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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. Stilistische Freiheit, das hab ich vor dem zweiten Kaffee geschrieben  ;)

     

    Danke und ja, er müsste eine finstere Aura haben. Aber er hat sicherlich noch irgendwo ein Amulett rumliegen. ;)

    Andererseits: Wer scannt jedesmal sein Gegenüber auf die Aura? Er ist eine Respektsperson. ;)

    Und wenn, ein Artefakt, ein Restschatten von seinen Ausflügen in andere Sphären... Ausreden gibt es mannigfaltig und er verkauft sie dir besser als ein Gebrauchtkutschenhändler :D

  2. Albus Faerqher MacDougal

     

    Albus wurde als drittes von neun Kindern in Crossing geboren. Seine Eltern hatten bereits einen respektierten Weinimport etabliert, als Albus alt genug war in das Geschäft einzusteigen. Ihm wurde die Strecke Kroisos – Argyra – Crossing zugeteilt und er zeigte Talent. Da er, wie sein Onkel mütterlicherseits, es mit den Vorschriften nicht ganz so genau nahm, verdiente er sich ein ordentliches Zubrot. Er schmuggelte in den Weinfässern für was immer er bezahlt wurde. Von Waffen über Edelsteine und feine Geschmeide bis zu magischen Artefakten. Über seine Geschäftspartnerin in Kroisos kam er auf diesem Wege auch mit der Magie in Kontakt und zeigte auch hier Talent. Er erhielt ein versiegeltes Empfehlungsschreiben und wurde auf eine besonders lange Tour von Kroisos über Crossing ins Dissentis-Tal geschickt, zum damaligen Rektor der AKW. Dieser ließ Albus, dank des Empfehlungsschreibens, eine Aufnahmeprüfung absolvieren, die Albus mit wehenden Fahnen bestand. Er köderte Albus mit dem Versprechen auf Reichtum und Macht und knöpfte ihm die Aufnahmegebühr für die AKW ab. Albus war bei seinem Abschluss an der AKW zwar einer der ältesten aber auch Besten Absolventen seit 150 Jahren. Da er schnell feststellte, dass Albus bei Geld und Macht keine Gewissensbisse kannte, empfahl der Rektor Albus an Lyakon als neuen Schüler. Albus war mehr als bereit seinem neuen Meister zu Diensten zu sein, insbesondere als er erfuhr, dass sein Meister der Schlüssel zur Unsterblichkeit darstellte.

    Fast 30 Jahre zog Albus durch die Weltgeschichte auf der Suche nach Geld und Macht. Doch schnell lernte er, dass das Leben als Abenteurer zwar lukrativ, aber auch teuer war. Fast jedes Goldstück das er einnahm ging anschließend an Lehrmeister oder wurde in Studienmaterialien angelegt. Sein größter Schatz sind zwei kleine Bücher die er in Valian aufspürte, als er einen Auftrag für seinen Meister erledigte, das Daimonikum Band I und II konnte er aus einer alten Bibliothek bergen.

    Da Albus langsam zu alt für das Abenteurerleben wurde kehrte er zu seinem alten mentor an die AKW zurück, Dieser war in der Zwischenzeit auch nicht jünger geworden und baute in den kommenden Jahren Albus als seinen Nachfolger auf, bevor er in das Reich Lyakons ging.

    Seine Geschäftstüchtigkeit und Abenteuerlust hat Albus bis heute nicht verloren, wie sein Erfolg mit dem Feendrachen beweist. Er ist ein im höchsten Maße manipulativer Charakter, der es nicht selten schafft Leute von seiner Position so zu überzeugen als wären sie nie anderer Meinung gewesen.

    Seine Jugend hat Albus bisher dreimal durch Bannen des Todes zurückgewonnen und das viertemal steht in zwei Jahren an. Da er sich zu diesem Zweck immer einen Sklaven kauft nimmt im Dissentis niemand wirklich Anstoß daran. Er hofft aber noch darauf, das sein Meister ihn zu einem der Seinen macht und pflegt daher auch intensiveren Kontakt mit dem Hexerzirkel in Caisteal Guldur.

