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Taschen- oder Jammerdrache
Octavius Valesius antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
ja, MW ist Moralwert und das --- ist der Patzhalter in meiner Wordvorlage ^^ Er läßt sich aber nicht auf Kämpfe ein, er würde die Nase rümpfen und eingeschnappt davonfliegen Ich ändere das mal auf +6 EP 1, eigetlich würd ich ja 0 sagen. Ich meine mich zu erinnern es gibt nur dann EP wenn der Kampf sinnvoll für das Abenteuer ist und eine gewisse Gefährlichkeit aufweist. Soweit miene Gedanken. -
Thema des Monats August 2016 - Kreaturen
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Taschen- oder Jammerdrache -
Taschen- oder Jammerdrache
Octavius Valesius erstellte Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Taschen- oder Jammerdrache Der Taschendrache ist mit gerade einmal einem 30 Zentimeter Körpergröße, zu der nochmal ein ebenso langer Schwanz kommt, die kleinste Drachenart Midgards. Sie sind recht intelligent, des Zauberns und der Sprache mächtig aber auch mit einem gehörigen Minderwertigkeitskomplex ausgestattet. Nur selten bekommt man sie zu Gesicht und noch seltener freunden sie sich mit Menschen an. Wer jedoch einfühlsam genug ist und das Ego eines Taschendrachens zu streicheln versteht, der erhält einen Freund fürs Leben. Charakterlich sind Taschendrachen sehr von sich eingenommen um nicht zu sagen rechthaberisch, wenn es um ihre Kernkompetenz, das Zaubern geht. Auch beklagen sie sich eigentlich ständig über die Unbilden des Lebens; das Fleisch ist zäh, das Wetter zu kalt und das Wasser fürs Bad zu nass. Aber wer einen Taschendrachen auf seine Größe anspricht oder ihn nicht als gleichberechtigtes Wesen behandelt kann sich darauf verlassen, dass er tagelang einen richtig mürrischen Begleiter erhält. Er beschimpft aber nicht nur den Grobklotz der seine Qualitäten nicht zu würdigen weiß, sondern auch seinen „Freund“; „Was gibst du dich mit dem Idioten ab“ ist sicher noch das harmloseste was er sich anhören darf. Wie schon erwähnt werden Taschendrachen gerade einmal einen knappen halben Meter groß, von der Nase bis zur Schwanzspitze und bis zu 100 Jahre alt. Sie besitzen vier Beine und ein fast durchsichtiges Schwingenpaar. Ihr Körper ist mit glitzernden Schuppen bedeckt. Je nach Subart schillert der Schuppenpanzer in einem Rotton (Rubindrachen), Grünton (Smaragddrachen), Blauton (Saphirdrache) oder gar Goldton. Am seltensten sind jedoch die Regenbogendrachen, deren fast durchsichtiges Schuppenkleid das Licht in alle Regenbogenfarben bricht. Gemein ist ihnen allen jedoch, dass sie diese Färbung nur zeigen, wenn sie entspannt sind, im Normalfall tarnen sie sich indem sie die Farbe ihrer Schuppen wie ein Chamäleon der Umgebung anpassen. Finden kann man sie in fast jedem größeren Wald und sie sind mit Sicherheit die zahlenstärkste Drachenpopulation Midgards, auch wenn man sie nur selten zu Gesicht bekommt. Ihr Speiseplan als geschickte Jäger umfasst vor allem kleine Säugetiere, Echsen und Vögel bis zu Kaninchengröße. In menschlicher Gesellschaft gewöhnen sie sich aber auch an andere Kost. Taschendrache (Grad 3) (M4) In: m60 LP 1w6+2 AP 2w6 MW+6 