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Thema des Monats Dezember 2016 - Zufallstabelle: Feiertag
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Zufallstabellen sind zwar nicht meins, aber ich hab mal zwei zusammengestellt. Mögen sie euch inspirieren Religiöser Feiertag -
Sammelstrang Beitrag des Monats Oktober 2016
Octavius Valesius antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Herzlichen Glückwunsch -
Als Kampftruppen: ja Da kommt in den nächsten Monaten aber noch mehr. Für Spionage und Infiltration haben sie z.B. die Schwesternschaft des Strafers. Dazu kommen u.a.: die Sklaven in der Festung als Nahrung und zum aufräumen loyale Nachkommen ihrer Sklaven: wenn man seine Sklaven vernünftig behandelt kann ich mir durchaus vorstellen, dass sie loyal sind oder die Vampire als etwas sehr mächtiges ansehen das man besser nicht reizt (Ich denke da z.B. an Igor aus Graf Duckula (Auch wenn die Vampire nicht halb so dämlich sind )). Durch Loayalität steigt man in der Hackordnung auf, bekommt vielleicht einige Sklaven unter sich zum rumkommandieren, muss weniger niedere Arbeiten erledigen ......... Die an der AKW rekrutierten Zauberer die sich ein ewiges Leben/Macht versprechen (aber nur selten bekommen) (und nur wenige werden rekrutiert NICHT ALLE !!!) allgemein Menschen die sich eine Verbesserung ihres Lebens erhoffen wenn sie die Ohren offen halten (und vielleicht nichtmal wissen für wen) Wie geschrieben, teilweise bis tegarische Steppe und Buluga. (und wo man so eine Feste halt mal braucht in seiner Story) Man beachte den variablen Portalraum im Turm. Ich stell mir das Ding so vor, dass man die Zieladresse eines Portals einstellt und rübergehen kann. Also schickt man im Alarmfall einen Melder in die Hauptfeste zurück, wählt von da aus die Baada an und schon kommt die verstärkung durch. Dazu die Geschütze auf dem Dach: Die Festen sind sicher schwerer zu knacken als man meint.
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Hallo Octavius Das Zitat aus diesem Strang würde eigentlich besser in meine Kritik zum vollständigen Dokument passen, aber lesen wir halt quer. Der herausgehobene Punkt stellt mMn dann ein Problem dar, wenn eins dieser Dörfer, speziell mit wirtschaftlichem Hintergrund (Eisenmine!), einem albischen Herrn weggenommen wird! Der wird dann sicher Himmel und Hölle (sinnbildlich gesprochen) in Bewegung setzen, um die `'neuen' Herren und Okkupatoren wieder rauszuschmeißen - und damit hat man dann genau den Konflikt, den du meintest, er komme nicht vor. Darum: Entweder das Tal mit seinen Orks und den Vampiren beschränkt sich auf ein abgelegenes Gebirgsstück, dass nur zum Plündern in die Täler kommt, oder es wird über kurz oder lang mit den Albai oder den Zwergen (deren Geschichte ja beides gut dokumentiert ist), in Konflikt kommen. ODER es ist irgendwo am AdW, zum Beispiel im hintersten Medjis, neben dem Erlikul), wo es quasi abseits der Midgardgeschichte entstehen konnte. Lieben Gruß Galaphil Hallo Galaphil, das siehst du völlig richtig. Ich dachte weniger an die Versklavung von Dörfern die unter dem Schutz einer Großmacht stehen (wie in dem anderen Strang geschrieben, das lohnt den Ärger nicht) als viel mehr an Grenzdörfer deren verschwinden dann dem Gegner zugeschrieben werden oder Dörfer die am AdW liegen. Wenn z.B. in den Dornar-Hügeln ein Dorf entvölkert vorgefunden wird, muss die Neugründung zwei Täler weiter nicht auffallen. Midgard hat ja nicht so eine hohe Bevölkerungsdichte wie die Erde heute. Oder das Offa-Massiv mit seinen untergegangenen Zwergenbingen böte sich mMn auch an für einen solchen Außenposten. Ich könnte sie mir auch sehr gut in den Wyddfa-Bergen oder dem Penprydyn vorstellen. Die Täler werden dann irgendwann von den (Halb)nomadischen Sippen gemieden, weil es da böse Geister gibt die Feuer spucken. Zwei Baadas habe ich ja schon in Tegar bzw. Buluga platziert (was am äussersten Rand ihres Wirkungskreises liegen sollte). Lieben Gruß Octavius
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PS: Das Lernschema (hab ich doch glatt vergessen). JoffOrcs als Kanonenfutter sollte jeder geübter SL aus dem Ärmel schütteln können. Das Lernschema ist MEINER Art geschuldet besondere NSCs zu erschaffen. Ganz klassisch auswürfeln und steigern. Das dauert seine Zeit, ist teilweise etwas nervig, aber für mich fühlen sich die Figuren dann besser an. Und wer den Jaffa aus Stargate (Te'alc) kennt: vielleicht läuft ja wirklich mal ein JoffOrc zu einer Abenteurergruppe über. ^^ Ich werde so etwas nicht einbauen (zumindest ist es derzeit nicht geplant) aber andererseits soll es ja auch dunklere Gruppen geben.
