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Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Fällt auch Octavius eingeklammerte Vermutung unter diese Zustimmung? Dass Abwehr und Resistenzen (und AP) bei M5 mit dem Grad steigen, finde ich sehr praktisch, weil es eigentlich eh Pflchtsteigerungen sind. Dass in M6 Zaubern gesteigert werden muss, finde ich folgerichtig (Angriffswerte erhöhen sich ja auch nicht automatisch). -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Das ist doch komplett wumpe. Warum muss das gebalanced sein? Dann haben die meisten Zauberer eben einen hohen Wert für Zauber mit dem Agens Holz. Was mir weniger zusagen würde, wären die Abzüge für höhere Stufen (wie Eleazar vorschlug), weil das wieder unnötig kompliziert wird und eigentlich nicht kongruent zu den Waffen ist - da beherrsche ich Dolch und Kurzschwert ja auch nicht mit unterschiedlichen Werten. -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
1.) Wir haben es nicht gemacht, aber so oder so ähnlich, wie Du es vorschlägst, lässt es sich natürlich machen. Anführen kam immer zum Zuge, wenn nicht klar war, ob bestimmte Sachen für die SC vielleicht doch möglich wären. (Keine Battlemap vorhanden nur eine Skizze) 2.) Ja. 3.) Ja und ja kann ich mir auch vorstellen, aber für uns hat es so gut funktioniert, gerade, wenn man Kontrollbereiche umgehen will. 4.) Korrekt 5.) Ja 6.) Ja ist möglich. Wie beim Fechten. Der zweite Angriff erfolgt immer am Ende der Runde 7.) Das habe ich nicht zugelassen. -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Selbst, wenn das gestimmt hätte, was hat das mit meinem Beitrag zu tun, den Du ja zitiert hast? Ich sage zu dem Thema gar nichts. -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Habe diese Woche geleitet und auf die Schnelle das Kampfsystem abgeändert. Keine Bewegungsphase, Figuren starten ihre Runde entsprechend ihrer Gewandheit. Jeder hat eine Bewegung und eine Handlung (oder eine zusätzliche Bewegung); in beliebiger Reihenfolge, B = B/2, Man kann sich immer bewegen, auch wenn man sich im Kontrollbereich befindet. Kontrollbereich verlassen oder durchqueren: EW: Geländelauf oder Akrobatik -2; bei Misserfolg: alle Gegner, die das Feld bedrohen, das verlassen werden soll, dürfen einen Gelegenheitsangriff -2 durchführen, stoppt aber die Bewegung nicht. 10 Sekünder und Co werden am Ende der Runde wie gehabt in Gw-Reihenfolge durchgeführt. War nicht durchdacht, aber alle haben es sofort kapiert, es hat funktioniert und das Feedback war: dynamischer und interessanter als sonst. Ein, zwei mal musste gehandwedelt bzw. improvisiert werden. Dieser Beitrag ist nur als Anregung zu verstehen, nicht als Aufforderung, das so umzusetzen. -
Augenfarben von Elfen und Gnomen?
