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@Solwac: Also hat dieser Trottel von Lleweyn den Drachen vertrieben? Hätte der bloß nicht so viel in die Wunderkiste gegriffen. Ich hatte den Drachen doch schon fast am Boden, oder? (Leon, ein weißer Hexer, der sich selten unterschätzt) CU OG
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@Solwac: Von was für einem Drachen redest Du? Danke für die Antworten an Eike und Solwac
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Hallo Leute! Ein interessanter Strang! In meinen Gruppen warte ich nur auf Herausforderungen wie Drachen oder ähnliches, stelle aber fest, daß meine Figuren (fast alle Grad 6 oder 7) noch bei weitem zu schwach für eine Auseinadersetzung mit Drachen wären. Leider habe ich das alte Bestiarium nicht mehr, aber in 2 Wochen werde ich sabbernd an den Pegasus Stand in Essen kriechen...("Hey Vorsicht! Der Penner sabbert uns ja die schönen Bücher voll!") um das neue Artefakt zu erstehen. Ich kann sagen, ich hab durch die Diskussion einiges gelernt, besonders in Hinsicht auf niedertrampeln und Handgemenge und Zauber (immer nur auf eine Person, verbal) Da ich das Regelwerk also nicht mehr besitze, stelle ich folgende Frage (die evtl. schon geklärt ist): Menschen od. ä. die im Nahkampf zaubern, gelten als wehrlos, Drachen vermutlich nicht. Gibt es hierfür eine Begründung? Wie viele Dinge kann ein Drache auf einmal tun? Kann er gleichzeitig zaubern und angreifen? "Der Anblick eines Drachen wirkt auf Charaktäre wie der Zauber Angst bzw. Namenloses Grauen (Gr.4-6/1-3)" [so erinnere ich mich zumindest an die Regelpassage] Wirkt das automatisch? Mit welchem EW? Gibt es einen WW Resistenz oder machen die Figuren einfach einen EW: Resistenz? Zu Zantos: Ich finde seinen Stil gut, nämlich die Regeln zu befolgen. Auch die Größe und Beschaffenheit der Höhle stellt für mich kein Problem dar (keine Fallen, keine Untergebenen). Ich frage mich nur, ob er einsieht, daß er schwere regeltechnische Fehler begangen hat oder nicht. Er wurde nämlich wiederholt darauf hingewiesen, hat aber immer wieder seine "Unschuld" bekräftigt und mit dem Glück der Spieler argumentiert. Dies soll kein Anfeindung sein, nur eine einfache Frage. Euer Orlando Gardiner
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Hallo Leute! Wie man an diesem Thread erkennen kann, gibt es viele Haltungen zum Thema Klassenwechsel, mit vielen guten Begründungen. Prados letzter Eintrag hat schon das enthalten, was ich mir so vorstellte: eine Lösung, die ganz nahe an Midgard dran ist und zumindest semi-offiziellen Charakter besitzt. Ich fand meine Lösung zwar schöner (Kämpfer zu zauberkundiger Kämpfer 2.500 bzw. 5000 Pkt.), aber begründet hatte ich sie nicht. Sie ist auch weiter vom Geist der Regeln entfernt. Warum mir das so wichtig ist: Unsere Gruppen in Dormagen spielen alle völlig ohne Hausregeln. Wir halten uns sehr strikt an M4. Ich möchte deswegen keinen Charakter spielen, der offiziell gar nicht möglich ist. Euer Orlando Gardiner
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Ich finde nicht, daß man diese Techniken streichen muß, nur etwas abmildern: Den Angriffswirbel würde ich auf jeden Fall mit einem Schadensmalus von -1 versehen. Der Schrei des Drachen bleibt so, nur die Abzüge auf EW und WW werden von -4 auf -2 gesenkt (oder muß das jetzt "angehoben" heißen?). Wäre unser Mitspieler nur so einsichtig.... Orlando
