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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Ieronimus Timaios aka Lennix Ieronimus Timaios (Lennix), Dämonenbeschwörer (finster) / Magier (Adeptus Tycheru) Gr 17 (M4) (189.915 GFP) – Erzvampir Mittelschicht, gleichgültig – groß (187cm), normal (81 kg) 856 Jahre – Laienprediger St 110, Gs 86, Gw 85, Ko 41 In 99, Zt 100 Au 91, pA 84, Wk 53, Sb 32 115 LP, oo AP – OR/LR – B 24/48 – SchB+4, AnB+1, AbB+1, ZauB+4 Angriff: Hand+13 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde) Dolch+14 (1W6+3), Magierstab+14 (1w6+4); Raufen+10 (1W6) – Abwehr+19, Resistenz+24/24/22 Alchimie+18. Astrologie+13, Beredsamkeit+19, Dichten+22, Erzählen+22, Himmelskunde+18, Kampf in Vollrüstung+12, Kräuterkunde+18, Landeskunde: (JoffOrcs)+18, Landeskunde (Valian)+15, Lesen von Zauberschrift+20, Menschenkenntnis+18, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+15, Richtungssinn+12, Sagenkunde+18, Schauspielern+19, Schleichen+18, Singen+21, Steinabreibung machen+17, Tanzen+19, Thaumatographie+10, Verbergen+20, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4 Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+20, Neu-Valinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14, Valinga+14 Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Neu-Valinga+14, Twyneddisch+14, Valinga+14 Zaubern+23: Auflösung, Ausbessern, Bannsphäre (blaue), Bannsphäre (schwarze), Bannsphäre (silberne), Belebungshauch, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Dinge verbergen, Doppelgänger schaffen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Entsofflichung, Erkennen von Leben, Erkennen von Schwangerschaft, Erkennen von Zauberei, Erscheinungen, Exoskelett beleben, Feuerschild, Geistesschild, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Lauschen, Leuchtspur, Lichtrunen, Macht über den Tod, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über die Zeit, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Mumien, Macht über Unbelebtes, Magischer Kreis (klein), Metallmeisterschaft, Person wiederfinden, Pforte, Rauchbild, Regenzauber, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Scharfblick, Schmerzen, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Sehen von verborgenem, Silberblick, Spruch intensivieren, Tor, Wahrsehen, Weltentor, Zaubermacht, Zauberschlüssel, Zauberwirklichkeit, Zweite Haut Zaubern+21: Angst, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (goldene), Binden des Vertrauten, Elementwandlung, Entflammen, Erkennen von Besessenheit, Feuerfinger, Feuerkugel, Feuerlanze, Feuerlauf, Feuermeisterschaft, Feuerwand, Flammende Hand, Flammenklinge, Flammenkreis, Freundesauge, Hauch der Betäubung, Heimfeder, Macht über Feuer, Mahlstrom, Mumie erwecken, Schattenspender, Todeszauber, Umkehrschild, Unsichtbarkeit, Untote rufen, Verfolgerwolke, Verwandlung, Windstoß, Zauberauge, Zauberhand, Zauberschild, Zauberschloss, Zauberzunge, Zwiesprache, Zwingkreis (blauer), Zwingkreis (silberner) Beschwörungen+23: Bannen von Dunebargen, Dunebrast beschwören I, II, III, IV, Indruwal beschwören I, II, III, IV, Knecht entlassen, Knecht rufen, Knechten von Dunebargen, Lamienegel beschwören, Lehrersuche (Finsternis), Schutzkreis gegen Dunebargen, Beschwörungen+21: Bannen von Kaobargen, Bannen von Personen, Bannen von Riesen, Fretchen beschwören, Halebant beschwören I, II, III, IV, Heimsenden von Kreaturen, Heimsenden von Personen, Herbeizwingen, Knechten von Kaobargen, Kreatur entlassen, Lehrersuche (Nahes Chaos), Megant beschwören I, II, III, IV, Mensch beschwören, Oger beschwören, Orc beschwören, Riese beschwören, Schutzkreis gegen Kaobargen, Truscan beschwören I, II, III, IV, Wächter verankern Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens) >>Zaubern+21<<: Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 5), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel), Windstoß
  2. Fausta Timaios aka Melldris Fausta Timaios (Melldris), Händlerin/Hexe (schwarz) Gr 17 (M4) (189.885 GFP) – Erzvampir Mittelschicht, gleichgültig – klein (161cm), normal (64 kg) 863 Jahre – Pelzhändlerin St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 83, In 98, Zt 92 Au 95, pA 81, Wk 76, Sb 58 110 LP, oo AP – OR/LR – B 25/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2 Angriff: Hand+13 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde) Dolch+14 (1W6+4), Gladius+14 (1w6+5), Magierstab+14 (1w6+5), Wurfmesser+14 (1w6-1), leichte Armbrust+14 (1w6), leichter Schild+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+19 (+24 (kl. Schild)), Resistenz+23/22/22 Beredsamkeit+19, Berserkergang+3, Erste Hilfe+19, Fälschen+21, Gassenwissen+18, Geschäftstüchtigkeit+20, Giftmischen+18, Glücksspiel+19, Heilkunde+18, Himmelskunde+18, Kampf in Vollrüstung+12, Kräuterkunde+18, Landeskunde (Alba)+18, Landeskunde (Chrysea)+18, Landeskunde (Clanngardan)+18, Landeskunde (Erain)+18, Landeskunde (JoffOrcs)+18, Landeskunde (Küstenstaaten)+18, Landeskunde (Valian)+18, Lesen von