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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. @Ciri Els und @Eleazar So sehr ich Eure fundierten regeltechnischen Überlegungen schätze und auch als interessant erachte, sind sie mir im konkreten Spiel viel zu simulationistisch. Warum? Als Spieler/SL will ich interessante Konflikte zwischen SCs, zwischen NSc und SCs und spannende Action- oder Rollenspielsequenzen. Wenn ich über zehn Minuten brauche, bis die Spielerin oder der Spieler versteht und umsetzt, wie ich aus einem Buch lerne um bei Erfolg 2 PPs zu bekommen , sind mir das zehn Minuten zu viel und es entspricht m. E. auch nicht dem Geist der M5-Engine. Ich würde so etwas - mit Verlaub: Nebensächliches, wie das Lernen aus einem Buch - immer so schnell wie möglich abhandeln. Mir gefallen die vorgestellten Bücher, aber nicht die regeltchnische Umsetzung. Grundsätzlich gehe ich davon aus, dass gut geschriebene, nicht-magische Bücher so oder so Teil des regulären Lernens (zumindest bei vielen der gegebenen Fertigkeiten) sein können. Will man den besonderen Vorteil so eines Buches herausstellen, verlangt man vom Spieler/von der Spielerin einen (je nach Komplexität/Alter des Buches modifzierten) EW: Schreiben (Sprache). Wenn der gelingt, gibt es Vergünstigungen beim Lernen für die relevante Fertigkeit, welche einem der vorhandenen Regelmechanismen entsprechen (Lernen mit Lehrmeister/Lernen als Belohnung für eine je nach Qualität des Werkes bestimmte Menge an Steigerungen). Ist das Buch besonders alt oder sonstwie empfindlich, wird es bei einem gescheiterten EW/einem kritischen Fehler zerstört/unbrauchbar. That's it.
  2. Apropos Marienburg: ich habe das Quellenbuch (Print) und es ist zwar ganz gut, aber denkbar schlecht für ein Genua-Pendant auf Midgard geeignet. Verkürzt gesagt: ein Fantasy-Amsterdam des ausgehenden 16. Jahrhunderts inkl. Seeelfenviertel.
  3. 6 Erfolgswürfe wären mir viel zuviel, das schmälert die Erfolgschancen doch beträchtlich. So läge bei einem sehr ordentlichen Schreiben-Erfolgswert von +14 die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg nur bei knapp 18 %. Ich würde einen einzigen Wurf vorschlagen, meinetwegen mit einem Abzug.
  4. Da Eleazar ja First Aid Kit ins Spiel gebracht hat (die schon schönere Lieder gecovert haben, finde ich), lege ich mal mit Frieda Hyvönen nach (die auch an "First Aid Kit: Who By Fire: Live Tribute To Leonard Cohen" beteiligt war) und zwar mit "Jesus Was A Crossmaker" (2009) von der etwas obskuren Judee Sill. Ich finde die Kompostion im Cover etwas eher zugänglich als im Original (1971); dabei gibt es noch etliche weitere Coverversionen, unter anderem von den Hollies (1972) oder Cass Elliot (1972). Weil Judee Sill aber eine ganz große Komponistin war, muss ich hier noch mal ihr in zwei Minuten komprimiertes Meisterstück hervorkramen: The Pearl (1973). Erinnert sich noch jemand daran, als First Aid Kit noch zwei kleine schwedische Mädchen mit einer Gitarre waren? Ihr Cover des Fleet Foxes Song "Tiger Mountain Peasant Song" (2008) war der Anfang ihrer Karriere. Ich habe mich damals gewundert, dass es zwei schwedische Mädchen in dem Alter gibt, die die Fleet Foxes nicht nur hören sondern auch noch wunderbar covern.
  5. Mag sein, ich bin blind, aber auf der Seite ist doch gar nichts außer die vier PDFs (+ 1 Sammel-PDF)? Ich glaube, die Sachen sind im Midgardforum besser aufgehoben, auch SEO-technisch, falls das von Interesse ist.
