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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. vor 3 Stunden schrieb Unicum:

    Ich würde Navigation doch glatt in Landeskunde verwursten.

    Abgesehen von der Sache über das Meer hinweg genau einen Hafen treffen zu wollen ist es doch das Wissen um landmarken, Untiefen die Strömungen und Winde in welchem Landstrich zu welcher jahreszeit

    Landeskunde 'Meer der fünf Winde', Landeskunde 'Perlenmeer', oder einfach nur Landeskunde 'Meer'? Rechtssystem gehört auch zu Landeskunde, das könnte bleiben, aber Sagen und Mythen? Sind die nicht bei jedem Meer die gleichen? ^^

  2. Moinmoin :wave:

    Welche Fertigkeiten benötigt man um ein Schiff zu kommandieren, und wieviele Führungsoffiziere?

    Anführen - ganz klar
    Bootfahren - auch klar
    (am besten eine 2. Person als Steuermann)
    Balancieren ersetzt den Seemannsgang
    Klettern um in die Wanten zu kommen
    Naturkunde ersetzt Himmelkunde für die Wettervorhersage und die Navigation

    Habe ich was vergessen?

    Danke für euere Gedanken :)

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  3. Gerade eben schrieb Unicum:

    Ich bin mir zu 95% sicher nicht überrascht zu werden :)

    So sehr viel mächtiger sind die Skelette auch nicht geworden mit dem Spruch und wenn die Aufgabe passend ist brauchen sie auch keine Aufsicht.

    soso, wenn du nicht überrascht wirst, teile deine Vermutungen. Vielleicht kommen mir dann ja neue Ideen. :D

    Ich finde den Unterschied KR zu RR schon erheblich. Vor allem wenn man so Degenschwinger wie Küstenstaatler dabei hat :lol:

  4. vor 2 Minuten schrieb Unicum:

    Ich weis nicht worauf du hinaus willst.

    Und das ist gut so. Sonst verdirbt es die Überraschung. ;)

    DUM läßt inzwischen sehr mächtige Untot zu die leicht herzustellen sind (Skelette mit 'Knochenhärter') aber eben auch dauerhafter Aufsicht benötigen (Skelette sind halt saudämlich). Und je mehr Infos ich zusammentrage, umso dichter kann ich das Netz meiner Disentis-Vampire weben. :)

  5. Zitat

    Wird ein Vampir direktem Sonnenlicht ausgesetzt, verbrennt er ... zu Asche. ... tagsüber agieren können, wenn sie direktes Sonnenlicht meiden, z.B. in dunklen Geölben, düsteren Hallen und Gebäuden oder unter einer dichten Wolkendecke.

    Soweit das BEST aus dem DUM. Wie ist das mit reflektiertem (indirektem) Sonnenlicht? Sei es durch Objekte (sonst sieht man ja nix), Spiegel oder Wasser reflektiert. Könnte ein Vampir unter einem schattenspendenden Baldachin ungehindert einen sonnendurchfluteten Innenhof oder Marktplatz besuchen? (Achtung das auch ja die Füße ebenfalls beschattet sind ;) )

    Meinungen, Regeltexte (auch aus anderen Systemen als Inspirationsquelle) und Ideen würde ich gerne lesen :)

    Danke für eure Gedanken :)

  6. Wie versprochen, hier mein Vorschlag zur Einstufung der KiDo-Techniken. Ich habe mich an den FP-Kosten orientiert und das Ganze dann in Stufe*60 grob gerastert, da kam dabei heraus. Es sind 5 Stufe 1, 11 Stufe 2, 22 Stufe 3, 11 Stufe 4, 14 Stufe 5, 2 Stufe 6, 4 Stufe 7, 2 Stufe 8, 6 Stufe 9 und eine Stufe 10 geworden. Keine Stufe 11 oder 12.

