-
Gesamte Inhalte
4771 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Orlando Gardiner
-
Welchen Abenteuertyp bevorzugt Ihr?
Orlando Gardiner antwortete auf Toras's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
M.E. ist Midgard insgesamt so aufgebaut, daß man eigentlich nur in den vollen Genuß kommt, wenn man Kampagnen spielt, also eigentlich ist es ein Kampagnenrollenspiel. Ein Großteil der Regeln beschäftigt sich eben mit der Entwicklung der Charaktäre. Die Komplexität einer Figur nimmt auch in Korrespondenz zur rollenspielerischen Herausforderung zu, soll heißen: Es ist fast nicht möglich einen Magier des achten Grades sinnvoll zu verkörpern, wenn man ihn nicht selbst dorthin gebracht hat. (Ein NSC ist wegen seines punktuellen Einsatzes natürlich etwas anderes) In meinen Gruppen gab es bisher immer mal wieder ein Einzelabenteuer, aber bis jetzt hat sich jedes [!] davon zur Kampagne entwickelt. Selbst ein Szenario mit vorgefertigten Charaktären wurde zur inzwischen regelmäßig laufenden Kampagne. Ich habe nicht abgestimmt. Wüßte nicht was das bringen soll. Orlandino alias Motsognir Feuerlocke, schneller Priester des Zornal Eisenhand -
Für eine Handvoll Kakaobohnen
Orlando Gardiner antwortete auf Odur Habustin's Thema in MIDGARD Abenteuer
Sehr geehrter Herr Habustin! Noch nicht lange Zeit Orlando befindet sich hier. Nicht kennt er sich gut aus. Er nur in Rezension hat gelobt das Machwerk in die Rubrik Meinungen zum GB 51 er es gestellt hat. Gehabt Euch wohl, Herr Habustin, möge Eure Fantasie auch weiter durch Eure Feder zu uns sprechen! Euer Orlando Gardiner -
Ich wollte nur mal erwähnen, daß ich einen Strang ins Leben gerufen habe, der wahrscheinlich auch hier drin sein könnte, sich aber unter Region/ Ikenga/ Wassermusik verbirgt. So ne Art Zwitter zwischen Kampagne und Quellenbüchlein soll das werden und ich fordere hiernochmal dazu auf sich zu beteiligen. keep ya ears stiff Orlando
-
(Überarbeitete Version, Stand 2017) Als PDF: Palabrion - Stadt am Koiphissos.pdf Palabrion – Stadt am Koiphissos (2. Teil ) Dem Reisenden bietet sich, wenn er die Stadt zum ersten Mal, noch aus der Ferne erblickt, ein fantastisches Bild: es scheint als hätten die Wellen des schäumenden Meeres vor langer Zeit innegehalten und so die Mauer der Stadt der Neun Hügel geformt. Der Sage nach hat der Held Lemnos, Sohn des Meeresgottes Nothunion und der Tochter des Königs Mydeiraos, Nausikaa, den nach ihm benannten Wall auf eben solche Weise erschaffen. Freilich sind heute nur noch Reste der ersten Mauer erhalten. Nirgendwo sonst scheinen die Elemente eine so ästhetische Ehe eingegangen zu sein wie in Palabrion: Im Übergang von Wasser zu Land manifestiert sich das Feuer der Sonne auf den roten Schindeln der Dächer und in den Kaminen der Häuser; die Winde wehen den süßen Duft der Pinien und die salzige Luft des Meeres durch die Straßen. In Sillybos dominieren mehrgeschossige Mietskasernen das Bild, für deren Bau abwechselnd Hau- und Ziegelsteinbänder verwendet werden. Die Etagen werden sichtbar durch halbrunde Gesimse voneinander abgestuft, das Erdgeschoß öffnet sich zur Straße und zum Hof hin in Arkaden. Selten werden diese Gebäude, deren