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@Andrea Görke: Stimmt, die Frage wird hier diskutiert, aber sehr kontrovers. Ich hatte den Strang zwar schon gelesen, aber nur in Bezug auf meine erste Frage und dazu stand nichts drin, den Rest habe ich leider verdrängt. Ich fand es auch komisch, daß ich sofort hier mittenrein geklebt wurde (von Prados), bevor irgendeine Antwort kam. Jetzt ist das alles ein wenig durcheinander in diesem Strang. Die Auseinandersetzung zwischen Henrik Nübel, Lars und den anderen war sehr interessant, doch irgendwie wünschte ich mir eine offiziösere Klärung des Problems. Würde JEF dazu etwas sagen? Was hälst Du eigentlich von der der Sache mit den 2.500 Punkten? Orlando Orlando
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Hi Einskaldir! In unserer Truppe gibt es einen Exil-KanThai, der momentan mit uns durch Vesternesse zieht. Er ist in der Gruppe nicht gerade beliebt (ein elfischer Barde, der Halblingspriester Clemens Zinnbecher PF, ein schwarzer Prinz aus dem Ikenga Becken und eine rawindrische Heilerin) Manchmal habe ich mich schon stark gewundert was er alles kann, da ist einiges dabei was ich für unangemessen halte. In der Praxis sind die meisten Techniken dann aber gar nicht mehr so gigantisch wie sie zunächst aussehen. Irgendwas geht bei dem Kidoka immer in die Hose. Am häufigsten wendet er glaube ich diese 6fach Angriffstafette an. In einem Spinnenwald kämpften wir mit Riesenspinnen die schon keine AP mehr hatten aber immer noch gefährlich waren, weil giftig und gut gepanzert. In 2 Runden hat er ihnen (bei 12 Schlägen) keinen aber auch gar keinen LP geraubt. Das Peinlichste was er je gemacht hat, war wohl ein Hühnchen zu jagen (ja: mit dieser Technik) Nur essen wollte es später keiner. Dafür muß er seitdem mit einem herrlichen Spottlied leben, das wir immer wieder erweitern. Mir kommt es so vor, als wären seine Kampfleistungen weniger konstant als meine, obwohl er 2.000 Punkte mehr hat. (...als mein Barbar Waldland) Am Schlimmsten fand ich bisher den Koe Long (Stimme des Drachens), für magere 400 EP doch ein bißchen zu mächtig. Orlando
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Alternative Charaktererschaffung
Orlando Gardiner antwortete auf Astragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
@ mystic x: "Spieler die sich nichts beweisen wollen." Gibts die? Midgard ist doch eigentlich ziemlich prädestiniert für intelligentes Powergaming. Atmsphäre gibts dann bei Cthulhu und dem allmächtigen Spielleiter. am liebsten leicht fanatische und konservative PK (ja: Zwerge)spielend, Orlando -
Danke für die Auseinandersetzung mit meiner Frage an alle. Die Lösungen von Henrik Nübel und Sayah sind m. E. die 2 möglichen Alternativen. Aber der Kämpfer der zauberkundiger Kämpfer wird zieht doch eindeutig weniger Vorteile aus der ganzen Sache, als der Kämpfer der zum Zauberer wird und der Zauberer der zum Kampfzauberer wird. Ich weiß nicht mehr wer es war, aber einer hat den Vorschlag gemacht die Kosten hier zu verringern. Die fast logische Konsequenz aus den Regeln könnte folgendermaßen lauten: Krieger und Söldner die Zauberer od. Kampfzauberer werden wollen zahlen 10.000 EP, andere Kämpfer 5.000 EP(soweit die bisherigen Regeln) Krieger und Söldner die zauberkundige Kämpfer werden wollen zahlen 5.000 EP, andere Kämpfer 2.500 EP So weit so gut. Was ist aber mit dem Barbar Waldland der auf Händler umschulen will, dem Spitzbuben der gerne zum Krieger werden würde usw.? Sind Klassenwechsel innerhalb der "Kämpfer-Gruppe" prinzipiell möglich? Natürlich lässt sich so ein Wandel auch rein spielerisch vollziehen, auf dem Charakterblatt steht dann zwar noch "Barbar" aber der gibt seine schwer verdienten Punkte inzwischen für Geschäftstüchtigkeit u.ä. aus. So ein Wechsel ist vielleichtnicht sinnvoll für SCs aber bei NSCs durchaus vorstellbar. Wenn jemand da noch was zu sagen möchte.... @Hornack: Die Regeln beantworten die Frage EINDEUTIG, ja? Warum frage ich Idiot dann eigentlich nach? Thanks, Euer Orlando Gardiner