Orlando Gardiner antwortete auf Gunthar's Thema in M5 - Die Abenteurertypen MIDGARDS
Midgard 5 überlässt Dir diese wenig folgenschwere Festlegung, so Du sie für nötig erachtest. -
Was Midgard als Spielwelt ausmacht: Sie basiert auf den vielen Sagen, Märchen und Mythologien der Erde und orientiert sich unterschiedlich stark an irdischen Kulturen. Dadurch ist die Immersion leichter möglich, als in stark von irdischen Vorbildern abweichenden Spielwelten. Insbesondere Namen und Bezeichnungen lehnen sich an irdische Vorbilder an und schaffen dadurch Assoziationen. Die Spielwelt basiert auf zunächst ziemlich losen Vorgaben und wuchs im Wesentlichen in den Köpfen der Spielerinnen, Spieler, Spielleiterinnen und Spielleiter über die Jahre hinweg. Ein gutes Beipiel für ein zu Midgard passendes Quellenbuch war für mich immer Eschar, das nur wenige feste Vorgaben macht. Ohne in ihrem Bild von der Welt vollständig übereinzustimmen, haben mir zahlreiche Spielleiterinnen und Spielleitern in den letzten zwei Jahrzehnten kongruente Abenteuer präsentiert, die mein Bild von der Welt geprägt haben. Natürlich gab es immer wieder auch mal Ausrutscher, aber eher bei den Spielfiguren als in der Darstellung der Welt durch die SLs. Die Welt ist dadurch vielfältig und farbenprächtig, dass zum Beispiel die Stadt Parduna bei unterschiedlichen SLs mit ganz unterschiedlichen Schwerpunkten und in unterschiedlichen Facetten dargestellt wird. Die Spielwelt ist in gewissem Maße auch ein Produkt der Spielregeln. So wie Zauberei, Wundertaten und Dweomer, Thaumatherapie und Zaubersalze funktionieren, das hat auch Auswirkungen auf die Spielwelt. Ein wirklich guter Attentäter käme in der Spielwelt Midgard niemals auf die Idee, sein Opfer mittels der Fertigkeit Meucheln auszuschalten. Nahkämpfer rennen fröhlich auf die noch 20 Meter entfernte Reihe von Armbrustschützen zu - was kann schon schiefgehen? Die Geographie der Spielwelt lässt einen starken Fokus auf Seefahrt und Seefahrtabenteuer zu, was in den letzten Jahren dank gewisser Spielleiter stark zugenommen hat. Die eigenen Spielfiguren sind ein ganzes Spielerleben lang Teil der Spielwelt und interagieren stärker mit ihr als in klassischen P&Ps üblich (das dürfte für DSA auch zutreffen). Bei D&D bin ich irgendwann Grad 20, ein gottgleicher Held und motte die Figur ein. Bei Midgard fange ich in Grad 20 an, in einigen Bereichen langsam ernsthaft kompetent zu werden, ohne dabei unsterblich zu sein. Viele Spielerinnen und Spieler haben ganz viele Figuren, die auf der Spielwelt leben und immer mal wieder zum Einsatz kommen. Die (spielmechanische) Entwicklung einer Spielfigur wird in der Regel relativ stark an das auf der Spielwelt erlebte gekoppelt. Midgard gibt mir das Gefühl von Weite, von Unentdecktem, das es (immer noch) zu entdecken gilt, während ich etwa Aventurien in jeder Hinsicht als einengend empfinde.
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Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Pathfinder 1 oder 2? Angriffs- oder Schadensbonus? Oder beide? -
Nicht-Menschen in M6
Orlando Gardiner antwortete auf Der Himmel ist blau's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich fänd's ja schön, wenn sowohl Kobolde, Orks, Oger und andere finstere Geschöpfe als auch die zauberhaften Wesen wie Feen, Dryaden oder Satyre nicht als spielbare Völker vorgesehen wären, aber das ist vermutlich ein fromer Wunsch, exotische Spezies sind nun mal recht populär. -
m5 - sonstige hausregel Armdrücken
Orlando Gardiner erstellte Thema in Kreativecke - Sonstige Gesetze