Zauberschrift+20, Menschenkenntnis+18, Nachtsicht+12, Rechnen+20, Reiten+15, Sagenkunde+18, Schätzen+18, Schauspielern+19, Schleichen+18, Schlittenfahren+15, Seilkunst+19, Stimmen nachahmen+22, Suchen+20, Verführen+19, Verhören+19, Verkleiden+21, Wagenlenken+17, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+18 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+20, Neu-Valinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14, Valinga+14 Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Neu-Valinga+14, Twyneddisch+14, Valinga+14 Zaubern+21: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Hexenschuss, Hexenwirbel, Kuss der Verpflichtung, Liebeszauber, Rauchwolke, Schmerzen, Seelenkompass, Tiersprache (Echsen), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Unfruchtbarkeit, Verbotenes Wort, Wahnsinn, Wort des Todes, Wut, Zauberauge Zaubern+19: Auflösung, Ausbessern, Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Blenden, Blitze schleudern, Deckmantel, Eisenhaut, Erdwandlung, Erkennen von Schwangerschaft, Felsenfaust, Fesselbann, Feuermeisterschaft, Feuerregen, Flammenklinge, Fliegen, Freundesauge, Fruchtbarkeit, Geisterstab, Geistersperre, Geistesschild, Hauch der Betäubung, Hauch der Wüste, Heilen von Wunden, Lähmung, Luftsphäre, Macht über das Selbst, Macht über Geister, Macht über Ghule, Macht über Untote, Magischer Kreis des Bewachsens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens, Marmorhaut, Namenloses Grauen, Objekt der Anbetung, Person wiederfinden, Schatten verstärken, Schattenrobe, Schattenspender, Scheinleben, Schwarze Zone, Schweben, Spruch intensivieren, Todesbestie schaffen, Todesblitz, Todesbote schaffen, Todeszauber, Umkehrschild, Unsichtbarkeit, Vereisen, Verfolgerwolke, Versteinern, Verwelkender Blick, Wahrsehen, Wind des Todes, Windstoß, Zauberschloss, Zauberschlüssel, Zauberstimme, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache Beschwörungen+19: Dominieren von Geisterwesen, Flugschädel erschaffen, Geist beschwören I, II, III, IV, V, Geisterwache schaffen, Schädelwarner, Sendling schaffen Alchimistische Zaubermittel: Berserkerpilz, Heiltrank (1w6), Heiltrank (2w6) Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens) >>Zaubern+21<<: Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 5), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel), Windstoß
  3. Virgilius Timaios aka Nilosam Virgilius Timaios (Nilosam), Magister/Thaumaturg Gr 17 (M4) (189.980 GFP) – Erzvampir Mittelschicht, gleichgültig – groß (188cm), normal (90 kg) 865 Jahre – Verwalter St 110, Gs 79, Gw 82, Ko 67, In 98, Zt 87 Au 83, pA 46, Wk 43, Sb 19 113 LP, oo AP – OR/LR – B 26/48 – SchB+4, AnB+0, AbB+1, ZauB+2 Angriff: Hand+13 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde) Dolch+13 (1W6+3), Gladius+13 (1w6+4), Magierstab+13 (1w6+4), Wurfmesser+13 (1w6-1), leichte Armbrust+13 (1w6), leichter Schild+5; Raufen+9 (1W6) – Abwehr+19 (+24 (kl. Schild)), Resistenz+22/21/21 Alchimie+18, Astrologie+13, Baukunde+17, Fallen entdecken+18, Fallenmechanik+16, Geheimmechanismen öffnen+18, Giftmischen+18, Himmelskunde+18, Kalligraphie+20, Kampf in Vollrüstung+12, Kräuterkunde+18, Landeskunde: (JoffOrcs)+14, Lesen von Zauberrunen+20, Lesen von Zauberschrift+20, LiYao+19, Malen und Zeichnen+22, Mechanik+18, Nachtsicht+12, Naturkunde+18, Pflanzenkunde+18, Rechnen+20, Reiten+15, Sagenkunde+18, Scharfschießen+11, Schleichen+18, Thaumatographie+18, Tierkunde+18, Wachgabe+6, Zauberkunde+18 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+20, Neu-Valinga+14, Orcisch+14, Twyneddisch+14, Valinga+14 Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dunkle Sprache+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Maralinga+14, Neu-Valinga+14, Twyneddisch+14, Valinga+14 Zaubern+21: Ausbessern, Erkennen der Aura, Erkennen von Schwangerschaft, Hören von Fernem, Landkartenzauber, Lichtrunen, Scharfblick, Tiersprache (Echsen), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Verwirren, Wahrsehen, Zauberalphabet, Zauberauge, Zaubermacht Siegel+21: Anziehen, Automat schaffen, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (blaue), Bannsphäre (silberne), Beschleunigen, Blendwerk, Deckmantel, Dinge verbergen, Eisenhaut, Entstofflichung, Erkennen von Leben, Flammenkreis, Fliegen, Geheime Seite, Goldener Panzer, Handauflegen, Heimstein, Juwelenauge, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Marmorhaut, Rauchwolke, Schweben, Sehen von Verborgenem, Silberstaub, Stärke, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verwandlung. Wasseratmen, Zauberschloss, Zauberschmiede, Zauberwaffe, Zielsuche, Zwiesprache Runenstäbe+21: Auflösung, Bannen von Dunkelheit, Blenden, Blitze schleudern, Feuerkugel, Feuerlanze, Hauch des Winters, Hörnerklang, Schallwelle, Schattenspender, Todeshauch, Warnung, Windstoß, Zauberschlüssel Zaubern+19: Angst, Geistesschild, Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens, Namenloses Grauen, Schwarze Zone, Zweite Haut Schutzrunen+21: Feuerkugel, Lähmung, Namenloses