     

    Albus Faerqher MacDougal, Hexer (s) Gr 12 (M4) (109617 GFP)

    Mittelschicht, gleichgültig – normal (169cm), normal (65 kg)

    92 Jahre – Kaufmann; Mentor: Lyakon

     

    St 31, Gs 79, Gw 47, Ko 52, In 84, Zt 84

    Au 42, pA 68, Wk 92, Sb 85

    12 LP, 49 AP – OR/LR – B 22 – SchB+0, AnB+0, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab +12 (1w6); Raufen+3 (1W6-4) – Abwehr+17, Resistenz+20/20/19

    Alchimie+10, Beredsamkeit+16, Fälschen+18, Gassenwissen+14, Geschäftstüchtigkeit+18, Lesen von Zauberschrift+18, Menschenkenntnis+14, Rechnen+18, Sagenkunde+16, Schätzen+16, Schauspielern+18, Thaumatographie+6, Verbergen+18, Verführen+13, Verhören+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+16

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6

    Sprechen: Albisch+19, Altoqua+12, Chryseisch+13, Comentang+12, Dunkle Sprache+12, Erainisch+12, Maralinga+12, Twynnedisch+12, Valinga+12

    Schreiben: Albisch+12, Altoqua+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Dunkle Sprache+12, Erainisch+12, Maralinga+15, Twynnedisch+12, Valinga+12

     

    Zaubern+21: Angst, Anziehen, Bannen des Todes, Bannen von Götterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Pestklaue, Seelenkompaß, Verbotenes Wort, Verdorren, Wort des Todes,

    Zaubern+19: Bannen von Dunnebargen, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (blau), Bannsphäre (golden), Bannsphäre (schwarz), Bannsphäre (silbern), Besänftigen, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dominieren von Dunnebargen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinne-Ohr, Dunnebrast beschwören I, Dunnebrast beschwören II, Dunnebrast beschwören III, Dunnebrast beschwören IV, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerschild, Flammenkreis, Geistesschild, Graue Hand, Heranholen, Herbeizwingen, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Indruwal beschwören I, Indruwal beschwören II, Indruwal beschwören III, Indruwal beschwören IV, Juwelenauge, Kälteschutz, Knochenbestie, Lamienegel beschwören, Lehrersuche (finster), Luftsphäre, Macht über Menschen, Pflanzenmann, Reise zu den Sphären, Schutzkreis gegen Dunnebargen, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Todeszauber, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Versteinern, Wandelhand, Wasseratmen, Zaubermacht, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache.

     

    Besonderer Besitz: Daimonikum Band I und II

     

    Edit: sein dämonischer Vertrauter wohnt derzeit in einem Cairn-Terrier.

    • Like 3
  3. Zane Buckley

     

    Zane ist ein fanatischer Anhänger der Dheis Albi und stößt damit im Tal auf wenig Gegenliebe. Religionsausübung wird dort zwar toleriert aber Missionierungsversuche enden häufig in einer Schlägerei. Wann immer die Truppe göttlichen Beistand benötigt ist es Zane der eine kleines Gebet leitet. Landeskunde und Sagenkunde beziehen sich vor allem auf Abläufe und Sagen in der Kirgh.

     

    Zane Buckley, Söldner Gr 3 (M4) (997 GFP)

    Mittelschicht, Dheis Albi – normal (175cm), normal (72 kg)

    26 Jahre – Laienprediger

     

    St 88, Gs 61, Gw 81, Ko 45, In 77, Zt 37

    Au 41, pA 89, Wk 65, Sb 70

    12 LP, 19 AP – OR/KR – B 24 – SchB+3, AnB+0, AbB+1

     

    Angriff: Dolch+9 (1W6+2), Langschwert+7 (1w6+4), Claymore+10 (1w6+4/1w6+5), Faustkampf+8 (1w6), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+8 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+11/13/12

    Beidhändiger Kampf+6, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Landeskunde (Alba)+9, Nachtsicht+8, Reiten+16, Sagenkunde+5, Schlösser öffnen+6, Schwimmen+13, Seilkunst+9, Trinken+2(+Ko/10)

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

    Sprechen: Albisch+18, Comentang+12

    Schreiben: Albisch+12

    • Like 2
  4. Winfrid Sandfort

     

    Winfried ist der Scout der kleinen Truppe. Er versteht sich darauf ungesehen und ungehört an ein gegnerisches Lager heranzuschleichen und die Lage zu erkunden. Er kümmert sich auch um die Pferde des Trupps und kann kleinere Wehwehchen der Pferde kurieren.