    image.thumb.png.b4e353fa68f2639f496b01b026368614.png

    Und nun der versprochene 'Trick' wie man Kido in MOAM reinbekommt. Es ist zwar etwas frickelig, aber es geht :)
    Unter Fertikeiten - Fertigkeiten hinzufügen, holt ihr euch 'Werfen', eine M4-Fertigkeit. Die müsst ihr dann umbenennen und den Fertigkeitswert und den Bonus manuell anpassen. Damit ist schonmal KiDo drin.
    Unter Ausrüstung - Waffen, holt ihr euch für jede Technik die ihr beherrscht noch einmal Werfen. Dies müsst ihr dann umbenennen und könnt unter Beschreibung auch eine kurze Zusammenfassung der Fertigkeit eintragen.
    Dann tauchen eure KiDo-Techniken auf dem Kampfbogen auf, incl Beschreibung :)
    Das Ganze sollte funktionieren, bis biggles die alten M4-Relikte aussortiert. :)

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  7. vor 11 Minuten schrieb Panther:

    @Octavius ValesiusEs geht bei einer M4-> M5 Portierung immer auch um Zusammenfassung, Vereinfachtung, Reduzierung. "Weniger ist mehr"

    Erwerben von Te rausschmeissen, finde ich nicht gut, das ist mMn ein zentraler Punkt von KTP M4.

    Mir ging es primär um eine Integration nach MOAM. 5 Fertigkeiten (von 29 (wenn man jede Schriftart einzeln zählt)) sind ersatzlos gestrichen, 2 werden 'delegiert' und eine zur 'Magie'. Dazu kommen 5 Fertigkeiten die in Sprache oder Schreiben integriert werden.
    Zu den beiden 'delegierten' fiel mir einfach nichts sinnvolles in M5 ein, dass als Vorlage hätte dienen können. Und ohne Vorlage keine Nutzung in MOAM. Da liegen rechtliche Hürden.

    Damit sind ein knappes Drittel (5 gestrichen, 5 Sprache/Schreiben) der Fertigkeiten in anderen Fertigkeiten aufgegangen. Ich finde den Schnitt nicht schlecht ^^. Diese können in MOAM auch ohne Premium eingetragen werden. Wenn ich dabbas Statistik zu Rawindra durchsehe sind 3 von 12 Fertigkeiten ersatzlos weggefallen und 2 zu einer neuen vereinigt woarden. Die Quote ist niedriger ;)
    Zu KiDo hab ich nen Trick ausprobiert der (noch) bei MOAM funktioniert. Dazu mehr, wenn ich die Techniken durchleuchtet habe. :)

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  8. Ich habe mich auch mal an einer Umsetzung der KTP-Fertigkeiten nach M5 versucht und stelle ihn hier zur Diskussion. :sigh:
    Ich habe nicht ganz so regiede ausgemistet wie dabba einige Posts vorher und weiche auch sonst öfter von ihm ab, bei anderen gehe ich mit ihm konform. Mit dem neuesten Update bei MOAM gibts von mir auch einen Vorschlag, welche Fertigkeit sich mMn am besten eignet um als Vorlage für die KTP-Fertigkeit zu dienen.
    Um die Stufen der KiDo-Techniken kümmere ich mich in den nächsten Tagen mal. Hier nun mein Vorschlag:

    BaiTeng
    Wird zu einer Kampffertigkeit – normal und Körper – Schwer

    (Vorlage MOAM: Athletik, Leiteigenschaft: In)

    Erwerben von Te
    Ist mMn nur etwas für NPCs. Fertigkeitswerte von +0 bis +4 gibt es in M5 nicht mehr. Daher warte ich bei dieser Fertigkeit auf die Frankes.