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Hallo, erstmal Danke an die beiden für ihr ausführlicheres Lob. Die Anmerkungen von Galaphil würde ich noch gerne aufgreifen: Zu den Namen: Die allermeisten stammen aus einem online-Namensgenerator. Wie du schon geschrieben hast: Namen sind verdammt schwer. Im Schwampf hast du ausgeführt, dass dir vor allem drei Namen besonders aufgefallen sind: Der Joffre-Lake: schuldig im Sinne der Anklage. Der liegt eigentlich in Kanada. Die ursprünglichste meiner Ideen basiert (wie unschwer zu erkennen sein solte) auf den Jaffa aus Stargate. Daher der Name JoffOrcs. Und dann musste irgendwann eine Erklärung für den Namen her. Vielleicht wäre Loch Joffre (als schottische Version) besser. Das Galdius: ja auch die Orcs nutzen diesen Namen, sie haben ihn einfach von den Göttern übernommen. Da könnte ich einen eigenen Namen einsezten um die Abgrenzung von en Skelettkriegern besser zu verdeutlichen. Ich nutze für alles was mit dem valianischen Imperium zu tun hat das römische Reich als Referenz, incl. Namen für Waffen und Maralinga als Latein. Caisteal und Darka-Guldur: zu 50% schuldig. Caisteal und Darka sind Eigenschöpfungen, Guldur stammt wirklich aus dem Herrn der Ringe. Es soll den dunklen Eindruck verstärken, da dieser Name sicher den meisten geläufig ist. Die Mächtigkeit: Ja sie sind mächtig, vielleicht sogar zu mächtig. Aber sie sind eben auch nicht als Kanonenfutter gedacht. Die Festung wird wohl nie ein Abenteurer sehen, geschweige denn betreten. Aber über eine Baada könnten die Abenteurer stolpern und die JoffOrcs sind ja nicht Grad 7. Auch wenn ich die Gradbegrenzung aus dem BEST herausgenommen habe, weil sie älter werden KÖNNEN, sind sie die eigentlichen Gegner und sollten in der Masse so um Grad 3 herum liegen. Sobald man mehr als 500 Jahre auf Erden wandelt schickt man nur noch seine Handlanger um ein Problem zu lösen und macht sich nicht mehr die Finger schmutzig, oder man sitzt das Problem aus: Abenteurer sind sterbich. Trotz all ihrer Macht, 800 JoffOrcs (auch mit der Bewaffnung) und einige tausend Skelette würden mMn nicht ausreichen sich einen großen Teil vom Kuchen (sprich Alba oder Erain) abzuschneiden. Die Skelette sind in erster Linie zur Verteidigung gedacht und nicht für den Angriff, dafür sind sie zu dämlich. Und die JoffOrcs sind zu wenige. Es reicht mMn um punktuell Erfolge zu setzen: Hier ein Dorf versklaven, da vielleicht sogar eine kleinere Stadt. Aber sobald man die Aufmerksamkeit eines Landesfürsten erregt wird es verdammt eng. Die können dann auch ein Heer aufstellen, das in die tausende geht, Magier und vor allem (igitt) Priester aufbieten. Seit Jahrhunderten bauen sie ihre Macht in kleinen Schritten auf und sind gut damit gefahren. So ein Verhalten ändert sich nicht über Nacht. Sie haben ihr Auskommen (sowohl in Blut als auch in Gold), ihre Festung ist gut getarnt und für die Verteidigung ist auch gesorgt. Niemand hetzt sie, sie haben Zeit. Zu M4: Ja das ist mir schmerzlich bewusst. Aber zu M4 habe ich alles (soweit ich weis) und zu M5 noch nichts. Es hat sich bisher nicht die Notwendigkeit ergeben. Sollte sich jemand mit profunden M5-Kenntnissen berufen fühlen mitarbeiten zu wollen, bin ich der letzte der sich sperrt. Man schicke mir eine PN und schon könnte man sich via Skype austauschen. Ich würde das Projekt sehr gerne für jemanden öffnen, der sich einbringen möchte. Aber sein gewarnt Unbekannte®: Ich bin in meiner Motivation unstet. An den JoffOrcs hab ich bestimmt 6 Monate mit wechselnder