EP 1 Gw 70 St 45 B 18/36 LR Abwehr +12 Resistenz 17/17/17 Angriff: Biss+6 (1w6-1) oder Feuerstoß+9 „1w3 LP und AP; Reichweite 1m/2m/4m), Schwanzhieb+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-3) Bes: immun gegen Feuer und Hitze (natürlich wie magisch), Sechster Sinn+6, Sprechen: Landessprache+14, Stimmen nachahmen+15, Tarnen+18 >>Zaubern+17:<< Blendwerk, Feenfluch, Feenzauber, Funkenregen, Hören von Fernem, Macht über Unbelebtes, Scharfblick, Stimmenwerfen, Zwiesprache, Vorkommen: Wälder Midgards Ich freue mich auf eure Kommentare -
Thema des Monats August 2016 - Kreaturen
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Drachenbandwurm -
Drachenbandwurm Man mag es bei so machtvollen Wesen wie Drachen nicht glauben, aber auch sie haben Feinde. Und ich meine nicht irgendwelche abgerissene Abenteurer die es auf ihren mühsam ersparten Hort abgesehen haben sonder etwas wirklich gefährliches: einen Bandwurm. Als kleiner Wurm dringen sie über eine Körperöffnung wie das Rektum oder eine frische Kampfwunde in den Körper des Drachen ein und ernähren sich von seiner Magie. Sie nähren sich von der reinen Magie ihres Wirts und das mit zunehmender Größe in immer größeren Mengen, bis der Wirt unter unsäglichen Schmerzen verendet. Auch wenn sie vornehmlich in toten Drachen gefunden werden, sind Drachenbandwürmer nicht auf diese beschränkt. Sie können theoretisch jedes magische Wesen befallen, das eine ausreichende Größe aufweist. Einige Quellen behaupten gar diese Bandwürmer könnten sich von der Energie magischer Artefakte ernähren. Apropos Größe; so klein und unscheinbar die Würmer ihre Wirte befallen, ausgewachsen werden sie über 20 Meter lang und bis zu 15 kg schwer. Ihr ganzer Körper ist zum Schutz vor der Hitze ihres Wirts mit hitzeresistenten Schuppen bedeckt die golden schimmern. Aus den Schuppen lässt sich (je 10m Länge des Wurms eine Garnitur) eine Lederrüstung mit Arm- und Beinschienen fertigen die wie der Zauber „Feuerlauf“ vor Feuer schützt (nicht jedoch vor einem heißen Wüstenwind ). Alchimisten ist ferner bekannt, dass man den Wurm in 10cm dicke Scheiben schneiden und heißem Öl ausbacken kann um Yoktri zu erhalten. Eine Portion Yoktri steigert für 30 Minuten das Zaubertalent des Leckermauls um 10 Punkte und gewährt ein +2 auf den EW:Zaubern. Leider ist das Fleisch auch in fritiertem Zustand selten länger als 3-4 Tage haltbar, man sollte es also schnellstmöglich veräußern. Drachenbandwurm (Grad 7) (M4) In: t10 LP 3w6+3 AP 6w6+6 MW--- EP 1 Gw 25 St 75 B 8 KR Abwehr +14 Resistenz 13/15/13 Angriff: keiner – Raufen+5 (1w6-2) Bes: Sehen+0, Riechen+0, Hören+0, Schmecken+0, Tasten+15 Zaubern+18: >>Erkennen von Zauberei<< Vorkommen: Drachenhorte und Drachen Ich freue mich auf eure Kommentare
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Olura-Mücken - Thema des Monats 08/2016
Octavius Valesius antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Hatte ich, hab mich von dem Begriff "Seemeister" blenden lassen ^^ Im Post geändert, jetzt noch einen Mod finden der den Titel ändert Edit: Ging auch ohne Mod -
Olura-Mücken - Thema des Monats 08/2016
