Zum Inhalt springen

Octavius Valesius

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    3282
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Beiträge von Octavius Valesius

  1. Welche treuen Verbündeten? Die haben doch primär Orks und Skelette, aber kaum Menschen?

    Als Kampftruppen: ja

    Da kommt in den nächsten Monaten aber noch mehr. Für Spionage und Infiltration haben sie z.B. die Schwesternschaft des Strafers.

    Dazu kommen u.a.:

    die Sklaven in der Festung als Nahrung und zum aufräumen

    loyale Nachkommen ihrer Sklaven: wenn man seine Sklaven vernünftig behandelt kann ich mir durchaus vorstellen, dass sie loyal sind oder die Vampire als etwas sehr mächtiges ansehen das man besser nicht reizt (Ich denke da z.B. an Igor aus Graf Duckula (Auch wenn die Vampire nicht halb so dämlich sind :lol:)). Durch Loayalität steigt man in der Hackordnung auf, bekommt vielleicht einige Sklaven unter sich zum rumkommandieren, muss weniger niedere Arbeiten erledigen .........

    Die an der AKW rekrutierten Zauberer die sich ein ewiges Leben/Macht versprechen (aber nur selten bekommen) (und nur wenige werden rekrutiert NICHT ALLE !!!)

    allgemein Menschen die sich eine Verbesserung ihres Lebens erhoffen wenn sie die Ohren offen halten (und vielleicht nichtmal wissen für wen)

     

    Wie nah sind die Festungen an der Zentrale?

    Vampire reisen nicht gut, fließendes Wasser und so...

    Wie geschrieben, teilweise bis tegarische Steppe und Buluga. (und wo man so eine Feste halt mal braucht in seiner Story)

     

    Diese Bastionen sind einerseits zu klein, um einem realistisch möglichen Angriff zu widerstehen (50 Mann unterschiedlicher Kampfkraft kriegt ein Syre schon zusammen), andererseits zu auffällig.

    Lass lieber diese Türme als äußeren Festungsring stehen und weiter draußen wirken sie durch Gewährsleute und Geld.

    Man beachte den variablen Portalraum im Turm. Ich stell mir das Ding so vor, dass man die Zieladresse eines Portals einstellt und rübergehen kann. Also schickt man im Alarmfall einen Melder in die Hauptfeste zurück, wählt von da aus die Baada an und schon kommt die verstärkung durch. Dazu die Geschütze auf dem Dach: Die Festen sind sicher schwerer zu knacken als man meint. ;)

    • Like 1
  2. Baadas stelle ich demnächst im JoffOrc-Dokument vor. Das sind von JoffOrcs bemannte Aussenposten in allen Teilen Midgards als Operationsbasis errichtet wurden (und werden). Aber sie dienen auch dazu abgelegene Dörfer zu unterwerfen wenn es dort strategisch wichtige Ressourcen gibt (z.B. eine Eisenmine).

    Hallo Octavius

     

    Das Zitat aus diesem Strang würde eigentlich besser in meine Kritik zum vollständigen Dokument passen, aber lesen wir halt quer.

     

    Der herausgehobene Punkt stellt mMn dann ein Problem dar, wenn eins dieser Dörfer, speziell mit wirtschaftlichem Hintergrund (Eisenmine!), einem albischen Herrn weggenommen wird! Der wird dann sicher Himmel und Hölle (sinnbildlich gesprochen) in Bewegung setzen, um die `'neuen' Herren und Okkupatoren wieder rauszuschmeißen - und damit hat man dann genau den Konflikt, den du meintest, er komme nicht vor.

     

    Darum: Entweder das Tal mit seinen Orks und den Vampiren beschränkt sich auf ein abgelegenes Gebirgsstück, dass nur zum Plündern in die Täler kommt, oder es wird über kurz oder lang mit den Albai oder den Zwergen (deren Geschichte ja beides gut dokumentiert ist), in Konflikt kommen. ODER es ist irgendwo am AdW, zum Beispiel im hintersten Medjis, neben dem Erlikul), wo es quasi abseits der Midgardgeschichte entstehen konnte.

