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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Der Wächter und der Inquisitor
  2. Der Wächter Beim Wächter handelt es sich um ein mächtiges magisches Artefakt, geschaffen um die Drachenburg zu verteidigen. Optisch handelt es sich um einen Handschuh für die rechte Hand aus weichem, beigen Wildleder. Am Ringfinger befindet sich ein Ring aus Alchimistensilber in den ein blauer Topas im Ovalschliff eingefasst ist. Der Handschuh passt sich der Größe jeder rechten Hand an, kann aber nur von Magiern, Hexern oder Thaumaturgen genutzt werden. Es gibt einen passenden linken Handschuh um das Set zu komplettieren. Dieser ist jedoch völlig unmagisch. Kommt es zu einem Zauberduell hat der Wächter Zaubern+21. Ihm wohnen folgende Kräfte inne: Der Träger weist sich mit dem Wächter gegenüber den Automaten der Drachenburg als befugt aus. Zauberschloss – jede Nacht werden so die großen Tore gesichert. Der Effekt klingt jedoch nach 12h nicht ab. Zauberschlüssel – so werden die Tore jeden Morgen wieder geöffnet Erkennen der Aura – so sollen Unholde und Gutmenschen (Priester) ausgesiebt werden. Umkehrschild – errichtet auf allen vier Seiten ein magisches Kraftfeld Der Inquisitor Der Inquisitor ist das Gegenstück zum Wächter. Wie der Wächter wurde der Inquisitor von den Vampiren erschaffen, doch mit einer ganz anderen Intention. Soll der Wächter die Drachenburg beschützen, ist der Inquisitor sein Gegenstück, seine Nemesis. Geschaffen um Falle eines Verrats den Wächter zu zerstören und bei der (Rück)eroberung der Drachenburg zu helfen. Optisch ist er ein linker Lederhandschuh aus schwarzem Leder, mit aufgenähten Metallplätchen. Tritt der Inquisitor in physischen Kontakt mit dem Wächter wird der Zauber 'Auflösung' ausgelöst und beide Artefakte und ihre Träger vernichtet. Seine Existenz ist geheim. Kommt es zu einem Zauberduell hat der Inquisitor ebenfalls Zaubern+21. Ihm wohnen folgende Kräfte inne: Wie ein Diadem der Macht steigert er die pA des Trägers auf 100. Heilen von Wunden – Heilt jede Runde 1w6 LP/AP auch nach dem Tod. Dies kann sehr wohl zu einer Wiederbelebung führen. Umkehrschild – errichtet auf allen vier Seiten ein magisches Kraftfeld. Namenloses Grauen – erzeugt eine starke magische Furcht vor dem Träger des Inquisitors. Blitze schleudern – aus jedem der Finger, mit Ausnahme des Daumens entspringt ein Blitz. Felsenfaust – die rechte Hand des Trägers wird zur Felsenfaust.
  3. Die Drachenburg Vom „Loch Derwent“ aus, fließt der„unterer Dissentis“ durch den südlichen Teil des Dissentis-Tals und stürzt sich in Form der „Dissentisfälle“ (allgemein bekannt als Naturwunder bis Amberford, ja sogar Brynberin) 7 Meter eine Granitklippe in ein überraschend tiefes Fallbecken hinab. Die letzten paar hundert Meter fließt er träge durch den Talgrund bis er schließlich in den Amber mündet. Will man in das Dissentis-Tal gelangen muss man entweder die umgebenden Berge überwinden, was mit einem Wagen unmöglich ist. Oder man beschreitet den Drachenpass. In den letzten Jahrenhunderten wurde der Drachenpass ständig ausgebaut und ist heute ein gut befahrbahrer Schotterweg. An seiner engsten Stelle thront die Drachenburg. Zu über der Hälfte direkt in den Fels gebaut kennen nur wenige ihre wahren Ausmaße. Aus vier Türmen bewachen Soldaten den Drachenpass und die auf drei Ebenen stationierten Ballisten lassen jeden Versuch die Burg einzunehmen illusorisch erscheinen, selbst wenn man die Unterstützung eines Drachen gewänne. Aus dem abgebauten schwarzen Granit wurden die Außenbauten gefertigt, was den einschüchternden Eindruck der Burg nur verstärkt. Das Untergeschoss Die Haupthalle – Starke Tore verwehren ungebetenen Gästen den Weg, so dass jeder kontrolliert und seine Zollabgaben entgegengenommen werden können. In den vier Alkoven stehen insgesamt vier 3m hohe Automaten, die mit dem Wächter kontrolliert werden. Die Innenräume sind mit rotem Sandstein ausgekleidet. Das Zollbüro – hier residiert tagsüber der Zöllner und nimmt die Abgaben der Handelsreisenden entgegen. Eine Präzisionswaage hilft ihm bei der Zahlung in Edelsteinen oder Edelmetallen. An den Wänden finden sich viele Pergamentrollen mit den erteilten Einreiseerlaubnissen. Der Aufenthaltsraum der Tageswachen – Hier warten tagsüber fünf Soldaten auf ihren Einsatz gegen zahlungsunwillige Personen. In den Korridor 4 geht es nur durch eine Geheimtür die zusätzlich durch einen Illusionszauber verborgen ist. Korridor leerer Raum – Von hier geht es über die