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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Leere Männer Abscheulichkeiten der Zauberei, des Geistes und des Fleisches, die Leeren Männer sind Waffen der Kriege vergangener Zeiten. Der Leere Mann ist eine Gruppe von Männern, die telepathisch miteinander verschmolzen sind, bis jeder Körper Zugang zu den gesamten Erfahrungen, dem Wissen, den Sprachen und den Fähigkeiten des Ganzen hat. Jeder Körper nimmt wahr, was das Ganze wahrnimmt. Einzelne Körper können verloren gehen, aber sie können immer ersetzt werden. Einst waren sie menschlich und funktional unsterblich, doch das lange Gewicht der angesammelten Erinnerungen und die tausendfachen Morde haben den Verstand dieser Kreaturen völlig unmenschlich gemacht. Kalt, rücksichtslos, in toten Sprachen sprechend und Ziele verfolgend, deren Ursprünge längst zu Staub zerfallen sind, haben sie im Laufe der langen Zeitalter fast alle Beweise ihrer Existenz ausgelöscht. Wer von ihnen weiß, jagt sie mit eifrigem Hass. Der Leere Mann besteht aus mindestens 1 und maximal 10+1d10 Kreaturen. Jeder Wirt greift an, resistiert und hat die Trefferpunkte, Fertigkeiten und auch das arkane Wissen des besten seiner Wirte. Wenn die Zwillingsaugen von Iadon beispielsweise aus einem Krieger von Grad 12 (17LP/53AP) und einem Zauberer von Grad 16 (15LP/45AP) bestehen, haben beide Wirte 17LP/53AP, haben die Resistenzen des Zauberers, greifen wie der Krieger Grad 12 an und können (mit den üblichen Einschränkungen) alle des Zauberers von Grad 16. Wenn er einen Wirt verliert, geht die Hälfte seines Wissens verloren (der Tod eines Kämpfers von Grad 12 bedeutet also, dass jeder Wirt des Leeren Mannes nur noch die Fähigkeiten eines Kämpfers von Grad 6 besitzt). Nur der Tod aller Wirte tötet einen Leeren Mann. Die Trefferpunkte werden für jeden Wirt separat gezählt! Ein Leerer Mann kann ein neues Gefäß in sich aufnehmen, was eine Stunde dauert und voraussetzt, dass der Wirt immobilisiert ist. Der Wirt muss einem WW:Geist gegen Zaubern+18 bestehen oder er wird kooptiert. Der Leere Mann kann diesen Versuch der Inbesitznahme noch zwei weitere Male wiederholen, wobei er jedes Mal einen kumulativen Modifikator von -2 auf den EW: Zaubern erleidet. Wenn der Wirt beim dritten Mal widersteht, kann er nicht übernommen werden. Leere Männer, die versuchen, mehr als ihre maximale Anzahl an Wirten in sich aufzunehmen, werden in zwei separate Leere Männer aufgeteilt (die Wirte werden zu gleichen Teilen auf sie verteilt). Leere Männer können nur durch spezielles Training oder bestimmte, seltene Artefakte entdeckt werden. Das verteilte Bewusstsein eines Leeren Mannes macht ihn immun gegen Beherrschungszauber und ähnliches. Der Versuch, Telepathie auf einen Leeren Mann auszuüben oder seinen Geist zu übernehmen, führt zu einem sofortigen Besessenheitsversuch (WW mit -2 beim Zauberer). In den Aufzeichnungen des gefallenen Meketer ist die Rede vom Leerenkaiser, einer Kreatur, die 26 Monarchen, Generäle und Prinzen in sich vereinigt hatte.
  2. Zum Architecture sei gesagt, dass es in Kürze ein Update geben wird (für alle PDF übrigens). Es liegt schon bei biggles, der hat aber gerade viel um die Ohren. Dazu gehört auch ein Baukostenrechner als LibreCalc-Sheet. Das poste ich gleich mal hier Baukosten-Rechner.ods
  3. Willkommen im Forum zu 1. hat @Randver MacBeornja was geschrieben. zu 2. Wenn es ein Land auf Midgard sein darf: Alba. Das ist an Schottland/England angelehnt.
  4. Mahlzeit Ich wollte ein Calc-Dokument speren und habe unter Eigenschafte die Sicherheit mit einem PW geschützt. Nur war das die falsche Option und er läßt sie mich nicht rückgängig machen. Die Schaltfläche ist einfach grau Wer kann da herlfen?