     

    Lieben Gruß

    Galaphil

    Hallo Galaphil,

     

    das siehst du völlig richtig. Ich dachte weniger an die Versklavung von Dörfern die unter dem Schutz einer Großmacht stehen (wie in dem anderen Strang geschrieben, das lohnt den Ärger nicht) als viel mehr an Grenzdörfer deren verschwinden dann dem Gegner zugeschrieben werden oder Dörfer die am AdW liegen. Wenn z.B. in den Dornar-Hügeln ein Dorf entvölkert vorgefunden wird, muss die Neugründung zwei Täler weiter nicht auffallen. Midgard hat ja nicht so eine hohe Bevölkerungsdichte wie die Erde heute. Oder das Offa-Massiv mit seinen untergegangenen Zwergenbingen böte sich mMn auch an für einen solchen Außenposten. Ich könnte sie mir auch sehr gut in den Wyddfa-Bergen oder dem Penprydyn vorstellen. Die Täler werden dann irgendwann von den (Halb)nomadischen Sippen gemieden, weil es da böse Geister gibt die Feuer spucken. Zwei Baadas habe ich ja schon in Tegar bzw. Buluga platziert (was am äussersten Rand ihres Wirkungskreises liegen sollte).

     

    Lieben Gruß

    Octavius

  3. Mit Stärke 110 und hoher Gs nur +5 Schadensbonus?

    Die Skala geht ja über 100 nicht linear weiter (s. z.B. Kraftaktwert)...

     

    Fiese Typen allerdings.

    Einer alleine würde von einer mittel- bis hochgradigen Abenteurergruppe zumindest zur Flucht gezwungen (Vampire richtig tot zu kriegen, ist ja eher schwierig), aber wenn die da in ihrem Tal eingegraben sind, braucht man eine Armee.

    Dann schau mal hier:

     

    Da gehts mit den Vampiren weiter. War ja nur eine Vorabveröffentlichung desThema des Monats wegen :)

  4. PS: Das Lernschema (hab ich doch glatt vergessen).

    JoffOrcs als Kanonenfutter sollte jeder geübter SL aus dem Ärmel schütteln können. Das Lernschema ist MEINER Art geschuldet besondere NSCs zu erschaffen. Ganz klassisch auswürfeln und steigern. Das dauert seine Zeit, ist teilweise etwas nervig, aber für mich fühlen sich die Figuren dann besser an.  Und wer den Jaffa aus Stargate (Te'alc) kennt: vielleicht läuft ja wirklich mal ein JoffOrc zu einer Abenteurergruppe über. ^^ Ich werde so etwas nicht einbauen (zumindest ist es derzeit nicht geplant) aber andererseits soll es ja auch dunklere Gruppen geben. :)

  5. Hallo,

     

    erstmal Danke an die beiden für ihr ausführlicheres Lob. :turn:

    Die Anmerkungen von Galaphil würde ich noch gerne aufgreifen:

     

    Zu den Namen: Die allermeisten stammen aus einem online-Namensgenerator. Wie du schon geschrieben hast: Namen sind verdammt schwer. :) Im Schwampf hast du ausgeführt, dass dir vor allem drei Namen besonders aufgefallen sind:

    Der Joffre-Lake: schuldig im Sinne der Anklage. Der liegt eigentlich in Kanada. Die ursprünglichste meiner Ideen basiert (wie unschwer zu erkennen sein solte) auf den Jaffa aus Stargate. Daher der Name JoffOrcs. Und dann musste irgendwann eine Erklärung für den Namen her. Vielleicht wäre Loch Joffre (als schottische Version) besser.

