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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Meint ihr die Fähigkeit "Scahtten werfen"? Ansonsten finde ich die gar nicht so kampfstark. Mal abgesehen davon: Wer bekämpft schon Götterboten? ^^
  2. Ja, das habe ich gesehen. Das ist in dem Zusammenhang eigentlich Absicht.
  3. Ich habe mal die Anforderungen für einen Schmiedemeister eingefügt Wobei ein Ba-Th ja nicht zwingend ein Schmiedemeister sein muss
  4. Ich suche seit einer guten Stunde den Thread von @Biggles mit den Vorgaben was man bei der Erstellungung von Kampfzauberern beachten soll und welche Daten er braucht. Hat den jemand zur Hand? Danke
  5. Also mit den Tatzen kann sie schlechter zuhauen als die normale Sphinx. 😅 Aber ja, sie hält einiges aus, und Wennoffer sind ja grundsätzlich unsterblich. Djehuti ist noch ein Spezialfall als Gott. Ich traue mich nur noch nicht das PDF zu veröffentlichen, da mir die Lektorin abhanden gekommen ist und mein Kumpel in der Gruppe mitspielt soll er nich gespoilert werden. ^^
  6. PS: Den alten meketischen Gott Dschehuti habe ich als Herrn über ein kleines Reich vorgesehen. Wenn ich doch nur eine/n Lektor/in fände Es hatte sich jemand angeboten, aber seit 6 Monaten Funkstille
  7. Genau solche Kritik (Kritik kann positiv wie negativ sein) lese ich gerne. Ich will ja wissen wie meine Ergüsse beim Leser wirken. Ok, da geh ich nochmal ran. Das ist eher wie diese Heilertrance gedacht. Die Sphinx wirkt bis zu 3 Rätsel und muss sich dann 24h ausruhen, wirkt sie ein Rätsel und ruht sich aus, wirkt sie als nächstes wieder ein Rätsel Stufe 1. Sie ruht sich aus, wenn ihr danach ist. Als Wennoffer hat sie kein festes Ruhebedürfnis. Hörschaden? Nein. Ist zwar verbal verkündet, aber natürlich eine Art magischer Angriff. Kenntnis der Sprache nicht erforderlich, wirkt auf jeden ohne Petersillie im Ohr. In-Schaden ja, AP regenerieren sich normal
  8. Enbysphinx Geheimnisvoll, charmant und scharfzüngig - Enbysphinxe existieren außerhalb der strengen binären Unterscheidung zwischen Androsphinxen und Gynosphinxen. Anders als ihre binären Gegenstücke bewachen Enbysphinxen keine mythische Schätze oder schützen magische Tore. Sie dienen als Hüterinnen von Wahrheiten, die der sterblichen Menschheit entgangen sind. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt (PDF in der Mache), sind Enbysphingen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams. Mythische Wächter Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxe in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen. Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren. Das Prinzip der Nichteinmischung Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten. Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben. Magische Rätsel Die Enbysphinxe verbringen Ewigkeiten damit, Herausforderungen zu schaffen und Rätsel zu erfinden, die die Weisheit, die Schlauheit und die Entschlossenheit der Sterblichen auf die Probe stellen. Diese Rätsel sind mit mächtiger Magie durchsetzt, die ihre Wirkung verstärkt. Manche Enbysphinxe fügen ihren Herausforderungen eine humorvolle Note hinzu, um die Sterblichen zu überraschen, oder nutzen ihren scharfen Verstand, um diejenigen zu schockieren, abzulenken und zu verwirren, die ihre Herausforderungen nicht respektieren. Sphinx-Sympathie Sterbliche, die einer Sphinx mit Respekt begegnen und ihre Rätsel lösen, können nicht nur an die Geheimnisse gelangen, die die Sphinx hütet, sondern sich auch mit einer mächtigen Sphinx anfreunden. Ein freundlicher Enbysphinx kann Sterbliche mit einem Heldenmahl in seinem prächtigen Herrenhaus belohnen oder sie zu einem Abend mit geistreicher Sphinx-Poesie einladen! Der Unterschlupf einer Enbysphinx Eine Enbysphinx kann einen alten Tempel oder ein Gewölbe mit Wissen und Schätzen beschützen, die seit Jahrhunderten verschlossen sind. Manche Enbysphinxe reisen aber auch durch die Welt und nutzen ihre prächtige Villa als ihr