    FengSchui
    wird zu Wissen – schwer und Freiland – normal
    (Vorlage MOAM: Naturkunde, Leiteigenschaft: In)

    Geschenke machen
    entfällt, geht in Etikette auf

    HoJuJutsu
    Wird zu Alltag – Leicht
    (Vorlage MOAM: Seilkunst, Leiteigenschaft: Gs)

    IaiJutsu
    Wird zu Kampf – Leicht
    (Vorlage MOAM: Reiterkampf, Leiteigenschaft: Gs)

    KanThaiTun 1-2 LS
    Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
    (Vorlage MOAM: Schreiben, Leiteigenschaft: In)

    KanThaiTun 3-6 LS
    Wird zu Wissen – Normal und Alltag – Schwer

    (Vorlage MOAM: Erste Hilfe, Leiteigenschaft: In)

    KarumiJutsu
    Wird zu Halbwelt – Leicht und Körper – Leicht
    erfordert Klettern
    (Vorlage MOAM: Klettern, Leiteigenschaft: Gw)

    Kenntnis der 5 Klassiker
    entfällt und geht in Landeskunde: KanThaiPan auf

    KiDo
    Wird zu einer Zauber-Art. Die Techniken bekommen eine Zauberstufe. Verfügbar nur für KiDoka und NinYa
    (Vorlage MOAM: Derzeit nicht möglich, Leiteigenschaft: Zt)

    KujKuri
    Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
    (Vorlage MOAM: Sprache, Leiteigenschaft: In)

    Lesen von Geisterschrift
    Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
    (Vorlage MOAM: Schreiben, Leiteigenschaft: In)

    LiYao
    entfällt, geht in Alchimie auf

    NinJutsu
    entfällt, wird wieder zu Schleichen und Tarnen

    NiTo
    entfällt, geht in Fechten auf

    SchiyoKi
    Wird zu Körper – Normal
    (Vorlage MOAM: Tauchen, Leiteigenschaft: Gw)

    Schwerttanz
    Wird zu Körper – schwer und Halbwelt – Normal
    (Vorlage MOAM: Akrobatik, Leiteigenschaft: Gw)

    SoJutsu
    Wird zu Kampf – Sehr Schwer

    (Vorlage MOAM: Fechten, Leiteigenschaft: St)

    Steinabreibung machen
    Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
    (Vorlage MOAM: Schreiben, Leiteigenschaft: In)

    SuiJutsu
    Wird zu Kampf– Leicht und Körper – Leicht
    (Vorlage MOAM: Geländelauf, Leiteigenschaft: Gw)

    TaiTschi
    entfällt, geht in Meditieren auf

    Teezeremonie
    entfällt, geht in Etikette auf

    YangScheng
    ähnliches Problem wie bei ‚Erwerben des Te‘, Nur etwas für NPCs, da kann man auf die Frankes warten.

    YubeChian
    Wird zu Alltag – Leicht
    (Vorlage MOAM: Glücksspiel, Leiteigenschaft: Gs)

     

     

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  9. Wie @dabba in seinem Post  richtig schreibt gibt es keine gezielten Treffer mehr. (Korrektur, im Zusatzmaterial findet er sich wieder :) ) Ich habe mich mal an einer M5-Umsetzung der Fertigkeit versucht, denn die Kenntnis der Schmerzpunkte halte ich schon für ein interessantes Wissen:

    Zitat

    BaiTeng

    Wird zu einer Wissensfertigkeit – schwer

    BaiTeng oder Hundert Schmerzen beruht auf dem Wissen um die Schmerzpunkte am Körper des Gegners. Als Gegner kommen nur menschenähnliche in Frage.

    Gelingt der EW:BaiTeng erhält der Abenteurer, ja nach Situation, einen Bonus von +4 auf seinen EW:Verhören. Durch den Schmerz verliert das Opfer 1w6 AP. Bei einem kritischen Erfolg wurde der Schmerzpunkt so gut getroffen, dass das Opfer sogar 2w6 AP verliert.

    Es gibt auch Schmerzpunkte, die sich im Kampf nutzen lassen um einen Gegner zu überwinden. Im offenen Kampf wartet der Abenteurer darauf, dass er einen dieser Schmerzpunkte anvisieren kann. Dadurch sinkt sein Handlungsrang um eine Stufe (Gw/2 oder auch 0). Gelingt nach einem erfolgreichen EW:BaiTeng ein schwerer Treffer mit einer stumpfen Waffe (Faust, Keule, etc.) richtet dieser nur leichten Schaden an, aber das Opfer fällt für 1w6 Runden in Ohnmacht, wenn sein PW: Konstitution misslingt (2w6 Runden bei einem kritischen Erfolg).