Treppe in die höher gelegenen Teile der Burg. Die Tür nach Raum 6 ist erneut eine durch einen Illusionszauber verborgene Geheimtür. Torraum – Sollte es erforderlich werden, können über dieses variable Tor Truppen der JoffOrcs oder auch die Vampire des Tals höchst selbst in der Drachenfeste erscheinen. Die Besatzung der Burg ist über diesen Raum nicht informiert. Das Erdgeschoss Untere Terrasse – Auf der unteren Terrasse befinden sich drei Ballisten, die die Burg absichern. Ferner kann von hier aus siedendes Öl in die Haupthalle geleitet werden, sollten die Tore überwunden werden. Verteidigungsraum – dieser Raum ist, bis auf einige kleineren Löcher im Boden, leer und unauffällig. Von hier aus kann das Mitglied des An Cearc dubh mit Hilfe des Wächters die Automaten in der Haupthalle steuern ohne sich in Gefahr zu begeben oder auch seine magischen Fertigkeiten spielen lassen. Leerer Raum – sollte es Angreifern gelingen die untere Terrasse zu erobern kann hier eine Verteidigungsstellung aufgebaut werden. 1. Obergeschoss Schlafssal – 20 doppelstöckige Betten bieten der Besatzung einen Hauch von Privatsphäre. Jeder Soldat hat sein fest zugewiesenes Bett. Über die Treppe geht es in das Stockwerk darüber. Waffenkammer – hier lagern die Waffen, Rüstungen und andere Bedarfsgüter für die Soldaten. Büro – hier werden Neuankömmlinge empfangen und der Dienstplan ausgehängt (eine Schiefertafel mit Kreide). Das Tor westlich ist der eigentliche Hauptzugang zur Burg und ein Pfad führt auf den Drachenpass, der dann ins Tal führt. Stall – hier sind vier Pferde für Patrouillen und Botenritte untergestellt. Im hinteren Bereich lagert Heu und Stroh für die Pferde. Die Tränken sind recht innovativ: ein Rohr führt vom Brunnen im Stockwerk darüber direkt zu den Tränken. So muss das Wasser nicht durch die Feste transportiert werden. Schlafsaal – hier schlafen die elf Bediensteten der Burg: Stallknecht, Koch, Burgschreiber, Reinigungspersonal usw. 2. Obergeschoss Speisesaal und Aufenthaltsraum – hier nimmt die Burgesatzung ihre Mahlzeiten ein. In den Freizeiten kann der Raum nach Belieben der Soldaten genutzt werden. Am Badetag wird hier auch der Zuber aufgestellt. Küche – eine große Küche mit vielfältigen Möglichkeiten. Schlafraum des Burgkommandeurs Büro des Burgkommandeurs Vorratsraum – ein permanenter 'Hauch des Winters' sorgt für eine lange Haltbarkeit der Lebensmittel Vorratsraum – hier lagern die Lebensmittel die nicht gekühlt werden müssen. Ferner ist hier der Zugang zum Brunnen 3. Obergeschoss Privatzimmer des Mitglieds des An Cearc dubh – Hier residiert der Magier oder Hexer, der einen Teil seiner Studiengebühren bei der AKW abarbeitet. Den Wächter trägt er dabei stets an der rechten Hand. Alchimistisches Labor – Da die Einsatzzeit ein Jahr oder auch länger betragen kann, kann der Zauberer der Burg hier seine Kenntnisse vertiefen oder auch in bescheidenem Maßstab forschen. Privatraum des Zöllners – hier verbringt der Zöllner seine Nächte Latrine – die nördliche ist für die höheren Bewohner der Burg, während sich Soldaten und Bedienstete die westlichen teilen. Nach Berührung wird ein Siegel: 'Wasserstrahl' aktiviert, dass die Fäkalien in eine Kammer unter der Treppe spült. Dort löst ein Siegel 'Auflösung' dann alles auf. Überdachte Aussichtsplattform – von hier wird ein Teil des Drachenpasses im Auge behalten mittlere Terrasse – hier sind drei weitere Ballisten stationiert. 4. Obergeschoss Überdachte Aussichtsplattform – von hier wird ein Teil des Drachenpasses im Auge behalten obere Terrasse – hier sind drei weitere Ballisten stationiert. Werte der Automaten in Raum 1: In: t20 Grad 5 LP 20 AP * Reistenz: -/14/12 VR Gw 30 St 90 B12 Abwehr+13 Angriff: Bihänder+6 (2w6+2), Raufen+6 (1w6-2AP) Bes.: immun gegen Feuer, Gift, Krankheit und viele Zauber Regelversion: M4 der Wächter ist ein magisches Artefakt
  4. Ich korrigiere. Bei einem anderen Paket gings plötzlich nicht mehr. Ich schau heut Abend mal nach b Das Problem besteht weiterhin. Ich hab übrigens spaßeshalber auch mal die ermäßigte, halbjährliche Mitgliedschaft getestet. Nicht das es funktioniert hätte, aber die Fehlermeldung war eine andere:
  5. Ahh, Danke für die Ausführungen. Mal sehen was mir dazu einfällt. Mir schwebt für die Stoßtruppen etwas in der Art vor: http://oi54.tinypic.com/eqpi1f.jpg Eine Fanzeichnung eine Jaffar-Kriegers. Es würde zumindest Eidnruck machen wenn eine Abteilung in den Rüstungen auf einen zukommt. Falls dir Anmerkungen zu so einer Kampfrüstung einfallen lese ich sie gerne.