Begeisterung geschrieben. Aber vielleicht bist du der stabiliesierende Faktor. Soweit meine Gedanken. Nochmal Danke für das Lob und die Anmerkungen. Dies ist nur der erste Abschnitt aus der Schauplatzbeschreibung zum Dissentis-Tal. Eure Anmerkungen und Kritik werde ich sicher in der ein oder anderen Form in das engültige Dokument einfließen lassen. Ich möchte diesen Post nicht als Rechtferigung meinerseits gelesen wissen (Ich habe Galaphils Anmerkungen auch nicht als Angriff auf meine Arbeit verstanden). Ich stell nur meine Gedanken vor, die gerne jeder kommentieren/ergänzen darf. Aus diesem Grund stelle ich ja die einzelnen Abschnitte immer wieder vor, so wird das Gesamtprojekt runder und stimmiger. Liebe Grüße Euer Octavius
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So, nach Monaten der Arbeit veröffentliche ich die JoffOrcs. Da es 20 Seiten sind ist es für einen Post im Forum zu groß. Ich habe daher ein PDF erstellt und hänge es an diesen Post an. Kritik und Kommentare werden gerne gelesen. Natürlich beantworte ich auch gerne Fragen, wenn Unklarheiten bestehen. JoffOrc.pdf
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PS: ich bi leidlich gut darin Ideen zu entwerfen und "Sachbücher" zu schreiben. Für ein Abenteuer oder gar einen Roman geht mir jedes Talent ab Aber wenn sich jemand inspiriert/berufen fühlt so etwas zu verfassen, stehe ich dem offen gegenüber und würde mich freuen in einem persönlicheren Rahmen Fragen zu beantworten oder Ideen zu erläutern/entwickeln.
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Hallo Anjanka, explizit erwähnt habe ich es auch noch nicht. Zum einen halten sie sich natürlich eine gewisse Dienerschaft die regelmäßig zur Ader gelassen wird. Schon nach BEST saugen sie nur 6LP ab und warten bis der Schaden geheilt ist. Nur bei einem misslungen PW:Int saugen sie ihr Opfer leer und Vampire sind durchaus mit Int ausgestattet. Zum anderen "züchten" sie sich natürlich Nachschub (angedeutet hier) und bekommen aus den unterworfenen Dörfern im Umkreis der Baadas regelmäßig Menschenopfer als Nachschub. Baadas stelle ich demnächst im JoffOrc-Dokument vor. Das sind von JoffOrcs bemannte Aussenposten in allen Teilen Midgards als Operationsbasis errichtet wurden (und werden). Aber sie dienen auch dazu abgelegene Dörfer zu unterwerfen wenn es dort strategisch wichtige Ressourcen gibt (z.B. eine Eisenmine). Ich hoffe ich bekomme die Korrektur gelesenen Dokumente am WE zurück. LG Octavius
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Danke So ist es aber auch gedacht. Das Tal an sich macht auch einen aparten Eidnruck, auch wenn vieles Kulisse ist. Alles Tarnung und Ablenkung für die Vampire. Die Vampire werden, ähnlich wie andere Oberfieslinge, auch nicht selbst in Erscheinung treten, sondern ihre Schergen schicken. Aber wie schonmal im Schwampf ausgeführt: Das Erstellen der Firguren macht mir Spaß und sie fühlen sich für mich "realer" an. Heist ich kann mich besser bremsen (auch wenns nicht den Eindruck macht ).
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Aber ich würde das bei vorsichtigen beschwörern ähnlich wie Unicum sehen. Sie wissen um die Möglichkiet und tun was dagegen. Und bei einem festen Beschörungskreis (wenn man schon das geld ausgibt) ist eine Fliese locker und kann herausgenommen werden. Aber Danke für den Hinweis, er war für mich durchaus informativ. Ich entwickle Be mehr als das ich sie spiele. Und selbst da mag ich sie nicht wirklich. Aber einiges läßt sich anders einfach nicht darstellen.
