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Olafsdottir

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  1. Und noch ein Vergleich: Ein Skifahrer hat auf ebener Strecke und bei durchschnittlichen Schneeverhältnissen B24 (BdR, S. 87). Rainer
  2. B30 (Höchstwert ohne Laufen) sind etwa 11 km/h. Das dann verdreifacht kommt ganz gut hin, wenn man davon ausgeht, dass ein Sprinter, der 100 m in 10 Sekunden zurücklegt, 36 km/h erreicht. Bei B80 wären wir dann also auf nicht ganz 30 km/h vor Multiplikatoren, B60 ergäbe etwa 21,5 km/h vor Multiplikatoren. Rainer
  3. Danke für die bisherigen Antworten! Ich hab jetzt mal die B80 übernommen, Bislang sieht der ENtwurf so aus: Schliffschuhlaufen (körperlich,leicht) Gw21; Anfangswert+12 – universell mit »+5«. Der Abenteurer kann sich auf Schlittschuhen fortbewegen. Beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn treten normalerweise keine Probleme auf. Erfolgswürfe werden in erster Linie notwendig, wenn Kunststücke oder Figuren gefahren oder gesprungen werden oder die Aktionen mehrerer Schlittschuhläufer koordiniert werden sollen (z.B. beim Eistanz). Auch bei Wettläufen kommt es zu Erfolgswürfen. Bei Misserfolg schlägt das Manöver fehl, was sich in der Regel in einem unsanften Sturz auf das Eis äußert. Bei einem kritischen Fehler erleidet der Abenteurer 1W6 schweren Schaden, der durch den Aufprall auf ein Hindernis noch erhöht werden kann. Die Geschwindigkeit eines Schlittschuhläufers beträgt bis zu B12 beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn. Höhere Geschwindigkeiten (bis B80) können nur geübte Läufer erreichen, denen dazu beim Beschleunigen, Abbremsen und Manövern während des Laufens Erfolgswürfe gelingen müssen. Fachkenntnisse: Athlet 1 LP (+14), Diener 2 LP (+14), Entdecker 2 LP (+14), Feldforscher 2 LP (+14), Künstler 1 LP (+14) Schulwissen: 2 LP (+12) Untypisch: 2 LP (+12) Weitere Kommentare sind gern gesehen! Rainer
  4. Ich mache mir gerade Gedanken über das Schlittschuhlaufen bei 1880, insbesondere über die Geschwindigkeit Meine derzeitige Idee ist, dass man beim gemütlichen Fahren auf der Eisbahn (ungelernt) bis maximal B12 kommt. Um schneller zu fahren, müsste man dann würfeln. Aber wie schnell kann man maximal laufen? B60? Ideen? Rainer
  5. Hat jemand Lust, noch einmal über die neuen Regelelemente für die Drittauflagen-Ausgabe der Vorzüge und Mängel zu gehen, bevor ich das in die Gestaltung gebe? Es sind 25 Seiten Word-Dateien, hauptsächlich neue Vorzüge und Mängel, aber auch die bereits aus dem GB bekannten Alkoholregeln sowie die bereits auf der Homepage zu findenden kurzen Anmerkungen zur regeltechnischen Umsetzung von Steampunk. Rainer
  6. Am 1. Juli tritt ja die vorübergehende Senkung der Umsatzsteuer in Kraft. Auf den Preis unserer Printprodukte wird diese keinen Einfluss haben. Die Bücher sind preisgebunden, wir müssten also beim VLB eine Preisreduzierung für jedes Produkt beantragen (und danach wieder aufheben), was sich bei unseren Auflagen und Umsätzen nicht rentiert. Ihr werdet also damit leben müssen, dass wir bei den Druckwerken für das nächste halbe Jahr zwei Prozent mehr Gewinn machen als üblich. Als Ausgleich werden wir in der zweiten Jahreshälfte die Preise aller PDFs um fünf Prozent senken. Rainer
  7. Wir haben auf Branwens Basar eine Subskription für Das große Rennen der Söhne Asgards eröffnet. Bis 30. Juni 2020 könnt ihr das Abenteuer für 16,95 Euro vorbestellen. Danach wird es 18,95 Euro kosten. Rainer