Armdrücken Das ist ganz sicher nicht die erste Hausregel zum Armdrücken und sie wird wohl auch nicht gerade auf breite Zustimmung stoßen (die optionalen Regeln sind vielleicht etwas komplex), aber ich wollte sie mal niederschreiben um sie wiederzufinden, wenn ich mir nicht mehr sicher bin und die Regel gerade nicht zur Hand habe. Es gibt in irgendeiner Spielwelt oder einer anderen Quelle (die mir gerade nicht einfällt) auch schon Regeln dazu, aber ich weiß nicht, wieviel davon mit dieser Variante übereinstimmt. Grundregel Beim Armdrücken wird mit einem vergleichenden Erfolgswurf entschieden, wer das Duell gewinnt. Die Kontrahenten treten mit EW: Stärke/10 oder einem EW: Athletik gegeneinander an (wer Athletik gelernt hat, kann sich entscheiden, welche Fähigkeit er oder sie einsetzt). Das höhere Gesamtergebnis gewinnt (auch bei normalen Misserfolgen), bei Gleichstand wird der Wurf wiederholt. Bei einem kritischen Fehler zieht man sich eine Zerrung zu und kann den Arm eine von der SL bestimmte Zeitdauer lang nicht mehr einsetzen. Mit einem kritischen Erfolg gewinnt man, mit einem kritischen Misserfolg verliert man, unabhängig vom Gesamtergebnis, es sei denn die Widersacherin würfelt ebenfalls einen kritischen Erfolg oder Misserfolg; dann wird, wie gehabt, das Gesamtergebnis verglichen. Optionale Regel 1 Man benötigt drei Vorteile mehr als seine Gegnerin um zu gewinnen. Jeder Vorteil bringt die Beteiligten 30° in die gewünschte Richtung. Ein kritischer Misserfolg zieht in dieser Variante keine Zerrung nach sich. Jeder vergleichende Wurf dauert eine Runde. Beide Parteien erzielen das gleiche Gesamtergebnis, ohne dass eine Partei einen kritischen Erfolg oder Misserfolg erzielt (keine Vorteile) Beide Parteien erzielen normale Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen normale Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen kritische Erfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Beide Parteien erzielen kritische Misserfolge: das höhere Ergebnis gewinnt (1 Vorteil) Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen normalen Misserfolg (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Erfolg: der kritische Erfolg gewinnt (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen normalen Misserfolg, sein Gegner einen kritischen Misserfolg: der normale Misserfolg gewinnt (1 Vorteil) Ein Beteiligter erzielt einen kritischen Erfolg, seine Gegnerin einen normalen Misserfolg (2 Vorteile) Eine Beteiligte erzielt einen normalen Erfolg, ihr Gegner einen kritischen Misserfolg (2 Vorteile) Eine Beteiligte erzielt einen kritischen Erfolg, ihre Gegnerin einen kritischen Misserfolg (3 Vorteile) Optionale Regel 2 (Pseudorealismus) Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahentinnen um wenigstens 10/20/30/40/50/60 Punkte, erhält die schwächere Partei einen Malus von -1/-2/-3/-4/-5/-6. Unterscheidet sich der Wert für Stärke der Kontrahenten um mehr als 60 Punkte, ist die schwächere Partei chancenlos und verliert automatisch. Optionale Regel 3 (Pseudeorealismus 2) Wird die optionale Regel 1 verwendet, verlieren die Beteiligten jede Runde 1 AP. Wird sie nicht verwendet, kostet eine Partie Armdrücken beide Parteien jeweils 1W6 AP. -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Im Prinzip richtig, aber letztlich ist der M5 Kodex schon ein klassisches Spielerhandbuch (abgesehen möglichweise von einer Hand voll von Seiten), Midgard hat einfach kein Spielleiterhandbuch (in irgendwelchen PDFs, Stichwort Kompendium, gibt es dazu ein paar Sachen). Ich sehe bei Midgard keinen Grund für einen DM-Guide, wenn dann wäre das ein netter Bonus. Aber bei D&D und Pathfinder braucht man die DMGs oder GMGs eigentlich auch als SL nicht. -
Wunschliste für M6
Orlando Gardiner antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Oder so: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/30796-spezialfertigkeit-analog-zu-spezialwaffe/ -
Wunschliste für M6