Walmdächer schindelbesetzt sind, verputzt. Es gibt einige Gasthäuser wie der Rote Korsar, in denen Fremden im besten Fall misstrauisch begegnet wird. Viele der Häuser sind baufällig oder heruntergekommen, die ungepflasterten Straßen strotzen vor Dreck, da die Kanalisation des Bezirkes schon lange zerstört ist und niemand sich um die Reparatur kümmert oder dazu im Stande wäre. Hin und wieder treffen Wind und Regen die Stadt und spülen den ganzen Dreck davon, der sich dann zumeist Richtung Stratagoia aufmacht und von hier in den Koiphissos gespült wird. Der Bezirk des Militärhafens Stratagoia beginnt südlich der Straße der Lauernden Köter und ist, sowohl an Fläche wie an Einwohnern, der Kleinste der Stadt. Dominiert wird das Viertel von der trutzigen Seeburg am Dokischen Hügel, das Hauptquartier der Palabrischen Marine. Zimmermänner, Schiffbauer, Segelmacher, Seiler und natürlich Söldner haben hier ihre Werkstätten, Geschäfte und Wohnungen. Die Bettler halten Stratagoia für den einträglichsten Teil der Stadt; die wenigen guten Plätze sind hart umkämpft. Eine Handvoll mieser Spelunken, unter anderem Zum zahnlosen Kentauren und zwei Gasthäuser mittelmäßiger Qualität (An der Goldenen Glocke und Zum Hungrigen Kapitän) lassen sich hier noch finden. Der schläfrige Pilger ist eine Herberge an der Grenze zu Taelimnion, einem Viertel, welches von vielen Stadtbewohnern auch Anarcheia genannt wird, und in dem es, wie der Name schon vermuten lässt, oft hoch hergeht. In diesem Hafenviertel, dem heimlichen Herz der Stadt, treffen Fernhändler aus den Küstenstaaten auf Seeleute aus Erainn und Alba, Glücksritter und Spitzbuben versuchen naiven Handwerkern das Geld aus der Tasche zu ziehen und ihnen die Herzen ihrer Mädchen streitig zu machen. Hier befindet sich auch die berüchtigte und verruchte Gasse der Grünen Witwen, auf der zahlreiche Amüsierbetriebe zum Verbleib einladen. Jedes Lokal hat hier mindestens eine Bühne und zwei gut besuchte Hinterzimmer, in vielen Etablissements sind auch Übernachtungen möglich. Immer wieder gibt es kuriose und sexistische, völlig pervertierte Aufführungen von alten Klassikern des chryseischen Dramas und Huren en masse auf den Straßen. Das Piratennest ist wahrscheinlich die übelste Kaschemme an den Gestaden der Bucht der Blauen Wellen und wer hier alleine reinspaziert, hat schon so gut wie verloren. In dem verwinkelten Gebäude gibt es unzählige Hinterzimmer und eine Hahnenkampfarena. Einst verfügte das Piratennest auch über eine Bühne, auf der allerdings keine Bardin je eine Chance hatte; es wird geschrien, gepöbelt, gewettet und gewürfelt, Armdrücker messen ihre Kräfte und Halunken wetzen ihre Dolche bei einem Gläschen billigen Fusels. Doch irgendwann ist jede noch so gesellige Nacht zu Ende und der Wirt Ajax Langarm gönnt den Überlebenden ein wenig frische Luft. Verbrechen sind im gesamten Viertel an der Tagesordnung. Der Widerstand gegen die gottlosen und vor allem gefährlichen Verhältnisse in Anarcheia formiert sich vor allem in der Priesterschaft der NeaDea, doch jene, die wirklich etwas zu sagen haben und diesen Zustand zumindest beeinflussen könnten, schalten auf stur. Ausländische Kaufleute