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Grauzahn

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  1. Uff, ein sehr langer Thread, mit vielen Themen und viel Emotion. Zeit ist mein limitierender Faktor. Ich habe noch Berge von Abenteuern, die ich gerne spielen würde. Zur Zeit kommen ständig neue Sachen raus, von denen ich mir auch einiges zulegen werde, obwohl ich fürchte, vieles davon nicht spielen zu können. Für "Die Hexe und der Heilige" haben wir ein halbes Jahr gebraucht. Für mich sind Alba, Waeland, Eschar und Moravod noch lange nicht "ausgelutscht". Für dieses Leben habe ich noch genug Material (Zumal ich gelegentlich auch eigene kleine Abenteuer spiele). Ich habe auch Etliches gekauft, obwohl ich es nicht wirklich brauche. (Jetzt habe ich halt zwei Alba- und zwei Waeland Quellenbücher, anderes habe ich mir "der Vollständigkeit halber" gekauft). Das möchte ich schon noch ein paar Jahre nutzen, zumal ich mit MIDGARD viele Erinnerungen verbinde. Wenn ich die Zeit (und die entsprechenden Spieler) für ein neues System irgendwo finde, wird es wohl eher "Cthulu" werden, das mich vom Setting schon lange reizt, oder "Vaesen", ... sieht einfach toll aus. Sollte ich wirklich das Bedürfnis nach einem anderem "Sword & Sorcery" - Rollenspiel haben würde ich eher wieder mal in D&D oder DSA reinschauen. Ich persönlich sehe keinen Bedarf nach einem neuen Fantasy-Rollenspiel. Das mag für "Vielspieler", die gerne Neues probieren anders sein. Auch für Neueinsteiger, die in den nächsten Jahren mit "ihrem" Rollenspiel wachsen wollen, könnte "Damatu" ein interessantes Angebot sein. Ich wünsche dem Verlag und den Entwicklern, die wahrscheinlich viel Herzblut in das Projekt stecken, viel Erfolg. Gleichzeitig hoffe ich, dass M5 noch viele Jahre in Wohnzimmern, ausgebauten Dachböden und Kellern überleben wird. Ein paar Jugendliche, mit denen ich früher gearbeitet habe, haben jetzt ihre eigene M5 Gruppe gegründet. Mit großer Wahrscheinlichkeit werde ich bei M5 (+ Hausregeln) bleiben. Ich denke, jedes Regelsystem hat - je nach persönlicher Vorliebe - Vor und Nachteile. Für mich entscheidend ist, ob und die Story / Welt interessant ist und ob die Leute beim Spielen Spaß haben. Nachdem was ich bisher gelesen habe, wird mich wohl M5 mehr ansprechen. Ich schätze z.B. die historischen Bezüge der Midgard Welt und bevorzuge die Würfelmodifikationen gegenüber der Vor- und Nachteil - Würfelei. Dagegen finde ich die Idee in D1 interessant, dass man die Stärke über einen Kraftaktwert langsam steigert, statt sie am Anfang fix auszuwürfeln (sofern ich das richtig verstanden habe). Hauptgrund für M5 ist für mich, neben der emotionalen Bindung, das viele Material das für M5 existiert und mir zur Verfügung steht. Sofern das Projekt überhaupt Erfolg hat, wird es Jahre und viel Geld benötigen, bis den Spielern in D1 eine entsprechend komplexe und vielseitige Spielwelt zur Verfügung steht. Aber wer weiß, vielleicht treffe ich doch zufällig auf ein ein paar sympathische Menschen, die D1 spielen, in der Nähe wohnen und mich zum Spielen einladen. (Online ist nicht so mein Ding) Sollte ich dann Zeit haben, werde ich gerne mitspielen. (Aber sicher nicht mehr in der Weise einsteigen, wie ich das bei Midgard getan habe) Liebe Grüße an Alle und viel Spaß bei Midgard / Damatu , was immer ihr bevorzugt!