Octavius Valesius antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 Kreativecke - Gesetze der Kreaturen
Danke für den Hinweis, wie stehts um Olura? -
Thema des Monats August 2016 - Kreaturen
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Olura-Mücken -
Olura-Mücken Die Olura-Mücken sind das Ergebnis eines Forschungsprojekts der Seemeisterin Olura und kommen heutzutage in nahezu allen Sümpfen und Mooren Midgards vor in denen auch normale Mücken und Moskitos anzutreffen sind. Als sich die Schlachten zunehmend gegen die Seemeister wendeten entwickelte Olura eine Biowaffe, die ihre Feinde schwächen, die eigenen Dämonenhorden aber nicht beeinträchtigen sollte. Das Ergebnis waren die Olura-Mücken. Es gelten die normalen Regeln für einen Mückenschwarm aus dem BEST S. 153/154. Zusätzlich zum Blut saugen die Olura-Mücken aber auch Erinnerungen ab. Für jeden verlorenen AP durch Olura-Mücken verliert das Opfer zusätzlich 5 EP. Diese werden zuerst von den noch nicht verlernten EP abgezogen, bevor es an bereits verlernte EP geht. Dies kann durchaus dazu führen, dass eine Fähigkeit in ihrem Erfolgswert sinkt (welche entscheidet der SL). Gerät ein junger Mensch in einen Schwarm Olura-Mücken verwandelt er sich in kürzester Zeit in einen lallenden, daumenlutschenden Idioten. Gegen diesen Gedächtnisverlust ist bisher nur ein Mittel bekannt: das „Lied des Erinnerns“.
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Zuerst mal das wichtigste: Kritik ist immer willkommen: Ich bin nicht unfehlbar, ich bin nicht allwissend und ich drücke mich manchmal missverständlich aus. Ich versuche nur meine Gedanken zu erleutern bevor ich meine Meinung ändere. Kritik hilft mir besser zu werden. Zu der Giftspur: Ich war davon ausgegangen, dass das Gift nur tierische Zellen anschwellen läßt und damit die Blutzufuhr beeinträchtigt, ein (deutlich) verstärktes Brennesselgift. Pflanzen wären also nicht betroffen. Vielleicht sollte man es nach einer Weile einfach abschwellen lassen (ohne Extremitätenverlust). Das mit den Eiern ist schlecht geschrieben, da setz ich mich gleich nach einem nochmal ran, zumindest weis ich jetzt besser was dich iritiert Immunität: Wie sie das anstellen weis ich nicht, ich habs einfach mal als Tatsache hingenommen. Giftige Arten sind in der Regel gegen ihr eigenes Gift imun um sich nicht selbst zu vergiften (meine Behauptung). LG Octavius
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Naja, die Babyschildkröten werden wohl imun gegen die Gifte ihrer Art sein. Was die Spur der Vernichtung angeht: Ich dachte an ein wasserlösliches Gift, wenns regnet ist es weggespült. Nur an geschützten Orten (an denen natürlich bevorzugt gelagert wird) hält es sich länger. Und von SCHNELL kann bei der B nicht die Rede sein. Je älter die Tiere desto langsamer werden sie. Was die Beute angeht: kleinere Tiere (kleine Gw)werden recht schnell gelähmt, größere (Gw) können fliehen. Vielleicht sollte ich da besser auf Ko oder LP-Max gehen. Verbreitung: Schildkröten haben sich viele Lebensräume erschlossen. (Es gibt 240 oder 340 Arten) aber im Boden brüten sie glaub ich alle. die noch existierenden Riesenschildkröten leben alle auf tropischen Inseln, daher meine Ableitung.