  8. Auf der Homepage könnt ihr mittlerweile den voraussichtlichen Außeneinband von Das große Rennen der Söhne Asgards sehen. Rainer
  9. Das sind aber Faktoren, die man 1880 noch nicht kennt ... Rainer
  10. Es hat ein bisschen gedauert, aber hier ist der Entwurf für Mondsüchtig: Mondsüchtig (angeboren) * Die Spielerfigur leidet an Mondsucht (Lunatismus; auch Schlafwandeln oder Somnambulismus genannt), einem Phänomen, bei dem ein Schlafender ohne aufzuwachen das Bett verlässt, umhergeht und teilweise auch Tätigkeiten verrichtet. Die Spielerfigur erhält die angeborene Fähigkeit Schlafwandeln+12. In jeder Nacht wird nach Ermessen der Spielleiterin durch einen WW:Schlafwandeln (gegen 20) bestimmt, ob es zu einer schlafwandlerischen Episode kommt; in Vollmondnächten erhält der Abenteuer -4 auf diesen Wurf, in Nächten des zunehmenden oder abnehmenden Mondes -2. Gelingt der WW, richtet sich der Schlafende vielleicht kurz im Bett auf und zupft an seinen Laken, aber sonst geschieht nichts. Misslingt der WW, kommt es zu einer Episode, die 2W12 Minuten andauert. Der Schlafwandler verlässt das Bett, geht umher, öffnet Schränke oder Türen, verlässt das Zimmer und mitunter auch das Haus; es können sogar komplexe Tätigkeiten wie Reiten verrichtet werden. Manche Schlafwandler essen während einer Episode. Letztlich entscheidet die Spielleiterin, was geschieht und welche Folgen es hat. Die AP-Regeneration wird nur dann beeinträchtigt, wenn der schlafwandelnde Abenteurer geweckt wird oder sich verletzt (LP-Verlust). Beim Schlafwandeln sind die Augen grundsätzlich starr geöffnet, das Gesicht ist ausdruckslos, die Koordination der Bewegungen mangelhaft, die Orientierung ist eingeschränkt. Hindernisse werden oft nicht wahrgenommen; es kann zu Treppenstürzen kommen, aber auch zum Sturz vom Balkon oder aus dem Fenster. Schlafwandler sind ansprechbar und beantworten Fragen, jedoch mit undeutlicher Artikulation. Die meisten kehren selbständig wieder in ihr Bett zurück und schlafen weiter. Nach dem Aufwachen können sie sich in den meisten Fällen an nichts mehr erinnern; teilweise entspricht die Erinnerung der an Fragmente eines Traums. Gelingt allerdings ein EW:Eidetik, ist die Erinnerung an die Handlungen während der Episode komplett erhalten. Fällt beim WW:Schlafwandeln eine 1, erhält der Abenteurer für die Zeit des Schlafwandelns die Fähigkeit Hellsehen (s. S. XXX). Die Spielleiterin führt alle dabei anfallenden Würfe durch. Auch an das, was sie durch Hellsehen erfahren hat, kann sich die Spielerfigur nur eingeschränkt erinnern (s.o.). Durch das Hellsehen wird die Psyche des Abenteurers derart angeregt, dass er die nächsten sieben Tage -2 auf seine WW:Schlafwandeln erhält. Befindet sich ein Abenteuer, der gerade in eine Episode eingetreten ist, in einer Traumreise (s. Cabinett der Curiositäten und Mirakel), wird mit einer Konkurrenz von EW:Schlafwandeln und WW:Traumreise entschieden, ob der Abenteuer in der Traumreise verbleibt oder diese abrupt endet. Selbst wenn die Traumreise nicht endet, erhält die Spielerfigur während der Dauer der schlafwandlerischen Episode -2 auf alle EW:Traumreise. Eine Episode kann auch bei einem wachen Ziel ausgelöst werden, wenn eine Anwendung von Hypnose gelingt; ist das Ziel nicht willig, steht diesem ein WW:Schlafwandeln gegen den EW:Hypnose zu. Hypnose kann auch dazu genutzt werden, einen Abenteurer von seiner Mondsüchtigkeit zu heilen. Dies ist eine Komplexe Anwendung der Fähigkeit: Zielwert 200, ein Wurf pro Monat.