  6. Die Settings Lyonesse und The Dying Earth, beide von Jack Vance, geben famose Spielwelten ab. Für beide gibt es auch Rollenspiele, wobei das Lyonesse RPG noch taufrisch ist (Mythras/RQ6 Engine mit eigenen Magieregeln). Das Dying Earth RPG von Robin D. Laws (Penguin Press) ist mir von der Regelseite eine Terz zu abgehoben, aber beide Spiele kommen mit gutem Quellenmaterial daher (bei Lyonesse gleich mit im GRW). Lyonesse ist eher klassische Fantasy (aber kein EDO), Dying Earth ist sehr offen und geht in bestimmten Geschichten teilweise ein bisschen Richtung SciFi. Vance verbindet Mystik und Märchenhaftes mit Abseitigem und menschlichen Abgründen.
  7. Discordchannel nach dem Abenteuer mit @Drachenmann und @Maeve ver Te, 2 Uhr Nachts, in leicht alkoholisierter Stimmung ein paar Songs meiner früheren Band gestreamt. Habe das jetzt mal in ein "Video" auf YouTube gegossen (Video kann man eigentlich nicht dazu sagen, sind nur eine Handvoll alter Bilder, die nicht mal wirklich was mit der Band zu tun haben): "Jitterbug: The Maze".
  8. Alles sehr schöne und stimmige Artefakte, die für mich gut in die Spielwelt und in den Regelkosmos passen. Klarer Einser, keine weiteren Fragen.
  9. Du bist frisch registriert und brauchst 5 Posts um mehr zu dürfen. Abgesehen davon: ein tolles Angebot! Kreativmaterial ist immer sehr gern gesehen, ganz besonders das obserste Kamel freut sich darüber.
  10. In meiner Vorstellung ist der unverletzte Oberkörper des Verletzten im Kampf schon über der Fußhöhe; das zitierte Beispiel von Seite 77 nimmt - meine ich - zwei Stehende ins Visier; dann macht es auch wieder Sinn, wenn beide quasi in verschiedenen Stockwerken stehen, können Sie sich nicht erreichen.
  11. Prados hat es doch schon gut zusammengefasst. Ich sehe halt im Punkt 4. eine sprachliche Ungenauigkeit (die auch noch nicht aufgelöst wurde); Abd sieht dort kein Indiz, dass der Kampf für Liegende mit Beintreffer noch möglich sei (und das steht da ja auch nicht). Alle drei Optionen sind denkbar.
  12. Das ist falsch. Lediglich der Einsatz von zweihändigen Waffen (und den meisten Fernkampfwaffen) ist im Liegen nicht möglich (Kodex, S. 70).
  13. Ein Experte oder eine Expertin für soziale Fertigkeiten inklusive Verkleidungen (in Verstellen enthalten). Thematisch passt für mich ein Glücksritter besser als ein Händler oder Barde. Waffe: Eine Waffe, die eine der Spielfiguren wirklich gerne hätte. Halbwegs wohlhabend. Sein Vermögen trägt er in Form von Ringen an seinen Händen. Wenn es nötig wird, versetzt (sic!) er einen davon. Besitzt einen Heiltrank. Mittelmäßiger Kämpfer mit einer guten Waffe. Nachteil: Gierig Ein Experte oder eine Expertin für Diebereien und Informationsbeschaffung: Spitzbube, eventuell auch ein Schattengänger. Kann mindestens Gassenwissen, Schlösser öffnen, Spurensuche, Schleichen, Stehlen und Gaukeln. Ist eine Frage des Grades; unter 10: Sp, 11 bis 14 untentschlossen, ab 15: Schattengänger. Waffen Dolche und Einhandschlagwaffen. Kann seine Kameraden notdürftig mit Erster Hilfe verbinden. Nachteil: Lüstling/Voyeur Hexe/Hexer oder Magierin/Magier für Utility (etwa: Macht über Unbelebtes), Informationsbeschaffung (Hören von Fernem, Sehen von Verborgenem, usw.), Buffs (Stärke, gerne: Beschleunigen auf den Gl), Debuffs (Schmwerzen, Schwäche). Kein Wissensexperte, aber Zauberkunde vorhanden. Nachteil: aus der Unterschicht, schlechte Manieren, findet oft nicht die richtigen Worte. Alle: Geländelauf mindestens +14. Wissen, dass die Abenteurer im offenen Kampf mit ihnen den Boden aufwischen, daher versuchen sie, diesen tunlichst zu vermeiden.