Orlando Gardiner antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Eine Manöver-Mechanik, welche unter anderem die gezielten Angriffe enthält (deren Vereinfachung schon mehrfach angesprochen wurde) und in gewisser Weise von ihr abgeleitet ist. Mit dieser Mechanik kann man entweder bestimmte Gliedmaßen attackieren (wie bisher), jemanden umwerfen oder in eine bestimmte Richtung schubsen, seinen Gegner entwaffnen, einschüchtern, mit einer Finte in die Irre führen (und sich somit etwa Boni für die folgende Runde erspielen), den Rüstungsschutz seines Opponenten umgehen, mit einer Waffe angreifen ohne schweren Schaden zu verursachen, usw. Die so angesagten Manöver haben in der Regel einen Abzug auf die verwendete Angriffsfertigkeit, der Gegner kontert mit einer Abwehr oder einer Resistenz (z.B. ein WW Resistenz Geist gegen den EW: Beredsamkeit -4 beim Einschüchtern). Die Auswirkungen der Krittabelle könnten eine Terz weniger drastisch sein (vgl. Beintreffer) oder zumindest die ganz dramatischen Ereignisse etwas unwahrscheinlicher. Erreichen Fertigkeitswerte bestimmte Schwellenwerte (z.B. 12/15/18), gibt es die Möglichkeit, besondere Talente freizuschalten (als optionale Regel, da man diese Talente ja erst mal schreiben muss und es könnte mehrere pro Fertigkeit geben. Falls die Trennung von Bewegungsphase und Handlungsphase beibehalten wird, sollten alle Bewegungen in die Bewegungsphase fallen und nicht als Aktionen gewertet werden (vor allem das Durchqueren von Kontrollbereichen, sich vom Gegner lösen) um mehr Dynamik zu erzeugen. Das Durchqueren oder Verlassen des Kontrollbereichs kann mit einem Widerstandswurf der Gegenseite verhindert werden. Die Mächtigkeit des Attributs Geschicklichkeit verringern, indem es nicht mehr in den Schadensbonus für den Nahkampf einfließt. Die Fertigkeiten könnten klarer formuliert sein; soll es Landeskunde weiterhin geben, muss durch den Text ersichtlich sein, dass es sich um eine Fülle von verschiedenen Fertigkeiten handelt. Grundsätzlich finde ich Landeskunde aber nicht so schön, lieber wieder Sagenkunde und vielleicht Etikette für Fragen zu Verhaltensweisen in bestimmten Kulturen. Ich mochte Baukunde und habe die Fertigkeit oft eingesetzt. War für mich typisch für Midgard, insbesondere für die Zwerge Midgards. -
M6 wird in einer Parallelwelt spielen?
Orlando Gardiner antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
@Nadrarak Ganz recht, das war meine Annahme. -
M6 wird in einer Parallelwelt spielen?
Orlando Gardiner antwortete auf Der Dan's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ja, interessiert mich auch. Wie weit in der Vergangenheit (in Jahren) liegt den das Ereignis, das zur Spaltung führte? Mein Tipp ist aufgrund der Schilderung: um 2700 vor der Landung. (Ist aber nur ein Tipp). Das würde eigentlich bedeuten, dass die Setzungen der Vorgeschichte vor dem 2. Kataklymus Bestand haben (vermutlich leicht umformuliert). Sind eventuell sogar leichte geografische Änderungen möglich? Werden bestimmte Begriffe dennoch in die neue Welt mittransportiert? Gibt es die Seevölker? Werden aus den Verbündeten der Coraniaid die Erainner bzw. Twyneddin? -
Diskussionstrang zur Wunschliste M6
Orlando Gardiner antwortete auf daaavid's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich muss gestehen, ich hoffe, dass dem so ist. No Offense. -
Das bezweifelt ja niemand. Aber Nadrarak hat das Wort "vermeiden" kursiv gesetzt, nicht vermindern. Ohne mir die Regeln en detail durchgelesen zu haben, finde ich seine Auslegung folgerichtig und konsequent.
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Tempel einer Wassergottheit
Orlando Gardiner antwortete auf Patrick's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Die Karstquelle der Sorgue: https://de.wikipedia.org/wiki/Sorgue_(Ouvèze)#/media/File:Fontaine_de_Vaucluse_en_crue.jpg. Habe ich in der Form schon mal für den Vardartopf, das Stammesheiligtum der Taurener in Edessa genutzt. Passt nur mäßig auf die Ausgangsfrage, aber vielleicht als kleine Anregung. Ich stelle mir das Ganze eher urtümlich und weitestgehend naturbelassen vor, wenn es um Kelten geht. Es gibt nur ein paar Anpassungen der Menschen, um die natürlichen Gegebenheiten besser nutzen zu können. Macht die Sache auch erschwinglicher. -
Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Zeit! Doch heute ist nicht alle Tage....