  5. Just4Info: Die Mail ist nun seit 3 Wochen raus und keine Reaktion
  6. Aber ich kann den ganzen text ja nochmal posten. Die Ursache liegt wohl in der Schriftart, die ich in Libre verwende. Leider dann aber ohne farbliche Hervorhebungen. Die Enbysphinx Geheimnisvoll, charmant und scharfzüngig – Enbysphinxen existieren außerhalb der strengen binären Unterscheidung zwischen Androsphinxen und Gynosphinxen. Anders als ihre binären Gegenstücke bewachen Enbysphinxen keine mythische Schätze oder schützen magische Tore. Sie dienen als Hüterinnen von Wahrheiten, die der sterblichen Menschheit entgangen sind. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt, sind Enbysphinxen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams. Mythische Wächter Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxen in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen. Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren. Das Prinzip der Nichteinmischung Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten. Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben. Magische Rätsel Die Enbysphinxe verbringen Ewigkeiten damit, Herausforderungen zu schaffen und Rätsel zu erfinden, die die Weisheit, die Schlauheit und die Entschlossenheit der Sterblichen auf die Probe stellen. Diese Rätsel sind mit mächtiger Magie durchsetzt, die ihre Wirkung verstärkt. Manche Enbysphinx fügt ihren Herausforderungen eine humorvolle Note hinzu, um die Sterblichen zu überraschen, oder nutzen ihren scharfen Verstand, um diejenigen zu schockieren, abzulenken und zu verwirren, die ihre Herausforderungen nicht respektieren. Sphinx-Sympathie Sterbliche, die einer Sphinx mit Respekt begegnen und ihre Rätsel lösen, können nicht nur an die Geheimnisse gelangen, die die Sphinx hütet, sondern sich auch mit einer mächtigen Sphinx anfreunden. Ein freundlicher Enbysphinx kann Sterbliche mit einem Heldenmahl in seinem prächtigen Herrenhaus belohnen oder sie zu einem Abend mit geistreicher Sphinx-Poesie einladen! Der Unterschlupf einer Enbysphinx Eine Enbysphinx kann einen alten Tempel oder ein Gewölbe mit Wissen und Schätzen beschützen, die seit Jahrhunderten verschlossen sind. Manche Enbysphinxe reisen aber auch durch die Welt und nutzen ihre prächtige Villa als ihr persönliches und mobiles Versteck, in dem sie den Wert der Sterblichen testen. Der Unterschlupf einer Enbysphinx kann mit Fallen gespickt sein, die diejenigen, die nach den Schätzen der Sphinx suchen, eher herausfordern als schädigen sollen. Diejenigen, die diese Herausforderungen nicht bestehen, können eine zweite Chance erhalten, aber diejenigen, die die Sphinx beleidigen oder versuchen, ihr zu schaden, können auf magische Weise an einen abgelegenen und möglicherweise gefährlichen Ort verbannt werden. Der Unterschlupf einer Enbysphinx stellt eine eigene Weltenblase von 100 Metern Durchmessern dar, deren untere Hälfte aus Fels besteht und deren obere Hälfte mit Luft gefüllt ist. Auf dem Plateau befindet sich dann der eigentliche Unterschlupf der Sphinx. Die Sphinx hat freie Hand bei der Gestaltung ihres Unterschlupfs. Meistens reist der Unterschlupf durch das Empyrëum, kann aber auch längere Zeit an einem Ort verankert werden (was ihn sichtbar macht). Im Innern des Unterschlupfs „leben“ neben der Sphinx selbst auch die Geister der einst von ihr betreuten Eingreiftruppen Djehutis, da diese nicht in das Nachleben ihres Glaubens eingehen dürfen. Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx ist immer ihr Unterschlupf. Nur dort verfügt sie über Lebenspunkte und kann wirklich getötet werden. Außerhalb ihres Unterschlupfs erscheint eine Enbysphinx immer als Projektion und verfügt über eine starke göttliche Aura, deren Aspekt nicht bestimmbar ist. Wird eine Enbysphinx wirklich getötet, verweht ihr Unterschlupf und die Seelen der ehemaligen Abenteurergruppen binnen 30 Minuten im Empyrëum. Aktionen im Unterschlupf Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen: - Die Sphinx erschafft eine Unterschlupfweite Zone der Wahrheit, die 1 Stunde lang anhält oder bis sie sie auflöst. Solange dieser Effekt anhält, stehen alle Kreaturen nach Wahl der Sphinx in ihrem Unterschlupf unter dem Effekt eines Zaubers+20, als ob er von der Sphinx gewirkt worden wäre. - Schillernde Farben erfüllen den Unterschlupf, enthüllen alle unsichtbaren Kreaturen und vertreiben alle magischen Effekte, die durch einen Zauber der Stufe 10 oder niedriger erzeugt