Grauen, Schlaf, Schmerzen, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, Versteinern, Verwandeln, Wahnsinn Große Siegel+21: Angst, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Feuerkugel, Feuerring, Funkenregen, Graue Hand, Hauch des Winters, Lähmung, Namenloses Grauen, Nebel, Staubkämpfer, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Tierisches Handeln, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, Verlangsamen, Versetzen, Versteinern, Wahnsinn, Windstoß, Zauberstimme Zauberlettern+21: Alarm, Auslösen, Farblettern+21: Infrarot, Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Violett, Ultraviolett Geräuschlettern+21: Knarren, Pfeifen, Donnern, Knistern, Rauschen, Zischen, Zwitschern, Brummen, Knarren, Plätschern Opferlettern: Menschen, Zwerge, Orcs, Elfen, Halblinge, Gnome, Lebewesen, magische Wesen, Menschenähnliche, Tiermenschen, Elementarwesen, Dämonen, Geisterwesen, Tiere, Passierwort, Befugt Zahlenlettern+21: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 Zeitlettern+21: Stunde, Tag, Trideade, Mond, Jahr Zündlettern+21: Bereich, Berührung, Schlüsselwort Artefakte: Binden, Dämonenamulett verzauber, Elementaramulett verzauber, Geisteramulett verzauber, Schildamulett verzaubern Stufe 1-6, Schutzamulett verzaubern Stufe 1-6, Spiegelamulett verzauber Stufe 1-6, Talisman verzauber Stufe 1-6, Untotenamulett verzaubern, Waffe verzaubern Stufe 2, 4 und 6, Werwesenamulett verzaubern, Zauberpergament beschriften Alchimistische Zaubermittel: Flohpulver, Krafttrunk (1w6), Krafttrunk (2w6), Krafttrunk (3w6), Kraut der konzentrierten Energie, Liebestrank, Pulver der Panzerhaut, Rauchperle, Reckentrunk, Salbe der Eisenhaut, Salbe der Krakenhände, Schnellkraut, Trunk der Macht über: Hunde, Orcs, Menschen, Trank des Riesenwuchses, Trunk der Schwerelosigkeit, Trunk der Unsichtbarkeit, Trunk der Verwandlung Bes.: nur mit geweihten magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens) >>Zaubern+21<<: Bannen von Licht, Beeinflussen, Eisiger Nebel, Erkennen der Aura, Hauch der Verwesung, Macht über die belebte Natur (Fledermäuse, Rabenvögel, Ratten, Wölfe), Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Macht über magische Wesen (Untote bis Grad 5), Nebel schaffen, Rauchwolke, Todeshauch, Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel), Windstoß
  4. Da das Thema des Monats (Geister und Untote) bald ausläuft veröffentliche ich schonmal die drei Erzvampire, während ich auf die Korrekturen von meinen Freund(innen) warte. Ich hoffe es macht euch Lust auf mehr und spannt euch auf die Folter endlich das ganze Pamphlet zu lesen. Die Götter im DetailDas göttliche Dreigestirn besteht aus den drei Geschwistern Virgilius, Fausta und Ieronimus Timaios und stellt die eigentliche Macht im Dissentis-Tal dar. Seit fast neunhundert Jahren wandeln die Geschwister auf dem Boden Midgards und haben sich mit dem Tal und der Festung Caisteal Guldur eine Machtbasis geschaffen die ausreicht ihrem Herrn und Meister Lyakon gnädig zu stimmen. Von hier aus operiert die Familie auf ganz Midgard um die Bedürfnisse ihres Herrn zu befriedigen und ihre eigene Macht auszubauen. Die Geschichte der Familie Timaios ist seit 1486 n.L. mit dem Dissentis-Tal verknüpft, als ihre Vorfahren auf der Flucht vor twyneddischen Barbaren im Tal Schutz suchten. Als twyneddische Barbaren 1598 n.L. in das Tal vordringen schänden sie ihre Urgroßmutter. Diese verstirbt bei der Geburt ihres Großvaters Flavanius. Ihr Großvater Flavanius wird 1516 n.L. an der magischen Akademie von Thalassa angenommen und erregt dort schon bald die Aufmerksamkeit eines bekannten Meisters, welcher sein Mentor wird. Nach mehreren Fehlgeburten gebiert Flavanius Frau 1528 n.L. endlich einen Stammhalter, Erasmos Timaios. Erasmos beginnt 1545 n:L: eine hermetische Ausbildung an der magischen Akademie in Thalassa und belegt auch Kurse in Dämonologie und Beschwörungen. 1551 n.L. kam es dann zum Bruch mit dem bisherigen Mentor der Familie, als Erasmos eine abgelegte Geliebte des rivalisierenden Hauses Neragal ehelicht. Dank der Fürsprache der schönen Severina tritt Erasmos in die Dienste des jungen Seemeisters Saron Neragal. Als Thalassa im Jahre 1560 n.L. schweren Angriffen ausgesetzt war, musste Erasmos mit seinem siebenjährigen Sohn Virius und seiner fünfjährigen Tochter Fausta die Flucht nach Diatrava antreten. Dort wurde zwei Jahre später das letzte Mitglied des Dreigestirns geboren: Ieronimus. Während Vergilius bei einem namhaften Meisterthaumaturgen in Diatrava in die Lehre ging, wurden Fausta und Ieronimus von ihrem Vater ausgebildet und später in seine Dämonenforschung mit Schwerpunkt des Dämons Lyakon eingebunden. Es kam, wie es kommen musste: Erasmos stirbt bei einer missglückten Kontaktaufnahme Saron mit Lyakon. Durch die Fürsprache ihrer Mutter Severina führt Saron die Ausbildung der drei Geschwister fort. Und benennt die drei Geschwister 1584 n.L. als Verbindung des valianischen Imperiums mit Lyakon. Als der Untergang des valianischen Imperiums absehbar wird und Saron Neragal sich absetzt, verwandelt Lyakon