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Thema des Monats August 2016 - Kreaturen
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Kolossalschildkröte -
Kolossalschildkröte Die Kolossalschildkröte, von einigen Gelehrten auch Basiliskschildkröte genannt, ist für Menschen völlig ungefährlich, wenn man sich ihr nicht nähert. Sie greift Menschen weder von sich aus, noch in Notwehr an, denn diese passen einfach nicht in ihr Beutespektrum. Harmlos sind sie jedoch auf keinen Fall. Analdrüsen geben permanent ein lähmendes Gift an die Luft ab, das sich bis zu 25m im Umkreis auswirkt. Je nach Größe des Opfers benötigt das Gift ein bis sechs Runden um ein Opfer vollständig zu lähmen. Entfernt man sich aus der Giftwolke, lässt die Wirkung langsam wieder nach. Wer sich trotz der sich ausbreitenden Schwere in seinen Gliedern bis an eine Kolossalschildkröte heranwagt sollte nicht versuchen diese auf den Rücken zu werfen. Wie bereits erwähnt: sie beißt nicht, aber alle freiliegenden, geschuppten Hautpartien sind mit einem feinen Film eines Kontaktgiftes bedeckt. Es dringt selbst durch Leder oder die Scharniere eines Metallhandschuhs. Da auch die Füße der Schildkröte bedeckt sind, hinterläßt das Tier eine tagelang aktive Giftspur. Den Kontakt mit dem Gift bemerkt man augenblicklich durch einen extremen Juckreiz, der nach etwa einer Minute in ein starkes Brennen übergeht. Innerhalb einer Stunde schwillt die betroffene Extremität auf über das doppelte an. Ein „Bannen von Gift“ neutralisiert zwar das Gift, doch schwillt die Gliedmaße erst nach einigen Stunden vollständig ab. Die Kolossalschildkröte ernährt sich ausschließlich von den Tieren die ihr durch das Lähmgift vor die Füße fallen. In freier Wildbahn werden diese Tiere bis zu 500 Jahre alt und werden jedes Jahr größer und ihr Panzer härter. Jedes Jahr wächst eine Schildkröte 5cm und legt 1kg an Gewicht zu. Sie paaren sich im Durchschnitt nur alle 60 Jahre und das Weibchen legt ihre Eier in flache Erdmulden die mit Reisig, Laub und lockerer Erde bedeckt werden tief in die Erde, gut geschützt von einer Schicht des Nesselgifts. Die im Grunde völlig harmlose Kolossalschildkröte kann aber schon durch einen kurzen Kontakt mit ihrem Lähmgift dafür sorgen, dass folgende Begegnungen an Gefährlichkeit gewinnen. Kolossalschildkröte (Grad 0-7 (Alter/75)) (M4) In: t35 LP Alter/10 AP LP/2w6 MW--- EP 0 Gw 10 St Alter/5 B 10-Alter/50 OR-VR (Alter/10) Hals, Beine: LR Abwehr +9+Grd/2 Resistenz 10/12/10+Grd/2 Angriff: Lähmgiftwolke, Nesselgift – Raufen+Alter/50 (1w6-5) Vorkommen: alle Dschungel- und Regenwälder Giftwirkungen: Lähmgiftwolke: Jede Runde-10 Gw Ko, Lähmung bei 0. Nach verlassen der Wolke regeneriert sich 5 Gw Ko/Stunde Nesselgift: 1 Min starkes Jucken, danach 1h starkes Brennen, danach schwillt das Körperteil an. Nach Ko/10 Stunden stirbt das Körperteil ab (Wundbrandgefahr). Die Schwellung hält 10-(Ko/10) h an und benötigt zum abschwellen (z.B. nach „Bannen von Gift“) doppelt so lange wie die angeschwollene Zeit. Inspiriert von Atlasschildkröte Ich freue mich auf eure Kommentare.