  6. Naja, als "Nahrung" taugen sie nicht viel (Vampire sollten sich ja von der eigenen Art ernähren. Aber Rüstungen aus Chitin wären für ihre Stoßtruppen interessant. Wenn ich darf würde ich das ggf. gerne mit einbauen. Im Gegenzug würden dann (magische) Metallwaffen, Kupferkessel oder eiserne Ackerpflüge geliefert. Ich steh ja durchaus auf dem Standpunkt, dass Vampire durch ihren Blutdurst nicht dämlich werden und den Wert friedlicher Koexistenz durchaus kennen, solange sie keinen Hunger leiden. Da ich mich mit Chitin nicht so auskenne: Ist es das Chitin, dass die Majat so feuerempfindlich macht? Wären also Rüstungen aus Chitin ebenfalls feuerempfindlich? Es wäre eine interessante Schwachstelle für die Stoßtruppen die ich ansonsten gerade entwickel. (und die werden mal wieder ÜBEL ) Und Danke für die weiteren Ausführungen, die Spezies wird immer interessanter.
  7. Eine interessante, nichthumanoide Spezies für Midgard. Ob meine Vampire da einen gewinnbringenden Handelsweg für sich sehen? Oder eine neue Quelle für Ausrüstung? Sind Waffen/Rüstungen aus Chitin leichter als aus Metall? Müssten sie eigentlich, oder?
  8. Warum sollte sie dümmer sein? Nur weil der Kopf kleiner ist? Sie ist anders intelligent, das reicht mir. Und mal ehrlich, welcher SL kann sich wirklich auf ein Maß von t50 in seinen Antworten runterregeln wenn mal wieder Tiersprache den Plot lösen soll
  9. Was mir bisher auffiel: Dämonenfürsten sind mächtig, sie regieren über mindestens eine Welt, eher mehr. Aber sie setzen ihre Horden nicht in Richtung Midgard in Bewegung um eine weitere Welt ihrer Sammlunng hinzuzufügen. Was ist auf Midgard anders als auf anderen Welten die sie schon annektiert haben? Wenn ich meinen Erinnerungen mal trauen darf ist z.B. Samiel gar nicht an Midgard selbst interessiert, sondern an etwas das auf Midgard zum erstenmal überhaupt in Erscheinung trat: Götter Seine ganzen Ränkespiele, Scharaden und Pakte dienen nur einem Zweck: die Macht der Götter zu untergraben und ihr Wesen zu ergründen. Denn die Anhänger der Götter können sich den Dämonen widersetzen. Also agieren alle Dämonen auf Midgard auch immer unter der Prämisse: nicht zu sehr auffallen und lieber Anhänger für sich arbeiten lassen statt eigene Truppen an die Götter und ihre Anbeter zu verschwenden. Und wer auf Hilfstruppen angewiesen ist, aus welchem Grund auch immer, kann es sich einfach nicht leisten sie (zu) schlecht zu behandeln, sonst gehen sie von der Fahne und man ist der Angeschmierte. Macht man das vielleicht auch noch öfter hat man schnell einen Ruf weg und niemand ist mehr bereit für ein bischen Macht (die aus Dämonensicht lächerlich ist) sich gegen seine Götter zu stellen. Nur kurz meine Gedankengänge zu Dämonenfürsten und ihrem Gehabe. Fazit: Wenn der Dämon den Ruf genießt sich an Abmachungen zu halten, warum nicht verhandeln?
  10. Ich bin mir nicht sicher, ob Mäuse so gut klettern können oder eher jeden Balken hinaufbalancieren. Auch würde ich die In eher bei 50-60 ansiedeln, Mäuse gelten als recht intelligent und gelehrig, aber darüber kann man sicherlich vortrefflich streiten. Ansonsten:
  11. Auch ich habe bei den älteren GBs endlich zugeschlagen. Ich hab noch nicht alles gelesen und werde es wohl auch nicht, sondern schwerpunktmäßig nach Interessantem suchen, wie man es ja fast immer macht. Ich bin mir nicht sicher ob die alten GB abgetippt oder gescannt und mit einer OCR-Software umgewandelt wurden. Über den ein oder anderen Buchstabenfehler bin ich schon gestolpert, aber darüber schaut man ja gerne hinweg, wenn man OOP-Produkte nachordern kann. Auf S. 11 dieses Bundles fiel mir jedoch ein Formelfehler auf der vielleicht korrigiert werden sollte: muss wohl, wenn ich den Text richtig lese: Erfahrungswert = (LP(Waffen) + LP(allgemeine Fertigkeiten)) / 5 heißen. Da hat sich eine "1" zuviel eingeschlichen.