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Thema des Monats November 2016 - Geister und Untote
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Moira O'Callaghan -
Thema des Monats November 2016 - Geister und Untote
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Dymphna NiCabe -
Als Bingerin der modernen Kriegsführung gilt Muriel Moira O'Callaghan aka Muriel Moira O'Callaghan (Muriel), Druidin Gr 10 (M4) (69.834 GFP) – Vampir Mittelschicht, druidisch (Crom-Cruach) – klein (161cm), normal (64 kg) 735 Jahre – Tierausbilderin St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 83, In 98, Zt 92 Au 95, pA 81, Wk 76, Sb 58 110 LP, oo AP – OR/LR – B 25/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2 Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde) Dolch+13 (1W6+3), Magierstecken+13 (1w6+5); Raufen+8 (1W6) – Abwehr+16, Resistenz+20/18/18 Abrichten (Hundeartige)+18, Baukunde+12, Erste Hilfe+11, Fallenstellen+16, Geheimzeichen (Druiden)+16, Heilkunde+11, Kräuterkunde+18, Landeskunde (Erain)+11, Landeskunde (JoffOrcs)+14, Lesen von Zauberschrift+14, Nachtsicht+12, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+18, Pyromantie+12, Reiten+15, Sagenkunde+18, Schleichen+18, Tarnen+16, Tierkunde+18, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Eldalyn+14, Erainisch+20, Gnomenom+14, Maralinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14 Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Eldalyn+14, Erainisch+14, Gnomenom+14, Maralinga+14, Twyneddisch+14 Zaubern+21: Angst, Baum, Baumkämpfer, Baumwächter, Druidentor, Dschungelwand, Fährtenduft, Feuerschild, Geistertor, Hauch des Frühlings, Heimfeder, Kunterbuntfische, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Pflanzenfessel, Rascheln wie der Wind, Rindenhaut, Sumpfboden, Tiergestallt (Hornwurm (BEST S. 364)), Tiersprache (Amphibien), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Wandeln wie der Wind, Wasser befreien, Wittern, Wundersame Tarnung, Zähmen Zaubern+19: Beschleunigen, Binden des Vertrauten, Blitze schleudern, Deckmantel, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Erkennen von leben, Fesselbann, Geistesschild, Geräusche dämpfen, Heilen von Wunden, Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens), Heranholen, Hören von Fernem, Lähmung, Laufen wie der Wind, Person wiederfinden, Scharfblick, Schattenschrecken, Schlachtenwahnsinn, Schlaf, Schmerzen, Schrumpfen, Schwäche, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Silberblick, Stärke, Stille, Tonkämpfer, Unsichtbarkeit, Verlangsamen, Wachsen, Wagemut, Wahrsehen, Wasseratmen, Zaubermacht, Zaubersprung, Zauberstimme, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens) >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)
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Neben den Erzvampiren gibt es noch eine ehemalige Druidin, die als Göttin der Landwirtschaft Verehrung erfährt: Dymphna NiCabe aka Leutgard Dymphna NiCabe (Leutgard), Söldnerin Gr 10 (M4) (69.480 GFP) – Vampir Mittelschicht, gleichgültig – klein (156), breit (63 kg) 729 Jahre – Offizierin St 110, Gs 94, Gw 89, Ko 80 In 97, Zt 80 Au 32, pA 87, Wk 44, Sb 88 82 LP, oo AP – OR/VR – B 23/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2 Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde) Claymore+15 (1w6+6/1w6+7), Dolch+15 (1W6+4), Gladius+15 (1w6+5), Kampfstab+15 (1w6+5), Langschwert+18 (1w6+6), Waffenloser Kampf +15 (1w6+3), Wurfmesser+15 (1w6-1), leichte Armbrust+17 (1w6), leichter Schild+5, schwerer Schild+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+24 (Kampfstab), +22 (Schild), +19 (Waffenloser Kampf in TR)), Resistenz+17/17/16 Ballista bedienen+13, Beidhändiger Kampf+17, Beredsamkeit+16, Berserkerkampf+10, Erzählen+21, Glücksspiel+19, Kampf in Schlachtreihe+14, Kampf in Vollrüstung+20, Kampf zu Pferd+19. Kampftaktik+21, Katapult bedienen+13, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (JoffOrcs)+18, Menschenkenntnis+14, Motolinzi bedienen+14, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+19, Scharfschießen (leichte Armbrust)+9, Schleichen+18, Wahrnehmung+8 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+20, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14 Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Twyneddisch+14 Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens) >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)
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Thema des Monats November 2016 - Geister und Untote
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Ieronimus Timaios -
Thema des Monats November 2016 - Geister und Untote
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Fausta Timaios -
Thema des Monats November 2016 - Geister und Untote
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Virgilius Timaios