. wie seht ihr das?
  20. Die Sritas waren bei uns kein so großes Problem, aber meine Gruppe stellte ihnen auch eine Falle. Deshalb halte ich das Abenteuer nicht für so tödlich, zumal meine Gruppe noch niedrig gradig war... Ich bin verwundert...
  21. Habe das Abenteuer heute geleitet. Mir hat es gefallen, wenn auch meine Gruppe bei den Skeletten fast drauf gegangen wäre. Die Säcke über den Köpfen haben ihnen nichts gesagt und sie haben erst einmal angefangen zu reden... Schleichen ist ihnen auch nicht eingefallen und zu allem Unglück würfelte ich enorm oft die 20! Aber das Abenteuer läßt sich gut nutzen, um die Gruppe in tegarische Intrigen stolpern zu lassen... Es lohnt sich!
  22. ein interessantes buch ist auch: Jane Smily - Die Grönland- Saga spielt zwar in Grönland und Wikinger sind eher nicht so typisch vertreten, doch kann man da einiges an Infos über die Lebensweise ziehen, wie sie in abgelegenen Gebieten geführt wird. Ich wußte zum Beispiel nicht, dass die grönländischen Wikinger (gut schon christianisiert in dem Buch) im Winter ihre Kühe einmauerten. Dies musste ich gleich in meinem Waelandabenteuer einbringen. Außerdem habe ich mir da Namen raus geholt und Örtlichkeiten entlehnt. Wenn man also die "ländlichen" Gebiete Waelands spielen möchte, lohnt sich dieses Buch sehr... Außerdem ist es nett zu lesen, da hat die Autorin echt was schönes geschrieben. Als weitere Lektüre hätte ich noch anzubieten: Hansen - Die Männer vom Meer War ganz nett zu lesen und bietet ein paar interessante Ansätze, aber würde ich nicht so drigend empfehlen, wie das andere Buch. Zumal die Männer vom Meer auch nur wenig in Dänemark und Skandinavien spielt, sondern auch in England und Osteuropa. Aber man könnte den Plot des Buches als waelische Intrigengeschichte nehmen... Sollte jemand aus diesem Buch etwas machen können, würde ich gerne das Resultat sehen Gruß
  23. Es stimmt, das Abenteuer ist gelöst, wenn die Knochen zurück sind. Der Rest ist nicht Sache der Gruppe, besonders nicht, da sie eh gezwungen wurde, dass ganze zu machen...
  24. sollte es mir möglich sein, baue ich auch reime ein
  25. sechster Sinn wird bei uns kaum verwendet, jedoch habe ich ihn ein paar Mal eingebaut, wenn es um das Spüren einer Gefahr geht oder wenn starke Magie in der Nähe ist. Teilweise ermögliche ich meinen Spielern somit halt Magie zu "wittern", wobei diese Eigenschaft wirklich kaum eingesetzt wird bei uns... Ich glaube ich haben sogar schon einmal einen Bonus auf Wahrnehmen gegeben, wenn der Spieler einen hohen Wert in Sechster Sinn hat, da er dann Aufmerksamer ist...
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