haben indes nicht so viel zu befürchten wie es den Anschein hat. Denn es gilt das ungeschriebene Gesetz, dass ihnen nichts zu Leide getan werden darf. Für die Einhaltung dieses Prinzips sorgt eine Art Diebesgilde, die unter dem Namen "Die Elstern von Istramos" bekannt ist, im Viertel aber einfach als "die Familie" bezeichnet wird. Mit Sicherheit fließt coruanisches Blut in den Adern ihrer Elite. Die Macht dieser Gruppe ist aber auf Anarcheia beschränkt. Nur eine, zugegeben breite, liebevoll gepflasterte und gepflegte Straße trennt das Hafenviertel vom Bezirk der Goldenen Gärten, das ausgedehnte Refugium der Reichen, Schönen, Fleißigen und Mächtigen. Riesige Grundstücke, gepflegte Parks, ordentliche Stadtwachen, und durch die Straßen schlenderndes Dienstpersonal prägen das Bild des Viertels. Es gibt hier elegante Villen mit Fußbodenheizung und eigenen, kleinen Thermen, deren Mosaike in verschwenderischer Vielfalt und glitzernder Farbenpracht das Auge der Besucher entzücken (und vor Neid erblassen lassen) sollen. Es sind nicht zuletzt die reichen Kauffahrer, die den Namen "Stadt der Farben" populär machten. Der Gasthof An der Alten Mauer ist prachtvoll eingerichtet und verfügt über kulinarische Kostbarkeiten aller Herren Länder. Zum selbstverständlichen Service gehören ein Badehaus, schöne Mädchen und Jungen. Um hier auch nur einen Tisch zu bekommen benötigt man eine Empfehlung von einer der adligen Familien Palabrions (Ausnahmen bestätigen die Regel). Chef des Hauses ist Philaret von Lankassos, ein umtriebiger Geschäfts- und Lebemann, der mit Athanasios "die Zunge" und der Halblingsdame Rosalie Bedevers die wohl besten Köche Chryseias auf seiner Lohnliste stehen hat. Handelfürst Ithomis ist einer der Sorte von Auftraggebern, die die Abenteurer normalerweise nie zu Gesicht bekommen; die Reichtümer seines Palastes spotten jeder Beschreibung. Eine Kleinigkeit aus Ithomis Hause zu entwenden, gilt unter den Dieben und Spitzbuben Palabriens als Meisterstück. Die Gilde der palabrischen Fernhändler hat ihren Sitz in einer altehrwürdigen Burg inmitten des größten Parks der Stadt an der Grenze zum Färberviertel. Im Norden des Gartenviertels liegt der Bezirk Purpureia, in dem folgende Handwerksgemeinschaften ihr Gildenhaus haben, welches häufig auch gleichzeitig Wohnung und Werkstatt des Gildenoberhauptes ist: Parfumeure und Parfumhändler, Färber, Glasbläser, Weber und Tuchmacher, Schneider, Ärzte und Apotheker, Kürschner und Pelzhändler, Steinmetze und Baumeister, Zimmermänner und Tischler, Gastwirte, Wagner, Weinhändler und Ölhersteller, Schlachter; Sattler, Lederhändler, Gerber und Schumacher. Die Handwerker leben und arbeiten auch überwiegend im Viertel. In der Luft liegt ein Gefühl von Arbeitsamkeit und Kreativität. Natürlich wollen auch die fleißigen Bürger Purpureias nach getaner Arbeit ein Bierchen trinken oder professionell unterhalten werden. Dafür begeben sie sich in Gaststätten wie Jakchos' Abendmahl und Fliegende Fische oder in das geräumige Tanzlokal Das Flinke Schneiderlein. Die meisten Häuser des Viertels haben zwei Stockwerke, sind weiß gekalkt und mit bunten Ornamentbändern bemalt. Im Bezirk der Schmiede, welcher auch