die drei Geschwister in Vampire um sich auch nach dem Fall des Imperiums eine Verbindung nach Midgard zu sichern. Nach dem Ende des Krieges der Seemeister standen die Geschwister vor der Aufgabe sich und ihrem Meister eine auskömmliche Nahrungsgrundlage zu verschaffen. Zwingend erforderlich war hierzu eine Operationsbasis von der aus man im Geheimen und mit viel Geduld die gesteckten Ziele erreicht. So zogen sie mit einem kleinen Tross Sklaven wieder in das Tal ihrer Urgroßmutter um von dort aus ihre Ziele zu verfolgen. Bereits kurz nach ihrer Ankunft ist ein geeigneter Bauplatz für ihre Feste gefunden und Dank des Einsatzes von Magie, Sklaven und dämonischen Dienern ist der erste Bauabschnitt der Feste Caisteal Guldur bereits nach sieben Jahren bezugsfertig. Mit dem Ende des ersten Bauabschnitts beginnen die Geschwister ihr erstes Nahziel in Angriff zu nehmen: die Unterwerfung des Dissentis-Tals. In die Geschichte des Tals geht diese Periode als die sieben Jahre der Plagen ein. 1624 n.L. kam es dann zu einer Übereinkunft mit dem ‚Baron‘ des Tals. Die Vampire erhielten weitreichende Mitspracherechte bei der Entwicklung, Verteidigung und Außenhandel des Tals. Auf große Abgabenleistungen verzichten die Geschwister um das Tal nicht auszubluten. Als Tarnung ihrer Operationsbasen ist das Tal viel wichtiger. Wer würde schon in einem beschaulichen Tal mit bescheidenem Wohlstand eine aufstrebende Macht Lyakons vermuten? Knapp vierzig Jahre später beginnen die Vampire nach einem Hilfsvolk Ausschau zu halten und werden bei den Orcs vom Joffre-Lake fündig. Erfahrene Kämpfer die reif waren sich den Vampiren zu unterwerfen und leicht zu kontrollieren, wenn man es richtig anstellt. Und wie man es anstellt Orcs unter Kontrolle zu halten wussten sie noch von ihrem verschollenen Meister Saron Neragal So schwangen sich die drei 1661 n.L. zu den Göttern der JoffOrcs auf und führten sie in eine alte Zwergenbinge in der Nähe. Dieser geben sie den neuen Namen Darka Guldur. Doch nur mit Orcs ist kein Staat zu machen. Sie sind zweifelsohne furchtlose Kämpfer, doch manchmal ist Magie gefragt. Um geeignete Kandidaten zu sichten wird 1671 n.L. der Grundstein für die ‚Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW)‘ gelegt. Hier sollen talentierte Personen eine fundierte magische Ausbildung erhalten und Kandidaten für die weiteren Pläne der Vampire gesichtet werden. Bereits sechs Jahre später beziehen die ersten Scholaren ihre Kammern. In den kommenden Jahrhunderten bauten die Geschwister still und leise eine Machtbasis auf, die heute durchaus Beachtung finden würde, so man denn davon Kenntnis erlangen würde. Neben den JoffOrcs, und einem knappen Dutzend von diesen bemannten Außenposten, verfügen die Vampire heute über die Schwestern des Strafers, wenn Feingefühl und Heimlichkeit gefragt ist. Die Verteidigung ihrer Feste liegt in den Händen von drei Legionen Skelettkriegern. Mit ihrer Ausrüstung und schieren Anzahl sind sie ein ebenfalls ernstzunehmendes Machtmittel. Nicht gerechnet die Kommandeure der Legionen, allesamt Vampire mit Erfahrung im Kriegswesen.
  5. Massimo della Girona Massimo della Girona, Händler/Hexer (schwarz) Gr 9 (M4) (49.444 GFP) – Vampir Mittelschicht, gleichgültig – mormal (172cm), normal (75 kg) 322 Jahre – Duellist St 110, Gs 81, Gw 84, Ko 77, In 99, Zt 84 Au 85, pA 69, Wk 61, Sb 78 61 LP, oo AP – OR/LR – B 24/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2 Angriff: Hand+12 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde) Dolch+13 (1W6+3), Rapier+14 (1w6+4), Wurfmesser+14 (1w6-1), Parierdolch+5 (Angriff+6 (1w6+3); Raufen+10 (1W6) – Abwehr+16 (+21 (Parierdolch)), Resistenz+19/18/18 Balancieren+15, Beredsamkeit+15, Beschatten+11, Fechten+12, Gassenwissen+13, Geschäftstüchtigkeit+15, Glücksspiel+16, Himmelskunde+13, Landeskunde (Alba)+11, Landeskunde (Aran)+11, Landeskunde (Chrysea)+11, Landeskunde (Erain)+11, Landeskunde (Eschar)+11, Landeskunde (Küstenstaaten)+11, Landeskunde (Moravod)+11, Landeskunde (Tegarische Steppe)+11, Landeskunde (Valian)+11, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+13, Nachtsicht+12, Rechnen+15, Reiten+15, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schiffsführung+15, Schleichen+18, Schwimmen+15, Seemansgang+16, Seilkunst+15, Steuern+17, Tanzen+15. Verführen+11, Verhören+14, Verkleiden+17, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+12 Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Aranisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, Maralinga+14, Moravisch+12, Neu-Valinga+20, Scharidisch+12, Tegarisch+12, Valinga+14 Schreiben: Albisch+12, Aranisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, Maralinga+12, Moravisch+12, Neu-Valinga+14, Scharidisch+12, Tegarisch+12, Valinga+12 Zaubern+21: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Geräusche dämpfen, Liebeszauber, Schmerzen, Seelenkompass, Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Wahnsinn Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Erkennen von Zauberei, Feuermeisterschaft, Heranholen, Macht über die Sinne, Marmorhaut, Person wiederfinden, Schatten verstärken, Schattenrobe, Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Staubkämpfer, Steinwand, Todeshauch, Todeszauber, Umkehrschild, Unsichtbarkeit, Wahrsehen, Zaubermacht, Zauberschloss, Zauberschlüssel Alchimistische Zaubermittel: Liebestrank aktivieren Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens) >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)