     

  10. Vorwort

    Die Seelenmagie ist eine Variante der Magie, vorgestellt von Thomas Kerßebaum in der Midgard-Wiki (https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Arracht_von_Thomas_Ker%C3%9Febaum), um die Artefakte der Arracht mit Energie zu versorgen.

    Auch wenn keine Regelversion angegeben ist, gehe ich von M3 aus. Da ich das Konzept für sehr interessant halte versuche ich mich hiermit an einer Umsetzung nach M5 und einer Ergänzung.

    Da das Sa mit körperlichen Attributen wie den AP verbunden ist, erschien mir der Begriff ‚Seelenstein‘ als Speichermedium nicht passend. Ich verwende den Begriff ‚Kraftstein‘. Der Begriff ‚Seelenstein‘ wird von mir nicht neu vergeben. Auch das von Thomas vergebene Leitattribut Intelligenz erscheint mir beim Sa nicht passend, ich ändere das in diesem Vorschlag für den Spielleiter in Konstitution, was mir passender erscheint. Aber die Intelligenz wird für die neuen Geiststeine eine Rolle spielen.

     

    Die Seelenmagie

    Die Seelenmagie wurde von den Arracht entwickelt und nie unter den Menschen verbreitet. Nur Arracht beherrschen sie und geben sie auch nicht an andere Völker weiter.

    Den Arracht war früh klar, dass normale Zaubersprüche für die meisten Dinge ausreichen, aber zeitlich befristet sind. Um einen Spruch dauerhaft zu verankern ist ein nicht unerheblicher Aufwand zu betreiben (Binden). Da die Arracht aber gerne und häufig Artefakte einsetzen, suchten sie nach einem einfacheren Weg, diese mit Energie zu versorgen. Dieser fand sich in der magischen Kraft die jedem Lebewesen innewohnt (von den Meketern Sa genannt).

    Die Arracht entwickelten einen Zauber (Laden) um diese Lebenskraft aus einem Lebewesen zu extrahieren und ein einem Kraftstein zu speichern. Das Opfer altert während dieses Vorgangs rapide und zerfällt fünf Minuten nach Ende des Zauberrituals zu Staub. Diese Kraftsteine haben, je nach Größe, eine unterschiedliche Kapazität und können, ab einer gewissen Größe, auch die Energie mehrerer Lebewesen speichern. Diese Kraftsteine werden dann in den Automaten und Artefakten der Arracht als Energiequelle genutzt. Geht eine Kraftquelle zur Neige, kann Mittels des Zauberspruchs ‚Übertragung‘ die Energie eines Kraftsteins auf einen anderen übertragen werden.

     

    Die Kraftsteine

    Bei den Kraftsteinen handelt es sich um in Achimistengold eingefasste Bernsteine von hoher Reinheit. Je größer und mächtiger der Automat oder das Artefakt ist, umso größer muss der Kraftstein ausfallen. Bis sie aufgeladen werden sind die Kraftsteine nicht magisch.

    Die Zauber ‚Automat schaffen‘ und ‚Golem schaffen‘ sind den Arracht bekannt, sie nutzen sie jedoch nur, wenn Kraftsteine nicht in ausreichender Menge zur Verfügung stehen oder deren Energieversorgung schwierig ist.

    Der größte Vorteil der Kraftsteine ist die Tatsache, dass sie sich nicht abnutzen und erheblich leichter wieder aufzuladen sind. Dies bedeutet, dass Artefakte mit einem Kraftstein keine ABW haben. Sie funktionieren solange, wie der Kraftstein Energie liefert.