  11. Hm ... wir hätten noch eine Druckseite in Das große Rennen frei ... Ob ich da die Fertigkeiten Beidhändiger Kampf und Schildkampf einbauen soll ...? Auf Island könnte man das in einem Umfeld, das stark von den Wikingern bestimmt wird, doch sicher lernen. Rainer
  12. Dirk Kapfenberger brachte mich auf die Idee, neben dem Schildkampf auch den Beidhändigen Kampf in die Zusatzregeln aufzunehmen. Nachstehend der an M5 angelehnte Entwurf. Kommentare sind wie immer erwünscht. Rainer Beidhändiger Kampf (-) * Der Abenteurer hat gelernt, im Kampf in jeder Hand eine Waffe zu führen, auch wenn er nicht selbst beidhändig ist. Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Beidhändiger Kampf für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Beidhändiger Kampf (Waffenfertigkeit, schwer) Gs31, Gw31; Erfolgswert+5 Beidhändiger Kampf kann nur mit Waffen ausgeführt werden, die einhändig führbar sind. Von den im Buch der Regeln aufgeführten Waffen sind dies Degen, Dolch, Florett, Keule und Säbel als Nahkampfwaffen; Wurfaxt und Wurfmesser als Wurfwaffen; und Pistole als Schusswaffe. Die Fertigkeitswerte, mit denen der Abenteuer die benutzten Waffen beherrscht, müssen mindestens so hoch sein wie sein Erfolgswert im Beidhändigen Kampf. Der beidhändig kämpfende Abenteurer kann sich in jeder Runde für eine der nachstehenden Angriffsmöglichkeiten entscheiden: Er kann mit der Waffe, die er in seiner Waffenhand hält, angreifen und die andere Waffe nicht einsetzen. Dies ist ein normaler Angriff, der mit einem Erfolgswurf der jeweiligen Waffenfertigkeit abgehandelt wird. Er kann mit beiden Waffen getrennt eine oder zwei verschiedene Personen attackieren. Ob er trifft, wird mit zwei getrennten EW:Beidhändiger Kampf entschieden; pro Treffer steht dem Gegner ein eigener Wurf auf Abwehr oder Ausweichen zu. Er kann einen Kombinationsangriff mit beiden Waffen gegen den gleichen Gegner führen. Dadurch erhöht sich der Schaden im Erfolgsfall. Bei dieser Art Angriff wird nur ein EW:Beidhändiger Kampf gewürfelt, gegen den der Angegriffene +2 auf Abwehr oder Ausweichen erhält. Der angerichtete Schaden ist die Summe des Schadens beider Waffen. Bei Angriffen mit Beidhändigem Kampf werden alle situationsbedingten Zuschläge und Abzüge für Angriffe angerechnet (s. Buch der Regeln, S. 49). Es gelten die üblichen Regeln für kritische Erfolge und kritische Fehler. Der Schadensbonus im Nahkampf wird nur auf die in der Haupthand gehaltene Waffe angerechnet. Von Natur aus beidhändige Abenteurer können den Schadensbonus auf beide Angriffe anrechnen.
  13. Woher soll ich das wissen? Ein Spieler, der diesen Vorzug wählen möchte,w ird erklären können, woher er das kann. Und dann kann die Spielleiterin entscheiden, ob sie das möchte. Wie immer halt. Rainer
  14. Die beiden Fertigkeiten nun in der neuen Form: Geschosse abwehren (-) * Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Wurfgeschosse ohne Schaden abwehren oder sogar auffangen kann. Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Geschosse abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Geschosse abwehren (Waffenfertigkeit, schwer) Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5 Wird der Abenteuer mit einer Wurfwaffe oder einer Schusswaffe (keine Feuerwaffe) angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Ausweichen einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er das Geschoss aus der Luft schlagen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Ausweichen entfällt dann. Der Abenteurer kann mit Geschosse abwehren auch Gegenstände abwehren, die mittels Werfen auf ihn geschleudert werden. Die erfolgreiche Anwendung der Fähigkeit negiert nur den AP-Schaden des Geschosses hat sich; hat es eine Nebenwirkung (wie eine geworfene Bombe), tritt diese immer noch ein. Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg das Wurfgeschoss auffangen, ohne Schaden zu erleiden (doch s.o.). Er kann den Gegenstand in der gleichen Runde mit -4 auf den EW oder aber der nächsten Runde ohne Abzug zurückwerfen. Es ist also explizit möglich, eine vor der Explosion stehende Bombe weg- oder zurückzuwerfen. Nahkampfwaffen abwehren (-) * Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann. Sie kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Nahkampfwaffen abwehren für 4 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern sie die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Nahkampfwaffen abwehren (Waffenfertigkeit, schwer) Gw81, Körperbeherrschung oder Waffenloser Kampf gelernt; Erfolgswert+5 Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann. Ab einem Erfolgswert von +9 kann der Abenteurer bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand festhalten, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist! Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.