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Artikel: Guy Arnau Lazarillo de Ghantalberro
Orlando Gardiner antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Die Namensrolle der Abenteurer
Da muss ich leider enttäuschen: Zwar entstammt der Name Lazarillo dem von Dir zitierten Roman, das ist aber auch alles - wobei der Name inhaltlich auch zur Vorgeschichte der Familie passen könnte (aber das wäre eine andere Geschichte). Arlette war ursprünglich in der katalanischen Schreibweise Arlet vorgesehen, aber die französische schien mir letztlich eindeutiger, diesen Namen habe ich aus der Datenbank "Behind the name". Apropos Aussprache: In meiner Welt wird Guy in der französischen Form ("Gie") ausgesprochen (nicht etwas "Gai"). Die Idee mit dem Erzpriester des Tin klingt fast schon nach einer Idee für ein Abenteuer. Muss ich lesen....- 4 Antworten
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Die Figur entstand ursprünglich im Zuge des Artikels „Neuer Abenteuertyp: Ritter“ (Beitrag), indem ich auch nebenbei die (nicht näher erläuterte) Mini-Hausregel des Archetyps einführe. Bei einem Archetyp werden lediglich die Lerneinheiten bei Spielbeginn geringfügig angepasst, die Charakterklasse und die Steigerungsmechanismen bleiben wie sie sind. So kann man beispielsweise einen Seefahrer oder eben einen Ritter (wie hier geschehen) ohne viel Aufwand auf eine beliebige bestehende Charakterklasse aufsetzen. Inzwischen ist Guy eine meiner Spielfiguren, dennoch denke ich, dass bei der Konzeption der Figur genug Ideen entstanden sind, so dass man ihn auch als NSC in ein Abenteuer oder eine Kampagne einbauen kann. Background Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert. Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor. Charakter Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD Aussehen Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf. Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538 Konzept Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messerspitze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können). Guy’s Redewendungen (in Auszügen) Allgemein „Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“ „Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“ „Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“ „Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“ „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“ „Contenance, Gefährten!“ „Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“ „Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“ „Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“ „Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“ „Derohalben grämt Euch nicht!“ „Meiner Treu!“ „Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“ „Das ist degoutant!“ „Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“ „Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“ „Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“ „Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“ „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“ „Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“ „Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“ „Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“ „Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“ „Nein, nein, ich insistiere.“ „Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“ „Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“ (Aus Don Quijote): „Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ Kampfsituationen „Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“ „Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“ „Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“ „Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel!“ „Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“ „Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“ „Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“ „Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“ „Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“ „Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“ „Mein Stahl wird das Letzte sein, das Du schmeckst, niederträchtiger Hintergassenkegel!“ Einsatz als NSC Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein, beispielsweise die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 81 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde. Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein. Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro Quellen/Inspirationen Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/ Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008. Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000. Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme). William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999. artikel vollständig sehen