  6. Fabrizio di Cosenza Fabrizio di Cosenza, Händler/Hexer (schwarz) Gr 9 (M4) (49.979 GFP) – Vampir Mittelschicht, gleichgültig – mormal (172cm), normal (77 kg) 322 Jahre – Reeder St 110, Gs 81, Gw 84, Ko 77, In 99, Zt 84 Au 85, pA 69, Wk 39, Sb 95 69 LP, oo AP – OR/LR – B 23/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2 Angriff: Hand+12 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde) Dolch+13 (1W6+3), Rapier+14 (1w6+4), Wurfmesser+14 (1w6-1), Parierdolch+5 (Angriff+6 (1w6+3); Raufen+10 (1W6) – Abwehr+16 (+21 (Parierdolch)), Resistenz+19/18/18 Beredsamkeit+15, Fechten+9, Gassenwissen+13, Geschäftstüchtigkeit+15, Giftmischen+13, Glücksspiel+16, Kräuterkunde+13, Landeskunde (Küstenstaaten)+13, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+13, Nachtsicht+12, Rechnen+15, Reiten+15, Robustheit+9, Sagenkunde+13, Schätzen+13, Schauspielern+15, Schleichen+18, Tanzen+15. Verführen+11, Verhören+14, Verkleiden+17, Wahrnehmung+8, Zauberkunde+12 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Aranisch+12, Chryseisch+12, Maralinga+14, Neu-Valinga+20, Scharidisch+12, Valinga+14 Schreiben: Aranisch+12, Chryseisch+12, Maralinga+12, Neu-Valinga+14, Scharidisch+12, Valinga+12 Zaubern+21: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Böser Blick, Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Deckmantel, Geräusche dämpfen, Liebeszauber, Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Wahnsinn Zaubern+19: Bannen von Zauberwerk, Beschleunigen, Blitze schleudern, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuermeisterschaft, Graue Hand, Heranholen, Macht über die Sinne, Marmorhaut, Person wiederfinden, Schatten verstärken, Schattenrobe, Schlaf, Sehen in Dunkelheit, Staubkämpfer, Steinwand, Todeshauch, Todeszauber, Umkehrschild, Unsichtbarkeit, Wahrsehen, Zaubermacht, Zauberschloss, Zauberschlüssel Alchimistische Zaubermittel: Liebestrank aktivieren Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussaugens) >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in große Ratte, Fledermaus, Wolf oder rötlichen Nebel)
  7. Das "La Mama Calliente" ist ein Gasthaus mit besonderem Service und einem besonderen Gastwirt. Girona Girona ist eine Hafenstadt am Meer der fünf Winde und liegt verkehrsgünstig zwischen dem tevarrischen Tura und dem Duganat von Orsamanca. Die Stadt mit seinen ca. 13.000 Einwohnern gilt als beliebter Umschlagplatz für scharidische Waren und konnte durch die zahlreichen Handelsreisenden zu ansehnlichem Reichtum gelangen. Anders als die meisten Städte der Küstenstaaten wird Girona nicht von einer Fürstenfamilie regiert, sondern verfügt über einen mehr oder weniger demokratisch gewählten Stadtrat der durch die 5 reichsten und ältesten Handelshäuser sowie jeweils einem Vertreter des Convendo und der Priesterschaft gestellt wird. So war es aber nicht immer. Bis vor etwa 100 Jahren herrschte das Adelsgeschlecht Medinaceli mit harter Hand über Girona und die umliegenden Ländereien. Die Steuern wurden mit jedem Jahr höher und die Strafen zunehmend drakonischer, der Zorn des Volkes nahm immer mehr zu. Ein namentlich unbekannter Rächer – zumeist schwarz gekleidet und mit Hut unterwegs – stellte sich an die Seite der geknechteten Bauern und machte durch fortwährende Überfälle der Tyrannei ein Ende. Noch heute wird in Gedenken an diesen Volkshelden – dem auch ein Denkmal gewidmet wurde - alljährlich ein rauschendes Fest abgehalten das auch Besucher aus umliegenden Städten nach Girona lockt. Um das angrenzende Land von Moro nicht zu provozieren ist in Girona nur wenig militärische Präsenz vertreten. Es gibt eine Stadtwache von 80 Mann und eine kleine Abordnung Landsknechte die in ihrer Zahl schwankt und überwiegend durch Tura finanziert wird. Das Umland ist geprägt durch Weideflächen und ist für seine Rinderzucht und auch für die damit einhergehenden wohlhabenden Rinderzüchter weithin bekannt. Nicht umsonst erfreut sich der traditionelle Stierkampf gerade in dieser Region gleichbleibender Beliebtheit und wer es schafft in der Arena zu überzeugen, der kann auch ohne Geld oder vornehme Herkunft einen hohen sozialen Stand erreichen. La Mama Calliente – Außenbereich Wenn man am Grundstück des „La Mama “ vorbeigeht, sieht man eigentlich nur einen Teil des Daches. Es ist zwar nicht von einer Mauer, wohl aber von einer gut zwei bis zweieinhalb Meter hohen dichten Hecke umgeben. Das Dach ist mit dunkelroten Ziegeln gedeckt. Das Haus selber ist verputzt und weiß gekalkt. Der Kalk wirkt, als sei er gerade erst aufgebracht worden. Schon auf den ersten Blick sieht man, dass dieses