werden. Die Sphinx kann sich dafür entscheiden, ihre eigene Magie nicht zu bannen. - Die Sphinx wirkt einen Bann (keine Konzentration erforderlich) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die sie im Umkreis von 50 Meter um sich herum sehen kann. Wenn ein verbanntes Ziel in der Existenzebene, in der sich der Unterschlupf befindet, heimisch ist, erscheint es nach Beendigung des Zaubers kurz vor dem Bau wieder, andernfalls wird es in seine Heimatebene zurück geschleudert. - Die Sphinx versetzt sich selbst und bis zu sieben andere Wesen, die sie im Umkreis von 50 Meter sehen kann, an einen Ort ihrer Wahl. Dies schließt auch andere Sphären und Zeiten ein. Enbysphinx (Götterbote Grad 28 – groß) LP [65 (10W6+30)] AP 205 (30w6 + 100) RR St: 110 Gw: 100 In: 100 B 24/60 Abwehr+16 Resistenz +20/20 Angriff: 2xTatze+11 (2W6+2) – Raufen+13 (2W6-2) Schatten werfen: Wenn eine Kreatur, die die Sphinx in einem Umkreis von 20 Metern sehen kann, einen Angriffswurf, einen Fähigkeitswurf oder einen Schadenswurf macht, kann die Sphinx ihre Aktion nutzen, um 1w6 vom Wurf der Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist immun, wenn sie die Sphinx nicht hören kann oder wenn sie immun dagegen ist, verzaubert zu werden. Fertigkeiten: Anführen+16, Kochen+16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Musizieren (Dichten)+16, Musizieren (Laute)+16, Musizieren (Stimme)+16, Wahrnehmung +20, Zauberkunde +16 Immunität: Geistzauber, Veränderungen der Körpersubstanz (Gifte, Krankheiten, Versteinern etc.); nur mit magischen Waffen zu verwunden Unbezwingbar: Die Sphinx ist immun gegen jeden Zauber, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen jeden Wahrsagezauber, die sie ablehnt. Gegen Zauber und Fertigkeiten um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx festzustellen hat sie einen Bonus von +6. Sinne: permanentes Erkennen des Wesens der Dinge mit 30 Metern Kegel Sprachen: Chryseich+20, Commentang+16, Meketisch+20, Sphinx+20 Bevorzugte Pronomen: Sie/Sie Magische Waffen: Die Angriffe einer Sphinx gelten als magisch. Zaubersprüche: Eine Enbysphinx kann die folgenden Zauber wirken. Sie benötigt keine materiellen Komponenten und zaubert mit +20. Folgende Zauber sind Augenblickszauber: Allheilung, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Magie, Flicken (permanent), Funkenregen, Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lähmung, Macht über Menschen (lähmt nicht den freien Willen, sondern verhindert „nur“, dass die Unwahrheit gesprochen wird), Namenloses Grauen (hervorgerufen, durch ein schauerliches, höhnisches Gelächter), Silberstaub, Unsichtbarkeit, Verwirren, Versetzen (sich alleine in bis zu 2km Entfernung), Wahrsehen, Zauberzunge Folgende Zauber benötigen 30 Sekunden: Reise zu den Sphären, Versetzen (sich und bis zu 7 Wesen zu seinem Heim), Verwandlung (sich in einen Menschen beliebigen Geschlechtes und Aussehens und zurück) Für Zauberlieder gelten die üblichen Regeln: Das Lied des Spottes, Das Lied der Tanzlust, Das Loblied, Der frohlockende Gesang Rätsel: Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ist anders. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Die Kenntnis der Sprache in der das Rätsel vorgetragen wird ist nicht erforderlich. Urkomisches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-15 nicht besteht, wird durch unkontrolliertes Lachen handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann am Ende jeder Runde wiederholt werden, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Schreckliches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-20 nicht besteht, wird verängstigt. Eine verängstigte Person ist gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, wird wahnsinnig und zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person 5w6 AP Schaden und und wird nicht zu Boden geworfen. Was bedeutet "Enby"? Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist. Nicht-binäre Menschen können sich als mehr als ein Geschlecht, als eine Mischung aus männlichem und weiblichem Geschlecht, als ein separates drittes Geschlecht, als vollständig agender oder als mit einer fließenden Geschlechtsidentität (genderfluid) identifizieren. Einige nicht-binäre Menschen lehnen die Idee der Geschlechtsidentität gänzlich ab. Traditionell wurden Sphinxen entweder als männliche (im alten Meket) oder weibliche (in Chrysea) mythische Wächter dargestellt. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis.