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Hi Odysseus! Verzeihung. Aber ich halte meine Frage trotzdem noch nicht für beantwortet. Natürlich, das habe ich vergessen:Danke für den Link. Er war schon aufschlußreich. ganz untergeben Orlando
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Tach Odysseus! Der Strang, der sich hinter dem deinem Link verbirgt beantwortet meine Frage leider überhaupt nicht. Zumindest stellt er sie fast. Netter Versuch. total schockiert, Orlando Gardiner
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Im Kompedium wird ausführlich der Weg vom Zauberer zum Kampfzauberer und vom Kämpfer zum Zauberer oder Kampfzauberer besprochen. Eine kurze Passage besagt auch, daß auch zauberkundige Kämpfer so sie Zauberer werden wollen noch einmal das Zaubern erlernen müssen. Wie sieht es aus wenn ein Kämpfer ein zauberkundiger Kämpfer werden will oder ein Kämpfer zu einem anderen Kämpfertyp? Beispiel: ein Assassine ist seiner Beschäftigung überdrüssig, seine Organisation ist zerschlagen od. ä. und er würde gerne auf Glücksritter umschulen. Ist das überhaupt regeltechnisch relevant? In meinem Fall: Ich führe einen Barbar Waldland aus dem Ikenga Becken und liebäugle mit der Profession des Tiermeisters. Das Regelwerk ist hier m. E. etwas unklar. Ich schätze zwar, daß ich 5.000 Punkte für Zaubern investieren muß, frage aber lieber noch mal nach. Schon mal Danke für die Antworten im Voraus Euer Orlando Gardiner
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Alternative Charaktererschaffung
Orlando Gardiner antwortete auf Astragon's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Kennt jemand DSA IV? Die Baukastenidee war zwar gut gemeint, doch schnell stellte ich fest: nach ca. 3 Stunden Kopfrechnen und Zerbrechen war mein Grad 1 Krieger fertig. Ich schickte diesen Titan (St. 16, Attacke 14, Parade 18) in einer Mail an die Redaktion, die etwas verknirscht und verspätet antwortete, daß die Figur den Regeln entspricht. Früher musste ich für sowas mal Stufe 15 (DSA) sein. Da wurde vielleicht ein bißchen schlampig getestet. Aber ich spiel seit 10 Jahren kein DSA mehr, hat mich einfach interessiert. Für Midgard fände ich Vor-und Nachteile interessant, die sich regeltechnisch kaum auswirken, aber rollenspielerische Relevanz haben. Diese Vor-und Nachteile sollten sich aber ausschließlich auf sich beziehen; will sagen: nehm ich mir einen Nachteil einer bestimmten Stufe bekomme ich auch einen entsprechenden Vorteil und nicht etwa 5 zusätzliche Stärkepunkte oder ähnliches. Aus der Senf, Orlando -
Moin Glenn ! Well done Warum hast Du dem Dorfchef bewußt weniger Fertigkeiten gegeben? Gerade er sollte noch über ein paar soziale und weitere Fertigkeiten verfügen (z.B.:Berdesamkeit, Himmelskunde, Sagenkunde, Wahrnehmung) Das Lernschema Barbar Waldland ist zwar nicht regelkonform, aber durchaus vertretbar. (siehe Seite 25 DFR IV) Orlando
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Ich bin für Grad 5. Und gespannt. Orlando.