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Thema des Monats August 2016 - Kreaturen
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Wengi-Pete-Kansa -
Wengi-Pete-Kansa Die Wengi-Pete-Kansa (Orcisch für Viele-Ringe-Assel) gehört mit einem Meter Länge und einem Gewicht von 40 kg zu den Rieseninsekten und trägt einen blauschillernden Chitinpanzer. Sie wird von einigen den menschlichen Sklaven einiger Orc-Stämmen gehalten wie andernorts Kühe. Die Orcs halten die Wengi-Pete-Kansa in kleinen, bewaldeten Pferchen und locken sie mit leisen Fiepen an um sie zu „melken“. Aus dem Drüsensekret kann man einen recht schmackhaften „Frischkäse“ gewinnen. In freier Wildbahn kommt die Wengi-Pete-Kansa meist nur einzeln vor und ergreift bei Gefahr die Flucht. Sie bevorzugt als Lebensraum hügelige bewaldete Gegenden und kommt vor allem in der Nähe des Atross- und Offa-Massivs vor. Entgegen der landläufigen Meinung ist die Wengi-Pete-Kansa kein natürliches Wesen, sondern das Ergebnis eines gegen die Zwerge gerichteten Experiments der Seemeister. Das Experiment war allerdings nur ein Teilerfolg. Die sonst eher schüchtern zu nennenden Wesen werden zudringlich, wenn sie den Geruch von Bier oder Gold wahrnehmen. Überlässt man seine Vorräte einer Wengi-Pete-Kansa freiwillig, konsumiert sie diese und zieht anschließend friedlich von dannen. Andernfalls wird die Wengi-Pete-Kansa überaus zudringlich ohne wirklich anzugreifen, sie versprüht jedoch ihren Harn über das unglückliche Opfer. Nicht nur, dass der Harn überaus unangenehm riecht (pA-30 bis zu einem ausgiebigen Bad) verursacht er nach einer Woche auch am ganzen Körper Warzen. (Au und pA -30). Die Warzen sind ausgesprochen hartnäckig, „Bannen von Krankheit“ eliminiert jedesmal nur etwa ein Drittel der Warzen (+10 AU und pA). Wengi-Pete-Kansa (Grad 2) (M4) In: t40 LP 2w6+3 AP 3w6+3 MW+10/+18 EP 4 Gw 30/60 St 85 B 24/36 KR Abwehr +12 Resistenz 11/13/11 Angriff: Biß+7 (1w6), Harnstrahl+9 (5/10/15m) (Warzen) – Raufen+6 (1w6-2) Vorkommen: im Gebiet des Atross-Gebirges und Offa-Massiv Die zweiten Werte bei MW, Gw und B beziehen sich auf eine durch den Geruch von Bier oder Gold erregte Wengi-Pete-Kansa. Ich freue mich auf eure Komentare
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Thema des Monats - Diskussion
Octavius Valesius antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
Frage: Wer hat das Thema des Monats geschlossen ohn ein neues auszurufen? Um 14 hab ich dort noch einen NSC verlinkt, jetzt gehts nicht mehr. Dabei ist Urien doch so weit gereist. -
Urien ap Tegid Uriens Stamm stammt aus dem Bereich Penprydyn in Fuardain. Die Jagdgebiete seines Stammes führen bis an den Jokulsund. Sein Vater kennt die Wohnhöhlen zum Überwintern des Stammes im Penprydyn wie kein Zweiter. Sein Weg als Jäger des Stammes schien vorgezeichnet, doch im Alter von 12 Jahren befiel ihn die Schamanenkrankheit und der Geist Maulwurfs offenbarte sich ihm. Die Aufregung im Stamm war groß, denn eigentlich war der Sohn des Schamanen als dessen Nachfolger vorgesehen. Doch den Geistern widersetzt man sich nicht und so wurde Urien vom Schamanen ausgebildet und dessen Sohn sah sich in die zweite Reihe versetzt. Die Rivalität der beiden war abzusehen und Urien entging in den folgenden Jahren mehrmals nur knapp einem 'Unfall'. Vor sechs Jahren zeigte ihm Maulwurf während einer Vision, dass der Sohn des Schamanen in Kürze zum Finale ausholen würde. Urien entschied sich zur Flucht