     

    Winfrid Sandfort, Söldner Gr 3 (M4) (962 GFP)

    Mittelschicht, Dheis Albi – normal (173cm), normal (79 kg)

    28 Jahre – Zureiter

     

    St 100, Gs 68, Gw 86, Ko 72, In 64, Zt 57

    Au 21, pA 89, Wk 43, Sb 53

    14 LP, 33 AP – OR/KR – B 27 – SchB+4, AnB+0, AbB+1

     

    Angriff: Dolch+9 (1W6+3), Langschwert+7 (1w6+5), Claymore+10 (1w6+5/1w6+6), Faustkampf+8 (1w6+1), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+9 (1W6) – Abwehr+13, Resistenz+11/13/12

    Abrichten (Pferde)+8, Athletik+6, Beidhändiger Kampf+6, Gute Reflexe+9, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+17, Reiten+16, Schleichen+7, Schwimmen+13, Tarnen+7, Tierkunde+6, Trinken+2(+Ko/10)

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

    Sprechen: Albisch+19, Comentang+13

    Schreiben: Analphabet

    • Like 1
  5. Desmond Clifton

     

    Desmond ist der Sanitäter und Scharfschütze der Truppe. Er spart derzeit eisern um dem Vater seiner Dorfschönheit das Brautgeld zahlen zu können. Für Geld würde er alles tun, was seine Anstellung an der AKW nicht gefährdet. Z.B. einen Wach- oder Jagdhund ausbilden.

     

    Desmond Clifton, Söldner Gr 3 (M4) (977 GFP)

    Mittelschicht, Dheis Albi – groß (192cm), normal (95 kg)

    27 Jahre – Wundheiler

     

    St 96, Gs 84, Gw 92, Ko 92, In 82, Zt 49

    Au 87, pA 100, Wk 38, Sb 65

    15 LP, 25 AP – OR/KR – B 25 – SchB+3, AnB+1, AbB+1

     

    Angriff: Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+8 (1w6+4), Claymore+11 (1w6+4/1w6+5), Faustkampf+9 (1w6), Langbogen+10 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+10 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/14/12

    Abrichten (Hunde)+8, Beidhändiger Kampf+6, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+17, Reiten+16, Scharfschießen+6, Schwimmen+13, Wachgabe+6, Wagenlenken+16

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

    Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Dunkle Sprache+10

    Schreiben: Analphabet

    • Like 1
  6. Jeremy Barlow

     

    Jeremy stammt aus einem kleinen Dorf nördlich des Atross-Massivs, dessen Name heute keiner mehr kennt. Früh entschied er sich zu einem unsteten Leben und zog aus für die Obrigkeit Diebe, Gauner und andere Unholde der Gerechtigkeit zu übergeben. Von den Kopfgeldern konnte er gut leben, doch als er vor 12 Jahren bei seinen Eltern überwinterte fand ein Orc-Überfall statt und vernichtete das Dorf. Nachdem sich der Rauch verzogen hatte waren nur noch Jeremy und drei Jugendliche am leben, die er vor den Orcs beschützt hatte. Die vier bestatteten die Opfer des Überfalls und suchten in den Trümmern nach brauchbarem. Sie beluden einen Karren mit allem noch brauchbarem und zogen gen Thame. Dort veräußerten sie was von ihrem Dorf übrig geblieben war und Jeremy gab die drei Jugendlich gegen einen jährlichen Obulus zu einer freundlichen Familie in Obhut. In den nächsten Jahren wuchsen die drei zu stattlichen Männern heran und Jeremy sah es als seine Pflicht an den „Dorfschatz“ und einen guten Teil seiner Kopfgelder in die Ausbildung der drei zu investieren. Als die drei Ihre Ausbildung abgeschlossen hatten schlossen sie sich Jeremy an und zogen nun zu viert auf Kopfjagd aus. Einer ihrer Aufträge führte sie in die Nähe des Dissentis-Tals und Desmond verguckte sich in eine Dorfschönheit. Leider war ihr Vater nicht sonderlich von Desmond begeistert, aber er ließ nicht locker. Die vier suchten eine Möglichkeit sich niederzulassen, denn nicht nur Desmond war des herumziehens müde und ergatterten eine Anstellung an der AKW als Sicherheitspersonal und Waffenausbilder. Ganz haben die vier die Kopfjagd nicht aufgegeben. Zu den Schulfreien Tagen ziehen sie immer noch aus um ihr Gehalt durch Kopfgelder aufzustocken und sich im tal einen Status aufzubauen, ein Haus zu kaufen und eine Herzensdame zu freien. Man kann sie also auch außerhalb des Dissentis-Tals antreffen.

