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Oquhila

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Beiträge von Oquhila

  1. Da wir ja hier das Glück haben, den Autor direkt interviewen zu können:

     

    Henni, ich hab folgende Bemerkung zu der Tanzeinlage von der Uschi (Uscheranna) in der Palme:

     

    1. Der Hexentanz Schadd wa-Tarka hat als Wirkungsbereich 1 Wesen , d.h. eine Beeinflussung der ganzen Gruppe kann - so wie im Abenteuer beschrieben - nicht stattfinden. Die Uschi müsste sich also schon jemanden aus der Gruppe rauspicken (kann ja auch ganz reizvoll sein :D).

  2. Zum Einen: Ich bin auch gerade dabei, meiner Gruppe die "Tausend Tode" auf den Hals zu schicken. Und muss bestimmt darauf achten, dass es eben nicht zu der Hack&Slay-Variante kommt. :disturbed:

     

    Bei Abduls Einführung musste ich einen Charakter aus der Gruppe auch etwas "zu seinem Glück zwingen", d.h. er wurde mittels "Überzeugender Stimme" des SpL an den Spieltisch geführt ("Sag mal, Du wolltest doch sicher noch ein kleines Spielchen wagen, oder?"). Dort kam er dann schnell mit Abdul ins Gespräch...

     

    Zum Thema Soundtrack: Meinen ersten Versuch hab' ich als SpL ebenfalls mit einem Henni-Abenteuer ("Die Geisterburg" aus dem Ruf-der-Ferne-Abenteuer-Band) gesammelt und setz seit dem immer wieder gerne etwas Hintergrundsmusik ein.

     

    Inzwischen hat sich das in unserer Gruppe ziemlich durchgesetzt und so bringt beinah jeder etwas Musik zu "seinen" Abenteuern mit.

     

    Den Caedwyn-Abenteuern muss ich an dieser Stelle ein ausdrückliches Lob aussprechen: Die SpL-Unterstützung mit Karten und Soundtrack ist echt vorzüglich und macht das Vorbereiten "zu einem Kinderspiel".

     

    Der Punkt, den Adjana auch schon angesprochen hat - Endkampf-Taktiken der NPCs - finde ich hier ebenfalls sehr gelungen, und er erleichtert dem SpL das Leben ungeheuer. Freue mich schon darauf! :D

  3. Wobei ein Netz aber zu den WURFWAFFEN gehöhrt, und nicht zu den FERNKAMPFWAFFEN (bei maximal 5m Reichweite ja auch irgendwie klar) und somit laut Regelwerk im Nahbereich eingesetzt werden kann, steht glaube ich auch in der Waffenbeschreibung.

    Wenn man jetzt die Textstelle hinzuzieht, in der ausdrücklich steht, das einige Kämpfer VOR ihrem Nahkampfangriff (in DERSELBEN Runde, dafür aber auch -4) ihre Wurfwaffe schleudern, so würde ich als Spielleiter sagen, dass das geht.

     

    Ein Netz gehört zu den Fesselwaffen (ebenso wie Bola und Lasso), und nicht zu den Wurfwaffen.

     

    Die von Dir angesprochene Taktik "erst schmeiß ich meinem Gegner was an' Kopp und dann hau ich ihn platt", klappt nur, wenn entweder Du oder Dein Gegner einen Sturmangriff durchführen und die Waffe, die Du wirfst, zu den Kategorien Wurfspeer, Wurfspieß oder Stielwurfwaffe (Wurfaxt, -hammer, -eisen oder -keule) gehört. (DFR, S. 236 - Wurfwaffen bei Sturmangriffen)

     

    Interessanterweise gehört zu den hier aufgeführten Wurfwaffen auch nicht das Wurfmesser, was ich vermutet hätte. Aber das ist eine andere Geschichte und soll ein anderes Mal erzählt werden...

  4. Sind gestern mit Abenteuer fertig geworden. Ich hab's dann am Ende ein wenig gestrafft, da sich zwischendurch doch ein paar Hänger bei uns eingeschlichen haben, was teils an meiner zugegebenermaßen mangelnden Vorbereitung lag, teils aber auch an 1, 2 Längen im Abenteuer. Insbesondere den Teil um die Entführung von Elaine hab ich etwas abgekürzt, da sich meine Gruppe auch nicht sonderlich um ihre Gastgeber gekümmert hat.