und machte sich auf den langen Weg gen Süden. Sein Totem führte ihn sicher und auf seiner langen Wanderung blieb er immer mal wieder für einige Zeit bei einem Stamm zu Gast und tauschte sich mit dem dortigen Schamanen aus. Unterwegs fand er auch den ein oder anderen kleinen Grabhügel der Waelinger mit Grabbeigaben die er gut als Gastgeschenk bei anderen Stämmen zu nutzen wusste. Vor einem Jahr schließlich erreichte er das Dissentis-Tal und freundete sich mit Zhara an. Derzeit lernt er viel von den Zwerginnen zum Thema Magie und vermittelt ihnen im Gegenzug Einblicke in die Geisterwelt. Ob und wann er weiterziehen wird, wird die Zukunft weisen. Urien ap Tegid, Schamane Gr 6 (M4) (6880 GFP) Volk, schmanistisch (Totem: Maulwurf) – klein (162cm), normal (64 kg), linkshändig 29 Jahre – Bergführer St 45, Gs 67, Gw 81, Ko 40, In 98, Zt 77 Au 77, pA 79, Wk 92, Sb 95 13 LP, 34 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+1 Angriff: Dolch+7 (1W6), Keule+7 (1w6), Wurfkeule+9 (1w6-1); Raufen+6 (1W6-3) – Abwehr+15, Resistenz+18/16/17 Baukunde+7 (+9 bei Höhlen und Tierbaue), Erste Hilfe+12, Fallenstellen+10, Geländelauf+16, Heilkunde+7, Klettern+13, Lesen von Zauberschrift+14, Musizieren-Rhythmusgeräte-Tamborin+12, Naturkunde+10, Sagenkunde+10, Singen+14, Springen+13, Spurenlesen+7, Tanzen+16, Überleben: Gebirge+12, Gebirge: Schnee+12, Überleben: Wald+12 Sehen+8, Hören+8 (+10), Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10 (+12), Sechster Sinn+3 Sprechen: Comentang+14, Twynnedisch+20, Waelska+14 Schreiben: Twynnedisch+14 Zaubern+18: Bannen von Dunkelheit, Bannen von Kälte, Geisterlauf, Hauch des Frühlings, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Hören der Geister, Naturgeist rufen, Regenzauber, Schwäche, Schwingenkeule, Vision, Wetterzauber, Zielsuche Zaubern+16: Großer Hitzeschutz, Hauch der Wüste, Hauch des Winters, Heimfeder, Wasser befreien, Wasser spüren, Zauberwaffe
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Binden des Vertrauten und sprechender Vertraute
Octavius Valesius antwortete auf Kio's Thema in Spielsituationen
Mit Tiersprache kann man sich der Intelligenz des Tieres entsprechend unterhalten, ohne halt nicht. Meiner Meinung nach lernen auch 'sprachbegabte' Vögel einfach nur Laute zu imitieren ohne ihnen eine abstrakte Bedeutung zuzumessen, dafür fehlt es einfach an Intelligenz. Was bei mir ginge: Du übst mit dem Tier bestimmte Lautfolgen die sich wie eine Botschaft anhören. Jede Botschaft ist ein Trick, was die Anzahl begrenzt. Dann kannst du das Tier mit Abrichten oder Tiersprache (besser) dazu veranlassen zu einem bestimmten Ort zu fliegen/einen lange bekannten Begleiter zu suchen und einen dieser Tricks abzurufen, also die Botschaft zu überbringen. Willst du ihm Fragen stellen gibt es bei mir nur die Lösung Tiersprache. -
Albus Faerqher MacDougal - Rektor an der AKW
Octavius Valesius antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neue Gegenspieler und Helfer
Stilistische Freiheit, das hab ich vor dem zweiten Kaffee geschrieben Danke und ja, er müsste eine finstere Aura haben. Aber er hat sicherlich noch irgendwo ein Amulett rumliegen. Andererseits: Wer scannt jedesmal sein Gegenüber auf die Aura? Er ist eine Respektsperson. Und wenn, ein Artefakt, ein Restschatten von seinen Ausflügen in andere Sphären... Ausreden gibt es mannigfaltig und er verkauft sie dir besser als ein Gebrauchtkutschenhändler -