     

    Jeremy Barlow, Ermittler Gr 5 (M4) (3905 GFP)

    Volk, Dheis Albi – normal (179cm), normal (82 kg)

    42 Jahre – Kopfgeldjäger

     

    St 56, Gs 71, Gw 99, Ko 53, In 97, Zt 41

    Au 67, pA 76, Wk 28, Sb 35

    10 LP, 30 AP – OR/KR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+2

     

    Angriff: Dolch+11 (1W6), Langschwert+9 (1w6+2), Kurzbogen +5 (1w6-1), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+7 (1W6-3) – Abwehr+15, Resistenz+14/14/14

    Beschatten+11, Gassenwissen+9, Kampftaktik+11, Landeskunde (Alba)+11, Reiten+15, Schwimmen+15, Spurenlesen+9, Verhören+11, Wahrnehmung+8

    Sehen+8, Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

    Sprechen: Albisch+20, Comentang+14, Erainisch+14, Twynedisch+14

    Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Erainisch+14, Twynedisch+14

    • Like 2
  7. Als ich den Strangtitel las, dacht eich erst: Hilfe, der britische Geheimdienst MI5 hat Midgard unterwandert. :lol:

    Erklärung im Strang der Zwerginen, Link im 1. Post :D
    Ich weiß micht, was "Zwerginen" sind (Zwerginnen?) und auch nicht, wo dieser Strang sein soll. Ansonsten: Sorry für das OT. :-))

    JaJa, da fehlt ein "n", kommt vor ;)

    Die Kommune der Zwerginnen  Post 1 und 19 geben Infos zum MI5. Und SOOO OT wars ja nicht, ich mag es bekannte Abkürzungen umszuschreiben ;)

  8. Hmmm.. Habs grad getestet. Bei mir eürde PayPal vom Konto abbuchen wollen.

    Ich korrigiere. Bei einem anderen Paket gings plötzlich nicht mehr. Ich schau heut Abend mal nach b

    Nach Ma Kais Beitrag im Schwampf dachte schon es liegt an mir. Aber wenn du den Fehler gefunden hast wirst du ihn auch abstellen und das Forum wird noch ein kleines Stück besser :)

  9. Dachte ich bisher auch. Wenn ich aber den Einkauf im Forum bestätige werde ich nach anzeigen der Rechnung zu Paypal umgeleitet, logge mich ein und kann nur noch eine Kreditkarte hinterlegen. Kein zurück-Button und der Überspringen-Button bringt einen direkt wieder auf die Seite eine Kreditkarte zu hinterlegen.

  10. ok, Clanngardan hab ich mal wieder überlesen, da könnte ich mir das durchaus vorstellen.

    Kurzgefasst steht im B&R das KÄM mit ihrer Lieblingswaffe (meist Spezialwaffe und/oder Spazialanfertigung) eine Chance haben das diese "magisch" werden wenn sie in einem Kampf einen oder mehrere PP mit dieser Waffe erringen. Nur die alten und wirklich mächtigen Waffen entfalten diese "Magie" auch in den Händen anderer als ihrem Besitzer.