     

    Zum Schluss ging's dann munter zwischen meiner Gruppe und der Lady+Anhang her (typischer Showdown im Tempelhaus mit einigen fast-Toten in der Gruppe).

     

    Fazit: Nettes Abenteuer, das man an einigen Stellen etwas einkürzen sollte.

  5. Hab gestern ein wirklich tolles Geburtstagsgeschenk bekommen: A Piano von Tori Amos, eine 5 CD Compilation mit den besten (und damit auch fast aller ;) ) Songs sowie einige besondere Mixes und auch bisher unveröffentlichte Lieder. Dazu gehört ein tolles Book(-let) mit - soweit ich's bisher gelesen habe - vielen Informationen zum "Leben und Wirken" der fabelhaften Mrs Amos.

     

    Ein MUSS für alle Fans.

     

    Für alle anderen vom Preis her vielleicht ein wenig übertrieben (insbesondere die jetzt mir gehörende Ausgabe mit "echter" Klaviatur :D ).

  6. @Einsi: War mir klar. :D

     

    Hier mein Ergebnis:

     

    Character Player 70%

    Storyteller 65%

    Weekend Warrior 60%

    Tactician 45%

    Casual Gamer 40%

    Power Gamer 35%

    Specialist 20%

     

    Irgendwie ziemlich indifferent, von allem ein bisschen. So würd' ich's aber auch sehen.

    Als "Specialist" hab ich aber wohl noch Nachholbedarf. Wenn ich nur wüsste, was das sein soll? :dunno:

  7. @Einsi: Ach!

     

    Man könnte an die Pfeilspitze ein Siegel "Befestigen" zeichnen und dann den Pfeil verschießen. Wenn der Pfeil im Holz stecken bleibt, das Siegel auslösen und -zack- hat man eine unlösbare Verbindung.

     

    Ich würde zusätzlich vorschlagen, ans breite Ende der Pfeilspitze eine Öse zu schmieden, durch die die Schnur, an der das Seil hängt, gezogen werden kann. Diese Öse würde ich ebenfalls mit dem Siegel "Befestigen" versehen, so dass das Seil beim Durchziehen durch die Öse mit der Pfeilspitze verbunden wird. Das sollte genügend Stabilität in das ganze System bringen.

  8. Wir haben vor 2 Wochen mit dem Abenteuer angefangen, nachdem wir vor ca. 5 Jahren (?) die "Kehrseite" gespielt haben.

     

    Ich find's ziemlich reizvoll, mit einer gewachsenen Gruppe wieder nach Worming zurückzukehren, auch wenn an einigen Stellen sowohl den Spielern als auch mir nicht mehr alles ganz so geläufig ist.

     

    Macht aber nichts, so kann man einige Sachen auch ganz nett erklären. Z.B sollte man, wenn man vorhat, erst die "Kehrseite" und dann den "Wurm" die Lady auch schon in der "Kehrseite" kurz auftreten lassen. Ansonsten fällt's doch schon auf, dass eine solch illustre Persönlichkeit im ersten Abenteuer keine Rolle spielt. Ich hab es so gelöst, dass ich meinen Spielern an der einen oder anderen Stelle schon vorher ein wenig auf die Sprünge geholfen habe ("Ihr wisst doch, das ist der-und-der, der kennt die-und-die...) und dann beim ersten Auftriit der Lady darauf verwiesen habe, dass meine Spieler sie auch schon damals kurz kennengelernt haben.

     

    Ansonsten kann ich zu Nanocs Kommentar noch sagen, dass es immer darauf ankommt, was man aus so einem Abenteuer macht. Natürlich ist es sehr geradlinig und ich muss auch aufpassen, dass meine Gruppe die Lady nicht zu schnell entlarvt. Daher werde ich mir die Bemerkungen der Lady schenken, die in Richtung "Schlange" gehen ("meine schlangenweichen Knochen, meine Schlangengrube....). Da wird meine Gruppe schon früh genug selbst draufkommen. Hoffentlich.