  14. Ich will nicht an den Stellschrauben drehen; für mich lesen sich die Regeln in diesem Fall einfach so, als das zumindest beide Auslegungen Sinn machen. Dass sehr unausgewogene (hier überstarke) Figuren den Spielspaß stören können, stimmt, hat aber für mich mit dem geschilderten Problem nicht unmittelbar etwas zu tun.
  15. Ich glaube, da geht jetzt einiges durcheinander: Man geht ja nicht automatisch zu Boden, dabba. Nur wenn man sich fallen lässt, kann man weiterkämpfen. So habe ich zumindest Prados verstanden. M. E. ist der Text aber nach wie vor unklar. Es wird lediglich durch ein "auch" in einem Satz impliziert (welches man auch anders verstehen könnte, siehe vorheriger Post), dass man handlungsunfähig ist nicht angreifen kann. Darauf wurde noch nicht wirklich eingegangen. Dass kritisch am Bein Verletzte nicht handlungsfähig sind, weil dort nicht vermerkt ist, dass sie handlungsfähig sind, kann ich zumindest nicht nachvollziehen. Umgekehrt ist es für mich stringenter, normalerweise werden im Regelwerk ja die Auswirkungen/Folgen einer Aktion oder einer Handlung beschrieben. Ich rege an, die Regeln mal so zu lesen, als hätte man nie M3 oder M4 gespielt. Bitte nicht falsch verstehen: Ich kann gut mit der Entscheidung leben, dass die die traditionelle Lesart des Beintreffers die offizielle ist, es wurden ja auch viele gute Gründe genannt, warum das auch spielmechanisch sinnvoll oder gewollt ist. Edit: "nicht angreifen kann" statt "handlungsunfähig ist"
  16. Kampfsituationen sind im besten Fall spannend und dann ist es für viele Spielerinnen und Spieler wünschenswert, so lange wie möglich ein Teil davon zu sein (Ich setze Folgendes voraus: Spieler:innen nehmen lieber am aktiv am Spiel teil, als das sie unbeteiligt daneben sitzen). Je höher die Chance, dass ein Krit zum Ausscheiden eines am Kampf Beteiligten führt, desto langweiliger. Überspitzt gesagt kann man das dann auch weglassen und sagen: "Ein Krit, Du bist raus". Wenn ich aber nach einem kritischen Treffer noch die Chance habe mich zu entscheiden, a) mit erhöhtem Risiko weiterzukämpfen oder aber b) besser aufzugeben, ist das in gamistischer Hinsicht, doch besser? Vielleicht ist gamistisch ein schlechtes Wort (unklare Definition) dafür, was ich meinte, war "spieltechnisch".
  17. Ich habe jetzt noch mal im Opener nachgeschaut und da steht es auch, muss ich übersehen haben: "Die Bewegungsweite sinkt auf 4. Eine Abwehr ist nur noch mit -4 möglich, ein Angriff gar nicht mehr."