    Geladene Kraftsteine leuchten, je nach Ladestand, in einer von sieben Farben: rot (1%-15%), orange (16%-30%), gelb (31%-45%), grün (46-60%), hellblau (61%-75%), indigo (76%-90%), violett (91%-100%). Erlischt das Leuchten ist der Kraftstein vollständig entleert und muss neu geladen werden.

    Wird ein geladener Kraftstein unsachgemäß behandelt (z.B. starke mechanische Beanspruchung, Bernstein ist nicht das Stabilste) kann er explodieren, mit einem Schaden von 1w6 LP/AP je 10 gespeicherten Merrs. Der Schaden nimmt in jedem Feld im Umkreis um 2w6 ab.

     

    Die Geiststeine

    Die Mittels des Zaubers "Manah extrahieren" gewonnene Energie, wird in einen mindestens fünfzig Karat großen, mit Alchimistenmetall eingefassten Adamanten gebunden. Die Seele verliert dabei ihre Individualität und ihre Erinnerungen, doch nutzlos wird sie dadurch für die Arracht nicht. Sie behält immer noch ihre Fähigkeit zu lernen und kann ausgebildet werden.

    Geiststeine können die Kontrolle über Konstrukte übernehmen und diese steuern. Sie sind immer loyal zu ihrem Erzeuger und ermöglichen so Konstrukten eine begrenzte Form der Eigeninitiative. Je nach Stärke der genutzten Seele kann das Konstrukt trainiert werden wie ein Tier, oder ist, bei entsprechender Konstruktion, auch zu Sprache und komplexeren Aktionen fähig.

    Die einem Automaten verliehene Intelligenz hängt direkt mit der Stärke der gefangenen Seele ab. Tiere ergeben nur trainierbare Automaten, für einen selbstständig agierenden Automaten benötigt man auch die starke Seele eines vernunftbegabten Wesens. Die Intelligenz berechnet sich wie folgt: [Intelligenz des Opfers/3*(1+Grad/10)]. Tierisch intelligenten Automaten kann, wie normalen Tieren auch, mit Hilfe der Fähigkeit ‚Abrichten‘ eine Anzahl von Tricks beigebracht werden. Menschlich Intelligente Automaten können die Sprache ihrer Herren lernen und Befehle ohne Kontrolle ausführen. Geladene Geiststeine schimmern in den Farben des Regenbogens. Je nach Farbe kann der geübte Betrachter die Stärke (Intelligenz) der Seele einschätzen. Um die Seelen von Tieren und Vernunftbegabten auseinanderzuhalten, sind die Adamanten in unterschiedliche Alchimistenmetalle gefasst. Silber bei tierische Seelen und in Gold, wenn es sich um intelligente Seelen handelt.

     

    Die Zauber der Arracht

    Laden

    Gestenzauber der Stufe 5

    1 Wesen und ein Kraftstein

    Zerstören => Eis => Holz

    AP-Verbrauch: 4

    Zauberdauer: 1 Minute

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: 1 Objekt

    Wirkungsdauer: 0

    Ursprung: schwarzmagisch

     

    Beim Zauberritual wird dem wehrlosen Opfer ein Kraftstein an die Stirn gehalten. Misslingt sein WW:Körper wird seine gesamte Lebensenergie in den Kraftstein übertragen und kann anschließend in einen Automaten oder einem Artefakt eingesetzt werden. Alternativ kann die Energie auch Mittels ‚Übertragung‘ in einen anderen Kraftstein übertragen werden. Der Körper des unglücklichen Opfers zerfällt fünf Minuten später zu Staub.

    Die gewonnene Energie richtet sich nach der der Kapazität des Kraftsteines, der Konstitution des Opfers, dessen Alter, seiner Größe und wird von den Arracht in Merrs gemessen. Da auch der Seele Energie entzogen wird, ist die Energie von Tieren nur halb so effektiv wie die von beseelten Wesen. Die Energie von Pflanzen ist so gering, dass es sich gar nicht lohnt. Sie berechnet sich nach folgender Formel: (Kon+Z)*Größe*Seele.