     

    Noch ein Musik-Tipp: Es macht ziemlichen Spass, während des "Drachenstiches" gute, irische Kneipenmusik (Pogues, Dubliners) laufen zu lassen. Und beim Dichten der Limericks den Spielern ruhig etwas mehr Zeit geben und die Anfangszeilen vorher auf Zettel verteilen (hatte ich leider vergessen).

     

    Ich werd' mich hier demnächst wieder melden, wenn's und wie's weiter gegangen ist.

  9. Auch auf die Gefahr hin, mit diesem Tipp hier zum Rufer in der Hip-Hop-Wüste zu werden:

     

    Das ist ein wirklich feines Album, das der Herr Delay da gemacht hat. Schöne Funk-Klänge zu - wie gewohnt - erstklassigen Texten. Auch die Cover-Version des inzwischen ausgekoppelten Rio-Reiser-Liedes "Für Immer und Dich" ist äußerst gelungen und fügt sich nahtlos in die restlichen Funkstücke ein.

     

    Das Highlight der Platte hebt sich Jan allerdings für's letzte Lied auf: "Im Arsch" feat. Udo Lindenberg. Einfach nur großartig!

     

    Unbedingt mal reinhören (und dann kaufen). ;)

  10. @ Bro:

     

    Der Schlosser wäre mir schon zuviel.

    Ich würde beim Grobschmied, beim Waffenschmied und beim Goldschmied bleiben. Das reicht m.e. völlig aus.

    Rüstungen würde ich dem Waffenschmied zuordnen.

    Völliger Realitätsbezug muss schließlich auch nicht sein. Es geht ja um spielbare Regeln.

     

    Von mir aus. Und wer macht die Schlösser in diesem Fall?

     

    Der Goldschmied (in Anlehnung an Uhrmacher etc.), da er von den 3 genannten Schmieden derjenige mit dem besten Feingefühl ist (ich weiss leider auswendig nicht, ob sich dies auch in den Ge-Werten ausdrückt, sollte aber).

  11. ...

    Meiner Erfahrung nach [...] spiele ich einfach mit total miesen Rollenspielern [...].

     

    Soso, komm' Du mir übernächsten Dienstag mal vorbei! :plain:

     

    Um aber auch noch was zum Thema zu sagen (sonst werd' ich hier nachher noch moderiert :sigh: ):

     

    Hat irgendwer hier schon mal was dazu gesagt bzw. sich darüber Gedanken gemacht, dass man ja nicht -zack- in Sekundenbruchteilen verführt wird. Ich denke, jede Figur sollte früh genug merken (dürfen, z.B. EW: Menschenkenntnis), wann es ihr gegenüber auf sie (wie auch immer) abgesehen hat, und dann noch die Möglichkeit haben, das Ganze abzubiegen.

     

    Grundsätzlich bin ich aber auch dafür, solche Situationen als Spieler dann auch zu akzeptieren und nicht mit "irgendeiner" Hintergrunzgeschichte das Ganze abzublocken.

  12. Kurze Info für die, die so wie ich auf den nächsten Teil warten:

    Laut Klett-Cotta soll er im Frühjahr 2007 erscheinen, der dritte Teil dann 1 Jahr danach (so Tad will und kann).

    Wikipedia grenzt das noch etwas genauer ein und sagt "März 2007". Dabei ist dann sicher die Original-Fassung gemeint. Also wird's bis zum Erscheinen auf Deutsch noch ein paar Monate länger dauern.

     

    D.h. mal wieder in Geduld üben. :worried:

  13. Gestern haben wir's zu Ende gespielt. Ist ein nettes, kurzweiliges Abenteuer, das meine Spieler vor nicht allzu große Probleme gestellt hat. Also schön für zwischendurch.

     

    Problematisch ist's nur, wenn man wie unsere Gruppe Druiden gegenüber etwas voreingenommen ist. Daher musste ich Pryderi etwas freundlicher darstellen als er vermutlich ist bzw. war.

     

    Als "Bekannten" habe ich einfach meine Spielfigur aus dieser Gruppe genommen, um meinen Spielern auch die Pein, einen Thaumaturgen mitführen zu müssen, zu ersparen. ;)

     

    Schön ist die Ausarbeitung der Dorfbewohner, da kann man das Spiel im Dorf prima vorbereiten.