Schilderviertel genannt wird, gehen Plattner, Helmmacher, Waffen-, Gold- und Silberschmiede, Juweliere und Schlosser ihrem Handwerk nach und sorgen für eine typisch untypische palabrische Luft. Wohl kaum ein Reisender erwartet zwischen den rußgeschwärzten Gebäuden Thyreias eine gastronomische Perle wie das Meknesch zu finden. Der Inhaber Abdelmalik hat inmitten all des Schmutzes eine kleine Oase der Ruhe geschaffen. Anhänger Ormuts genießen hier ein Wasserpfeifchen, ein Dampfbad oder ein opulentes Mal, doch auch immer mehr Einheimische erfreuen sich der scharidischen Kochkünste ("Solange sie nur kochen..."). Abdelmaliks Position im Viertel ist aber keineswegs unumstritten und ohne einflussreiche Fürsprecher wie Echelion Bagratides, Gildenoberhaupt der Juweliere und Mitglied des Hohen Rates, wäre er wohl schon längst das Opfer fanatischer Patrioten geworden. Im Herzen der Altstadt Parasinikia, am Skylaischen Platz, befindet sich das Konventshaus der Magiergilde der Versammlung der Arkanen Vernunft. Die Gilde hat etwa 50 feste Mitglieder. Das ursprüngliche Gebäude des Konvents ist vor 80 Jahren abgebrannt, nur die Katakomben blieben erhalten. Der berühmte tevarrische Architekt Alessandro da Reggiana entwarf den umstrittenen Neubau. Das Gebäude hat bunte Mosaikfenster, die Ausmaße eines kleinen Schlosses, vier Innenhöfe und zahllose Erker und Türmchen. Die meisten braven Bürger schütteln den Kopf bei so viel Extravaganz. Der Hochmeister Lukas Kontostephanes (hinter vorgehaltener Hand liebevoll "Konto Sturmschnauze" genannt) wohnt nicht im Konvent sondern besitzt eine Villa im Viertel der Goldenen Gärten. Er und der Hofmagus des Tyrannen, Honorios von Ipairos können sich überhaupt nicht leiden, haben aber einen gewissen Respekt voreinander. Die fünf Thaumaturgen der Gilde leben und arbeiten nicht im Konvent, sondern haben eigene Labore und Werkstätten, die sich meistens im Keller ihrer Wohnhäuser überwiegend in der Altstadt befinden. Die Zauberhandwerker Thoros von Taprobane und Katakalon Ketaumenos (Schild: golddurchwirktes Kettenthaumagramm, kunstvoll verziert) haben einen Verkaufsraum im Erdgeschoß ihres burgartigen Hauses, indem sie beide mit ihren Familien und ihren Bediensteten wohnen. Ihre Burg ist ein typischer Vertreter der Gebäude der Altstadt: Eine Gruppe von 8 oder 12 kleineren Turmhäusern ist so angeordnet, dass sie einen Block mit Innenhof bilden. Die äußeren Galerien, die früher zur Verteidigung dienten, sind aus hölzernen, beweglichen Elementen gebaut. Palabrion wurde in der Vergangenheit oft überfallen und verwüstet. Die alten Stadtmauern entsprachen kaum der Legende und haben die Angreifer nicht lange aufgehalten. Heutzutage dienen jene Galerien den Bürgern als friedliche Balkone. Die Kneipen, Tavernen und Gasthäuser Parasinikias sind zahlreich. Im Gasthof Zum Zaudernden Zauberer trifft man zwar selten auf magiebegabte Menschen, kann aber für wenig Geld formidabel speisen. Berühmt ist der Koch und Inhaber Daniel Bryennios vor allem für seinen einzigartig zarten und delikaten Tintenfisch. Die Zimmer sind durchgehend gut ausgestattet und nicht besonders teuer.
-
Spricht etwas gegen beidhändigen Faustkampf?