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  12. Irgendwie hast du ihn doppelt gepostet Da ich in PR nicht sattelfest bin sag ich zum Rest lieber nix, bevor ich mich blamier
  13. Dieses mal eine neue Rasse. Es ist viel zu lesen, aber ich hoffe es gefällt euch. Ich freue mich auf eure Fragen und Kommentare Die Schlacht war vorbei. Der Gestank der Dämonen begann sich zu verwehen, als die Schreie und das Stöhnen der Verwundeten und Sterbenden begannen durch den Qualm zu dringen. Und dann kamen die Schacherer. Ich hatte kaum mehr Kraft zu sprechen, geschweige denn, dass ich mich hätte bewegen können. Ich spürte wie das Gift des Dämons in mir brannte, wie es in Kürze beginnen würde nach meiner Seele zu greifen. Der Faranji betrachtete mich mit einem Interesse, den man auch einem Tonkrug auf dem Markt entgegenbringt, ihn nach Sprüngen und Rissen absucht und seinen Wert ermittelt. Er besah sich meine Wunden, betrachtete interessiert meine giftgeschwärzte Brust und holte eine Flasche mit einer giftgrünen Flüssigkeit aus seinem Rucksack. „Du kannst leben, Menschlein.“ sprach er mit einem fröhlichen Ton als handele er mit süßen Backwaren. „Dieser Trank heilt deine Wunden und auch um das Gift brauchst du dich nicht mehr zu sorgen. Doch das hat natürlich seinen Preis....“ Bei allen guten Göttern, ich lag im Sterben und diese Plage eines Erzdämons hatte nichts Besseres zu tun als mit mir um den Preis seines Tonicums zu schachern. Er hielt mir vor, dass ich als Sterbender doch sicher Verwendung für seinen Trank hätte und sicher bezahlen würde was ich könnte! Oh wie ich ihn hasse und mich, denn natürlich gab ich ihm alles was ich besaß und versprach ihm noch mehr. Ich hätte alles für einen Schluck aus dieser götterverfluchten Flasche versprochen. Doch wenig später hörte ich, der eben noch dem Tod von der Schippe gesprungen war, wie er meinen viel zu hohen Preis zur Verhandlungsbasis um das Leben eines Kameraden machte und ihn sterben ließ, als dieser nicht zahlen konnte. --- Bericht eines Überlebenden der zweiten Dämonenschlacht am Tuarisc im Krieg der Magier Die Faranji sind ein zwergenhaftes Volk, das selten größer als einen Meter wird. Ihre Herkunft ging im Dunkel der Geschichte verloren, doch bevölkern sie Midgard mindestens seit den Zeiten des Valianischen Imperium. In allen Dokumenten werden sie als Händler und Sammler zweifelhaften Rufs verzeichnet. Auf Grund der ihnen entgegengebrachten Feinseligkeiten ziehen sie es vor ihre Dörfer unterirdisch in weit abgelegenen Gegenden zu errichten. Dazu kommt sicher noch das Trauma um ElDroad, ihre von den Zwergen vernichtete Stadt im Atross-Gebirge. Sie nutzen aber auch gerne aufgelassene Bingen der Zwerge als Wohnstätten, so dass ihre größte Ansammlung im Offa.Massiv zu finden ist, man kann ihre Händler jedoch auf ganz Midgard antreffen. Gern gesehen sind Faranjis eigentlich nirgends, einige Städte verwehren ihnen gar ganz den Zutritt. Andernorts haben sie jedoch auch offene oder geheime Verträge geschlossen, die ihre rechtliche Stellung klären und ihnen mancherorts sogar geradezu skandalöse Vorteile gegenüber den örtlichen Händlern einräumen. Die führt natürlich wieder zu einem nicht geringen Unmut in den Reihen der Gilden und Händler. Faranji werden knapp über einen Meter groß, wobei ihre Köpfe normale Menschengröße erreichen, was zu einem optischen Missverhältnis führt. Das auffallendste Merkmal sind aber sicher ihre großen Ohren die fast so groß sind wie der Kopf selbst. Ihre angeborene Geschäftstüchtigkeit und Gier hat ihnen dem Spitznamen „Schacherer“, ihre großen Köpfe den Beinamen „Wasserköpfe“ eingebracht. Faranji können ein Alter von bis zu 150 Jahren erreichen, aber nur selten erreichen sie dieses Alter. Bereits mit 10 Jahren endet die Fürsorge der Eltern und die Jungen werden in den harten Wettbewerb gestoßen. Aber bereits in diesem Alter können sie einem Verhandlungspartner zur Verzweiflung treiben oder einem Ordenskrieger sein geweihtes Schwert verkaufen. Faranji wirken stets als wenn sie noch etwas wichtiges zu erledigen hätten. Selbst beim Feilschen weisen sie gerne darauf hin, dass ihre Zeit kostbar ist und erhöhen mit zunehmender Verhandlungsdauer den Preis der Ware. Die Hautfarbe kann je nach Region stark variieren, von eher hellhäutigen im Norden zu eher Brauntönen in Eschar. Beide Geschlechter weisen nur wenig Körperbehaarung auf und sind kahlköpfig. Die Kleidung ist ein direkter Spiegel des Wohlstandes des Trägers. Man zeigt gerne was man hat. Frauen dürfen in der patriarchalischen Gesellschaft der Faranji gar keine Kleidung tragen, es sei denn es wird gesundheitsgefährdend, aber die Höhlen sind gut beheizt und in der Öffentlichkeit, geschweige denn an der Oberfläche dürfen Frauen sich eh nicht blicken lassen. Faranjis und andere Rassen „Umbringen hätte ich den Kerl können! Ihm sein selbstgefälliges Grinsen aus dem viel zu dicken Kopf schlagen oder ihn gleich ganz abreißen können. Aber rechtzeitig hab ich mich erinnert was meine Mutter mir über die Schacherer erzählt hat, dass sie ihren ganzen Besitz verfluchen, auf dass ihn niemand bekommt der ihn nicht viel zu teuer bezahlt hat. Einem Faranji seine wohlverdiente Prügel zu verpassen fällt immer auf einen zurück sagen die Leute. Armut, Krankheit, Gift. Da hab ich ihm seine Goldstücke halt gegeben, verdammt ….