    Das Galdius: ja auch die Orcs nutzen diesen Namen, sie haben ihn einfach von den Göttern übernommen. Da könnte ich einen eigenen Namen einsezten um die Abgrenzung von en Skelettkriegern besser zu verdeutlichen. Ich nutze für alles was mit dem valianischen Imperium zu tun hat das römische Reich als Referenz, incl. Namen für Waffen und Maralinga als Latein.

    Caisteal und Darka-Guldur: zu 50% schuldig. Caisteal und Darka sind Eigenschöpfungen, Guldur stammt wirklich aus dem Herrn der Ringe. Es soll den dunklen Eindruck verstärken, da dieser Name sicher den meisten geläufig ist.

     

    Die Mächtigkeit: Ja sie sind mächtig, vielleicht sogar zu mächtig. Aber sie sind eben auch nicht als Kanonenfutter gedacht. Die Festung wird wohl nie ein Abenteurer sehen, geschweige denn betreten. Aber über eine Baada könnten die Abenteurer stolpern und die JoffOrcs sind ja nicht Grad 7. Auch wenn ich die Gradbegrenzung aus dem BEST herausgenommen habe, weil sie älter werden KÖNNEN, sind sie die eigentlichen Gegner und sollten in der Masse so um Grad 3 herum liegen. Sobald man mehr als 500 Jahre auf Erden wandelt schickt man nur noch seine Handlanger um ein Problem zu lösen und macht sich nicht mehr die Finger schmutzig, oder man sitzt das Problem aus: Abenteurer sind sterbich. ;)

    Trotz all ihrer Macht, 800 JoffOrcs (auch mit der Bewaffnung) und einige tausend Skelette würden mMn nicht ausreichen sich einen großen Teil vom Kuchen (sprich Alba oder Erain) abzuschneiden. Die Skelette sind in erster Linie zur Verteidigung gedacht und nicht für den Angriff, dafür sind sie zu dämlich. ;) Und die JoffOrcs sind zu wenige. Es reicht mMn um punktuell Erfolge zu setzen: Hier ein Dorf versklaven, da vielleicht sogar eine kleinere Stadt. Aber sobald man die Aufmerksamkeit eines Landesfürsten erregt wird es verdammt eng. Die können dann auch ein Heer aufstellen, das in die tausende geht, Magier und vor allem (igitt) Priester aufbieten.

    Seit Jahrhunderten bauen sie ihre Macht in kleinen Schritten auf und sind gut damit gefahren. So ein Verhalten ändert sich nicht über Nacht. Sie haben ihr Auskommen (sowohl in Blut als auch in Gold), ihre Festung ist gut getarnt und für die Verteidigung ist auch gesorgt. Niemand hetzt sie, sie haben Zeit. :)

     

    Zu M4: Ja das ist mir schmerzlich bewusst. :( Aber zu M4 habe ich alles (soweit ich weis) und zu M5 noch nichts. Es hat sich bisher nicht die Notwendigkeit ergeben.

    Sollte sich jemand mit profunden M5-Kenntnissen berufen fühlen mitarbeiten zu wollen, bin ich der letzte der sich sperrt. :) Man schicke mir eine PN und schon könnte man sich via Skype austauschen. :) Ich würde das Projekt sehr gerne für jemanden öffnen, der sich einbringen möchte. Aber sein gewarnt Unbekannte®: Ich bin in meiner Motivation unstet. An den JoffOrcs hab ich bestimmt 6 Monate mit wechselnder Begeisterung geschrieben. ;) Aber vielleicht bist du der stabiliesierende Faktor. ;)

     

    Soweit meine Gedanken. Nochmal Danke für das Lob und die Anmerkungen. :)

    Dies ist nur der erste Abschnitt aus der Schauplatzbeschreibung zum Dissentis-Tal. Eure Anmerkungen und Kritik werde ich sicher in der ein oder anderen Form in das engültige Dokument einfließen lassen.