    Z=Rassenalter max (in Jahren) – Alter (in Jahren), ist das Wesen unsterblich (Elfen z.B.) wird Z auf 500 festgesetzt

    Größe= 0,25 für 1/4 Menschengröße, 0,5 für Halb so große wie ein mensch, 1 für Menschengröße, 2 für doppel Menschengroß, 4 für viermal so groß wie ein Mensch, usw. (es geht um das Gewicht)

    Seele=1 bei In>t90, Seele=0,5 bei In<t90

    Der Verbrauch richtet sich nach der Mächtigkeit des Artefaktes. Die folgende Tabelle mag als Anhaltspunkt dienen:

     

    Gegenstand

    Verbrauch

    Typ des Kraftsteines

    Max.

    Kapazität

    Schutzamulett +2

    1 Merrs / Monat

    Klein

    (1–3 Karat)

    50

    Merrs

    Kleiner

    Automat

    3 Merrs / Monat

    Gering

    (4–6 Karat)

    150

    Merrs

    Gr. Automat (Pferd)

    6 Merrs / Monat

    Mittel

    (5–10 Karat)

    600

    Merrs

    Steingolem

    10 Merrs / Monat

    Groß

    (11–20 Karat)

    1.500 Merrs

    Wächter-säule

    25 Merrs / Monat

    Riesig

    (21–50 Karat)

    6.000 Merrs

    Riesen-
    automat

    50 Merrs / Monat

    Gewaltig

    (51–100 Karat)

    18.000 Merrs

    Aufgeprägter Zauberspruch

    AP Merrs / Anwendung

    jeder

     

     

    Übertragung

    Gestenzauber der Stufe 3

    mindestens ein geladener Kraftstein

    Erschaffe => Holz => Holz

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 10 Sekunden

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Körper

    Wirkungsbereich: 1 Objekt

    Wirkungsdauer: 0

    Ursprung: schwarzmagisch

     

    Mit diesem Zauber wird die in einem Kraftstein gespeicherte Energie auf einen anderen Kraftstein übertragen. Das Artefakt nimmt nach der Kraftübertragung sofort wieder seine Funktion auf. Der Zauber wird auch angewandt, wenn ein Kraftstein in ein neues Artefakt eingesetzt wird. Erst danach ist das neue Artefakt funktionsbereit.

     

    Manah extrahieren

    Gestenzauber der Stufe 12

    ein leerer Geiststein

    Bewegung => Magan => Luft

    AP-Verbrauch: 18

    Zauberdauer: 30 Minuten

    Reichweite: Berührung

    Wirkungsziel: Geist

    Wirkungsbereich: 1 Wesen

    Wirkungsdauer: 0

    Ursprung: schwarzmagisch

    Mit diesem Zauber entziehen die Arracht einem Lebewesen Seele, Anima und Astralleib, um sie in einem Geiststein zu konservieren und in ihren Konstrukten zu nutzen. Zurück bleibt eine so gerade eben noch lebende Hülle, deren verbliebene Lebenskraft anschließend Mittel des Zauberspruchs ‚Laden‘ entzogen (Faktor Seele=0,5) und nutzbar gemacht wird.

     

    Beispiele für Automaten

    Flugscheibe

     

    Gespeist durch einen Kraftstein kann diese 2 Meter durchmessende Holzscheibe eine Person mit leichtem Gepäck (25 kg) transportieren. Sie bewegt sich dabei mit B24 und kann eine maximale Flughöhe von zehn Metern erreichen. Zum Schutz der Flugscheibe bei Zusammenstößen ist die Flugscheibe mit einem stumpfen Metallband umgeben. Mit einem Codewort wird zusätzliche Energie aus dem Kraftstein freigegeben, was die Tragfähigkeit der Flugscheibe um 100 kg erhöht.