“ --- Aberglaube, der den Faranjis bis heute oft genug ihre Waren und ihre Haut gerettet hat (und daher gezielt geschürt wird) Eine Mischung aus Aberglauben, Argwohn, Hass und Vorurteilen schlägt den Faranjis fast überall auf Midgard entgegen. Teils zielen sie auf die geradezu legendäre Gier und Habsucht der Faranjis, teils auf ihre unbekannte Herkunft. Einige rücken sie in die verwandschaftliche Nähe zu den Kobolden, andere glauben, dass es sich um von Kobolden geraubte und aufgezogene Zwerge handelt. Auch für geldgierige und schwarzhumorige Gnome werden sie mancherorts gehalten. Die Zwerge kennen gar Sagen in denen die Faranjis als missglückte Werkstücke Torkins oder als das Lebensende von Schattenzwergen dargestellt werden. Trotz dieser Vorbehalte, die Waren der Faranjis sind hochbegehrt und auch ihr Talent die schwierigsten und unzugänglichsten Waren zu „organisieren“ wird hoch geschätzt. Das Leben der Faranjis Bei den Faranjis herrscht ein strenges Patriarchat. Frauen haben im allgemeinen nur wenig Einfluss, dürfen keine Kleidung tragen und sich in der Öffentlichkeit nicht zeigen. Da das Ansehen eines Faranjis direkt von seinem Vermögen und geschäftlichen Erfolg abhängt, kann eine gewitzte Faranjis durchaus die Aufmerksamkeit ihres Sippenchefs erregen und die Erlaubnis erhalten unter seiner Aufsicht Profit zu machen (gegen eine nicht unerhebliche Beteiligung versteht sich). Höhere Positionen sind ihnen aber meist verschlossen, doch zuweilen ist eine Frau die heimliche Strippenzieherin hinter einem Faranji dem eigentlich die Ohren für das Geschäft fehlen. Schläue, Witz und Verhandlungsgeschick gelten bei den Faranjis als höchste Tugenden und sind fast der einzige Weg einem Schacherer beizukommen. Einem direkten Kampf entziehen sie sich wann immer es ihnen möglich ist. Zur Schlacht gezwungen setzen sie jedoch mit viel Geschick und Taktik Magie und ihre kleinen Armbrüste mit magischen Geschossen ein. Handel und Besitz „Natürlich könnt ihr auch ohne meine Insektenpaste durch diesen Sumpf reisen. Der letzte kam sogar bis zur Mitte des Sumpfes bevor ihn etwas sehr giftiges gestochen hat. Apropos Gegengift: Ich habe hier auch noch ein Gegengift das ich euch überlassen könnte. Doppelt hält besser, nicht wahr?“ --- aus einem Verhandlungsgespräch mit einem Faranji Das Streben nach Profit stellt einen Grundpfeiler der Faranji-Gesellschaft dar. Ein guter Handel ist für sie, wenn der Stärkere, also nach Möglichkeit sie selbst, dem Schwächeren die Bedingungen des Handels diktiert und diese von beiden Seiten strikt eingehalten werden. Um die Bedingungen des Handels zu diktieren ist einem Faranji jedes Mittel recht: Angefangen mit Feilschen über Verschleierung oder zweideutige Angaben bis zu Erpressung, Sabotage oder der Einsatz von Magie – nur das Ergebis zählt. Für einen Faranji ist alles (ver)käuflich, von der Zeit für eine Audienz über jede Art von Gütern, religiöse Reliquien bis hin zu versklavten Orks oder Menschen. Ein Faranji scheint stets zu wissen, was seinem gegenüber fehlt oder teuer ist. Und wie „zufällig“ haben das gesuchte Gut alsbald zur Hand (oder in ihren magisch verschlossenen und unsichtbaren Transporttruhen vorrätig). Umsonst ist bei einem Faranji nichts zu haben und Kredit gewähren sie nur äusserst selten (und wenn, dann nur gegen eine saftige Gebühr). Neben dem Preis für ihre Waren kennen sie auch eine ganze Reihe von Abgaben, gebühren, Entschädigungen und Zusatzaufwendungen, die sie dem Kunden in Rechnung stellen. Die Preisvorstellung eines Faranji müssen sich nicht zwingend in Goldmünzen bemessen lassen. Auf jeden Fall sind sie jedoch hoch und auch von keinerlei Mitleid oder anderen ethischen Hindernissen beeinflusst. Bestechung ist gesellschaftlich anerkannt und an der Tagesordnung. In ihren Siedlungen ist es üblich, für fast alles zu bezahlen, sei es das Benutzen eines Sitzplatzes oder schlicht das Betreten des Hauses eines anderen Faranji, egal ob zur Familie gehörend