Etablissement eher Personen mit größerem Geldbeutel anspricht. Für erfolgreiche Abenteurergruppen, die einmal eine bessere Unterkunft, als das übliche Null-Acht-Fünzehn-Gasthaus bewohnen möchten, könnte das Mama Calliente genau das richtige sein. Abgesehen von der allgemeinen Qualität des Hauses selber, gibt es hier wohl auch noch die ein oder andere Besonderheit, die es von anderen „normalen“ Gasthäusern unterscheidet. Geht man vom Eingang aus nach links, kommt als erstes die Unterkunft der Wachleute, sowie des Gärtners und des Stallburschen. Die Zimmer sind einfach eingerichtet, aber sauber, trocken und warm. Je 2 Mann teilen sich ein Zimmer mit Etagenbett. Eine weitere, identische Unterkunft befindet sich rechts vom Eingang. Hier befinden sich die Zimmer der beiden Köche, sowie die der vier Küchenhilfen. Folgt man dem Weg weiter, so gelangt man zum Stall, in dem Platz für 6 Pferde ist. Verlässt man das Haus durch die Terassentür, so befindet sich auf der rechten Seite ein liebevoll angelegtes und, wie auch der Rest des Gartens, sehr gut gepflegtes Heckenlabyrinth. Hier und da liegen Kissen in den Sackgassen des Labyrinthes und machen es besonders im Sommer zu einem äußerst beliebten Plätzchen. Folgt man dem Weg geradeaus, so gelangt man zum Latrinenhaus. Selbst hier wurden nur auserlesene Materialien wie Ebenholz und Marmor verwendet. Hinter dem Latrinenhaus liegt die Unterkunft der Mädchen. Jede von ihnen hat ihr eigenes Zimmer. Hierhin können sie sich zurückziehen, wenn sie sich unpässlich fühlen oder schlichtweg gerade nicht „gebucht“ sind. Zusätzlich zu den Zimmern haben die Mädchen einen gemeinsamen Wohn- und Badebereich. Das Gebäude steht dem Hauptgebäude in nicht viel nach – offensichtlich legt Fabrizio großen Wert darauf, dass seine Mädchen sich bei ihm wohlfühlen. Im Gebäude gibt es noch ein Doppelzimmer, in dem die beiden Putzmädchen untergebracht sind. Wer einen Rundgang durch den Garten macht, wird schnell feststellen, wie weitläufig er ist. Im Sommer wird hier das ein oder andere rauschende Gartenfest gefeiert. Die marmorne geflieste Terrasse dient hierbei zumeist als Ort für das Buffet. Wenn keine Feier ansteht und das Wetter es zulässt, so werden auch schon mal Tische und Stühle nach draußen gestellt und man kann unter freiem Himmel speisen. La Espetera Über eine große Treppe gelangt man in das „La Espetera Calliente“. Es folgt eine breite Halle, die von Säulen getragen wird. Die Säulen sind so bemalt, dass sie fast wie echter Marmor wirken. Nicht nur dieser Bereich, sondern auch der ganze Rest des Gebäudes – außen und innen – zeugt von ausgesprochenem Sinn für Geschmack und von vielen investierten Goldstücken. Offensichtlich bekommt man hier etwas für sein Geld. In Girona ist man sich auch einig, dass es hier die beste Küche in der ganzen Gegend gibt. Zwar spiegelt sich all das auch im Preis wieder, allerdings bekommt man hier auch etwas für sein Geld. Vom Eingang aus geht es geradeaus zum Gastraum. Abends kann man hier speisen, auch, wenn man kein Zimmer gebucht hat. Der Raum bietet Platz für 40 Personen und zur Küche hin befindet sich eine ausladende Theke aus dunklem Holz, an der noch einmal knapp 20 Personen Platz finden können. Jenseits der Theke ist die Küche und, daran angrenzend, der Vorratsraum. Eine Spezialität des Hauses sind Fladenbrote, die mit Tomatensauce bestrichen, mit verschiedenen Zutaten nach Wunsch belegt und mit Käse überbacken werden. Extra für diese Fladen gibt es wohl in der Küche auch einen speziellen Ofen, wie das Personal gerne bereit ist zu erklären. Bald werde man diese speziellen Fladenbrote sicherlich auf ganz Midgard essen, so gut seien sie. Ganz offensichtlich ist man hier recht stolz auf diese besondere Spezialität. Vom Eingangsbereich aus geht es linker Hand nach draußen. Man sieht einige Außengebäude, einen kleinen Bereich eines Heckenlabyrinths und vor allem eine ausladende Terrasse. Ebenfalls auch für die Abendgäste zugänglich, ist der gemütliche Lesebereich, der mit einem schweren dicken Vorhang vom Speiseraum abgetrennt ist. Dort befindet sich ein großer Tisch, um den vier behagliche, weich gepolsterte Sofas stehen. Jedes Sofa bietet Platz für maximal vier Personen, wenn man sich nicht zu sehr auf die Pelle rücken will. Gegessen werden darf hier nicht, man will schließlich nicht riskieren, dass die Bücher mit Fettflecken verschandelt werden. Die Auswahl der Lektüre in den drei gut gefüllten Bücherregalen an der Wand kann sich durchaus sehen lassen. Die überwiegende Anzahl der Bücher ist in Neu-Valinga verfasst. Es handelt sich eher um leichte Kost, wie Erzählungen, Romane, Kurzgeschichten und einige Gedichtbände. Recht umfangreich ist die Sammlung von Reiseberichten aus ganz Midgard. Von den Küstenstaaten über Alba oder Waeland bis nach Kan-Tai-Pan – es scheint von allem etwas dabei zu sein. Eine ganz ähnliche Zusammenstellung von Literatur gibt es auch auf Valinga. Die Räumlichkeiten zwischen dem Eingangsbereich und der Leseecke sind die Baderäume. Drei Badezuber und ein Tisch mit