Albus Faerqher MacDougal Albus wurde als drittes von neun Kindern in Crossing geboren. Seine Eltern hatten bereits einen respektierten Weinimport etabliert, als Albus alt genug war in das Geschäft einzusteigen. Ihm wurde die Strecke Kroisos – Argyra – Crossing zugeteilt und er zeigte Talent. Da er, wie sein Onkel mütterlicherseits, es mit den Vorschriften nicht ganz so genau nahm, verdiente er sich ein ordentliches Zubrot. Er schmuggelte in den Weinfässern für was immer er bezahlt wurde. Von Waffen über Edelsteine und feine Geschmeide bis zu magischen Artefakten. Über seine Geschäftspartnerin in Kroisos kam er auf diesem Wege auch mit der Magie in Kontakt und zeigte auch hier Talent. Er erhielt ein versiegeltes Empfehlungsschreiben und wurde auf eine besonders lange Tour von Kroisos über Crossing ins Dissentis-Tal geschickt, zum damaligen Rektor der AKW. Dieser ließ Albus, dank des Empfehlungsschreibens, eine Aufnahmeprüfung absolvieren, die Albus mit wehenden Fahnen bestand. Er köderte Albus mit dem Versprechen auf Reichtum und Macht und knöpfte ihm die Aufnahmegebühr für die AKW ab. Albus war bei seinem Abschluss an der AKW zwar einer der ältesten aber auch Besten Absolventen seit 150 Jahren. Da er schnell feststellte, dass Albus bei Geld und Macht keine Gewissensbisse kannte, empfahl der Rektor Albus an Lyakon als neuen Schüler. Albus war mehr als bereit seinem neuen Meister zu Diensten zu sein, insbesondere als er erfuhr, dass sein Meister der Schlüssel zur Unsterblichkeit darstellte. Fast 30 Jahre zog Albus durch die Weltgeschichte auf der Suche nach Geld und Macht. Doch schnell lernte er, dass das Leben als Abenteurer zwar lukrativ, aber auch teuer war. Fast jedes Goldstück das er einnahm ging anschließend an Lehrmeister oder wurde in Studienmaterialien angelegt. Sein größter Schatz sind zwei kleine Bücher die er in Valian aufspürte, als er einen Auftrag für seinen Meister erledigte, das Daimonikum Band I und II konnte er aus einer alten Bibliothek bergen. Da Albus langsam zu alt für das Abenteurerleben wurde kehrte er zu seinem alten mentor an die AKW zurück, Dieser war in der Zwischenzeit auch nicht jünger geworden und baute in den kommenden Jahren Albus als seinen Nachfolger auf, bevor er in das Reich Lyakons ging. Seine Geschäftstüchtigkeit und Abenteuerlust hat Albus bis heute nicht verloren, wie sein Erfolg mit dem Feendrachen beweist. Er ist ein im höchsten Maße manipulativer Charakter, der es nicht selten schafft Leute von seiner Position so zu überzeugen als wären sie nie anderer Meinung gewesen. Seine Jugend hat Albus bisher dreimal durch Bannen des Todes zurückgewonnen und das viertemal steht in zwei Jahren an. Da er sich zu diesem Zweck immer einen Sklaven kauft nimmt im Dissentis niemand wirklich Anstoß daran. Er hofft aber noch darauf, das sein Meister ihn zu einem der Seinen macht und pflegt daher auch intensiveren Kontakt mit dem Hexerzirkel in Caisteal Guldur. Albus Faerqher MacDougal, Hexer (s) Gr 12 (M4) (109617 GFP) Mittelschicht, gleichgültig – normal (169cm), normal (65 kg) 92 Jahre – Kaufmann; Mentor: Lyakon St 31, Gs 79, Gw 47, Ko 52, In 84, Zt 84 Au 42, pA 68, Wk 92, Sb 85 12 LP, 49 AP – OR/LR – B 22 – SchB+0, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+10 (1W6-1), Magierstab +12 (1w6); Raufen+3 (1W6-4) – Abwehr+17, Resistenz+20/20/19 Alchimie+10, Beredsamkeit+16, Fälschen+18, Gassenwissen+14, Geschäftstüchtigkeit+18, Lesen von