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Background Der Hidalgo Guy stammt aus dem Lieblichen Enganador, dem Hinterland Lanitias. Er erblickte das Licht der Welt in einer stürmischen Herbstnacht als dritter Sohn des Ritters Jaume und dessen Eheweib Arlette in der Ortschaft Ghantalberro. Das kleine Dorf unweit der Auen der Isada besteht aus ein paar Bauernhäusern und dem schönen Rittergut der Familie Lazarillo de Ghantalberro. Der erste Sohn des Ritters Jaume, Cortadillo, starb noch im Kindbett; der zweite Sohn, Riconete, ein eher schlichtes Gemüt, ist zwei Jahre älter als Guy und hat Stellung, Titel und Hof des ans Bett gefesselten Vaters vor fünf Jahren übernommen. Die 20-jährige energiegeladene, ehrgeizige und ansehnliche Schwester Laia (eigentlich Eulalia) hat kürzlich Oriol Pau, den Baron (Visconte) von Carrizales (eine Baronie im sereneischen Fürstentum Risacena) geehelicht und damit ihre gesellschaftliche Stellung verbessert. Guy wurde als berittener Krieger ausgebildet, es ist ihm aber nicht gestattet, den Adelstitel Cabaljero (Ritter) zu führen – er ist ein fahrender Ritter ohne Land (Hidalgo oder Fidalgo). Guy stand im Grenzkonflikt zwischen der sereneischen Baronie Alvelor und der leonessischen Grafschaft Caliban in Diensten der Visconteja Donja Miralin Espolida di Cossura e Alvelor. Charakter Edelmütig, hält Wort, gewisse Standesdünkel (duzt für gewöhnlich gesellschaftlich unter ihm Stehende), altbackene Sprache (siehe: Guy’s Redewendungen), TBD Aussehen Guy trägt sein dunkelbraunes, leicht gewelltes Haar mittellang und unter seiner Nase prangt eine stolze Rotzbremse. Sein markantes Kinn und seine Schläfen sind stets rasiert. Guy ist ein großer stattlicher Mann, wenn auch etwas mager. Grundsätzlich trägt er ein Leinenhemd, darüber ein festes ledernes Wams (vgl. Abbildung von Alatriste), Reitstiefel und einen breitkrempigen Kavalleriehut ohne Feder. Bei einer Überlandreise/in gefährlichem Terrain und vor geplanten kämpferischen Auseinandersetzungen schnallt sich Guy die Brustplatte um setzt sich den Morio auf den Kopf. Bild: https://www.deviantart.com/petalomam/art/XVII-Century-Green-Book-821460538 Konzept Die Figur basiert visuell auf El Capitan Diego Alstriste (vgl. Comic oder Film), der Charakter nimmt Züge einiger Figuren aus den Geschichten im Dying Earth-Kosmos von Jack Vance, insbesondere Cugel the Clever auf, gewürzt mit einer Prise Cervantes‘ Don Quijote und einer Messersptze Inigo Montoya (The Princess Bride). Der Abschnitt „Guy’s Redewendungen“ folgt einer Idee aus dem Dying Earth RPG von Robin D. Laws, in der die Spielerinnen und Spieler vor jeder Sitzung rechtschaffen abgefahrene taglines für ihre Figuren erhalten (und die, wenn sie in einem passenden Moment ausgesprochen werden, zur Erheiterung in der Runde und zu Vorteilen für die Figur führen können). Guy’s Redewendungen (in Auszügen) Allgemein „Ja doch, ich versichere Euch, meine Absichten sind honett und nahezu selbstlos.“ „Teure Freundin, nehmt Euch in Acht, denn dieser Hagestolz ist ein Stutzer ohne jedes Ehrgefühl!“ „Mögt Ihr meine Idee auch für bloße Schnurrpfeiferei abtun, so hört mich doch zunächst an…“ „Derlei Pläsanterien fänden durchaus meinen Gefallen, allein es ermangelt mir im Moment an der nötigen Barschaft.“ „Das ist ganz gewisslich leere Galanterie und bloßer Flimmer.“ „Contenance, Gefährten!“ „Zweifellos bezweckt Ihr mit Eurer degoutanten Faselei nur die Herabwürdigung meines Standpunkts.“ „Ihr seht mich grimmbebend ob solch himmelschreiender Ungerechtigkeit.“ „Fürderhin will ich Euren Einlassungen gewiss mehr Beachtung schenken.“ „Eure Theorien sind fatigant und weniger folgerichtig, als Ihr annehmt.“ „Derohalben grämt Euch nicht!“ „Meiner Treu!“ „Seid achtsam, Freunde, stets auf der Hut!“ „Das ist degoutant!“ „Deliziös, ganz apart dieser Mundvorrat!“ „Wohl an, ich bin gerüstet. Frisch auf zu ergötzlicher Tat, voll jugendlicher Zuversicht!“ „Seid Ihr jetzt nicht etwas hoffärtig, werter Recke?“ „Ihr beliebt gewiss zu scherzen?“ „Oha! Eine zwar indezente, nichtsdestotrotz überaus reizvolle Garderobe, wenn Ihr mir die Bemerkung gestattet.“ „Ich bin schockiert, ob solch indezent vorgetragener Faselei!