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Neues Abenteuer auf Romanvorlage "Wassermusik"
Orlando Gardiner antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Ikenga-Becken
Es grüßt Euch recht freundlich Euer Aguirre! Auch wenn es hier niemand zu interessieren scheint, was in meinem ersten Posting steht, mach ich an dieser Stelle einfach mal weiter. Die zwei Karavellen von El Mungo erreichen nach vielen gefährlichen Tagen auf See die Mündungen des Ikenga. Die Landung findet an einem frühen Spätsommermorgen, nach einem ausgiebigen Fest in Dschabutja statt. Es ist unglaublich schwül. Die Bucht, in die das Boot einläuft (eine von vielen Mündungen des Ikenga) ist riesig. Hinter einer steil aufregenden Felseninsel versteckt, befindet sich der Landeplatz von Dschabutja, dem Stützpunkt der scharidischen Sklavenhändler. Die Insel ist hervorragend dazu geeignet, einen Wachtposten zu postieren, doch die 3 zur Wache eingeteilten Söldner schlafen gerade ihren Rausch aus. Die scharidischen Söldner und das gute Dutzend Krieger, die hier stationiert sind, sind unaufmerksam und undiszipliniert und benötigen lange sich zu organisieren; trotzdem sind sie nicht zu unterschätzen. Der Stützpunkt Jabuja hat ca. 230 Einwohner, darunter sind etwa 40 scharidische Soldaten und Söldner und 15 scharidische Krieger, Angehörige des niederen kairawanischen Adels. Sie sind die Vertreter der kairawanischen Städte oder gar einzelner Kaufleute und hüten das Monopol des Sklavenhandels im Ikengabecken. Es handelt sich zumeist um relativ junge Söhne von höherrangigen Kommandanten. (Krieger/Magister Gr.3 bis 6, M4). Der Anhang: Diener, Huren, Köche, Ärzte, Schreiber, ein alter Priester und ein Barde. Den Vorrang vor den anderen Adligen im "Rat" genießt Ismail, ein 26-jähriger Mann aus Ghanija. (Glücksritter Grad 6 oder 7, zu Ghanija: siehe Eschar QB, Seite 49) Ormut ist mächtig, aber Eschar und seine Priester sind weit (was nicht heißen soll, dass es gar keine rechtgläubigen Schariden hier gäbe, aber als solcher sollte man ein wenig Vorsicht hegen und seinen Fanatismus zu Hause lassen). Die Mannschaft der beiden Schiffe des Entdeckers Mungo Hareiro Deccayor enthält mit den Spielerfiguren ca. 70 Mann, mit ca. 35 Matrosen. Die Schiffe laufen vielleicht lautlos in die Bucht ein, finden einen Ankerplatz an den langen hölzernen Stegen, als die kleine Kolonie so langsam zu erwachen beginnt. Die Sonne geht auf: Zeit für die Sklaven, die noch können, ihre Arbeit aufzunehmen. Früher oder später beginnen die Verhandlungen der zwei Parteien - wo, wie lang, wann, hängt auch von den Spielerfiguren ab, da Mungo sich gerne von ihnen beraten lässt, ihnen diese eventuell sogar übergibt. Er ist eben doch eher der Wissenschaftler. Die Schariden sind misstrauisch, doch ziemlich freundlich. Sobald sie einen klaren Vorteil auf ihrer Seite wittern; eine Schwäche bei den Ungläubigen, die man leicht ausnützen könnte, ohne zuviel Risiko einzugehen, schlagen sie zu. (Wahrscheinlich erst später, nach dem eine Expedition aufbricht) In diesem schönen Klima, geplagt durch die klimatischen Übel des Dschungels, müssen die Forscher irgendwo ein Basislager errichten. Wo sie das tun hängt wieder ganz von ihrem Charisma und ihrem Selbstbewusstsein ab. Hier könnte eine kleine Skizze mit der strategischen Umgebung nützlich sein (Muß aber nicht) Geplant ist ein kleines Holzfort. Zwei der Matrosen sind Schiffszimmermänner, zwei gewöhnliche Zimmermänner sind auch dabei. (der beste von ihnen ist der Chryseier Manuel Langlocke, der bereits beim Militär schon für die Ausführung des Lagerbaus verantwortlich zeichnete, er ist 42 Jahre alt) Hier werden mindestens acht Tage vergehen. Es ist nicht wichtig alle davon auszuspielen, aber die Wach-Routine sollte immer vorgenommen werden. Wer hat Lust ein paar der Teilnehmer an der Expedition auszugestalten oder Ideen für mögliche Interaktionen zwischen der Mannschaft und den Schariden? Wie sieht ein bestimmter Tagesablauf aus? Über welches Wissen den Dschungel betreffend verfügen die adligen Schariden..... Gibt es im Dorf eine Person (oder ein paar) dessen Vertrauen die Spielerfiguren gewinnen können? Bis bald, Euer Orlando Gardiner -
Hello there? Nu sangse doch ma watt, Herr Kuhn, Monsieur Mandrad oder wer auch immer.