persönliches und mobiles Versteck, in dem sie den Wert der Sterblichen testen. Die Höhle einer Enbysphinx kann mit Fallen gespickt sein, die diejenigen, die nach den Schätzen der Sphinx suchen, eher herausfordern als schädigen sollen. Diejenigen, die diese Herausforderungen nicht bestehen, können eine zweite Chance erhalten, aber diejenigen, die die Sphinx beleidigen oder versuchen, ihr zu schaden, können auf magische Weise an einen abgelegenen und möglicherweise gefährlichen Ort verbannt werden. Der Unterschlupf einer Enbysphinx stellt eine eigene Weltenblase von 100 Metern Durchmessern dar, deren untere Hälfte aus Fels besteht und deren obere Hälfte mit Luft gefüllt ist. Auf dem Plateau befindet sich dann der eigentliche Unterschlupf der Sphinx. Die Sphinx hat freie Hand bei der Gestaltung ihres Unterschlupfs. Meistens reist der Unterschlupf durch das Empyrëum, kann aber auch längere Zeit an einem Ort verankert werden (was ihn sichtbar macht). Im Innern des Unterschlupfs „leben“ neben der Sphinx selbst auch die Geister der einst von ihr betreuten Eingreiftruppen Djehutis, da diese nicht in das Nachleben ihres Glaubens eingehen dürfen. Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx ist immer ihr Unterschlupf. Nur dort verfügt sie über Lebenspunkte und kann wirklich getötet werden. Außerhalb ihres Unterschlupfs erscheint eine Enbysphinx immer als Projektion und verfügt über eine starke göttliche Aura, deren Aspekt nicht bestimmbar ist. Wird eine Enbysphinx wirklich getötet, verweht ihr Unterschlupf und die Seelen der ehemaligen Abenteurergruppen binnen 30 Minuten im Empyrëum. Aktionen im Unterschlupf Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen: - Die Sphinx erschafft eine Unterschlupfweite Zone der Wahrheit, die 1 Stunde lang anhält oder bis sie sie auflöst. Solange dieser Effekt anhält, stehen alle Kreaturen nach Wahl der Sphinx in ihrem Unterschlupf unter dem Effekt eines Zaubers+20, als ob er von der Sphinx gewirkt worden wäre. - Schillernde Farben erfüllen den Unterschlupf, enthüllen alle unsichtbaren Kreaturen und vertreiben alle magischen Effekte, die durch einen Zauber der Stufe 10 oder niedriger erzeugt werden. Die Sphinx kann sich dafür entscheiden, ihre eigene Magie nicht zu bannen. - Die Sphinx wirkt einen Bann (keine Konzentration erforderlich) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die sie im Umkreis von 50 Meter um sich herum sehen kann. Wenn ein verbanntes Ziel in der Existenzebene, in der sich der Unterschlupf befindet, heimisch ist, erscheint es nach Beendigung des Zaubers kurz vor dem Bau wieder, andernfalls wird es in seine Heimatebene zurück geschleudert. - Die Sphinx versetzt sich selbst und bis zu sieben andere Wesen, die sie im Umkreis von 50 Meter sehen kann, an einen Ort ihrer Wahl. Dies schließt auch andere Sphären und Zeiten ein. Was bedeutet "Enby"? Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist. Nicht-binäre Menschen können sich als mehr als ein Geschlecht, als eine Mischung aus männlichem und weiblichem Geschlecht, als ein separates drittes Geschlecht, als vollständig agender oder als mit einer fließenden Geschlechtsidentität (genderfluid) identifizieren. Einige nicht-binäre Menschen lehnen die Idee der Geschlechtsidentität gänzlich ab. Traditionell wurden Sphinxen entweder als männliche (im alten Meket) oder weibliche (in Chrysea) mythische Wächter dargestellt. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis. Enbysphinx (Götterbote Grad 28-groß) Rüstungsklasse RR Natürliche Rüstung LP: [65 (10W6+30)]; AP: 205 (30w6 + 100) B 40 24, Fliegend 60 St: 110, Gw: 100, In: 100, pA: 135 Abwehr+16, Resistenz +20/20 Angriff: 2xTatze+11 (2W6+2) - Raufen+13 (2W6-2) Schatten werfen: Wenn eine Kreatur, die die Sphinx in einem Umkreis von 20 Metern sehen kann, einen Angriffswurf, einen Fähigkeitswurf oder einen Schadenswurf macht, kann die Sphinx ihre Aktion nutzen, um 2w6 vom Wurf der Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist immun, wenn sie die Sphinx nicht hören kann oder wenn sie immun dagegen ist, verzaubert zu werden. Fertigkeiten: Amführe+16, Kochen+16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Musizieren (Dichten)+16, Musizieren (Laute)+16, Musizieren (Stimme)+16, Wahrnehmung +20, Zauberkunde +16 Immunität: Geistzauber, Veränderungen der Körpersubstanz (Gifte, Krankheiten, Versteinern etc.); nur mit magischen Waffen zu verwunden Sinne: permanentes Erkennen des Wesens der Dinge mit 40 Metern Kegel Sprachen: Chryseisch+20, Commentang+16, Eldalyn+16, Meketisch+20, Sphinx+20 Bevorzugte Pronomen: Sie/Sie Unbezwingbar: Die Sphinx ist immun gegen jeden Zauber, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen jeden Wahrsagezauber, die sie ablehnt. Gegen Zauber und Fertigkeiten um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx festzustellen hat sie einen Bonus von +6. Magische Waffen: Die Angriffe einer Sphinx gelten als magisch. Zaubersprüche: Eine Enbysphinx kann die folgenden Zauber wirken. Sie benötigt keine materiellen Komponenten und zaubert mit +20. Folgende Zauber sind Augenblickszauber: Allheilung, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Magie, Flammenlanze, Flicken (permanent), Funkenregen, Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lähmung, Macht über Menschen (beraubt nicht des freien Willens, verhindert „nur“, dass die Unwahrheit gesprochen wird), Namenloses Grauen (hervorgerufen, durch ein schauerliches, höhnisches Gelächter), Silberstaub, Unsichtbarkeit, Verwirren, Versetzen (sich alleine in bis zu 2km Entfernung), Vision, Wahrsehen, Zauberzunge Folgende Zauber benötigen 30 Sekunden: Reise zu den Sphären, Versetzen (sich und bis zu 7 Wesen zu seinem Heim), Verwandlung (sich in einen Menschen beliebigen Geschlechtes und Aussehens und zurück) Für Zauberlieder gelten die üblichen Regeln: Das Lied des Spottes, Das Lied der Tanzlust, Das Loblied, Der frohlockende Gesang Rätsel (3/Tag): Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ein Anderer. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Kenntnis der Sprache, in der das Rätsel vorgetragen wird, ist nicht erforderlich. Urkomisches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-15 nicht besteht, wird durch unkontrolliertes Lachen handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann am Ende jeder Runde wiederholt werden, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Schreckliches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-20 nicht besteht, wird verängstigt. Eine verängstigte Person ist gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, wird wahnsinnig und zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person 5w6 AP Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.
  9. Erweitere deine Suche um die Römer, die waren fortdchrittlicher als das ganze Mittelalter ^^
  10. 20 sec googlen ^^ https://core.ac.uk/download/18452164.pdf
  11. Just4Info: Mein Fragenkatalog ging am Dienstag raus und umfasste 10 Fragen. Ich wurde schon vorgewarnt: eine Antwort kann etwas dauern
  12. Leider, Aber ich hätte lieber Halbinformationen und Tendenzen als gar keine Infos ^^ Das hat ja schon @Einskaldir vorgeschlagen und das Kontaktformular habe ich schon auf. Aber eine offizielle Anfrage zu schreiben ist nochmal was anderes als in einem Forum zu schreiben. Daher werde ich da mal sehen, was mir im Laufe des Tages für ein Text einfällt.
  13. einen 15 Jahre alten. Sei froh, das BF alte Sachen nicht sofort ausrangiert. PS: der 27Zoll ist für andere Sachen, Fürs Forum hat der 14er bisher gereicht ^^
  14. PS: Zur Erklärung: Das Forum liegt bei mir auf einem alten 14 Zoll 4:3 Monitor. Die Beiträge wirken da recht ..... gestaucht ^^
  15. Ich bin mir noch nicht sicher ob ich sie hasse, weil sie Sche... ist oder weil ich Neues nicht mag.
  16. Ähhhhh, nein ^^ Klassisches: Alles wird neu und doch soll alles beim alten bleiben. Mit Elsa ging sowas immer völlig unproblematisch üebrs Forum.