    In den verbliebenen Siedlungen der Arracht gibt es öffentliche Sammelstationen für Flugscheiben. Diese sind mit einem in Silber gefassten Geiststein (In: t20) versehen und darauf trainiert nach dem Transport der Person in ihr Depot zurückzukehren. Aus Sicherheitsgründen lässt der Geiststein keine höhere Flughöhe als 50 cm zu. Diese Sicherung kann mit einem weiteren Codewort umgangen werden.

    Energieverbrauch: 12 (15) Merrs / Stunde

     

    Wächter

     

    Beim Wächter handelt es sich um eine kegelförmige Konstruktion von 1,30 Meter Höhe einer Basis von 90 cm und einer Kegelspitze von 20cm Durchmesser. Sie stellen das Gros der bewaffneten Automaten der Arracht. Ungefähr in der Mitte des Kegels befinden sich zwei lange, bewegliche Arme, die jeweils in ein Langschwert übergehen. Mit diesen langen Armen kann er wahlweise zwei Gegner zu seiner Rechten und Linken, oder einen in seiner Front bekämpfen.

    Montiert ist der Wächter auf einer Flugscheibe, die jedoch nicht von einem stumpfen Metallband umgeben ist, sondern von einer messerscharfen Metallkante begrenzt wird. Dies erlaubt eine weitere Angriffsoption. Wächter können die volle Flughöhe einer Flugscheibe nutzen.

    Gesteuert werden Wächter von einem goldgefassten Geiststein (In: m15).

     

    Wächter (Grad 3)

    LP 20 AP VR

    St 90 Gw 30 In m15 B24

    Abwehr+12 Resistenz+*/13

    Angriff: 2x Langschwert+5 (1w6+3), messerscharfe Flugscheibenkante+8 (1w6+3) – Raufen+6 (1w6-2)

    Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber

    Energieverbrauch: 6 Merrs / Monat,

    Flug: 15 Merrs / Stunde

     

    Schleicher

     

    Beim Schleicher handelt es sich um eine kleine Infiltrationseinheit zur Beschaffung von Informationen, Beschattung und für Attentate. Groß wie eine Hauskatze wird sie gerne zur Tarnung mit einem Katzenfell überzogen. So getarnt kann sie sich unerkannt in den meisten Siedlungen bewegen und diese auskundschaften oder eine bestimmte Person beschatten.

    Gesteuert wird ein Schleicher von einem hochwertigen, silbergefassten Adamanten. Wird der Schleicher als Attentäter eingesetzt verfügt er nicht über diesen wertvollen Zusatz, mit entsprechenden Auswirkungen auf die Intelligenz. In seinem Innern verfügen alle Schleicher über ein bewegliches, scharfes Messer. Wird vor dieses Messer ein zusätzlicher, größerer Kraftstein platziert wird der Schleicher zur Bombe. Der Schleicher wird dann angewiesen einen bestimmten Ort auszusuchen und das Messer zu benutzen. Dies führt, je nach Größe des Kraftsteins, zu einer verheerenden Explosion.

     

    Schleicher (Grad 3)

    LP 7 AP VR

    St 90 Gw 30 In t20/t70 B18

    Abwehr+12 Resistenz+*/13

    Angriff: keiner – Raufen+6 (1w6-2) – Bombe (bis zu 60w6)

    Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff

    Energieverbrauch: 3 Merrs / Monat

     

    Infiltrator

     

    Infiltratoren sind selten, sehr selten. Um sie wirklich ausnutzen zu können benötigen sie mindestens einen blauen Seelenstein und die sind schwer zu besorgen. Der Automat für einen solchen Seelenstein ist hochwertig gearbeitet und kann sogar die Länge seiner ‚Knochen‘ um bis zu 10% verlängern oder verkürzen. Ein mittelgroßer Kraftstein sorgt für eine lange Betriebsdauer ohne wieder aufgeladen werden zu müssen. Die Seelensteine werden oft jahrelang ausgebildet. Da sie keinen Schlaf benötigen geschieht dies 24 Stunden am Tag bis sie in den Einsatz geschickt werden.