    Ich möchte diesen Post nicht als Rechtferigung meinerseits gelesen wissen (Ich habe Galaphils Anmerkungen auch nicht als Angriff auf meine Arbeit verstanden). Ich stell nur meine Gedanken vor, die gerne jeder kommentieren/ergänzen darf. Aus diesem Grund stelle ich ja die einzelnen Abschnitte immer wieder vor, so wird das Gesamtprojekt runder und stimmiger. :)

     

    Liebe Grüße Euer

    Octavius

    • Like 2
  6. So, nach Monaten der Arbeit veröffentliche ich die JoffOrcs. Da es 20 Seiten sind ist es für einen Post im Forum zu groß. Ich habe daher ein PDF erstellt und hänge es an diesen Post an.

     

    Kritik und Kommentare werden gerne gelesen. :)

    Natürlich beantworte ich auch gerne Fragen, wenn Unklarheiten bestehen. :)

    JoffOrc.pdf

    post-640-0-51315100-1480842903_thumb.png

    post-640-0-65351900-1480842916_thumb.png

    post-640-0-73198200-1480842925_thumb.png

    post-640-0-23819100-1480842935_thumb.png

    post-640-0-80949500-1480842949_thumb.png

    • Like 7
  7. Hallo Anjanka,

     

    explizit erwähnt habe ich es auch noch nicht. Zum einen halten sie sich natürlich eine gewisse Dienerschaft die regelmäßig zur Ader gelassen wird. Schon nach BEST saugen sie nur 6LP ab und warten bis der Schaden geheilt ist. Nur bei einem misslungen PW:Int saugen sie ihr Opfer leer und Vampire sind durchaus mit Int ausgestattet. Zum anderen "züchten" sie sich natürlich Nachschub (angedeutet hier) und bekommen aus den unterworfenen Dörfern im Umkreis der Baadas regelmäßig Menschenopfer als Nachschub.

    Baadas stelle ich demnächst im JoffOrc-Dokument vor. Das sind von JoffOrcs bemannte Aussenposten in allen Teilen Midgards als Operationsbasis errichtet wurden (und werden). Aber sie dienen auch dazu abgelegene Dörfer zu unterwerfen wenn es dort strategisch wichtige Ressourcen gibt (z.B. eine Eisenmine).

    Ich hoffe ich bekomme die Korrektur gelesenen Dokumente am WE zurück.

     

    LG Octavius

    • Like 1
  8. Danke :)

     

    So ist es aber auch gedacht. Das Tal an sich macht auch einen aparten Eidnruck, auch wenn vieles Kulisse ist. Alles Tarnung und Ablenkung für die Vampire. Die Vampire werden, ähnlich wie andere Oberfieslinge, auch nicht selbst in Erscheinung treten, sondern ihre Schergen schicken. Aber wie schonmal im Schwampf ausgeführt: Das Erstellen der Firguren macht mir Spaß und sie fühlen sich für mich "realer" an. Heist ich kann mich besser bremsen (auch wenns nicht den Eindruck macht :D ).

    • Like 1
  9. Aber ich würde das bei vorsichtigen beschwörern ähnlich wie Unicum sehen.

    Sie wissen um die Möglichkiet und tun was dagegen. Und bei einem festen Beschörungskreis (wenn man schon das geld ausgibt) ist eine Fliese locker und kann herausgenommen werden.

     

    Aber Danke für den Hinweis, er war für mich durchaus informativ. Ich entwickle Be mehr als das ich sie spiele. Und selbst da mag ich sie nicht wirklich. Aber einiges läßt sich anders einfach nicht darstellen.