Orlando Gardiner antwortete auf Dad's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Monty Python war ein englisches Komiker/Regisseur-Kollektiv, das seine Laufbahn mit der "Klamauk"-Serie Flying Circus begann (glaube ich) Es folgten Filme wie "Die Ritter der Kokosnuss", "Das Leben des Brian" (Allways look on...), "Jabberwalky" (oder so ähnlich) usw. Nach der Auflösung wurden zumindest einige der Akteure solo als Regisseure und/oder Schauspieler aktiv, ihre Werke aufzuzäheln ist ein der Ding der Unmöglichkeit (da zu zahlreich), zB.: Ein Fisch namens Wanda, Twelve Monkeys, Eric der Wikinger... Mir fallen gerade nur 2 Namen (tja, der alte Gehirnsieb): Eric Idle u. Terry Gilliam (Regie bei Brazil u. Twelve Monkeys) Wie komme ich eigentlich darauf, daß Du nicht weißt wer Monty Python ist, wo Du sie in deiner Signatur zitierst? Jetzt wollte ich meinen Sermon eigentlich mit Edit löschen, aber das klappt nichtso ganz. Sorry, ich weiß das total off topic ist, aber wer so hinterhältig fragt... Orlando -
Hallo Holger & Aranfans! Die einzigen bisherigen "offiziellen" Veröffentlichungen über Aran sind bis jetzt "Die Delami" und "Heilkunde in Aran", beide von Dir. Ist das richtig? Ich habe mal einem Seminar über Persien teilgenommen, was im Fach Alte Geschichte eine Besonderheit ist, da normalerweise immer nur Griechen und Römer bis zum Erbrechen zur Dispostion stehen. Das war ziemlich cool, auf jeden Fall gibts eine Buchempfehlung: Josef Wiesehöfer: Das Antike Persien (abgefahrener Titel, ich weiß) Es ist ein Grundlagenwerk über Kultur, Herrschaftsform politisches System, Wirtschaftsleben und ragt aus der meist schwer verständlichen Wissenschaftsliteratur heraus. Ich möchte ein paar Aufsätze über Aran schreiben und das Buch als eine der Hautquellen benutzen. Wenn jemand besondere Vorlieben, Wünsche oder Anregungen hat oder mir abraten will, möge er mir auf diesem Wege Bescheid geben. Orlando Gardiner
-
Moin Mag sein, daß Holger seine Überlegungen sehr stark an historische Gegebenheiten knüpft. Aber das finde ich durchaus richtig, so lange es sich gut auf Midgard übertragen läßt. In meiner Vorstellung gibt es übrigens außer den Arabern (also der Pferderasse) noch weitere Dinge in Eschar, die nicht im betreffenden Quellenbuch stehen. Auf der einen Seite steht der aranische Panzerreiter auf der anderen eben so ne Type wie Antonio Banderas in "der 13. Krieger" und der reitet einen Araber und ist, wenns recht ist, ein klassischer (gebildeter) scharidischer Glücksritter. Das war zwar ne nette Idee mit dem Araber - Araner, und jeder darf das halten wie er will, aber Holgers Argumentation hat mich einfach überzeugt. Euer Orlando Gardiner
-
Kennt Einer von Euch 'Wassermusik' von T.C.Boyle? Es ist nicht nur sein bestes Buch, sondern eben auch das Werk, das am ehesten als Kampagne umzusetzen wäre. Es geht um die Entdeckung bzw. Erforschung des Niger (oder war es der Kongo, shit, ist lange her und ich hab das Buch nicht mehr) durch den schottischen Gelehrten Mungo Parks Ende des 18. Jahrthunderts. Als Inspirationquelle für die Kampagne soll außerdem der Werner Herzog Film "Aguirre - Der Zorn Gottes" dienen. Die Idee ist folgende: Ein Gelehrter aus den Küstenstaaten ist daran interessiert Das Ikengabecken zu erforschen, es evtl. zu kartographieren, neue Lebensformen zu entdecken usw. Das Abenteuer beginnt (zumindest für unseren Gelehrten) also in den Küstenstaaten, bei dem Versuch Geld aufzutreiben. Nachdem diverse Geldgeber gefunden sind, hat Mungo el