Zum Inhalt springen

Octavius Valesius

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3279
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Octavius Valesius

  1. vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

    Ich glaube, hier verwendest Du das Wort "Wirt" in einem anderen Sinn als vorher. Vorher war ein "Wirt" ein Bestandteil dieser Multi-Kreatur. Hier ist der "Wirt" ein noch nicht übernommenes Opfer, das eventuell einmal ein solcher Bestandteil werden könnte. Richtig? 

    Die leeren Männer sind eine Art Gemeinschaftsbewusstsein, verteilt auf mehrere Körper. Wirt ist also jeder vom Gemeinschaftsbewusstsein besetzter Körper. Da der Geist des neuen Wirts in das Bewusstsein integriert wird, geht es als Individuum verloren.

    vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

    Wie soll denn ein Schritt von "Grad 12 auf Grad 6" umgesetzt werden - Resistenzen usw. sind klar, aber welche Fertigkeitswerte hat der hinterher? Du kannst weder die EWs, noch den "verbauten" ES, einfach halbieren. Ich würde der Einfachheit halber einfach von jedem Fertigkeitswert ein Drittel oder ein Viertel abziehen, da müsstest Du eventuell ein bisschen herum spielen. 

    ja, einfach die Ferigkeitswerte halbieren. Ich dachte mir das so:
    Es wird ein Krieger übernommen mit Langschwert +16 und Langbogen+14, dann sind dies die Werte ALLER Wirte.
    Dazu ein Glücksritter mit Langschwert +13 und Kurzschwert+13.
    Die Wirte hätten dann Langschwert+16, Langbogen+14, Kurzschwert+13.
    Der Wirt des Kregers wird getötet. Alle verbleibenden Wirte hätten dann Langschwert+13 (Gl), Kurzschwert+13 (Gl), Langbogen+7 (Resterinnerung Kr). Wird nun ein neuer Wa übernommen mit Langschwert+10 und Langbogen+16, ändern sich die Werte zu
    Langschwert+13 (Gl), Kurzschwert+14 (Gl), Langbogen+16 (Wa). Sollte der Wa aus dem Kollektiv entfernt werden verbelibt Langbogen+8.

    vor 13 Stunden schrieb Ma Kai:

    Sind die denn sterblich? Wenn nicht, sind sie untot, sehen die dann aus wie Zombies? Werden sie von etwas kontrolliert? Haben sie eine Aufgabe, die sie erfüllen müssen, bevor sie sich zur ewigen Ruhe betten dürfen? 

    Klares JEIN: Das Gesamtbewusstein ist unsterblich, aber mit den Wirten verhaftet. Sind ALLE Wirte vernichtet, stirbt da Gesamtbewusstsein mit dem letzten Wirt. Die Wirte selbst leben, atmen, sind anfällig für Gifte und heilen normal wenn sie bluten. Es kann aber vorkommen, dass einer der Wirte ein ZAU ist und zum Untoten wird/wurde. Aber dann eben nur DIESER Wirt.

    Am 20.11.2022 um 17:19 schrieb Octavius Valesius:

    Kalt, rücksichtslos, in toten Sprachen sprechend und Ziele verfolgend, deren Ursprünge längst zu Staub zerfallen sind,

    Ziele liegen also völlig im Ermessen der SL :)

  2. Am 17.10.2022 um 20:42 schrieb Octavius Valesius:

    Just4Info: Die Mail ist nun seit 3 Wochen raus und keine Reaktion :buhu:

    Just4Info:

    Selina von Pegasus hatte mir am 16.11. geantowortet. Leider gabs da wohl einen Tippfehler weswegen die Mail nicht ankam. Viel Allgemeines, einige Sachen die Hoffnung machen und die Bitte nicht zu zitieren um keine Diskussion loszutreten ^^ Im Großen und Ganzen mehr Hoffnung für Fanprodukte als Sorgen, aber mal abwarten :)

    • Like 5
    • Thanks 3
  3. 0onegames ist für mich einer der Großen, wenn es darum geht Karten zu zeichnen. Auf KS haben sie nun eines ihrer bisher unvollständigen Projekte Dwarven Depths eingestellt um es zu vervollständigen. Mit einer Neuerung die ich so bei ihnen noch nicht gesehen habe: eine VTT-Integration. Da Projekt ist inzwischen finanziert und wächst.