oder nicht. Angestellte werden grundsätzlich ausgebeutet, was diesen aber nichts ausmacht, da sie normalerweise nach Wegen suchen, wie sie selber zu Ausbeutern werden können. Das Leben ist Handeln Verhandlungen und Feilscherei ist die Basis der Faranji-Gesellschaft. Auch unter Blutsverwandten, Eltern und Kindern oder Ehepartnern sind Verhandlungen an der Tagesordnung. So wird z.B. eine Schwangerschaft von den Faranjis als eine Art Vermietung angesehen, was dem Mann auch Einfluss auf die Lebensführung der Schwangeren gewährt. Das Verhandeln beginnt also schon im Kindesalter und wird entsprechend ernst genommen. Andererseits ist den Faranjis durchaus bewusst, dass sie gegen die größeren Rassen Midgards nur als Gemeinschaft bestehen können. Nach außen treten sie daher stets geschlossen auf und kein Faranji würde einen anderen vor den Augen eines Fremden übervorteilen oder aus dem Geschäft drängen, da er damit seine eigene Position in der Faranji.-Gesellschaft schwächen würde. Handwerk Faranjis üben eine ganze Reihe von Handwerken und Berufen aus, wobei Händler und Alchimisten die angesehensten sind. Beurteilt wird man nach dem geschäftlichen Erfolg, was auch dazu führen kann, dass ein Holzschnitzer es zu einigem Ansehen bringen kann, wenn er z.B. einen Absatzmarkt für Vana-Statuen erschließt. Ihre Heiltränke und alchimistischen Zutaten gelten in ganz Midgard als hochpotent und sind entsprechend begehrt. Körperlich anstrengende Arbeiten (wie z.B. die Feldarbeit) sind wesentlich weniger geachtet und werden daher meist von Sklaven versehen.Auch besonders langwierige Arbeiten sind bei den Faranjis nicht sonderlich beliebt. Zu groß ist ihre Angst, dass sie ihre Zeit mit ertragsarmen Arbeiten oder gar Fehlschlägen zu verschwenden. Magie Die Faranjis haben sich auf die Verzauberung von Objekten spezialisiert und sind Meister der Artefaktherstellung. Beispiele sind ihre beheizten Mäntel und Decken, kühlende Wasserschläuche, selbst haftende Kletterhaken, unsichtbare (und damit diebstahlsichere) Geldkatzen oder ihre magisch gesicherten und unsichtbaren Transporttruhen die Größe und Gewicht des Transportgutes reduzieren. Für die Ausbildung zum Magier oder Magister fehlt es einem Faranji an Durchhaltevermögen und da Faranjis sich nicht mit Göttern oder Geistern einlassen gibt es unter ihnen auch keine Priester, Ordenskrieger, Schamanen oder Tiermeister. Es gibt in ihren Reihen jedoch eine ganze Anzahl an fähigen Thaumaturgen und eine Reihe an Hexern und Heilern. Letztere sind Meister der Trankkunde. Ihre Heiltränke sind hochpotent (heilen z.B. 1w6+1 LP/AP (max aber 6 LP/AP) oder 2w6+2 LP/AP (max 12 LP/AP)). Die enge Bindung von schwarzen oder weißen Hexern an ihren Mentor steht dem Gewinnstreben der Faranjis diametral entgegen, anders als das Konzept des grauen Hexers als Geschäftsbeziehung. Aber auch gegenüber ihrem Mentor können Faranjis nicht aus ihrer Haut und versuchen immer wieder neu zu verhandeln, was so manchen Mentor schon das Nervenkostüm gekostet hat. Nur wenige gehen den Weg des Beschwörers, wenn sie ihn denn gehen, dann als Dämonenbeschwörer. Nur die allerwenigsten werden Erd-/Eisbeschwörer. Farajins und die Götter Götter werden von den Farajins nicht verehrt, zu unsicher sind diese als Geschäftspartner, denn ihre Ziele und Bedürfnisse können von Sterblichen nicht nachvollzogen werden. Aber sie kennen Religionen und Götterverehrung von anderen Völker und sie wissen diese Schwäche zu nutzen. Religiöse Vorstellungen können so viele Dinge teuer und kostbar machen, die den Farajins nichts bedeuten. So verkaufen sie z.B. hochgiftige alchimistische Abfallprodukte an orcische Schamanen, da diese bei den Orcs interessante Rauschträume erzeugen. Und wer würde einem Priester ausreden wollen zu viel für eine alte Statue oder ein von Ratten zerfressenes Buch zu zahlen, nur weil es aus einer alten Klosterruine stammt? (Un-)Heiligtümer und Reliquien gelten den Farajins nur soviel, wie andere bereit sind dafür zu bezahlen. Die Bergung von Artefakten aus einer alten Abtei wäre für sie nur ein einträgliches Geschäft und keine göttergefällige Quest. Bei Dämonen und Elementarwesen verhält es sich anders, denn diese sind für Verhandlungen und magische Beeinflussung offen. Vielleicht hat in dem ungezwungenen Umgang der Farajins mit diesen Wesen auch der Aberglaube seinen Ursprung, dass ein jeder der einen Farajin betrügt oder beraubt gar schreckliches widerfährt. Die Faranjis glauben an das Große Materielle Kontinuum. In ihrer Mythologie ist dies eine Kraft, die versucht alle Bedürfnisse auszugleichen. So wird es den Faranjis schon früh im Kindesalter gelehrt. In ihrer Vorstellung