  2. Erstmal Lob an die Autoren, ein großartiges und besonderes Abenteuer! Es war praktisch das letzte große Abenteuer meiner Gruppe, die sich leider durch Abitur oder dem Verlassen unserer Einrichtung weitgehend auflösen wird. (Ein Teil möchte aber in Eigenregie weiter machen) Der historische Background ist hervorragend recherchiert und stimmig beschrieben. Für die jugendlichen Spieler war es aber am Anfang nicht ganz einfach, die vielen Hintergrundinformationen zu verarbeiten. Es hat schon etwas gedauert, bis sie im Abenteuer drin waren. Unser „Jüngster“ war anfangs auch etwas enttäuscht, wenn es an einem Abend schon wieder nichts zu Würfeln für ihn gab. Mit zunehmender Spieldauer und Verständnis für den kulturellen Background lief es aber besser und zwischen den Spielabenden wurden wilde Theorien entwickelt und diskutiert, wie die vielen Fäden zusammenhängen. („Bregedur ist IM Bannkreis gefangen!“🤣) Die Charaktere waren übrigens nur Grad 2-3. Da es bei dem Abenteuer überwiegend um Kommunikation, soziale Interaktion und genaues Hinsehen geht, ist dies durchaus machbar. Der „Reservetag“ war aber dringend nötig und die letzte Nacht vor der Tromenie musste durchgemacht werden, um noch die letzten Puzzlestücke zusammenzusetzen. Mit Ciara steht ein fähiger NPC bereit, der im Bedarfsfall aushelfen kann. Den Endkampf muss man an ein wenig an die Gruppe anpassen. Helfen musst ich nur, um die Henwen Quelle zu finden und als Problem zu identifizieren. Als Spielleiter braucht man viel Zeit um sich einzulesen. Es hat gedauert bis ich den Ablauf verstanden habe. Definitiv kein Einsteiger Abenteuer. Für Gruppen, die viel „Action“ benötigen, würde ich das Abenteuer nicht empfehlen. Das „Ermitteln“ und „Entdecken“, sowie das Verstehen von sozialen Zusammenhängen und Strukturen stehen klar im Vordergrund. Im Buch stehen auch ein paar Tipps, wie man das Abenteuer mit Kämpfen anreichern kann. Sehr gut kamen die vielen Handouts bei den Spielern an! (Beim Spielleiter auch). Groot, ähm Grudh ist Klasse. Es war ein würdiges Abschlussabenteuer. Ich bin froh, dass ich es mit einer tollen Gruppe durchspielen durfte. Etwas schade war, dass durch Schul- und Terminstress immer wieder Spieler pausieren und ich den Endkampf komprimieren musste. Aber wie schon einige geschrieben haben, bei diesem Abenteuer geht es mehr um den Weg als um die finale Schlacht. Ich hoffe, dass sich im nächsten Jahr wieder eine Gruppe findet. In jedem Fall werden es aber vorerst wieder einfachere und kürzere Abenteuer werden.
  3. (enthält Spoiler) Stimmungsvolles Abenteuer, das ich als ironisch-heiter-düsteres Weihnachtsmärchen mit älteren Schülern in der Woche vor den Weihnachtsferien gespielt haben. Leider wegen Omikron mit Masken bedeckt, dafür mit vielen Kerzen. Den Glühwein und die Lebkuchen gab es außerhalb des Spielzimmers mit dem nötigem Abstand. Die Abenteuer (Grad 1-3) wurden am Ende eines anderen Abenteuers magisch nach Moravod versetzt. Der Hausgeist hatte Spaß mit einigen sehr neugierigen Charakteren, die in einem leeren Haus stöberten. Die "Uffi" konnten mit Jonglage und schlechtem Gesang überzeugt werden. Schwieriger waren die drei Winterdämonen. Das Gewürfel mit der Loyalität bringt das Abenteuer nicht weiter und meine kampf- und schleichbetonte Gruppe hatte außer "Jonglage und schlechtem Gesang" nicht viel zu bieten, um den Dorfbewohnern zu helfen. Zum Glück hatten wir eine Spielpause und ich habe das Abenteuer nach der "Kälte" etwas an meine Spieler angepasst. UNSER Nikolosch hatte leider auf dem Weg ins Dorf ein paar Gegenstände verloren. Die Gruppe musste also nochmal raus um ein paar dämonischen Kobolden den Sack mit den "Hunger" stillenden Wunderleckereien wieder abzunehmen. Anschließend kam die "Finsternis". Also nochmal raus, ein dämonisches "Christkind" bewachte die verlorene Wundernuss, mit der Nikolosch später die Dunkelheit vertrieb. Die Dorfbewohner waren dennoch (durch "Spielleiterwillkür", das Auswürfeln der "Loyalität" habe ich sein lassen) erschöpft und die Abenteuer verteidigten mit letzter Kraft das Kind gegen den finalen Angriff des Schwarzalben, bevor der Bösewicht in seinem Albenstern verschwand. Alle Dämonen wurden auf ihre Ebene zurück geschickt. Niemand ist in diesem Abenteuer gestorben. Abschließend wachten die Abenteurer wieder an ihrem Ausgangsort in Alba auf. War das Ganze ein Traum? Aber neben jedem Abenteurer lag ein eine große Nuss im Schnee. (Die mit Sicherheit mal nützlich werden wird) Es war - trotz Covid - ein sehr schöner Jahresabschluss. Fazit: Falls ich das Abenteuer nochmal spielen sollte, würde ich von vornherein drei "Mini-Quests" im Auftrag des Nikolosch einbauen. Dort wird jeweils ein magischer Gegenstand gefunden oder erobert. Damit kann Nikolosch den jeweiligen Winterdämon vertreiben. Das passt auch ganz gut in die Märchenstruktur des Abenteuers. Das Auswürfeln der Loyalität ist an sich eine nette Idee, ich fand sie aber in diesem Abenteuer unpraktisch. Soundtrack: "From Spirits and Ghosts" Tarja Turunen
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