  10. Als Bingerin der modernen Kriegsführung gilt Muriel

     

    Moira O'Callaghan aka Muriel

    Moira O'Callaghan (Muriel), Druidin Gr 10 (M4) (69.834 GFP) – Vampir

    Mittelschicht, druidisch (Crom-Cruach) – klein (161cm), normal (64 kg)

    735 Jahre – Tierausbilderin

     

    St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 83, In 98, Zt 92

    Au 95, pA 81, Wk 76, Sb 58

    110 LP, oo AP – OR/LR – B 25/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2

     

    Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

    Dolch+13 (1W6+3), Magierstecken+13 (1w6+5); Raufen+8 (1W6) – Abwehr+16, Resistenz+20/18/18

    Abrichten (Hundeartige)+18, Baukunde+12, Erste Hilfe+11, Fallenstellen+16, Geheimzeichen (Druiden)+16, Heilkunde+11, Kräuterkunde+18, Landeskunde (Erain)+11, Landeskunde (JoffOrcs)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Nachtsicht+12, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+18, Pyromantie+12, Reiten+15, Sagenkunde+18, Schleichen+18, Tarnen+16, Tierkunde+18, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3

    Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Eldalyn+14, Erainisch+20, Gnomenom+14, Maralinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14

    Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Eldalyn+14, Erainisch+14, Gnomenom+14, Maralinga+14, Twyneddisch+14

    Zaubern+21: Angst, Baum, Baumkämpfer, Baumwächter, Druidentor, Dschungelwand, Fährtenduft, Feuerschild, Geistertor, Hauch des Frühlings, Heimfeder, Kunterbuntfische, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Pflanzenfessel, Rascheln wie der Wind, Rindenhaut, Sumpfboden, Tiergestallt (Hornwurm (BEST S. 364)), Tiersprache (Amphibien), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Wandeln wie der Wind, Wasser befreien, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen

    Zaubern+19: Beschleunigen, Binden des Vertrauten, Blitze schleudern, Deckmantel, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Erkennen von leben, Fesselbann, Geistesschild, Geräusche dämpfen, Heilen von Wunden,

    Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens), Heranholen, Hören von Fernem, Lähmung, Laufen wie der Wind, Person wiederfinden, Scharfblick, Schattenschrecken, Schlachtenwahnsinn, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Silberblick, Stärke, Stille, Tonkämpfer, Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Wachsen, Wagemut, Wahrsehen, Wasseratmen, Zaubermacht, Zaubersprung, Zauberstimme, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache

    Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

    >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)

    • Like 4
  11. Neben den Erzvampiren gibt es noch eine ehemalige Druidin, die als Göttin der Landwirtschaft Verehrung erfährt:

     

    Dymphna NiCabe aka Leutgard

    Dymphna NiCabe (Leutgard), Söldnerin Gr 10 (M4) (69.480 GFP) – Vampir

    Mittelschicht, gleichgültig – klein (156), breit (63 kg)

    729 Jahre – Offizierin

     

    St 110, Gs 94, Gw 89, Ko 80 In 97, Zt 80

    Au 32, pA 87, Wk 44, Sb 88

    82 LP, oo AP – OR/VR – B 23/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2

     

    Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

    Claymore+15 (1w6+6/1w6+7), Dolch+15 (1W6+4), Gladius+15 (1w6+5), Kampfstab+15 (1w6+5), Langschwert+18 (1w6+6), Waffenloser Kampf +15 (1w6+3), Wurfmesser+15 (1w6-1), leichte Armbrust+17 (1w6), leichter Schild+5, schwerer Schild+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+24 (Kampfstab), +22 (Schild), +19 (Waffenloser Kampf in TR)), Resistenz+17/17/16

    Ballista bedienen+13, Beidhändiger Kampf+17, Beredsamkeit+16, Berserkerkampf+10, Erzählen+21, Glücksspiel+19, Kampf in Schlachtreihe+14, Kampf in Vollrüstung+20, Kampf zu Pferd+19. Kampftaktik+21, Katapult bedienen+13, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (JoffOrcs)+18, Menschenkenntnis+14, Motolinzi bedienen+14, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+19, Scharfschießen (leichte Armbrust)+9, Schleichen+18, Wahrnehmung+8

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

    Sprechen: Albisch+20, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14

    Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Twyneddisch+14

    Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

    >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)