  7. Ich habs versucht, aber das Forum hat die Änderung der Schriftgröße nicht akzeptiert
  8. 2. Ergänzungsmarathon. Diesesmal in rot. ^^
  9. Ok, das zeigt mir, dass da eine ganze Menge Infos fehlen, ich setz mich da nach dem Kaffee mal dran. Enbysphingen kämpfen nicht. ^^ Prados Enwurf ist, wie immer, berechtigt. Ich schau mal, wie ich das mache.
  10. Meint ihr die Fähigkeit "Scahtten werfen"? Ansonsten finde ich die gar nicht so kampfstark. Mal abgesehen davon: Wer bekämpft schon Götterboten? ^^
  11. Ja, das habe ich gesehen. Das ist in dem Zusammenhang eigentlich Absicht.
  12. Ich habe mal die Anforderungen für einen Schmiedemeister eingefügt Wobei ein Ba-Th ja nicht zwingend ein Schmiedemeister sein muss
  13. Ich suche seit einer guten Stunde den Thread von @Biggles mit den Vorgaben was man bei der Erstellungung von Kampfzauberern beachten soll und welche Daten er braucht. Hat den jemand zur Hand? Danke
  14. Ich hab nochmal etwas dran geschraubt. Änderungen in Blau.
  15. Also mit den Tatzen kann sie schlechter zuhauen als die normale Sphinx. 😅 Aber ja, sie hält einiges aus, und Wennoffer sind ja grundsätzlich unsterblich. Djehuti ist noch ein Spezialfall als Gott. Ich traue mich nur noch nicht das PDF zu veröffentlichen, da mir die Lektorin abhanden gekommen ist und mein Kumpel in der Gruppe mitspielt soll er nich gespoilert werden. ^^
  16. Eure Kritik/Anregungen wurden eingepflegt Danke
  17. PS: Den alten meketischen Gott Dschehuti habe ich als Herrn über ein kleines Reich vorgesehen. Wenn ich doch nur eine/n Lektor/in fände Es hatte sich jemand angeboten, aber seit 6 Monaten Funkstille
  18. Genau solche Kritik (Kritik kann positiv wie negativ sein) lese ich gerne. Ich will ja wissen wie meine Ergüsse beim Leser wirken. Ok, da geh ich nochmal ran. Das ist eher wie diese Heilertrance gedacht. Die Sphinx wirkt bis zu 3 Rätsel und muss sich dann 24h ausruhen, wirkt sie ein Rätsel und ruht sich aus, wirkt sie als nächstes wieder ein Rätsel Stufe 1. Sie ruht sich aus, wenn ihr danach ist. Als Wennoffer hat sie kein festes Ruhebedürfnis. Hörschaden? Nein. Ist zwar verbal verkündet, aber natürlich eine Art magischer Angriff. Kenntnis der Sprache nicht erforderlich, wirkt auf jeden ohne Petersillie im Ohr. In-Schaden ja, AP regenerieren sich normal
  19. Enbysphinx Geheimnisvoll, charmant und scharfzüngig - Enbysphinxe existieren außerhalb der strengen binären Unterscheidung zwischen Androsphinxen und Gynosphinxen. Anders als ihre binären Gegenstücke bewachen Enbysphinxen keine mythische Schätze oder schützen magische Tore. Sie dienen als Hüterinnen von Wahrheiten, die der sterblichen Menschheit entgangen sind. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis, einem der wenigen verbliebenen meketischen Götter. Da Djehuti über immense Sa-Vorräte aus seinen Wettgeschäften verfügt (PDF in der Mache), sind Enbysphingen entsprechend mächtig, aber auch selten. Sie dienen ihm als Verbindung zu seinen Außenteams. Mythische Wächter Obwohl sie im Allgemeinen nicht chaotisch sind, sind Enbysphinxe in der Regel freigeistiger und spontaner als ihre rein männlichen und weiblichen Gegenstücke. Anstatt uralte Tempel und Gewölbe zu bewachen, reist ein Enbysphinx durch die Welt, stellt uralte Rätsel, um den Wert der Sterblichen zu testen, und gibt Wissen und Zaubersprüche weiter, die mächtig genug sind, um den Lauf der Geschichte zu beeinflussen. Eine Enbysphinx ist stets auch feste Betreuerin einer Eingreiftruppe