  18. Vielen Dank für die Klärung, Prados. Trotzdem würde ich mich noch dafür interessieren, wie @dabba die Regel versteht. @Prados Karwan Ich finde, wie gesagt, es ließe sich auch so lesen: Mit einem Stock hat man zwar den Vorteil von B/2 gegenüber B4/B6 geschient ohne Stock, aber kann dafür nur mit einer Einhandwaffe angreifen. In der Regelstelle im Kodex, S. 63 "Mit Stock kann er auch mit einer einhändigen Waffe im Nahkampf kämpfen, aber die Abwehr wird durch die mangelnde Beweglichkeit weiterhin sehr erschwert (–4 auf WW:Abwehr)." ist das "auch" eigentlich das einzige textliche Indiz, dass ein am Bein schwer Verletzter ohne geschient zu sein und ohne Stock nicht ganz normal angreifen kann. Das Wort "weiterhin" weist daraufhin, dass auch ungeschient und ohne Stock schon ein Abzug auf die Abwehr von -4 vorliegt. Das "auch" könnte man aber auch im Sinne von "zusätzlich zu der erhöhten Bewegungsweite" mit Bezug auf den vorhergehenden Satz lesen. Zumindest wird nirgendwo expressix verbis gesagt, dass der am Bein schwer Verletzte kampfunfähig sei. Oder übersehe ich etwas? Sollte Deine Auslegung die einzig Richtige sein, plädiere ich für ein Erratum (auch wenn es eigentlich streng genommen keins ist), die das deutlich macht, etwa "Ein am Bein schwer Verletzter ist stehend nicht mehr in der Lage Angriffe auszuführen und erhält -4 auf seinen WW:Abwehr." Ich würde die abgeschwächte Variante aus gamistischer Hinsicht begrüßen - da sie ein mögliches taktisches Element (B4) und eine Einschränkung (-4 auf WW:Abwehr) aber nicht ein komplettes Ausscheiden aus der Kampfsituation zu Folge hat. Gefahr birgt der Beintreffer weiterhin durch die Möglichkeit, der Verkrüpplung oder Abtrennung des Beins. Mir ist klar, dass man das auch ganz anders sehen kann.
  19. @Prados Karwan Ich finde, man kann das auch anders lesen/interpretieren. Mir persönlich ist der Beintreffer in dieser Form viel zu stark ist. Der Getroffene ist damit ja komplett ausgeschaltet, was auch dazu führt, das gezielte Treffer wegen des geringeren Abzugs fast nur noch gegen Beine ausgeführt werden würden. Off Topic: Ich denke, dass die von Dir vertretene Auslegung eher selten in realiter durchgeführt wird, insbesondere wenn SC betroffen sind. Ich habe die Auslegung zumindest in Hausrunden und in Spielrunden auf Cons noch nie erlebt (was zugegebenermaßen nichts heißen muss). Eine verbreitete Hausregel scheint mir zu sein, dass der Beintreffer dazu führt, dass man stehend zwar nicht mehr kämpfen kann, aber liegend, mit allen Abzügen (und Zuschlägen für Angreifer), die das mit sich mitbringt.
  20. @dabba Bezüglich Beintreffer: Ich lese Deine Auslegung so, dass die Bewegungsweite auf 4 fällt und man -4 auf Abwehr erhält, ansonsten aber keine weiteren Auswirkungen erleidet? Also man fällt nicht um und kann auch weiter kämpfen (und ohne Abzüge angreifen)? Fände ich glaube ich ok. In M4 war man bei einem Beintreffer wehrlos (was in M4 hieß: keine Abwehr, außer ein WW: großer Schild falls vorhanden), wenn ich mich recht entsinne.
  21. M. E. ist es genau umgekehrt. Echtes Powergaming oder Minamxing ist in Midgard 5 nur schwer möglich, da es keine Subsysteme, Feats und Loopholes gibt. Bei den meisten Nachteil/Vorteilsystemen hingegen (ich nenne keine Namen) bekommen Powergamer leuchtende Augen. "Ich nehme Angst vor frisch gestrichenen Türrahmen, Mundgeruch in Vollmondnächten und Bucklige Verwandtschaft; dafür bekomme ich dann Nachtsicht, Riesenstärke und Superreflexe. Klingt fair. Ah, stop, ich kann noch Punkte aus Erzfeind rausholen..." Eine gute Hintergrundgeschichte wird durch Nach- und Vorteile nicht ersetzt, und ist unabhängig vom System. Punkt für Midgard auf meiner Liste.