    Zitat

    The realm consists of 25 maps, not geomorphic but which, when combined, go to form a dungeon of immense proportions. The maps are not randomly placed, but form a coherent whole. 

    Fünf weitere Karten sind bereits freigeschaltet. Die geplante Auslieferung ist sehr zeitnah. Ich habe zugeschlagen :)

    • Thanks 1
  4. vor einer Stunde schrieb Rulandor:

    Auch heißt es im Quellenbuch, dass das Artross-Reich mächtiger ist als Rabaheim, aber im Buch "Die Welt" heißt es, dass der König von Rabaheim mehr Krieger aufbieten kann, weil seine Bevölkerung so ungewöhnlich groß ist (Dvarnaut und Tanast als größte Zwergenstädte überhaupt und so).

    Dass könnte sich auch darauf beziehen, dass die Atross-Zwerge reguläre Untertanen des albischen Königs sind. Das bedeutet ein Angriff auf sie ist ein Angriff auf einen Clan Albas, mit einer entsprechenden Antwort aller Clans und so nebenbei sind die Zwerge die größten Kreditgeber des albischen Königs, mit entsprechenden Hebeln. ;)

  5. KEINE Rabattaktion, aber da es alle meine PDF betrifft und ich keinen neuen Thread aufmachen wollte kommt es hier rein:

    ALLE PDF haben ein Update erhalten.
    - leicht veränderte Ränder
    - neue Schrift und Schriftgröße
    - ausmerzen gemeldeter (Tipp)Fehler
    - Hintergrundgrafik

    Wer es bereits besitzt, kann die neue Version bei MOAM ohne Zusatzkosten erneut herunterladen. Das PDF gibt es dann in zwei Versionen: mit und ohne bunter Hintergrundgrafik. letztere Version ist entsprechend kleiner und beim Druck tintensparend.

    Ich werde die bunten PDF bei Gelegenheit auch in eine Druckerei geben. Sehr wahrscheinlich können dann die ersten Exemplare auf dem WestCon erworben werden. Da die PDF (beidseitig) gedruck zu schmal für eine Bindung sein werden, werden sie gelocht um als Sammlung für einen DinA 4 Ordner zu taugen.

    Beim Architectura gibts ein ods-file (LibreOfficeCalc) um einen Kostenvoranschlag des MI5 zu erhalten. Der Kostenvoranschlag ist ebenfalls mit einem Hintergrund versehen, der aber nur beim Drucken sichtbar wird. Da ich noch eine Änderung vorgenommen hatte, nachdem @Biggles die Datei erhalten hatte poste ich sie hier im Anhang. Ich weiß nicht wann @Biggles die Zeit findet die Datei auszutauschen. :)

    Es gibt auch zwei kleine neue PDF: den Feldscherknecht und den Zauberergrad (ZAK) :)