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Ho Twyneddin! Mein Vorschlag hatte ich bereits getätigt: "Bontyllyn" eigentlich Bont-y-Llyn, was so viel bedeutet wie "Brücke am See". Da es meines Wissens einen See in der Nähe des Dorfes gibt, ist auch ein Flüßchen nicht sehr unwahrscheinlich, über das eine Steinbrücke aus alter Zeit führen könnte. Oder:es gab mal eine Brücke, die schon lange zerstört ist. Möglicherweise schützt eine Kehre des mächtigen Stromes sogar eine Seite der Stadt,..ähm...des Dorfes? Wenn genug Vorschläge angekommen sind, oder einfach keine weiteren mehr folgen, hülfe (ich liebe veraltete Konjunktive)vielleicht eine Abstimmung. Mfg, Orlando G.
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Wie????? Warum den Thread schließen!! Tu's nich Alder! Geduld ist die Mutter Midgards. (J.Küstenmacher) Ciao, O.
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Hallo ihr einsamen Streiter! Bin vorgestern aus Sibirien zurückgekehrt und bin in Bälde wieder dabei. Hab noch fast nichts von dem neuen Zeug gelesen. Die 2 neuen Familien auf dieser Seite sind sehr stimmig. Zur Namensliste: Wenn ich mich richtig entsinne heißt der Bauer: Ercwff, sprich etwa: Ercuff (stimmloses u) aber nicht schreib: Ercwuff. Ja es wäre nett wenn Du, Khun ap Te, die Familie vom Stillen Ercwff überträgst. Bin ich überhaupt berechtigt so etwas zu tun? Dein neues Charakterformat ist gut, wenn es Dich nicht stört, kannst Du es bei meiner Familie angleichen? Bis bald Euer Orlando Gardiner
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Neues Abenteuer auf Romanvorlage "Wassermusik"
Orlando Gardiner antwortete auf Orlando Gardiner's Thema in Ikenga-Becken
An das Zwergenelf: Bist Du Dir sicher, daß Du Eintrag 1, also das erste Posting gelesen hast? Da steht alles in etwa so drin wie Du es hier wiedergibst. Hmm..... Ab jetzt: konkreter werden! Orlando -
moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Orlando Gardiner antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Das Schlimmste was einem meiner Charaktäre einst passierte: Im Abenteuer "Ein Hauch von Heiligkeit" ging es irgendwann gegen ein paar Ghule und und einen Nachtmahr. Morley McNahar mein geliebter Glücksritter (Gr.6) albischer und adliger(?) Herkunft (aus Tuariscyport in Palabrion) bekommt einen kritischen Treffer (natürliche 20)von einem Ghul, nachdem er bereits 2 erledigt hatte. Bei dieser Rollenspiel-Runde ist hierfür ein Bestätigungswurf erforderlich (d.h. ein gelungener Angriff, vgl. D&D d20). Die Chancen für den Ghul mit Angriff Klaue +7 stehen gar nicht so gut aber: wieder eine 20. Dann würfelt der SL eine Hundert auf der Krit Tabelle und eine 6 beim Schaden. Toter gings nicht. Sehr schade um die schöne Figur.- 807 Antworten
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- kritischer erfolg
- kritischer fehler
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(und 1 weiterer)