Utensilien, sowie ein paar Regale bilden schon die einzige Einrichtung. Die Wände sind hübsch bemalt mit valianischen Motiven. Alles ist in hellen, kräftigen Farben gehalten und jede Wand hat ein anderes vorherrschendes Thema – eine Küstenlandschaft an der einen, eine grüne Oase mit vielen verschiedenen Pflanzen und einigen erstaunlich akkurat gemalten Tieren an der nächsten. Das Panorama einer küstenstaalichen Stadt mit hellen, zumeist sogar weißen Häusern und Darstellungen verschiedener Götter aus dem valianischen Pantheon zieren die anderen beiden. Die Badezuber sind oval und mit 4 Metern in der Länge und 3 Metern in der Breite sind sie mehr als großzügig gehalten und bieten Platz für mehrere Personen. Allein baden muss hier niemand, wenn er nicht will. Direkt neben den Baderäumen befindet sich eine Treppe, die nach oben und nach unten führt. Es folgen 3 Räume, die etwas mehr Privatsphäre bieten, als der Rest des Hauses. Mit „nur“ vier mal vier Metern sind sie – im Vergleich zum Rest des Hauses – eher klein, aber sie bieten ausreichend Platz für einen Tisch und einige Stühle. Von privaten Würfelspiel- oder Kartenrunden bis hin zum intimen Tisch-Tanz werden diese Räume zumeist genutzt. Einen weiteren verschließbaren Raum gibt es rechts vom Eingang. Er bietet Platz für ca. 20 Personen und kann separat gemietet werden. Allerdings ebenfalls nicht sehr günstig. Die Magier- oder Handelsgilde nutzt diesen Raum des öfteren für ihre Versammlungen. Links vom Eingang befinden sich Fabrizios Privatgemächer. Diese sind selbstverständlich nicht frei zugänglich. Man betritt zunächst eine Art Empfangsraum, in dem Fabrizio seine Geschäfte regelt. Von dort aus führt eine Tür in eine Art Wohnzimmer. Gemütliche Sessel stehen vor dem Kamin. Außerdem befindet sich ein Schreibtisch, ein Bücherregal, sowie ein verschlossener Sekretär in dem Raum. Vom Wohnraum aus geht es in das Schlafzimmer und von dort aus in ein Ankleidezimmer. Im Ankleidezimmer befindet sich in einer Ecke des Raumes zwischen zwei Schränken ein kleiner Durchbruch im Boden, der mit einem Gitter versehen ist. Geht man an Fabrizios Privatgemächern vorbei, gelangt man zu einem weiteren Konferenzraum. Es ist ein großes Erkerzimmer, das zwar kleiner ist, als der Raum, den die Gilden so gerne nutzen, aber viel hübscher. La Mama Calliente – 1. Geschoss Im ersten Geschoss befinden sich 7 Zimmer für Übernachtungen. Jedes Zimmer hat einen Aufenthaltsraum, einen Schlafraum und einen Balkon. Einzige Ausnahme bildet die Suite im Erker, die aufgrund der Lage keinen Balkon hat. Dafür fällt hier das Schlafzimmer großzügiger aus. Egal, für welche Suite man sich entscheidet, man wird sicherlich an den Zimmern nichts auszusetzen haben. An den Mädchen sicherlich auch nicht. La Mama Calliente – Kellergeschoss Wer sich mit den Zimmern im Obergeschoss nicht zufrieden geben will oder etwas speziellere Vorlieben hat, der kann sich in den Keller zurückziehen. Auch für diese Räumlichkeiten stehen die Mädchen zur Verfügung. Man betritt den Keller und gelangt in einen Eingangsbereich, der dem im Erdgeschoss in nichts nachsteht. Allerdings sind hier die Verzierungen und Skulpturen durchweg erotischer Natur. Nach Norden hin geht es zu den einzelnen „Themenzimmern“, doch zunächst geht man durch einen großen Raum, in dem in der Mitte ein Feuer brennt. Scheinbar ist das hier die zentrale Heizmöglichkeit,denn auch in den folgenden Räumen ist es nicht kalt. Von hier aus geht es nach links und nach rechts weiter. Linker Hand geht es zunächst zu einem Bad. Hier stehen allerdings keine Badezuber, es findet sich ein großes Becken mit warmem Wasser. Es ist ein dunkler, polierter Stein verwendet worden. Breite Stufen führen in das seichte Wasser, breit genug, um darauf zu liegen. Weiter den Gang entlang befindet sich das klassischste, aber auch am wenigsten genutzte Zimmer in diesem Keller: Die Folterkammer. Natürlich wird hier niemand ernstlich verletzt, aber für erotische Spiele mit Schmerzen aller Art findet man alles, was man braucht, seien es große Folterapparaturen oder die kleinen Dinge, die den Schmerz erst richtig sinnlich machen. Wendet man sich vom Feuer-Raum nach rechts, kommt man an einigen Latrinen vorbei. Der Geruch hier ist aber, wider Erwarten nicht unangenehm. Von hier aus geht es nach Norden zu einem weiteren Spielzimmer. Bevor man es erreicht, kommt man an einer Skulpturengalerie vorbei. Hier sind diverse Darstellungen von Lehrer-Schüler-Spielen zu sehen, in denen scheinbar Rohstöcke und dicke Bücher eine wichtige Rolle spielen. Links der Latrinen findet sich das Blutbecken in dem sich ein erstklassiger Rotwein befindet. Südlich befindet sich das Buffet, damit niemand sich ankleiden muss um sich zu stärken. Hier wird regelmäßig nachgefüllt, so dass immer etwas für die zahlungskräftige Kundschaft bereit steht. Nördlich der des Blutbeckens befindet sich der ltzte Themenraum: das „Beschwörungszimmer“. Hier kann der Gast sich als „Dämonenbeschwörer“ versuchen und seinen Phantasien freien Lauf lassen. Südlich des Treppenhauses, verborgen