Parcares ein Schiff und einen Kapitän gechartert, und ein Expertenteam zusammengesucht. Das kann zum Teil auch während der Reise entlang der Nord- und Westküste Lamarans passieren. Ein Teil dieses Teams sind die Helden: Als Bewacher (Söldner, Krieger), göttlicher Beistand und medizinische Versorgung (Priester, Heiler), Experten für alte Kulturen und Zauberei (Magister, Magier) oder natürlich als Seefahrer. Glücksritter und Spitzbuben paßen nicht wie die Faust aufs Auge, lassen sich aber bestimmt irgendwie unterbringen. Natürlich sind noch ein Haufen anderer Personen dabei (evtl. 2 Schiffe), u. a. vielleicht auch ein Spion eines anderen Staates (?). Schließlich gelangt die Bande an die Mündung des Ikenga, ab hier beginnt dann das Abenteuer, bzw. unsere Arbeit, etwa nach Tagen geordnet. Tag 1 ist natürlich erst mal die Ankunft an der Mündung, wo es vermutlich so etwas wie ein kleines scharidisches Sklavenhälternest gibt, das gut befestigt ist, dessen Sitten aber natürlich unter aller Sau sind. (Nennen wir es... Jabuja) Die Gardisten der Burg sind hauptsächlich scharidische Strafgefangene und jeder zweite stirbt früher oder später an einer der zahlreichen Krankheiten, Epidemien oder anderen Gemeinheiten des Dschungels. Die Ausarbeitung diese Nestes ist zum Beispiel ein Part den jemand übernehmen könnte. Es ist aber auch möglich daß einer bestimmte Geschehnisse an Tag X ausführt (es muß also nicht chronologisch vorgegangen werden): Eine kleine Expedition mit den Spielerfiguren verläßt das Boot um nach einem Tempel zu suchen, von dem zuvor ein gefangener Einheimischer erzählt hat. Der Möglichkeiten sind viele. Cool wäre natürlich noch eine nebenher laufende Handlung, die sich langsam zuspitzt, wie in Aguirre: die Mannschaft wird langsam verrückt. Am Anfang merken die Spielerfiguren das kaum, aber irgendwann müssen sie den coruanischen Kommandanten überwinden, weil der sie wie ein wildes Tier anfällt.... Das Hauptaugenmerk sollte natürlich auf dem Umfeld liegen: Land und Leute Flora und Fauna Götter und Kulte Stämme und Schamanen (oder so ähnlich) Macht jemand mit?
-
moderiert neuling hat grundsätzliche frage zur spielwelt
Orlando Gardiner antwortete auf Asmo's Thema in Midgard-Smalltalk
Moin Asmo Wenn ich mich hier mal einmischen darf. Bis jetzt wurde Dir die Welt Midgard ständig ans Herz gelegt. Aber Du solltest den Vorteil einer eigenen Welt nicht unterschätzen. Für die Spieler ist es doch ziemlich spannend (und für Dich auch) wenn sie am Anfang nur ihr Dorf kennen. (Und nicht sämtliche Quellenbücher schon vor Dir gelesen haben,die Weltkarte kennen und sich ihre Fantasie von Land-u.Stadtkarten in bestiimmte Bahnen lenken lassen) Vorgefertigte Abenteuer haben zudem einen Nachteil: Sie sind nicht von Dir. Wenn ich ein Abenteuer schreibe, brauche ich für ein 30 Stunden Abenteuer vielleicht 8-10 handgeschriebene Seiten und kann frei von der Leber weg improvisiern, weil ich alles komplett im Kopf habe. Bei vorgefertigten Abenteuern muß ich immer wieder nachsehen, das stört den Spielfluß. Ist aber eine Persönlichkeitsfrage.Ich kenne Spielleiter die sind fantastisch bei gekauften Abenteuern, meine Stärke hingegen sind selbsterdachte. Melde Dich mal wieder auf dieser Seite, so daß wir wissen, daß wir nicht umsonst schreiben. Grundsätzlich stimme ich den bisher geäußerten Kommentaren zu, Midgard läßt einem viel Spielraum im Gegensatz zu Aventurien, Mittelerde u.a. Sers, Orlando Gardiner -