Djehutis. Ihre Aufgabe ist es den Kontakt zwischen der Abenteurergruppe und Djehuti sicherzustellen, die Gruppe an ihren Einsatzort zu bringen und die Einsatzbesprechung abzuhalten. Im Notfall greift eine Enbysphinx aber auch ein um ihre Gruppe zu evakuieren. Das Prinzip der Nichteinmischung Durch seinen Vertrag mit den anderen Göttern Midgards ist es Djehuti, und damit auch seinen Geschöpfen wie den Enbysphinxen, untersagt in die Geschicke der Sterblichen einzugreifen. Djehuti greift hier auf seine sterblichen Eingreiftruppen zurück. Jeder dieser Eingreiftruppen steht eine Enbysphinx zur Seite. Während Djehuti sich mit seinen Eingreiftruppen in einer Grauzone unterhalb des Radars der anderen Götter bewegt, ist es ihm, und damit auch seinen Enbysphinxen, strikt untersagt ein sterbliches Leben zu beenden. Enbysphinxen dürfen also nur unter sehr spezifischen Umständen, wie zum Beispiel bei der Selbstverteidigung in einer Situation ohne Rückzugsmöglichkeit, Gewalt anwenden. Daher sind alle Enbysphinxen Pazifisten. Enbysphinxen sind selten, sehr selten. Djehuti hat sie geschaffen um eine Verbindung zur Welt der Sterblichen aufrecht zu erhalten, da er seine Domäne, die Spielwelt Nohoipili nicht verlassen darf. Insgesamt gibt es genau fünf dieser Sphinxen. Dies sind die Sphinxen Khnum Aten, Onuphrius Hapi, Onnophris Iah, Hapi Atum und Aton Amun. Derzeit betreuen nur drei eine Eingreiftruppe, während Aton Amun noch nach geeigneten Kandidaten Ausschau hält, scheint Khnum Aten eine vielversprechende Gruppe gefunden zu haben. Magische Rätsel Die Enbysphinxe verbringen Ewigkeiten damit, Herausforderungen zu schaffen und Rätsel zu erfinden, die die Weisheit, die Schlauheit und die Entschlossenheit der Sterblichen auf die Probe stellen. Diese Rätsel sind mit mächtiger Magie durchsetzt, die ihre Wirkung verstärkt. Manche Enbysphinxe fügen ihren Herausforderungen eine humorvolle Note hinzu, um die Sterblichen zu überraschen, oder nutzen ihren scharfen Verstand, um diejenigen zu schockieren, abzulenken und zu verwirren, die ihre Herausforderungen nicht respektieren. Sphinx-Sympathie Sterbliche, die einer Sphinx mit Respekt begegnen und ihre Rätsel lösen, können nicht nur an die Geheimnisse gelangen, die die Sphinx hütet, sondern sich auch mit einer mächtigen Sphinx anfreunden. Ein freundlicher Enbysphinx kann Sterbliche mit einem Heldenmahl in seinem prächtigen Herrenhaus belohnen oder sie zu einem Abend mit geistreicher Sphinx-Poesie einladen! Der Unterschlupf einer Enbysphinx Eine Enbysphinx kann einen alten Tempel oder ein Gewölbe mit Wissen und Schätzen beschützen, die seit Jahrhunderten verschlossen sind. Manche Enbysphinxe reisen aber auch durch die Welt und nutzen ihre prächtige Villa als ihr persönliches und mobiles Versteck, in dem sie den Wert der Sterblichen testen. Die Höhle einer Enbysphinx kann mit Fallen gespickt sein, die diejenigen, die nach den Schätzen der Sphinx suchen, eher herausfordern als schädigen sollen. Diejenigen, die diese Herausforderungen nicht bestehen, können eine zweite Chance erhalten, aber diejenigen, die die Sphinx beleidigen oder versuchen, ihr zu schaden, können auf magische Weise an einen abgelegenen und möglicherweise gefährlichen Ort verbannt werden. Der Unterschlupf einer Enbysphinx stellt eine eigene Weltenblase von 100 Metern Durchmessern dar, deren untere Hälfte aus Fels besteht und deren obere Hälfte mit Luft gefüllt ist. Auf dem Plateau befindet sich dann der eigentliche Unterschlupf der Sphinx. Die Sphinx hat freie Hand bei der Gestaltung ihres Unterschlupfs. Meistens reist der Unterschlupf durch das Empyrëum, kann aber auch längere Zeit an einem Ort verankert werden (was ihn sichtbar macht). Im Innern des Unterschlupfs „leben“ neben der Sphinx selbst auch die Geister der einst von ihr betreuten Eingreiftruppen Djehutis, da diese nicht in das Nachleben ihres Glaubens eingehen dürfen. Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx Der Lebensmittelpunkt einer Enbysphinx ist immer ihr Unterschlupf. Nur dort verfügt sie über Lebenspunkte und kann wirklich getötet werden. Außerhalb ihres Unterschlupfs erscheint eine Enbysphinx immer als Projektion und verfügt über eine starke göttliche Aura, deren Aspekt nicht bestimmbar ist. Wird eine Enbysphinx wirklich getötet, verweht ihr Unterschlupf und die Seelen der ehemaligen Abenteurergruppen binnen 30 Minuten im Empyrëum. Aktionen im Unterschlupf Gewinnt eine Enbysphinx in ihrem Unterschlupf ein Duell in der Fertigkeit Anführen, kann die Sphinx eine Unterschlupfaktion durchführen, um einen der folgenden magischen Effekte auszulösen; die Sphinx kann einen Effekt erst nach sechs Runden erneut einsetzen: - Die Sphinx erschafft eine Unterschlupfweite Zone der Wahrheit, die 1 Stunde lang anhält oder bis sie sie auflöst. Solange dieser Effekt anhält, stehen alle Kreaturen nach Wahl der Sphinx in ihrem Unterschlupf unter dem Effekt eines Zaubers+20, als ob er von der Sphinx gewirkt worden wäre. - Schillernde Farben erfüllen den Unterschlupf, enthüllen alle unsichtbaren Kreaturen und vertreiben alle magischen Effekte, die durch einen Zauber der Stufe 10 oder niedriger erzeugt werden. Die Sphinx kann sich dafür entscheiden, ihre eigene Magie nicht zu bannen. - Die Sphinx wirkt einen Bann (keine Konzentration erforderlich) auf eine beliebige Anzahl von Kreaturen, die sie im Umkreis von 50 Meter um sich herum sehen kann. Wenn ein verbanntes Ziel in der Existenzebene, in der sich der Unterschlupf befindet, heimisch ist, erscheint es nach Beendigung des Zaubers kurz vor dem Bau wieder, andernfalls wird es in seine Heimatebene zurück geschleudert. - Die Sphinx versetzt sich selbst und bis zu sieben andere Wesen, die sie im Umkreis von 50 Meter sehen kann, an einen Ort ihrer Wahl. Dies schließt auch andere Sphären und Zeiten ein. Was bedeutet "Enby"? Enby ist die Ausspracheschreibweise von "NB", der Abkürzung für non-binary. Eine nicht-binäre Person (auch bekannt als Genderqueer) hat eine Geschlechtsidentität, die weder männlich noch weiblich ist. Nicht-binäre Menschen können sich als mehr als ein Geschlecht, als eine Mischung aus männlichem und weiblichem Geschlecht, als ein separates drittes Geschlecht, als vollständig agender oder als mit einer fließenden Geschlechtsidentität (genderfluid) identifizieren. Einige nicht-binäre Menschen lehnen die Idee der Geschlechtsidentität gänzlich ab. Traditionell wurden Sphinxen entweder als männliche (im alten Meket) oder weibliche (in Chrysea) mythische Wächter dargestellt. Die Enbysphinx, die nicht-binäre Sphinx, sind Geschöpfe Djehutis. Enbysphinx (Götterbote Grad 28-groß) Rüstungsklasse RR Natürliche Rüstung LP: [65 (10W6+30)]; AP: 205 (30w6 + 100) B 40 24, Fliegend 60 St: 110, Gw: 100, In: 100, pA: 135 Abwehr+16, Resistenz +20/20 Angriff: 2xTatze+11 (2W6+2) - Raufen+13 (2W6-2) Schatten werfen: Wenn eine Kreatur, die die Sphinx in einem Umkreis von 20 Metern sehen kann, einen Angriffswurf, einen