     

    Das Ende ist bei uns etwas aus dem Ruder gelaufen, zumal der Magier in unserer Gruppe Pryderi mittels Sturmhand in den Teich geschleudert hat. Und dann überleg Dir als SpL mal, was ein Zauberer schwimmend noch so bewerkstelligen kann. Naja, hat nicht lange gedauert und unser Ninya (hallo Einsi :wave: ) hat Pryderi mit 2 Dolchtreffern auf 2 LP runtergebracht.

    Das war's dann.

     

    Insgesamt hat's mir Spass gemacht, insbesondere war, wie oben schon geschrieben, die grundsätzliche Vorbereitung recht schnell erledigt, so dass man als SpL Zeit hat, sich die einzelnen Charaktere gut vorzustellen.

     

    Ein Abenteuer also in bester Caedwyn-Tradition. Bin schon gespannt, was es dieses Jahr zur Spielemesse gibt. In Eschar könnte man auch mal wieder vorbeischauen. ;)

  14. Johnny Cash - If you could read my mind (Original von Gordron Lightfoot, schon von vielen anderen Interpreten, z.B. Barbra Streisand interpretiert)

     

    Zu finden auf der neuen (und wohl leider definitv letzten CD der Reihe) American Recordings V (wobei es gerüchteweise auch noch eine VI geben soll).

  15. Man könnte natürlich auch nach der Rolemaste-Methode verfahren

     

    Exkurs: Bei Rolemaster geben verwandte Fähigkeiten jeweils einen Bonus. Wie hoch der Bonus ist steht in einer Tabelle (ist halt Rolemaster). Auf Midgard übertragen würde die Sache etwa so laufen:

     

    Beispiel: Spielfigur mit

    Überleben Wald +16 => ¼ Überleben Dschungel = +4

    Überleben Sumpf +16 => 1/8 Überleben Dschungel = +2

    Tierkunde +8 => ¼ Überleben Dschungel = +2

    Pflanzenkunde +4 = > ¼ Überleben Dschungel = +1

     

    Im Ergebnis gäbe die einen EW: allg. Fähigkeit + 9.

     

    Mit so einer Regel würde man die Übergänge freilich glätten können. Die Sache ist aber recht aufwendig. Ich peile das lieber über den Daumen und gebe den Spielern eine WM.

    (von mir hervorgehoben)

     

    Genau, aus diesem Grund handelt es sich ja beim Spielleiter im Normalfall um eine denkende Person, die sowas abschätzen und anpassen kann. :thumbs:

  16. Was macht eigentlich "Überleben in Wald" so grundlegend anders als "Überleben in Dschungel"? Ich meine, die Wälder in den gemäßigten Breiten sind trotz aller Zivilisation Urwälder, mit richtig dickem Unterholz und Gebüsch, fiesen giftigen Pflanzen und Pilzen und Tieren und so. Der Unterschied liegt doch höchstens in der Temperatur.

     

    Genausogut könnte man Überleben in Steppe aufteilen in Kältesteppe und Hitzesteppe.

     

    Gegenfragen:

     

    Was macht das Schießen mit dem Langbogen (Schwere Armbrust) so grundlegend anders als das Schießen mit Kurzbogen / Kompositbogen (Leichten Armbrust) etc.?

     

    Was macht das Kämpfen mit dem Dolch so grundlegend anders als das Kämpfen mit dem Kurzschwert?

     

    Was macht Kräuterkunde so grundlegend anders als Pflanzenkunde?

     

    Was macht Sagenkunde (in einigen Fällen) so grundlegend anders als Tierkunde (in einigen Fällen)?

     

    Nimm einen Malus (z.B. -4) auf Deinem bestehenden Wert ÜiWald in Kauf und fertig. So würde ich das handhaben.

    Aber ich seh nicht ein, warum Du einfach ÜiDschungel mit ÜiWald gleichsetzen willst und kannst.

     

    Auch hier gilt wieder der Satz (eines - wenn ich mich recht erinnere - Trolles), der da sinngemäß lautet: Midgard ist nur Spielsystem, das versucht, eine Spielwelt nachzuempfinden, und keine 1:1 Simulation.