    Baukosten-Rechner.ods

    • Like 2
    • Thanks 1
  6. Leere Männer

    Abscheulichkeiten der Zauberei, des Geistes und des Fleisches, die Leeren Männer sind Waffen der Kriege vergangener Zeiten. Der Leere Mann ist eine Gruppe von Männern, die telepathisch miteinander verschmolzen sind, bis jeder Körper Zugang zu den gesamten Erfahrungen, dem Wissen, den Sprachen und den Fähigkeiten des Ganzen hat. Jeder Körper nimmt wahr, was das Ganze wahrnimmt. Einzelne Körper können verloren gehen, aber sie können immer ersetzt werden. Einst waren sie menschlich und funktional unsterblich, doch das lange Gewicht der angesammelten Erinnerungen und die tausendfachen Morde haben den Verstand dieser Kreaturen völlig unmenschlich gemacht. Kalt, rücksichtslos, in toten Sprachen sprechend und Ziele verfolgend, deren Ursprünge längst zu Staub zerfallen sind, haben sie im Laufe der langen Zeitalter fast alle Beweise ihrer Existenz ausgelöscht. Wer von ihnen weiß, jagt sie mit eifrigem Hass.
    Der Leere Mann besteht aus mindestens 1 und maximal 10+1d10 Kreaturen. Jeder Wirt greift an, resistiert und hat die Trefferpunkte, Fertigkeiten und auch das arkane Wissen des besten seiner Wirte. Wenn die Zwillingsaugen von Iadon beispielsweise aus einem Krieger von Grad 12 (17LP/53AP) und einem Zauberer von Grad 16 (15LP/45AP) bestehen, haben beide Wirte 17LP/53AP, haben die Resistenzen des Zauberers, greifen wie der Krieger Grad 12 an und können (mit den üblichen Einschränkungen) alle des Zauberers von Grad 16. Wenn er einen Wirt verliert, geht die Hälfte seines Wissens verloren (der Tod eines Kämpfers von Grad 12 bedeutet also, dass jeder Wirt des Leeren Mannes nur noch die Fähigkeiten eines Kämpfers von Grad 6 besitzt). Nur der Tod aller Wirte tötet einen Leeren Mann. Die Trefferpunkte werden für jeden Wirt separat gezählt!
    Ein Leerer Mann kann ein neues Gefäß in sich aufnehmen, was eine Stunde dauert und voraussetzt, dass der Wirt immobilisiert ist. Der Wirt muss einem WW:Geist gegen Zaubern+18 bestehen oder er wird kooptiert. Der Leere Mann kann diesen Versuch der Inbesitznahme noch zwei weitere Male wiederholen, wobei er jedes Mal einen kumulativen Modifikator von -2 auf den EW: Zaubern erleidet. Wenn der Wirt beim dritten Mal widersteht, kann er nicht übernommen werden. Leere Männer, die versuchen, mehr als ihre maximale Anzahl an Wirten in sich aufzunehmen, werden in zwei separate Leere Männer aufgeteilt (die Wirte werden zu gleichen Teilen auf sie verteilt).
    Leere Männer können nur durch spezielles Training oder bestimmte, seltene Artefakte entdeckt werden. Das verteilte Bewusstsein eines Leeren Mannes macht ihn immun gegen Beherrschungszauber und ähnliches. Der Versuch, Telepathie auf einen Leeren Mann auszuüben oder seinen Geist zu übernehmen, führt zu einem sofortigen Besessenheitsversuch (WW mit -2 beim Zauberer).
    In den Aufzeichnungen des gefallenen Meketer ist die Rede vom Leerenkaiser, einer Kreatur, die 26 Monarchen, Generäle und Prinzen in sich vereinigt hatte.

    • Like 8
  7. Aber ich kann den ganzen text ja nochmal posten. Die Ursache liegt wohl in der Schriftart, die ich in Libre verwende. Leider dann aber ohne farbliche Hervorhebungen.

    Die Enbysphinx

    Geheimnisvoll, charmant und scharfzüngig – Enbysphinxen existieren außerhalb der strengen binären Unterscheidung zwischen Androsphinxen und Gynosphinxen. Anders als ihre binären Gegenstücke bewachen Enbysphinxen keine mythische Schätze oder schützen magische Tore. Sie dienen als Hüterinnen von Wahrheiten, die der sterblichen Menschheit entgangen sind. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt, sind Enbysphinxen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams.

     

    Mythische Wächter

    Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxen in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen.

    Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren.

     

    Das Prinzip der Nichteinmischung

    Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten.

    Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben.

     

    Magische Rätsel

    Die Enbysphinxe verbringen Ewigkeiten damit, Herausforderungen zu schaffen und Rätsel zu erfinden, die die Weisheit, die Schlauheit und die Entschlossenheit der Sterblichen auf die Probe stellen. Diese Rätsel sind mit mächtiger Magie durchsetzt, die ihre Wirkung verstärkt. Manche Enbysphinx fügt ihren Herausforderungen eine humorvolle Note hinzu, um die Sterblichen zu überraschen, oder nutzen ihren scharfen Verstand, um diejenigen zu schockieren, abzulenken und zu verwirren, die ihre Herausforderungen nicht respektieren.