Fähigkeitswurf oder einen Schadenswurf macht, kann die Sphinx ihre Aktion nutzen, um 2w6 vom Wurf der Kreatur abzuziehen. Die Kreatur ist immun, wenn sie die Sphinx nicht hören kann oder wenn sie immun dagegen ist, verzaubert zu werden. Fertigkeiten: Amführe+16, Kochen+16, Landeskunde (Ta-Meket) +16, Musizieren (Dichten)+16, Musizieren (Laute)+16, Musizieren (Stimme)+16, Wahrnehmung +20, Zauberkunde +16 Immunität: Geistzauber, Veränderungen der Körpersubstanz (Gifte, Krankheiten, Versteinern etc.); nur mit magischen Waffen zu verwunden Sinne: permanentes Erkennen des Wesens der Dinge mit 40 Metern Kegel Sprachen: Chryseisch+20, Commentang+16, Eldalyn+16, Meketisch+20, Sphinx+20 Bevorzugte Pronomen: Sie/Sie Unbezwingbar: Die Sphinx ist immun gegen jeden Zauber, der ihre Emotionen spüren oder ihre Gedanken lesen würde, sowie gegen jeden Wahrsagezauber, die sie ablehnt. Gegen Zauber und Fertigkeiten um die Absichten oder die Aufrichtigkeit der Sphinx festzustellen hat sie einen Bonus von +6. Magische Waffen: Die Angriffe einer Sphinx gelten als magisch. Zaubersprüche: Eine Enbysphinx kann die folgenden Zauber wirken. Sie benötigt keine materiellen Komponenten und zaubert mit +20. Folgende Zauber sind Augenblickszauber: Allheilung, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Erkennen von Besessenheit, Erkennen von Magie, Flammenlanze, Flicken (permanent), Funkenregen, Göttliche Eingebung, Göttlicher Schutz vor Magie, Heilen schwerer Wunden, Heranholen, Lähmung, Macht über Menschen (beraubt nicht des freien Willens, verhindert „nur“, dass die Unwahrheit gesprochen wird), Namenloses Grauen (hervorgerufen, durch ein schauerliches, höhnisches Gelächter), Silberstaub, Unsichtbarkeit, Verwirren, Versetzen (sich alleine in bis zu 2km Entfernung), Vision, Wahrsehen, Zauberzunge Folgende Zauber benötigen 30 Sekunden: Reise zu den Sphären, Versetzen (sich und bis zu 7 Wesen zu seinem Heim), Verwandlung (sich in einen Menschen beliebigen Geschlechtes und Aussehens und zurück) Für Zauberlieder gelten die üblichen Regeln: Das Lied des Spottes, Das Lied der Tanzlust, Das Loblied, Der frohlockende Gesang Rätsel (3/Tag): Die Sphinx erzählt ein magisches Rätsel. Jedes Mal, wenn sie vor Beendigung einer 24stündigen Ruhepause ein Rätsel erzählt, ist das Rätsel schwieriger und der Effekt ein Anderer. Jede Kreatur im Umkreis von 150 Metern um die Sphinx, die das Rätsel hören kann, muss einen Rettungswurf machen. Kenntnis der Sprache, in der das Rätsel vorgetragen wird, ist nicht erforderlich. Urkomisches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-15 nicht besteht, wird durch unkontrolliertes Lachen handlungsunfähig. Der Rettungswurf kann am Ende jeder Runde wiederholt werden, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Schreckliches Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-20 nicht besteht, wird verängstigt. Eine verängstigte Person ist gelähmt und kann den Rettungswurf am Ende jeder ihrer Runden wiederholen, wobei der Effekt bei einem Erfolg für sie selbst endet. Verblüffendes Rätsel: Jede Person, die einen PW:In-25 nicht besteht, wird wahnsinnig und zu Boden geworfen. Bei einem erfolgreichen Schutzwurf erleidet die Person 5w6 AP Schaden und wird nicht zu Boden geworfen.
  20. Erweitere deine Suche um die Römer, die waren fortdchrittlicher als das ganze Mittelalter ^^
  21. 20 sec googlen ^^ https://core.ac.uk/download/18452164.pdf
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