  17. Ok, ne Nacht drüber geschlafen und abgeregt ^^ Auch die Worte von @Blaues Feuer und @Jürgen Buschmeier waren da hilfreich, Danke Nur um etwas grundsätzlich klarzustellen: Ich will keinen Fahrplan wann welches Buch rauskommt. Wie die Regeln aussehen. Welche Kulturen kommen. Das alles ist mit Sicherheit zu sehr im Fluss um irgendwas zu sagen. Was WIRKLICH an mir nagt ist: - Wie sieht eine mögliche Akzeptanz von Fanpublikationen aus? - Gibt es 'verbotene Zonen'? (Bei den Frankes z.B. KTP-Regeln, Arracht, überregionale Festlegungen) - Darf weiter zu Midgard (original) veröffentlicht werden? - Darf weiter zu M5 veröffentlicht werden? - Oder muss man mit M6 den Vertrieb von M5-Publikationen einstellen? Im Prinzip all das, was mich und meine weitere Planung betrifft. DA liegt der Hase im Pfeffer. 2024 ist in meiner Zeitplanung schon übermorgen. Eben weil ich immer an einem halben Dutzend Projekten arbeite. Mal fällt mir zu dem Thema was ein, dann zu dem und das nächste liegt wegen einer kreativen Blockade auch schonmal ein halbes Jahr rum. Und wenn ein Projekt fertig ist kommen die Anmerkungen der Testleser undundund. Nicht wenige meiner Sachen dauern Jahre von der Idee bis zur Veröffentlichung. Dazu kommt, dass ich einen neuen Job habe. Das ist für mich ungewohnt und (andere werden sowas kennen) frisst VIEL Zeit. Also muss ich mit meinem Zeitmanagement besser umgehen als bisher. DAS ALLES sind die Probleme, die mich umtreiben. Und ich denke den @droll gehts da nicht wirklich anders (würde mich zumindest wundern ^^). Das MOAM für M6 keine Lizenz bekommt ist FÜR MICH eine mittelschwere Katastrophe. Ich habe da über 100 Figuren, NPCs, Konzepte. Und ich denke, DAS ALLES hat weniger was mit dem Projekt M6 zu tun, als mit der Firmenphilosophie von Pegasus, also sollten sie sich dazu äussern können. Das sind weniger Fragen zur Ausgestalltung von M6 die mich bewegen als rechtliche Grundlagen. Ich will ja keine 50 Seiten rechtsverbindliche Aussagen eines Anwaltes, aber zumindest mal LEITPLANKEN ob und wenn ja wie sich Fans wie ich in Zukunft im Midgardversum bewegen können.
  18. Auch da hast du kein Anrecht, nichtmal auf das Produkt. Aber es ist Standard. ok, wenn ich mir die Reaktionen unter deinem Post so ansehe ist das dann wohl wirklich eine übersteigerte Erwartung von mir, möglichweise wegen meiner Perslnlichkeitstsörung oder einer der anderen Diagnosen, an denen sich mein Psychiater eine goldene Nase verdient. Ich lege Midgard dann erstmal zur Seite und schließe mich Biggles an. Sprich: Ich stelle die Kommunikation ein.
  19. @Patrick Was ICH mir wünsche ist eine Art Liste: Das wird kommen, darüber denken wir nach, das ist ein Nice-to-have, das gibts nur via Wunder. Ein Projekt ist immer im Wandel und ich bin mir ziemlich sicher, dass niemandem der Kopf abgerissen wird (verbal ), wenn es heißt: Den Punkt stellen wir mal zurück, da haben sich Änderungen ergeben, da fangen wir von vorne an. Sowas ist völlig normal (mMn), aber zumindest mal ETWAS Infos, eine Art "Wir leben noch und arbeiten dran". Und wenn Infos als 'inoffiziell' oder 'Gedankenspiel' gekennzeichnet sind, verläßt sich auch keiner drauf. Aber villeicht werden solche Ideen durch Feedback/Anregungen der Community auch so gut, dass sie es in dieses oder ein Zusatzprojekt schaffen. Andere bei KS schaffen eine regelmäßige Informationspolitik und das sind, in den seltensten Fällen, große Verlage. Gestern kam eine Meldung: Unser Team hat sich Corona eingefangen, derzeit kein Fortschritt. Dann weiss man woran es hakt, ist beruhigt, wünscht gute Besserung und wartet 2 Wochen. Alles Tutti.
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