“ „Lasst den Mummenschanz, mich führt Ihr nicht hinters Licht!“ „Haltet Ihr dieses heitere Possenspiel in der jetzigen Situation für angemessen?“ „Darf ich mich nach der Quelle Eurer Heiterkeit erkundigen?“ „Nein, nein, ich insistiere.“ „Derlei Scherze sind gewiss nicht angebracht.“ „Die geradezu kapriziösen Wendungen im Verlauf dieser Geschichte stimmen mich nachdenklich.“ „Ihr seid höchster Inbegriff aller Schönheit, Gipfel und Vollendung aller Klugheit und Bescheidenheit, Rüstkammer der anmutigsten Holdseligkeit, Vorratshaus aller Sittsamkeit, Vorbild alles dessen, was es Ersprießliches, Sittenreines und Erquickliches auf Erden gibt!“ (aus: Don Quichotte) Kampfsituationen „Mon Dieu, welch‘ abscheuliche Kreatur!“ „Euch nehme ich en passant auseinander, Sportsfreund.“ „Ich hoffe, es kränkt Euch nicht, wenn ich gegen Euch nur mit einem Bruchteil meiner Kampfkraft antrete?“ Wer hat Euch das Fechten gelernt? Meiner Treu, Ihr kämpft wie eine altersschwache Vettel! „Die Lage scheint verzweifelt, ja aussichtslos. Doch verzagt nicht, im Reich der Götter erwarten die Tapferen fröhliche Feiern und weiche Betten.“ „Und was soll das gewesen sein? Strengt Euch an Mann, Ihr seid hier nicht am Buffet!“ „Hinfort mit Dir, liederliche Bestie!“ „Verbollwerkt Euch tüchtig vor dem Feinde!“ „Überwunderliche Kräfte unterstützen den Feind. Finden und vernichten wir deren Quelle, werden wir obsiegen!“ „Euer Lebenspurpur geht zur Neige. Noch könntet Ihr Euch ergeben...“ „Mein Stahl wird das Letzte sein, dass Du schmeckst, Du räudiger Hintergassenkegel!“ Einsatz als NSC Als Gegenspieler ist er dann geeignet, wenn es nicht sofort zum Kampf kommt und man die taglines in einer Konversation mit den SC einbringen kann, etwa als Anführer einer verfeindeten Schar. Dient er unwissentlich der dunklen Seite der Macht oder moralisch eindeutig der falschen Sache, sollte es möglich sein, ihn zu überzeugen, die Seiten zu wechseln. Im Kampf wäre er auch für höhergradige Gegner wegen der Rüstung und seinen passablen Kampfwerten eine harte Nuss. Steht er auf der Seite der SC, ist er im Kampf gut als Tank zu gebrauchen, der Gegner bindet (insbesondere dann gut, wenn die Gruppe eher zauber- denn schlagkräftig ist). Ein NSC sollte den SC aber nie die Show stehlen, daher mag es sinnvoll sein bspw. die Geschicklichkeit auf einen Wert unter 80 zu senken, was den Schaden im Nahkampf um 1 und seine Angriffswerte um 2 verringern würde. Auch als Begleiter der SC sollte die SL den eigenwilligen Ritter nutzen, um Gespräche und Diskussionen anzuzetteln, oder in einer Situation einen zusätzliche Standpunkt zu vermitteln. Man sammle noch ein paar anachronistische Wörter und baue sie in Guy‘s Vokabular ein. Der Datensatz zur Figur in MOAM: https://www.moam.de/characters/guy-di-gantalberro Quellen/Inspirationen Das Herrenhaus der Familie Lazarillo: https://www.lythia.com/adventures/fortified-manor/ Miguel de Cervantes Saavedra: Der sinnreiche Junker Don Quijote von der Mancha. Carl Hanser Verlag, 2008. Jack Vance: Tales of the Dying Earth, Fantasy Masterworks, Gollancz, 2000. Visuell: Alatriste (Comics, Serie, Filme). William Goldman: The Princess Bride, Bloomsbury, 1999.
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Sammelstrang zum Beitrag des Monats März 2021
Orlando Gardiner antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Ganz meinerseits! -
Sammelstrang zum Beitrag des Monats Mai 2021
Orlando Gardiner antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Sammlung der Textstellen aus dem Quellenbuch Nihavand zur Pilgerfahrt nach Ormudagan von Talabin Ich will nicht, dass Talabin sich selbst Konkurrenz macht; aber könnten unter seinem Namen auch zwei Vorschläge laufen? Zusätzlich die schöne Stadtbeschreibung von Sirbawan -
Maradavayana (Mysterium, S. 117) - Wirkungsweise
Orlando Gardiner antwortete auf Fimolas's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ich find's in der vorgestellten Form völlig in Ornung. Wie oft bekämpft man schon intelligente Echsenwesen? Es liegt ja auch nicht gerade bei Lieschen Müller auf dem Nachtisch. Meinetwegen: Im Sonderfall einer langen Rawindrakampagne inklusive Fokus auf den Kampf gegen Echsenwesen - da ist es dann mächtig, insbesondere wenn es schon ganz früh auftaucht. Ist halt ein netter Bonus im Kampf für die Meatshields sagte die Hexe und zauberte Feuerregen auf die feindliche Armee nachdem sie zuvor mit Reise in die Zeit Schlachtpläne und Taktik der Gegner in Erfahrung gebracht hatte...