    Sphinx-Sympathie

    Sterbliche, die einer Sphinx mit Respekt begegnen und ihre Rätsel lösen, können nicht nur an die Geheimnisse gelangen, die die Sphinx hütet, sondern sich auch mit einer mächtigen Sphinx anfreunden. Ein freundlicher Enbysphinx kann Sterbliche mit einem Heldenmahl in seinem prächtigen Herrenhaus belohnen oder sie zu einem Abend mit geistreicher Sphinx-Poesie einladen!

     

    Der Unterschlupf einer Enbysphinx

    Eine Enbysphinx kann einen alten Tempel oder ein Gewölbe mit Wissen und Schätzen beschützen, die seit Jahrhunderten verschlossen sind. Manche Enbysphinxe reisen aber auch durch die Welt und nutzen ihre prächtige Villa als ihr persönliches und mobiles Versteck, in dem sie den Wert der Sterblichen testen. Der Unterschlupf einer Enbysphinx kann mit Fallen gespickt sein, die diejenigen, die nach den Schätzen der Sphinx suchen, eher herausfordern als schädigen sollen. Diejenigen, die diese Herausforderungen nicht bestehen, können eine zweite Chance erhalten, aber diejenigen, die die Sphinx beleidigen oder versuchen, ihr zu schaden, können auf magische Weise an einen abgelegenen und möglicherweise gefährlichen Ort verbannt werden.

    Der Unterschlupf einer Enbysphinx stellt eine eigene Weltenblase von 100 Metern Durchmessern dar, deren untere Hälfte aus Fels besteht und deren obere Hälfte mit Luft gefüllt ist. Auf dem Plateau befindet sich dann der eigentliche Unterschlupf der Sphinx. Die Sphinx hat freie Hand bei der Gestaltung ihres Unterschlupfs. Meistens reist der Unterschlupf durch das Empyrëum, kann aber auch längere Zeit an einem Ort verankert werden (was ihn sichtbar macht). Im Innern des Unterschlupfs „leben“ neben der Sphinx selbst auch die Geister der einst von ihr betreuten Eingreiftruppen Djehutis, da diese nicht in das Nachleben ihres Glaubens eingehen dürfen.

     

    Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx

    Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx ist immer ihr Unterschlupf. Nur dort verfügt sie über Lebenspunkte und kann wirklich getötet werden. Außerhalb ihres Unterschlupfs erscheint eine Enbysphinx immer als Projektion und verfügt über eine starke göttliche Aura, deren Aspekt nicht bestimmbar ist.

    Wird eine Enbysphinx wirklich getötet, verweht ihr Unterschlupf und die Seelen der ehemaligen Abenteurergruppen binnen 30 Minuten im Empyrëum.

     

    Aktionen im Unterschlupf

    Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen:

    - Die Sphinx erschafft eine Unterschlupfweite Zone der Wahrheit, die 1 Stunde lang anhält oder bis sie sie auflöst. Solange dieser Effekt anhält, stehen alle Kreaturen nach Wahl der Sphinx in ihrem Unterschlupf unter dem Effekt eines Zaubers+20, als ob er von der Sphinx gewirkt worden wäre.

    - Schillernde Farben erfüllen den Unterschlupf, enthüllen alle unsichtbaren Kreaturen und vertreiben alle magischen Effekte, die durch einen Zauber der Stufe 10 oder niedriger erzeugt werden. Die Sphinx kann sich dafür entscheiden, ihre eigene Magie nicht zu bannen.

    - Die Sphinx wirkt einen Bann (keine Konzentration erforderlich) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die sie im Umkreis von 50 Meter um sich herum sehen kann. Wenn ein verbanntes Ziel in der Existenzebene, in der sich der Unterschlupf befindet, heimisch ist, erscheint es nach Beendigung des Zaubers kurz vor dem Bau wieder, andernfalls wird es in seine Heimatebene zurück geschleudert.

    - Die Sphinx versetzt sich selbst und bis zu sieben andere Wesen, die sie im Umkreis von 50 Meter sehen kann, an einen Ort ihrer Wahl. Dies schließt auch andere Sphären und Zeiten ein.