    • Like 4
  12. Ieronimus Timaios aka Lennix

    Ieronimus Timaios (Lennix), Dämonenbeschwörer (finster) / Magier (Adeptus Tycheru) Gr 17 (M4) (189.915 GFP) – Erzvampir

    Mittelschicht, gleichgültig – groß (187cm), normal (81 kg)

    856 Jahre – Laienprediger

     

    St 110, Gs 86, Gw 85, Ko 41 In 99, Zt 100

    Au 91, pA 84, Wk 53, Sb 32

    115 LP, oo AP – OR/LR – B 24/48 – SchB+4, AnB+1, AbB+1, ZauB+4

     

    Angriff: Hand+13 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

    Dolch+14 (1W6+3), Magierstab+14 (1w6+4); Raufen+10 (1W6) – Abwehr+19, Resistenz+24/24/22

    Alchimie+18. Astrologie+13, Beredsamkeit+19, Dichten+22, Erzählen+22, Himmelskunde+18, Kampf in Vollrüstung+12, Kräuterkunde+18, Landeskunde: (JoffOrcs)+18, Landeskunde (Valian)+15, Lesen von Zauberschrift+20, Menschenkenntnis+18, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+15, Richtungssinn+12, Sagenkunde+18, Schauspielern+19, Schleichen+18, Singen+21, Steinabreibung machen+17, Tanzen+19, Thaumatographie+10, Verbergen+20, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

    Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+20, Neu-Valinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

    Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Neu-Valinga+14, Twyneddisch+14, Valinga+14

    Zaubern+23: Auflösung, Ausbessern, Bannsphäre (blaue), Bannsphäre (schwarze), Bannsphäre (silberne), Belebungshauch, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Doppelgänger schaffen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Entsofflichung, Erkennen von Leben, Erkennen von Schwangerschaft, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Exoskelett beleben, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Leuchtspur, Lichtrunen, Macht über den Tod, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über die Zeit, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Mumien, Macht über Unbelebtes, Magischer Kreis (klein), Metallmeisterschaft, Person wiederfinden, Pforte, Rauchbild, Regenzauber, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Scharfblick, Schmerzen, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Sehen von verborgenem, Silberblick, Spruch intensivieren, Tor, Wahrsehen, Weltentor, Zaubermacht, Zauberschlüssel, Zauberwirklichkeit, Zweite Haut

    Zaubern+21: Angst, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (goldene), Binden des Vertrauten, Elementwandlung, Entflammen, Erkennen von Besessenheit, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerwand, Flammende Hand, Flammenklinge, Flammenkreis, Freundesauge, Hauch der Betäubung, Heimfeder, Macht über Feuer, Mahlstrom, Mumie erwecken, Schattenspender, Todeszauber, Umkehrschild, Unsichtbarkeit, Untote rufen, Verfolgerwolke, Verwandlung, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschild, Zauberschloss, Zauberzunge, Zwiesprache, Zwingkreis (blauer), Zwingkreis (silberner)

    Beschwörungen+23: Bannen von Dunebargen, Dunebrast beschwören I, II, III, IV, Indruwal beschwören I, II, III, IV, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Dunebargen, Lamienegel beschwören, Lehrersuche (Finsternis), Schutzkreis gegen Dunebargen,

    Beschwörungen+21: Bannen von Kaobargen, Bannen von Personen, Bannen von Riesen, Fretchen beschwören, Halebant beschwören I, II, III, IV, Heimsenden von Kreaturen, Heimsenden von Personen, Herbeizwingen, Knechten von Kaobargen, Kreatur entlassen, Lehrersuche (Nahes Chaos), Megant beschwören I, II, III, IV, Mensch beschwören, Oger beschwören, Orc beschwören, Riese beschwören, Schutzkreis gegen Kaobargen, Truscan beschwören I, II, III, IV, Wächter verankern

    Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens)

    >>Zaubern+21<<: Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 5), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel), Windstoß

    • Like 4
×
×
  • Neu erstellen...