Ein herzliches Dankeschön an die Gildenbriefredaktion! Normalerweise bin ich äußerst kritisch und nicht gerade zimperlich bei Rezensionen, aber der GB 51 ist wirklich eine kleine Perle. Auch ich kann nicht anders als der Mehrheit (oder waren es alle) beizupflichten was das Cover betrifft. LAngsam gilt es allerdings aufzupassen, daß der Gildenbrief nicht besser wird als dasoffizielle Programm. Hättet ihr für DFR und Arkanum nicht auch Larry Elmore verpflichten können? MIt meiner Vorliebe für Josef Ochmann stehe ich wahrscheinlich alleine da, aber Werner Öckls Titelbild verwässert den Midgard Flair irgendwie. (das ist nur meine Meinung und nicht böse gemeint) Aber zurück zum Thema: Die Stadtbeschreibung ist sehr gut und wie ich finde macht sie Lust auf mehr, z.B.: ein Abenteuer aus der Feder des Autors in der Uchana. Einziges Manko: die Stadtkarte (ist nicht nach meinem Geschmack, aber immerhin halbwegs funktional) Die Kurzgeschichte fand ich fesselnd und informativ und halte diese Art der Präsentation von Spielwelt -vertiefenden Informationen für angemessen: es bleibt einfach was hängen. Rein literarisch kann sie (und will sie wahrscheinlich auch gar nicht) nicht glänzen. Zu konstruiert und mit eigenartiger, unstimmiger Erotik aufgeladen. Das Ende hat so eine nette Geschichte eigentlich nicht verdient: "Das ist die Geschichte wie 'kleiner Wolf' zu Lyssa kam. Was er in seinem ersten Hundejahr erlebte, soll ein anderes Mal erzählt werden." Sorry, aber das ist Midgard und nicht Wendy. Die Rubrik "Merkwürdig Magisch" gehört seit jeher nicht zu meinen Favouriten, muß aber wohl sein im Gildenbrief. Diesmal sind aber gute und brauchbare Ideen in ansprechender verpackung dabei. "Spielfiguren einmal anders" Guter Artikel, aberirgendjemand im Forum hat mal erwähnt, daß er sowas schon zu oft gelesen hat. Geht mir ähnlich, aber meinen Mitspielern (klassische Min-Max TYpen) werde ich die Lektüre ans Herz legen. Ob es etwas nützen wird? "Heißes Land Buluga" Endlich! Bisher konnte ich mir darunter eigentlich herzlich wenig vorstellen. Hier habe ich erste Anregungen und Infos, die eigentlich schon ausreichen um eine Kampagne dort anzusiedeln. Lobenswert. Hier muß ich ein wenig abschweifen: Als ich das erste Mal 'Midgard Welt der Abenteurer' in der Hand hielt, dachte ich: Geil, ne Weltenbeschreibung! Tja reingefallen. Als ich auf einem Midgard Con gegenüber der Matriarchin erwähnte, daß die Veröffentlichung von mehr Quellenbüchern der richtige Weg für Midgard wäre, erntete ich eine geringschätzigen Blick. Ihre Prämisse: mehr Abenteuer, kaum noch Quellenbücher. Ist leider der völlig falsche Weg, aber wer hat schon den Mut es ihr zu sagen? Am besten (aber nicht am lukrativsten) für die Rollenspieler wäre ein Almanach a la "Die Welt des Schwarzen Auges" (Natürlich ganz anders und viel besser und schicker) in dem sich eine Sammlung von Artikeln wie "Heißes Land Buluga" finden würden. Das Abenteuer finde ich großartig, wegen der vielen liebevollen Details. Leider liest in meinen Gruppen jeder den Gildenbrief, so daß ich es nicht so spielen werde, aber es ist eben ein tolle Fundgrube. Ich weiß nicht mehr wer das war, aber einer von Euch meinte das das Ding super zu übertragen wäre. Ist mir nicht aufgefallen, stimme aber zu. Und es es ist ein sehr guter Kampagneneinstieg. Was mach ich jetzt mit dem Comic? Der GB 51 ist sein Geld mehr als wert. (das ist natürlich nur eine rhetorische Floskel, die ausdrücken soll, wie gut er ist, nicht daß ihr ihn teurer machen sollt.) Grüße an alle Forumsuser! Euer Orlando Gardiner