     

    Enbysphinx (Götterbote Grad 28 – groß)

    LP [65 (10W6+30)] AP 205 (30w6 + 100) RR

    St: 110 Gw: 100 In: 100 B 24/60

    Abwehr+16 Resistenz +20/20

    Angriff: 2xTatze+11 (2W6+2) – Raufen+13 (2W6-2)

    Schatten werfen: Wenn eine Kreatur, die die Sphinx in einem Umkreis von 20 Metern sehen kann, einen Angriffswurf, einen Fähigkeitswurf oder einen Schadenswurf macht, kann die Sphinx ihre Aktion nutzen, um 1w6 vom Wurf der Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist immun, wenn sie die Sphinx nicht hören kann oder wenn sie immun dagegen ist, verzaubert zu werden.

    Fertigkeiten: Anführen+16, Kochen+16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Musizieren (Dichten)+16, Musizieren (Laute)+16, Musizieren (Stimme)+16, Wahrnehmung +20, Zauberkunde +16

    Immunität: Geistzauber, Veränderungen der Körpersubstanz (Gifte, Krankheiten, Versteinern etc.); nur mit magischen Waffen zu verwunden

    Unbezwingbar: Die Sphinx ist immun gegen jeden Zauber, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen jeden Wahrsagezauber, die sie ablehnt. Gegen Zauber und Fertigkeiten um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx festzustellen hat sie einen Bonus von +6.

    Sinne: permanentes Erkennen des Wesens der Dinge mit 30 Metern Kegel

    Sprachen: Chryseich+20, Commentang+16, Meketisch+20, Sphinx+20

    Bevorzugte Pronomen: Sie/Sie

    Magische Waffen: Die Angriffe einer Sphinx gelten als magisch.

    Zaubersprüche: Eine Enbysphinx kann die folgenden Zauber wirken. Sie benötigt keine materiellen Komponenten und zaubert mit +20.

    Folgende Zauber sind Augenblickszauber:

    Allheilung, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Magie, Flicken (permanent), Funkenregen, Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lähmung, Macht über Menschen (lähmt nicht den freien Willen, sondern verhindert „nur“, dass die Unwahrheit gesprochen wird), Namenloses Grauen (hervorgerufen, durch ein schauerliches, höhnisches Gelächter), Silberstaub, Unsichtbarkeit, Verwirren, Versetzen (sich alleine in bis zu 2km Entfernung), Wahrsehen, Zauberzunge

    Folgende Zauber benötigen 30 Sekunden:

    Reise zu den Sphären, Versetzen (sich und bis zu 7 Wesen zu seinem Heim), Verwandlung (sich in einen Menschen beliebigen Geschlechtes und Aussehens und zurück)

    Für Zauberlieder gelten die üblichen Regeln:

    Das Lied des Spottes, Das Lied der Tanzlust, Das Loblied, Der frohlockende Gesang

     

    Rätsel: Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ist anders. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Die Kenntnis der Sprache in der das Rätsel vorgetragen wird ist nicht erforderlich.

    Urkomisches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-15 nicht besteht, wird durch unkontrolliertes Lachen handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann am Ende jeder Runde wiederholt werden, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.

    Schreckliches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-20 nicht besteht, wird verängstigt. Eine verängstigte Person ist gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet.

    Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, wird wahnsinnig und zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person 5w6 AP Schaden und und wird nicht zu Boden geworfen.

     

    Was bedeutet "Enby"?

    Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist.

    Nicht-binäre Menschen können sich als mehr als ein Geschlecht, als eine Mischung aus männlichem und weiblichem Geschlecht, als ein separates drittes Geschlecht, als vollständig agender oder als mit einer fließenden Geschlechtsidentität (genderfluid) identifizieren. Einige nicht-binäre Menschen lehnen die Idee der Geschlechtsidentität gänzlich ab.

    Traditionell wurden Sphinxen entweder als männliche (im alten Meket) oder weibliche (in Chrysea) mythische Wächter dargestellt. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis.

     

    • Thanks 1
×
×
  • Neu erstellen...