  17. Gestern mit dem ersten Teil fertig geworden. Er nimmt zum Ende hin tatsächlich noch mehr an Fahrt auf und verspricht einiges für die folgenden 2 Bände. Auf Grund des - zugegebener maßen - etwas zähen Anfangs gibt's von mir ein vorläufiges

     

    "Empfehlenswert" mit eindeutiger Tendenz nach oben. :thumbs:

     

    Bin schon auf die nächsten Teile gespannt.

  18. Hallo zusammen!

     

    Ich weiss gar nicht genau, ob ich mir hier als Unbeteiligter (weder Mod noch Nanoc) einen Beitrag leisten darf, aber ich mach's einfach mal.

    Als ich gerade das Forum aufrief und unter "Disk. zu Moderationen" als letzten Beitrag "Nanoc der Wanderer" sah, dachte ich, Mensch, guck da mal rein, das wird bestimmt wieder lustig. Und Recht hatte ich. Nanoc, Du hast mir echt die Mittagspause versüßt. Wie schön, dass einige Leute doch so berechenbar sind und man sich auf einige Mechanismen hier im Forum verlassen kann: "Nanoc wird moderiert, Nanoc macht ein Fass auf"

     

    Schade, dass Du immer noch nicht die Ruhe und Gelassenheit in Diskussionen an den Tag legen kannst, und tatsächlich mit den Leuten hier diskutierst und nicht nur Deinem Ärger (ob gerechtfertigt oder nicht lass ich absichtlich offen) mit teilweise beleidigende, aber auf jeden Fall völlig blinden, Beschuldigungen Luft machst.

     

    Mehr wollte ich zu diesem Thema auch nicht sagen.

     

    Aber vielleicht denkst Du mal über Dein Bild bei den anderen Forumsmitgliedern nach. Denn wenn man sich so oft wie Du über Moderationen aufregt (und das auch in der von Dir vorgetragenen Art und Weise), dann wird man irgendwann unglaubwürdig und nicht mehr ernst genommen.

  19. @Owen: Ich denke, man muss dem Buch einfach eine Chance geben. Der Anfang ist tatsächlich ziemlich zäh, aber ich finde, man erkennt schon das Potenzial, das die einzelnen Figuren und die Geschichte haben. Insbesondere die Funderlinge ("Zwerge") haben ihren besonderen Charme.

     

    Und ich muss zugeben, dass mich immer wieder die Sprache Williams' gefangen nimmt. Ich finde, er schreibt einfach gut (ähnlich wie S. King, der es auch schafft, seinen Leser mitzunehmen).

  20. Als bekennender Tad Williams Fan muss ich jetzt auch mal was schreiben:

     

    1. Shadowmarch ist als Trilogie ausgelegt, d.h. es kommt noch so einiges auf uns zu (soviel zu Deiner Frage, Yon)

     

    2. Ich versteh' nicht, warum Ihr Euch über den zähen Anfang hier beschwert, aber den Drachenbeinthron (zu Recht) lobt. Wenn ich mich recht erinnere, ging's da auch ziemlich zäh los, oder nicht? (aber wer kann sich nach 1200 Seiten noch an die Anfänge von Simon als Kuchenjunge erinnern?)

     

    3. Einen Kritikpunkt, den ich am Shadowmarch habe, und der bisher noch gar nicht angesprochen wurde, ist, dass viele Bestandteile vom Drachenbeinthron auch wieder bei Shadowmarch auftauchen (verkrüppelter Prinz, sagenhafte Burg, Handlungsstrang in abgeschiedenem Kontinent...)

     

    Abschließend muss ich sagen, dass das auf jeden Fall mal wieder "High Fantasy" in seiner besten Form ist (zumindest soweit, wie ich bisher gelesen habe, d.h. 650 von 800 Seiten). Ich hoffe nur, dass Mr. Williams bald mal weiterschreibt. Bisher ist der 2. Teil nämlich noch nicht erschienen. :disturbed:

     

    Meine endgültige Bewertung gibt's nach den letzen 170 Seiten. Aber bisher: 4-5 Sterne! :thumbs:

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