  22. Ich habe bewusst kein Vergleich mit DSA gezogen, denn es hieß: kein Bashing. Ich kann das so neutral versuchen, wie ich möchte, für andere sieht das trotzdem danach aus, als würde ich mit einem alten Feind abrechnen. Ähnliches gilt wohl für Shadowrun, wobei ich das Setting dort sehr schön finde (aber das interessiert den OP ja in diesem Strang nicht). Ciri Els hat zudem einen Vergleich der Systeme Midgard, D&D und DSA vorgestellt. [Ende der Verwässerung]
  23. 1. Midgard hat ein sehr solides Regelsystem. Man kann es fast 1:1 zu eins so spielen, wie es geschrieben steht. Das ist tatsächlich bei kaum einem anderen System so möglich und ich kenne fast alle gängigen Systeme, auch die neuen. Ich sage nicht, dass es nicht auch ein paar Pferdefüße hat (das recht starre Kampfsystem wurde angesprochen). Die "neuen" cooleren Systeme wie Dungeonworld (oder andere pbta-Systeme) oder Fate sind zwar regelleicht, aber sie nehmen die SL auch nicht gerade bei der Hand und viel ist eben gerade nicht geregelt und daher werden neue SL ihre Schwierigkeiten bekommen, auch wenn die Grundprinzipien einfacher zu vermitteln sind. Andere Systeme wie Savage Worlds haben Untiefen, die auf den ersten Blick nicht zu erkennen sind. Die Fria-Ligan-Sachen (Forbidden Lands, Mutant Year Zero & Co) sind cunchiger, als es zunächst den Anschein hat und immer sehr settingspezifisch zurechtgeschnitten. Vermutlich ist D&D5 das moderne Gegenstück und die Engine ist reifer, aber die Frage ist, ob man großen Spaß an der Entwicklung der Figur haben wird - man gewinnt zwar sehr schnell an Mächtigkeit, aber die Figuren entwickeln dabei regeltechnisch kaum Tiefe. Wer es noch crunchiger mag, nimmt Pathfinder 2nd Edition, aber obwohl ich das selber regelmäßig spiele, weiß ich noch nicht, ob ich es weiterempfehlen würde. Kämpfe sind zwar sehr dynamisch und fordernd, aber ansonsten hat es ähnliche Eigenschaften wie D&D5 (siehe Punkt 2.) 2. Charakterentwicklung. Eine Midgard-Figur kann (muss aber nicht) über Jahre entwickelt und verfeinert werden (im Tanelornforum sagen sie dazu "Barbiespiel"), ohne dabei zum Gott zu werden, womit wir wieder beim Vergleich mit D&D5 wären. Nach 20 Graden/Stufen, die bei vorhergesehener Progression relativ schnell weggespielt sind, ist das Abenteurerleben bei D&D5 eigentlich vorbei. Man hat gottgleiche Macht (kann aber Umständen trotzdem noch nicht ordentlich einen Baum hochklettern - macht ja nichts, man kann den Baum ja hochfliegen oder ihn in die neun Höllen von Baator verbannen) und es gibt keine weltlichen Herausforderungen mehr. Das kann Spaß machen und die Spielengine ist eigentlich perfekt, bei genauerem Hinsehen aber Midgard gar nicht so unähnlich. Midgard war schon d20, als es den Begriff für Spielsysteme noch gar nicht gab, hat aber mehr OSR-Elemente und ist in der Charaktererschaffung eine Terz umständlicher. 3. Die Spielbarkeit, "Rules as Written", führt dazu, dass man schnell mit anderen Spielerinnen und Spielern zocken kann (es gibt 7 (?) große Midgardcons im Jahr, wenn nicht gerade Pandemie ist, auf denen fast nur Midgard gespielt wird. Das dürfte einzigartig sein und spricht für das Regelwerk. Hausgruppen haben Hausregeln, aber ich kenne auch viele, die by the book spielen. 4. Die Spielwelt. Sie bietet ausreichend Raum für eigenen Ideen. Viele Länder sind nur rudimentär beschrieben und man kann sich prima dort austoben und dann gibt es ein paar Beispielregionen, die genauer beschrieben sind, aber auch die lassen noch ausreichend weiße Flecken für die Entdeckung des Unbekannten. Natürlich ist die Spielwelt keine toll durchdachte literarische Fantasywelt, aber sie bietet Platz zu wachsen, zu entdecken und zu kreieren, ohne dass man auf krude Metaplots und unnötige Festlegungen zu viel Rücksicht nehmen müsste. Wer Spaß an alter und mittelalterlicher Geschichte und irdischer Mythologie hat, findet in Bibliotheken einen fantastischen Fundus an Inspirationen (das ist aber eben kein Muss).
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