  15. Reenactor habe ich übrigens auch als neuen Vorzug ... heißt Historiendarsteller. Das kommt gegen Ende des Jahrhunderts ganz groß in Mode. Gibt +1 auf alle "altertümlichen" Waffen sowie auf Bewegung in Rüstung und Schildkampf. Ich hab nochmal über die LP-Kosten nachgedacht und denke mittlerweile, dass 1 LP zu wenig ist; ich tendiere zu 4 LP. Das ist angesichts der Kostenverteilung in der Lerntabelle immer noch recht günstig. Und mit dieser Idee, dass man über Vorzüge Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, können nun auch Angriffe abwehren und Geschosse abwehren zu normalen, lern- und steigerbaren Fertigkeiten werden. Dann stimmt die Systematik auch wieder - ich fand es nämlich schon dubios, etwas eine angeborene Fähigkeit zu nennen, das gar nicht angeboren ist. Rainer
  16. Ja, das mit der Anerkennung (= Zuschlag auf soziale Fertigkeiten) könnte ich noch einbauen. Rainer
  17. Anderes Thema: Ich habe gerade noch drei Vorzüge entworfen, mit denen man zu Spielbeginn (für 1 LP) Fertigkeiten lernen kann, die nicht im Regelwerk stehen, die aber trotzdem nützlich sein können wenn auch an bestimmte Lernsituationen gebunden. Zwei davon haben wir schon in früheren Veröffentlichungen eingeführt: Bewegung in Rüstung und Flammenwerfer. Und das ist die dritte: Schildkampf (-) * Der Abenteurer hat sich Kenntnisse im Umgang mit historischen Schilden beigebracht und kann sie im Kampf benutzen. Diese Fertigkeit ist zur Handlungszeit praktisch nicht in Gebrauch. Er kann zu Spielbeginn die Fertigkeit Schildkampf für 1 LP als Untypische Fertigkeit erlernen, sofern er die Mindestanforderungen erfüllt. Normalerweise kann diese Fertigkeit nur unter besonderen Bedingungen im Spielverlauf erworben werden. Sie wurde bislang noch nicht beschrieben und wird hier neu eingeführt. Schildkampf (Waffenfertigkeit, normal) St31, Gs31; Erfolgswert+5 Wir gehen hier von einem Holz- oder Metallschild mit einem Durchmesser von etwa 60 Zentimeter aus, der einhändig geführt wird; der Abenteuer kann also zusätzlich jede Waffe benutzen, die mit einer Hand benutzbar ist. Der Schild gibt einen Zuschlag von +Erfolgswert/5 (abgerundet) auf alle WW:Abwehr bzw. WW:Ausweichen gegen Angriffe mit Nahkampf- oder Fernkampfwaffen, mit Ausnahme von zweihändig geführten Nahkampfwaffen, Lassos, Peitschen, Flammenwerfern, Maschinengewehren und Schrotflinten. Gelingt der WW, verringert sich der zu erleidende AP-Schaden um 1. Man sollte nicht vergessen, dass Schilde als primitive "Waffen" gelten, deren Einsatz bei den meisten Menschen zumindest Verwunderung hervorruft. Aus diesem Grunde erhält eine Spielerfigur am Ende eines jeden Abenteuers, in dem sie unter Zeugen einen Schild eingesetzt hat, +1 auf Ruch. Meinungen? Rainer
  18. Ich finde die Idee mit Schlafwandeln als angeborener Fähigkeit nett; da werde ich mal weiter drüber nachdenken. Rainer
  19. Ich trage mich seit Tagen mit dem Gedanken, einen Mangel "Mondsüchtig" (also Schlafwandeln/Somnambulismus) zu erstellen. Mir will aber partout keine Regelwirkung einfallen. Hat jemand eine Idee? Rainer
  20. Die Ursprünge der Kuckucksuhr liegen im Dunkeln. Bereits 1619 gelangt eine Uhr mit Kuckucksschrei in die Sammlung des Kurfürsten Johann Georg I. von Sachsen. Wie der Kuckucksruf mit zwei Pfeifen mechanisch nachgeahmt werden kann, ist schon seit 1615 bekannt. Und 1669 schlägt Domenico Martinelli in seinem Buch Horologi Elementari vor, den Kuckucksruf für die Anzeige der Stunden zu verwenden. Aber im neunzehnten Jahrhundert wird die Schwarzwälder Kuckucksuhr das Sinnbild für diese Uhrform. Im September 1850 ruft Robert Gerwig, der Direktor der Großherzoglich Badischen Uhrmacherschule in Furtwangen, zu einem Wettbewerb für ein zeitgemäßes Uhrendesign auf. Der einflussreichste Entwurf stammt von Friedrich Eisenlohr, der als Architekt für die meisten Bauten entlang der badischen Staatseisenbahn verantwortlich ist. Eisenlohr versieht die Fassade eines Bahnwärterhäuschens mit einem Zifferblatt. Das Urbild der als Souvenir beliebten Kuckucksuhr ist geboren – die Bahnhäusleuhr. Ab etwa 1860 gibt es reich verzierte Kuckucksuhren mit geschnitzten Beinzeigern sowie Gewichten in Form von Tannenzapfen. Seit dieser Zeit ist die Bahnhäusleuhr mit üppigen dreidimensionalen Pflanzen- und Tierschnitzereien ein Dauerbrenner als Souvenir. Im Ausland gilt die Kuckucksuhr nicht nur als Symbol für den Schwarzwald, sondern für ganz Deutschland, aufgrund der kulturellen Gleichheiten und der Verbreitung der Uhren auch für die Schweiz und Österreich.