durch eine Geheimtür, liegt der privateste Bereich des Inhabers. Im linken Bereich finden sich die Ruheplätze für des Inhabers und seines Bruders. Sollte sich der Bedarf ergeben, ist noch Platz für einen dritte Sarg. Oberhalb der Grabkammer findet sich ein kleines Alchimistenlabor. Rechter Hand findet sich ein Gästequartier, ein Durchgangsraum mit ausgesuchten Statuen und ein Besprechungszimmer. Hier endet auch der Durchbruch aus Fabrizios Ankleidezimmer. So kann sich Fabrizio im Notfall jederzeit als Nebel in den Geheimbereich zurückziehen. Eine Geheimtür Richtung Süden führt in die Kanalisation. Der Eigentümer Geführt wird das Mama Calliente seit fünfzehn Jahren von Fabrizio di Cosenza. Seit fast 300 Jahren zieht er durch die Küstenstaaten immer auf der Suche nach einem auskömmlichen Einkommen, etwas Luxus und Ruhe. Alle paar Jahre muss er die Stadt wechseln, bevor auffällt, dass er nicht altert. Mit dem Mama Calliente hat er sich einen Jugendtraum erfüllt und überlegt schon, wie er seine Identität ändern kann, ohne die Stadt verlassen zu müssen. Fabrizio trägt eine Perücke mit weißen wallenden Haaren, die bis über den Nacken reichen und einen Teil des blütenweißen Spitzenkragens bedecken, mit Spitze und Stickereien verzierten Hemden, blutroter knielanger Frack, einen an den Rändern pelzbesetzten Dreispitz, Wadenhosen aus echtem Samt, weiße Kniestrümpfe aus Seide und mit Brillianten und Rubinen verzierte Schnallenschuhe. Dazu ein edelsteinbesetztes Lorgnon und ein reichverzierter Degen. Sein Zwillingsbruder ist wesentlich rastloser. Er ist gerne auf Reisen und kommandiert den familieneigenen Frachter. Er sorgt mit seinen Fahrten regelmäßig für eine exotische Kuriosität in der Küche des Mama Calliente oder auch auf den Zimmern der Gäste. Er war es auch, der vor 280 Jahren immer wieder in den Berichten der Vampire des Dissentis-Tals auftauchte und von diesen als erster angeworben wurde. Er hält nun auch in ihrem Auftrag die Ohren rund um das Meer der fünf Winde offen, während sein Bruder eine Operationsbasis in den Küstenstaaten aufbaut. Grundriss von mir. Text überarbeitet nach einer Vorlage von dark_witch.
  8. Nichts was mir aufgefallen wäre. Und ich vermute die Preise sind M5 (M4 kennt ja nur 3 Stufen Zauberschmiede) sag ich dazu auch nichts, da keine Ahnung. Frei nach Dieter Nuhr.
  9. Schön, dass du den Artkel wieder eingestellt hast
  10. Begriffe sind ersteinmal Schall und Rauch. Auch wenn wir uns am Spieltisch alle auf Deutsch unterhalten, die NSCs haben in jedem Land eine andere Sprache und damit auch eigene Begriffe für die Flora und Fauna in ihrem Umfeld. Wer sagt, dass das Reisewörterbuch immer die korrekte Übersetzung parat hält? Das Beispiel mit dem Mönch finde ich zum Beispiel recht gut. Ein Mönch lebt (meistens) in einem Kloster und sucht die Nähe seiner Götter, das ist es aber auch schon was ihn in meinen Augen definiert. Regeltechnisch kann er fast alles sein, ein Priesterm ein Ordenskrieger, oder auch ein einfacher Mensch ohne Charakterklasse.Letzteres wird wohl auf die überwiegende Mehrzahl aller Mönche zutreffen. Selbst Midgard ist nicht ohne verwirrende Bezeichnungen. Der SL spricht von Vampir, welchen meint er? einen Vampir Lyakons, einen von Camasotz oder einen Begabungsvampir? Die normale Bevölkerung Midgards wird auch einen Blutsauger einfach nur als Vampir bezeichnen. Kurz: Bestimmte Begriffe wecken Assoziationen, die müssen aber nicht immer stimmen. Der Spieler kennt das Regelwerk, das Bestiarium und vielleicht jeden Artikel aus dem Gildenbrief auswendig, DIE SPIELFIGUR NICHT.
  11. Ein Barbar der Zwerge? Was es nicht alles gibt. Und er wird doch hoffentlich etwas mehr als Baukunde, Naturkunde und eine Waffe gekonnt haben? Ich würde mich freuen, wenn du das noch ergänzt. Wenn ich das hier richtig verstanden habe war der Zwerg dein erster Char, das sind die interessantesten. Die sind noch nicht nach den Lernregeln und günstigsten FP-Kosten bei größtmöglichem Nutzen optimiert.
  12. Ich mehr an die eine Mutantin aus dem Wanderzirkus bei Heros
  13. Damit erfüllt der von mir genannte Zauberspruch genau deine Anforderungen
  14. Ein Ausflug nach M4, vielleicht möchtest du den Spruch für dich nach M5 übernehmen: UdSdJ S. 209 (oder Buluga S. 58): Doppelgänger schaffen Mit diesem Spruch wird aus einem Zombi ein sich flüssig bewegender Leichnahm, der mit einem lebenden verwechselt werden kann, solange er nicht intelligent handeln oder sprechen muss.
  15. den Beitrag habe ich gerade zum ersten mal gesehen ich les ihn mir mal durch Ich wollte auch unter keinen Umständen Absicht unterstellen. Niemand kennt das Forum auswendig (auch wenn man das bei einigen vermuten könnte )
  16. Was mir noch auffiel, es erinnert mich schwer an mein altes Mese-Konzept.
  17. Ich würde bei Gs und Gw sogar noch mit Mali arbeiten die sich mit der Zeit abbauen, da man mit der Koordination des neuen Körpers nicht vertraut ist. Aber ansonsten stimme ich Yon zu, eine interessante Idee.
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