  11. Das erinnert mich an Werdende Waffen aus dem B&R S.73/74.

    Wirkliche Ahnengeister in Waffen würde ich persönlich nur in Kulturen akzeptieren in denen Ahnen auch verehrt werden. Ansonsten gehen diese doch in die spirituellen Gefilde ihres Glaubens über. Aus welchem Grund sollten sie statt ins Nachleben zu gehen sich freiwillig in einer Waffe einnisten? Führt das dann den Götterglauben nicht ad absurdum? Aber so ganz bin ich durch das MdS nie durchgestiegen. :D

  12. LKod4?

    Ich nutze eine Publikation Namens Armorium Ardariticum und habe eine Umrechnung erstellt. Die dort möglichen Bauweisen sind wesentlich umfangreicher als in den Midgardregeln. Nicht nur Bretterbau, sondern auch Fachwerk, gemauert oder Bohlenbau, zivieler udn miliärische Bauweise etc. Für die Inneneinrichtungskosten werde ich mich wahrscheinlich demnächst vom Stronghold Builder's Guidebook inspirieren lassen. Das Werk wird recht umfangreich und auch auch Regeln zum belagern von Festungen und diverse Belagerungswaffen umfassen. Fertigstellung 2020 ;)

  13. Hallo Läufer,

    woher hast du die Information? Ich hab mich beim zusammenstellen nur auf die Wiki gestützt. Die beschreibt als Hauptsinne Tasten und Hören undd ggf. noch die Fähigkeit elektrische Ströme zu spüren.

    Normaler Wert für Sinnesfertigkeiten ist bei Tieren ja ohnehin +10.

     

    Ad Astra

    Octavius

  14. Grüße :wave:

     

    Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz. :D

    Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen. :)

     

    Der Maulwurf

     

    Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.

    Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.

    Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.

    Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.

     

    Datenblatt:

     

    Maulwurf (Grad 0) In: t50

    LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1

    Gw 55 St 15 B11 OR

    Abwehr+10 Resistenz+10/10/10

     

    Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)

     

    Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff

     

    Der Maulwurf als Totemtier:

    Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2


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    • Like 3
  15. Alles zum MI5 - gibt es hier, Vor allem Post 1 und Post 19.

     

    Diesesmal gibt es einen Magierturm. Er ist deutlich teurer als das Stadthaus, aber auch deutlich wiederstandsfähiger und representativer. ;) Wie immer bei mir gilt: Alles nach M4. ;)

     

    Der Magierturm ist ein Meisterstück moderner Architektur. Über einem großzügigen Erdgeschoss (468 m²) mit großem Bad, Küche, Esszimmer, Aufenthaltsraum für Besucher und Vorratskammer liegt das erste Obergeschoss (140 m²) mit Arbeitszimmer und zwei kleinen Räumen für Bedienstete. Von hier geht es auch direkt auf die Dachterrasse zum sonnenbaden. Im zweiten Obergeschoss (100 m²) liegt die Bibliothek, ein abgesetzter Raum für ein Alchemistenlabor (44 m²) und eine Aussichtsplattform für ein Teleskop (oder zur Beschwörung suspekter Wesen). Im letzten Geschoss (100 m²) befindet sich der großzügige Schlafraum und ein Aufenthaltsraum für den Hausherrn und seine Gemahlin.

    Der Turm ist solide aus Torfklinker gemauert, bis auf das frei schwebende Labor, dass in Fachwerk ausgeführt wurde. Gegen Aufpreis ist der an sich zivile Turm auch als Wehranlage erhältlich. In diesem Fall sind die gemauerten Außenwände einen Meter dick und das Eingangstor verstärkt. Aus statischen Gründen ist allerdings auch dann das Labor nicht besser gegen Beschuss geschützt. Da der Magierturm auch als Wehranlage erhältlich ist und Magier sich grundsätzlich vor Dieben fürchten, erinnern die Fenster eher an Schießscharten, denn an Lichtspender.

    Das Haus wird mit gemauerten Kaminen aber ohne Mobiliar ausgeliefert.