  21. Als ich für die Neufassung der Vorzüge und Mängel einen Vorzug Trinkfestigkeit erstellen wollte, fiel mir auf, dass wir keine Alkoholregeln haben. Also habe ich Michael Haberer gefragt, ob ich seine für MIDGARD aus dem Gildenbrief 33 verwenden darf. Ich darf. Ein bisschen daran basteln musste ich schon, da Michaels Regeln eine gradbasierte Fertigkeit Trinken beinhalten, die ich nicht gebrauchen kann.Mag also mal jemand über die überarbeitete Version schauen? SInd nur zwei Seiten Word-Dokument. Rainer
  22. Das wäre dann die Version für Nahkampfwaffen: Nahkampfwaffen abwehren (-) Gw81 und Körperbeherrschung erlernt oder Waffenloser Kampf+12 - Erfolgswert»+12« (einmal gewählt)/»+15« (zweimal gewählt) Die Spielerfigur hat ihren Körper dermaßen geschult, dass sie Nahkampfwaffen ohne Schaden abwehren oder sogar festhalten kann. Wird dieser Vorzug gewählt, erhält der Abenteuer die Fähigkeit Nahkampfwaffen abwehren»+12«. Sie wird wie eine angeborene Fähigkeit behandelt, kann also nicht gesteigert werden. Wird der Abenteuer mit einer Nahkampfwaffe angegriffen, kann er, statt auszuweichen, diese Fähigkeit für den WW:Abwehr einsetzen. Erzielt er mindestens einen leichten Erfolg, kann er der Waffe komplett ausweichen und erleidet keinen AP-Schaden; sein eigentlicher WW:Abwehr entfällt dann. Dieser Vorzug kann zweimal gewählt werden. In diesem Fall steigt der Erfolgswert der Fähigkeit auf »+15«, und der Abenteurer hält bei einem leichten Erfolg die Nahkampfwaffe mit der Hand fest, ohne Schaden zu erleiden. Bei einer Klingenwaffe erleidet er allerdings trotzdem Schaden, sofern seine Hand nicht mit einem dicken Handschuh geschützt ist! Er kann in jedem Fall in der nächsten Runde versuchen, den die Waffe haltenden Gegner zu entwaffnen, was wie im Buch der Regeln auf Seite 51 rechts unten beschrieben abgewickelt wird. Der Angreifer erhält dabei aber +4 auf seinen WW:Raufen, da er die Waffe fester hält.
  23. Und als ich gerade dabei war, habe ich die Geschichte von Abenteuer 1880 um einen Abschnitt zu den Mein erster Magier-Bänden ergänzt. Rainer
  24. Die Halbkreaturen sind aus den Speltests zurück und können hier kostenlos heruntergeladen werden. Rainer
  25. Ich habe auf der Homepage alles, was mit Magie, Übernatürlichem und Vorgriffen auf das Cabinett der Curiositäten und Mirakel zu tun hat, auf der Seite Magie und Übernatürliches bei Abenteuer 1880 zusammengefasst. Dadurch sind die Einzelartikel zu "Zauberei bei Abenteuer 1880", "Mein erster Magier" und "Riss in der Zeit nach den Magieregeln im Cabinett" aus dem Inhaltsverzeichnis verschwunden; sie sind jetzt über die Magie-Hauptseite verlinkt. Und ganz neu ist auf dieser Seite auch die einführende Broschüre Mein erster Magier - Halbkreaturen-Edition kostenlos erhältlich, die gestern frisch aus dem letzten Spieltest gekommen ist. Rainer
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