existieren eine Unzahl von Siedlungen und jede einzelne Siedlung hat zu viel von einer Sache und zu wenig von einer anderen. Das Große Materielle Kontinuum fließt durch all diese Siedlungen wie ein gewaltiger Fluss. Von Haben zu Wollen und wieder zurück. Wenn ein Faranji es versteht geschickt durch das Kontinuum zu navigieren und die „Winde des Wohlstandes“ nutzt, wird sein Schiff mit allem, was er sich von Herzen wünscht gefüllt sein, denn der Fluss wird es beschaffen.Der Fluss kann aber auch äußerst heimtückisch sein, da es auch die „Untiefen des Bankrotts“ gibt. Das Paradies, oder der Garten Eden in der Mythologie der Faranji ist die sogenannte Himmlische Schatzkammer, in die jeder finanziell erfolgreiche Faranji nach seinem Tode gelangt, nachdem er den Registrator bestochen hat. Die Schatzkammer besteht aus reinem Gold und es gibt dort Auktionatoren, die die Gebote eines Faranji für sein neues Leben entgegennehmen. Über all dem wacht der Heilige Fiskus, den die Faranji im übrigen schon zu Lebzeiten anbeten. Nach dem Tod eines Ferengi werden alle Profite und Verluste vor dem Eintritt in die Schatzkammer überprüft. Finanziell weniger erfolgreiche Faranji gelangen daher nicht in die Himmlische Schatzkammer, sondern in die Gruft der ewigen Not, einer Art Hölle. Als Händler sind die Faranjis völlig unparteiisch und unterstützen jeden, der bar bezahlt mit ihren Waren oder Dienstleistungen. So kann es auch durchaus vorkommen, dass ein und derselbe Faranjihändler heute einem albischen Heer seine Dienste anbietet und morgen dem gegenüber lagernden twyneddischen Kriegshaufen. Das Faranji Das Faranji ist mit keiner Sprache Midgards verwandt und die Faranji es als großen Vorteil betrachten eine anderen unbekannte Sprache zu sprechen wird es Fremden auch nicht gelehrt. Sie sprechen jedoch mindestens eine Sprache aus der Nachbarschaft und Faranjis die regelmäßiger Kontakt mit anderen Völkern haben sprechen durchaus eine ganze Reihe Sprachen fließend, denn nichts ist einem Faranji verhasster als durch eine ungenaue Formulierung ins Hintertreffen zu geraten. Das geschriebene Faranji hat Ähnlichkeiten mit einem Flussdiagramm. Aus einem zentralen Sechseck heraus scheint der Text in alle Richtungen zu fließen. Der Text kann jedoch auch ohne dieses zentrale Sechseck geschrieben werde, wobei er trotzdem in verschiedenen Richtungen fließt, oder, ähnlich vieler Midgardsprachen in nebeneinander geschriebenen Schriftzeichen verfasst werden. Das Faranji-Alphabet hat über 60 Schriftzeichen. Eine weitere Form der Kommunikation, die bei den Faranjis verbreitet ist, ist B'Zal. Dabei handelt es sich einen Code, der auf alternierenden Licht- und Dunkelheitsmustern beruht. Diese Kommunikationsmethode kann zum Beispiel zur Kommunikation über größere Entfernungen verwendet werden. Faranjis kennen nur einen Namen. Um einen Bohkg vom anderen zu unterscheiden, wird üblicherweise der Names des Arbeitgebers oder Sippenchefs vorangestellt: „Qouks Handelsbeauftragter Bohkg, wie kann ich ihnen behilflich sein?“ Wer sich nur mit seinem Namen vorstellt ohne den Namen eines anderen Faranji voranzustellen ist entweder sein eigener Herr oder will zumindest diesen Eindruck erwecken. Farajins im Spiel Ihren midgardweit schlechten Ruf haben die Schacherer wohl zu Recht, nichtsdestotrotz können sie die letzte Hoffnung in einer verfahrenen Situation sein. Ihre Handelswaren genießen einen sehr guten und ihre Heil- und Zaubertränke einen fast legendären Ruf. Diese können schon eine weite Reise, den hohen Preis oder gar das Risiko einer Versklavung rechtfertigen. Faranjis können (und sollten) überraschen. Ihre geschäftstüchtigkeit ist derart zwanghaft, dass es bisweilen an Komik grenzt und besitzen einen tiefschwarzen Sinn für Humor. Andererseits nehmen sie aus Kosten-Nutzen-Denken auch den Tod anderer in Kauf, wenn sie der Ansicht sind der Einsatz rechnet sich nicht. Sie sind skrupellos, aber nicht böse. Sie versuchen nach Kräften ihren Handelspartner zu ihrem Nutzen übers Ohr zu hauen, sind aber nicht perse darauf aus ihm zu Schaden. Wer das verinnerlicht, kann gut mit einem Faranji auskommen. Faranjihändler können überall auf Midgard auftauchen und genau das im Sortiment haben um eine verfahrene Situation zu bereinigen (oder eine herbeizuführen ). Andererseits sind sie auch relativ selten und sollten nicht gleich bei jedem Problemchen der Spieler wie Kai aus der Kiste auftauchen – oder als Running Gag nur wohldosiert eingesetzt werden. Als gegner und Rivalen könnten sie sich erweisen, wenn die Abenteurer Sklaven befreien oder sich z.B. in ihre Geschäfte mit den Orcs einmischen. Bei einer Expedition