     

    Als Wehrbau:

    Baukosten: 57.400 GS

    Gewinnspanne MI5: 28.700 GS

    10% Botschafterrabatt: 5.740 GS

    Verkaufspreis in Beornanburgh: 91.850 GS

    Baupunkte (je lfd. Meter): 80 (EG), 60 (OG), (25 Labor)

    Härte: 7 (2 Labor)

    Struktur: 14 (14 Labor)

     

    Als Zivilbau:

    Baukosten: 27.910 GS

    Gewinnspanne MI5: 13.945 GS

    10% Botschafterrabatt: 2.790 GS

    Verkaufspreis in Beornanburgh: 44.650 GS

    Baupunkte (je lfd. Meter): 120(EG), 100 (OG) (25 Labor)

    Härte: 7 (2 Labor)

    Struktur: 14 (14 Labor)

     

    Dann jammert mal über die Baukosten :D

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  16. Nein, aber mit wechselnden SL. Daher ist mir der Umstand der unterscheidlichen Belohnung geläufig. :D

    Ich bin eher knauserig und steh auf de Standpunkt man könne auch über üben (Selbststudium) steigern, ein anderer haut das Gold nur so raus als wäre es ein alltägliches Metall. :D

  17. Es ist eine einfache Bauweise und ich habe mich am DFR M4 orientiert. Im Prinzip besteht dieses Haus fast ausschließlich aus Holz und Holz ist mMn der gebräuchlichste und günstigste Baustoff im Mittelalter gewesen, daher denke ich, dass kann schon hinkommen. Immerhin bekäme man für das Geld auch eine ganze Menge Schwerter oder Pferde.

    Es ist an die "amerikanische" Bauweise angelehnt und die ist bekanntlich nicht auf Dauer ausgelegt. Das Haus wird also sicher wesentlich schneller abgerissen werden müssen als z.B. eines aus Stein oder Klinker. Insbesondere ohne Insektizide gegen Termiten und Funghizide gegen Schimmel. ;)

    In dem angesprochenen Regelwerk an dem ich schreibe, gibt es auch deutlich teurere Bauweisen, in Stein, in Fachwerk etc. Sobald ich Gebäude in dieser Kategorie veröffentliche wird es heißen "zu teuer" ^^

    Nicht, dass ich deine Kritik abwürgen will oder nicht schätze, aber Geld ist eine diffiziele Sache. Beim einen SL hat man nach einem Abenteuer genug um sich eine Stadt aus solchen Häusern zu bauen, bei anderen dauert es 5 Abenteuer eines abzuzahlen, wenn man das Gasthaus meidet und täglich Brot und Wasser zaubert.

    Ich denke über Preise läßt sich trefflich streiten und wie immer gilt auch hier: meine Posts sind nicht in Stein gemeißelt. Wenn ihr ein anderes Währungssystem/Lernsystem/Preise auf dem Markt habt kann es jederzeit angepasst werden. Ich steh nicht hinter dir und geb dir ne Kopfnuss oder komm mit dem Anwalt vorbei. ;)

    Ich orientiere mich an M4. Ich mag das System, es ist für mich stimmig, ich hab alle Regelwerke, etc. und habe nicht ein Buch zu M5. Vielleicht wird sich das aus Sammelwut mal ändern, aber im Moment funktioniert M4 für uns und es besteht daher kein Bedürfnis umzusteigen. Was aber auch bedeutet: ich kann Preise nicht in das M5-System einordnen.

  18. Erstmal Danke :)

    Das obere Stockwerk ist nicht so "tief" wie das EG, aber genauso breit. Das kommt durch die Dachschrägen, die hab ich mal ignoriert^^

    Der Originalbauplan stammt von aus einem amerikanischen Verkaufskatalog für Baupläne aus den 30ern. Da die Ammis ja in Holz bauen geh ich mal davon aus, dass das auch eine Zwergin hinbekommt. :)

    Mauerwerk findet sich nur im Kamin, der Rest ist Holz, vom Tragebalken bis zum Brett für die Wände. Etwas Lehm/Putz drauf und fertig. Also nichts wirklich aufwendiges.

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