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Hi Ich bin bekennender Josef Ochmann Fan und bedaure, daß man sein M2 u. M3 Cover nicht wieder für M4 verwendet hat. Werner Öckl hat leider Probleme mit Proportionen und bei der Darstellung von Bewegungen, z.B.: beim Cover zum QB Alba. Das Cover des neuen Regelwerkes ist leider ganz schlimm: Der Krieger sieht aus wie ein 3.-klassiger amerikanischer Seriendarsteller und die Elfe (?) ist eine blinde Tiermeisterin mit Silikontitten. Sein bestes Cover ist das zum Abenteuer "der Weiße Wurm". Mir haben auch die alten Innen-Illus immer sehr gut gefallen, vor allem bei Tidford und Corinnis und das Cover von "7 kamen nach Corinnis". Bei Ochmann wird deutlich, daß Midgard kein klassisches Nutten und Barbaren Rollenspiel ist, sondern eine Sonderstellung als historisch-mythologisches RSP einnimmt. Inhalt und Repräsentation stimmen überein. Hank Wolf ist wahrscheinlich der begabteste Zeichner im Midgard Universum; zumindest so lange er die Farben zu Hause läßt. Verdammt, Ich will meinen Ochmann zurück!!!!! Josef, come back Orlando
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@Birk Du hast geschrieben, daß Du mit deiner Familie unzufrieden bist; ich nicht. Gib dem Bauern aber doch wieder Stärke 100, er kann ja eh nicht viel damit anfangen als Bauer Grad 0, außerdem macht der Beiname so mehr Sinn. Da stellt sich mir aber gleich die Frage: Sind die Bauern alle Bauern oder eher Barbaren, Nordland (also wehrhafte Bauern)um dem rauem Leben Rechnung zu tragen? Wer so stark wie "der Ochse" ist, dem wird früher oder später zwangsläufig eine Waffe in die Hand gedrückt, oder aber man erklärt warum er das nicht kann oder will (diese Erklärung lieferst Du ja fast schon mit). Was ist wenn seine Familie direkt bedroht wird oder jemand sein Haus und seinen Garten in Flammen steckt: Wird er zum Berserker oder zum debilen, zitternden Trauerklos? Nächste Frage: Wo genau liegt das Dorf eigentlich? Wenn das schon irgendwo gepostet ist, erwarte ich keine Antwort sondern werde es selber herausfinden. Gruß, Orlando P.S.: Werte von Ercwff nachgereicht. Ja die sind gut, aber so hot nun auch wieder nicht. Falls meiner Familie mal die Ehre zu Teil wird, gepinnt zu werden, könnt ihr sie ja runterschrauben.
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@ Gilthren Ich finde die Ideen von Dir schon gut, nur die Sach mit den maximal 4 Kindern, die nur alle 50 Jahre ausgetragen werden können ist mir persönlich zu strange. Kazzirah sagt, daß der Clan das Maß aller Dinge ist, für dich die Kleinfamilie. Beide Thesen lassen sich doch vereinen: die Kleinfamilie ist die erste mikrosoziologische Ebene; hier gibt es eher echte Gefühle und absolutes Vertrauen. Die Basis und der Rückhalt des zwergischen Erfolgs. Erklärt m.E. schön warum Zwergenfrauen so was Mystisches an sich haben. Die nächste Ebene ist der Clan: Hier ist Gehorsam aber Durchsetzungsvermögen gefragt: die sozialromantische Komponente verschwindet auf einmal völlig. Im Clanrat muß man ein echt harter Bursche sein um als Zwerg respektiert zu werden. Hier werden auch die wichtigen Entscheidungen getroffen, die von der Bedeutung her immer die kleinfamilieninternen Entscheidungen übertreffen (falls hier mal ein Interessenkonflikt bestehen sollte.) Der Clan verlangt und bekommt von einem Zwerg unbedingte Disziplin und Loyalität; die Kraft dafür holt er sich aus seiner Liebe zu seiner Familie. Manchmal ist es wirklich schwer, genau das zu schreiben, was man eigentlich ausdrücken will. Viel Erfolg beim Zwergenthread wünscht Orlando Gardiner