unter Tage könnten sie aber auch feststellen, dass die Gänge und Höhlen inzwischen von einer Faranjisippe bewohnt werden, die ihnen nicht so ohne weiteres Zutritt gewährt. Da sie nur in der Gruppe stark sind, wird ein einzelner Faranji versuchen sich durch Reden und Verhandeln in eine möglichst gute Position zu manövrieren. So dass er entweder unentbehrlich erscheint oder auch einfach den Aufwand nicht wert ist. Sie können aber auch als Auftraggeber in Erscheinung treten, wenn sie eine besondere Zutat aus einer gefährlichen Gegend beschaffen müssen oder die Abenteurer als Zwischenhändler einsetzen, wenn sie in einer Gegend nicht gut gelitten sind. Faranjis sind Naturtalent im Feilchen und Schachern, aber mit Anstrengung und Ausdauer sollte es möglich sein sein letztes Hemd nicht zu verlieren oder gar über einen Faranji zu triumphieren. Wenn die Spieler eine Hassliebe zu den Faranjis aufbauen ist ihr erzählerischer Zweck erfüllt. Zitate „Natürlich kann ich euch dieses Seil in Raten verkaufen. In wie vielen Stücken wollt ihr es erwerben?“ „Das ist alles was ihr habt? Lügt mich nicht an, ich kann euer Gold doch riechen. Der Preis hat sich gerade um den zehnten Teil erhöht.“ „Heute kostet es zehn Oring, morgen vielleicht elf.“ „Nicht neun Oring und acht Sylling, ich sagte zehn Oring.Aber wenn ich hier noch lange herumsitzen muss, muss ich euch noch zwei Sylling extra berechnen.“ Faranjin (Grad 1) (M4) In: m90 LP 2w6 AP 1w6-1 MW: 12 EP: 1 Gw 50 St 30 B12 OR Abwehr+11 Resistenz 10/12/10 Angriff: Waffe+5 (vorzugsweise Kurzschwert, Peitsche, leichte Armbrust) – Raufen+5 (1w6-4) Bes.: Hören+12, Nachtsicht+8, Geschäftstüchtigkeit+12; spurtstark Vorkommen: ganz Midgard, größte Ansiedlungen im Offa-Massiv Persönlichkeiten: LP-4, AP-3xGrad höchstens St 60, Au 80 mindestens: Gs 81, In 81, Zt 31 Abenteurtypen: Hä, Sp, Sw, Wa – DBe, EBe, Hl, Hx, Th Obwohl eigentlich nicht als Spielerfiguren vorgesehen, würden fpr die Erschaffung folgende Regeln gelten: Faranjin sind ziemlich schwach (St höchstens 60), dafür aber sehr geschickt und intelligent (Gs, In mindestens 81) und vergleichsweise magiebegabt (Zt mindestens 31) Als Abenteuertypen stehen ihnen folgende Laufbahnen offen: Händler, Spitzbube. Schattenweber, Waldläufer, Heiler, Hexer (grau), Thaumaturg, selten auch Dämonen oder Elementarbeschwörer (Erde/Eis) Bewegungsweite, Größe, Gewicht, Lebenspunkte, Ausdauerpunkte: wie Gnome angeborene Fertigkeiten: Faranji beherrschen Nachtsicht+8 und können sehr gut Hören+12, Farajin die eine Fertigkeit erwürfeln, die sie bereits besitzen dürfen nicht erneut würfeln. Farajin die eine 03 oder 04 würfeln erhalten nur Hören+8. Glaube: alle Faranji sind gleichgültig Die Fertigkeiten: Alle Farajin müssen unabhängig von ihrem Abenteuertyp als Teil ihrer Fachkenntnisse Geschäftstüchtigkeit+10 (In31) für einen Lernpunkt erwerben. Waffenfertigkeiten: Farajin unterliegen durch ihre Größe den gleichen Einschränkungen wie Gnome, lernen aber bevorzugt leichte Armbrust und Kurzschwert. Allgemeinwissen: Faranji stammen automatisch vom Land. Beruf: Faranjis stehen alle Berufe vom Land aus dem GB 52 offen, auch Handwerksberufe die sonst nur in Städten anzutreffen sind.
  14. Nach dem Schwampf dann auch gerne hier: Meine Glückwünsche an Unicum für seinen Harlekin
  15. Da Geister i.d.R. intelligent sind und ausdrücklich im entsprechenden Thread erwähnt werden, sollte das wohl kein Problem sein Mfg Yon Naja, mir spukt halt kein Einzelwesen im Kopf herum (wie der Taschendrache z.B.) sondern ein ganzes Volk, mit (kurzem) Abriss zu Kultur und Glaubenswelt. LG Octavius
  16. Frage zum Thema Kreaturen: Wäre eine intelligente Rasse am Thema vorbei oder erwünscht?
  17. 2. Zeile ein 'treiben' zuviel: sonst
  18. Ja! geht mir genau so! freut mich
  19. Lederhelme, Arm- und Beinscheinen werden bei uns eigtl auf jeder Reise getragen. Schwerere Ausrüstung nur wenn der Kampf absehbar ist.
  20. Um die Diskussion über die zu hohe Intelligenz zu vermeiden: 12 kg
  21. Hab den Schaden für Biss und Schwanzhieb mal um gesenkt, aber eigetlich kämpft er ja nicht (ausser gegen Kaninchen) Und ich bin ALT, ich schreib veles noch mit ß ich mag den
  22. ja, MW ist Moralwert und das --- ist der Patzhalter in meiner Wordvorlage ^^ Er läßt sich aber nicht auf Kämpfe ein, er würde die Nase rümpfen und eingeschnappt davonfliegen Ich ändere das mal auf +6 EP 1, eigetlich würd ich ja 0 sagen. Ich meine mich zu erinnern es gibt nur dann EP wenn der Kampf sinnvoll für das Abenteuer ist und eine gewisse Gefährlichkeit aufweist. Soweit miene Gedanken.
  23. Taschen- oder Jammerdrache
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