    Zur Tarnung wird der Infiltrator mit einer menschlichen Hülle umgeben. Ein frischer Leichnam wird entbeint und ausgeweidet. Das Fleisch wird anschließend in einem aufwendigen Prozess vor dem Verfall bewahrt und den gewonnenen Platz nimmt der Infiltrator ein. Unzählige kleine Fortsätze am ‚Kopf‘ des Infiltrators erlauben ihm die Mimik zu nutzen. Durch Bewegung der Rippen werden zwei Blasebälge als Lungenersatz betätigt und simulieren eine Atmung. Ferner erlauben sie die Nutzung des Kehlkopfes zur Modellierung von Wörtern. Die unvermeidlichen Schnitte im toten Fleisch werden durch den Zauber ‚Schöne Leiche‘ geschlossen und machen die Illusion perfekt. Nur ein Arzt könnte die Täuschung anhand des fehlenden Pulses und fehlender Herzgeräusche durchschauen.

    Sollte der Infiltrator dennoch enttarnt werden reißt er sich das Fleisch von den Knochen um an den Kraftstein zu gelangen, zerdrückt diesen und wird von der Explosion vernichtet.

    Es folgt ein Beispiel für einen Infiltrator, wie er in Alba zum Einsatz kommen könnte. Höherwertige Geiststeine sind möglich, ebenso eine längere Ausbildung mit mehr, besseren oder auch anderen Fertigkeiten. Wird der Infiltrator in einen Kampf verwickelt besitzt seine fleischliche Hülle natürlich nur die Rüstklasse OR und heilt sich nicht. Daher wird ein Infiltrator sich nur dann auf einen Kampf einlassen, wenn es keine andere Möglichkeit gibt sich aus der Situation zu entfernen.

     

    Infiltrator (Grad 8 )

    LP 12 AP VR

    St 90 Gw 30 In m65+ B18

    Abwehr+13 Resistenz+*/13

    Angriff: Langschwert+10 (1w6+3), Dolch+8 (1w6+1), Waffenloser Kampf+8 (1w6-2), leichte Armbrust+8 (1w6), großer Schild+3 – Raufen+6 (1w6-2) – Bombe (15w6)

    Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber, Gegner erhalten -4 auf ihren EW:Angriff

    Energieverbrauch: 6 Merrs / Monat

    Fertigkeiten: Beredsamkeit+11, Etikette+12, Fälschen+15, Gassenwissen+11, Menschenkenntnis+10, Reiten+14, Verstellen+12, Wagenlenken+14, Beidhändiger Kampf+8, Schreiben+12 (Albisch, Altoqua, Comentang, Dunkle Sprache, Valinga), Sprechen+12 (Albisch, Altoqua, Comentang, Dunkle Sprache, Valinga)

     

     

    Ich übersende diesen Post nun auch an biggles um ihn als formatiertes PDF im MOAM-Shop einzustellen.

    Das PDF gibts dann hier zum download.

     

    Seelenmagie der Arracht.pdf

    • Thanks 1
  11. vor 1 Stunde schrieb seamus:

    Für spannende*) Abenteuer gehört für mich da weitehin was bzgl. 

    a) menschlich intelligent

    b) Gradabhängigkeit

    mit rein -auch wenn beides gar nichts mit lebensenergie zu tun hat.

     

    *) Arrachte löschen zig (merrs günstige) Tierarten aus, ist fast nur was für druiden ;- )

    Grad hat was mit Erfahrung und nicht mit Energie zu tun. Sonst liefert ein 80jähriger Abenteurer mehr Energie als ein 20jähriger Bauernbursche. Auch Intelligenz hat mit Energie erstmal nichts zu tun. Aber ich habe die Seele als Maßstab mit hereingenommen. In<t90 gibt nur noch halben Saft. Sobald das abschließende ok vom Lektor kommt gibts einen Abschlußpost und das PDF geht zu biggles. :)

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