Zauberschrift+18, Menschenkenntnis+14, Rechnen+18, Sagenkunde+16, Schätzen+16, Schauspielern+18, Thaumatographie+6, Verbergen+18, Verführen+13, Verhören+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+7, Zauberkunde+16 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6 Sprechen: Albisch+19, Altoqua+12, Chryseisch+13, Comentang+12, Dunkle Sprache+12, Erainisch+12, Maralinga+12, Twynnedisch+12, Valinga+12 Schreiben: Albisch+12, Altoqua+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Dunkle Sprache+12, Erainisch+12, Maralinga+15, Twynnedisch+12, Valinga+12 Zaubern+21: Angst, Anziehen, Bannen des Todes, Bannen von Götterwerk, Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Dämonische Eingebung, Dämonische Zaubermacht, Pestklaue, Seelenkompaß, Verbotenes Wort, Verdorren, Wort des Todes, Zaubern+19: Bannen von Dunnebargen, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre (blau), Bannsphäre (golden), Bannsphäre (schwarz), Bannsphäre (silbern), Besänftigen, Dinge verbergen, Dinge wiederfinden, Dominieren von Dunnebargen, Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinne-Ohr, Dunnebrast beschwören I, Dunnebrast beschwören II, Dunnebrast beschwören III, Dunnebrast beschwören IV, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Feuerfinger, Feuerschild, Flammenkreis, Geistesschild, Graue Hand, Heranholen, Herbeizwingen, Hitzeschutz, Hören von Fernem, Indruwal beschwören I, Indruwal beschwören II, Indruwal beschwören III, Indruwal beschwören IV, Juwelenauge, Kälteschutz, Knochenbestie, Lamienegel beschwören, Lehrersuche (finster), Luftsphäre, Macht über Menschen, Pflanzenmann, Reise zu den Sphären, Schutzkreis gegen Dunnebargen, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Silberstaub, Todeszauber, Ungeheuer rufen, Unsichtbarkeit, Versteinern, Wandelhand, Wasseratmen, Zaubermacht, Zauberschloß, Zauberschlüssel, Zauberzunge, Zweite Haut, Zwiesprache. Besonderer Besitz: Daimonikum Band I und II Edit: sein dämonischer Vertrauter wohnt derzeit in einem Cairn-Terrier.
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Zane Buckley Zane ist ein fanatischer Anhänger der Dheis Albi und stößt damit im Tal auf wenig Gegenliebe. Religionsausübung wird dort zwar toleriert aber Missionierungsversuche enden häufig in einer Schlägerei. Wann immer die Truppe göttlichen Beistand benötigt ist es Zane der eine kleines Gebet leitet. Landeskunde und Sagenkunde beziehen sich vor allem auf Abläufe und Sagen in der Kirgh. Zane Buckley, Söldner Gr 3 (M4) (997 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (175cm), normal (72 kg) 26 Jahre – Laienprediger St 88, Gs 61, Gw 81, Ko 45, In 77, Zt 37 Au 41, pA 89, Wk 65, Sb 70 12 LP, 19 AP – OR/KR – B 24 – SchB+3, AnB+0, AbB+1 Angriff: Dolch+9 (1W6+2), Langschwert+7 (1w6+4), Claymore+10 (1w6+4/1w6+5), Faustkampf+8 (1w6), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+8 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+11/13/12 Beidhändiger Kampf+6, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Landeskunde (Alba)+9, Nachtsicht+8, Reiten+16, Sagenkunde+5, Schlösser öffnen+6, Schwimmen+13, Seilkunst+9, Trinken+2(+Ko/10) Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+18, Comentang+12 Schreiben: Albisch+12
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Winfrid Sandfort Winfried ist der Scout der kleinen Truppe. Er versteht sich darauf ungesehen und ungehört an ein gegnerisches Lager heranzuschleichen und die Lage zu erkunden. Er kümmert sich auch um die Pferde des Trupps und kann kleinere Wehwehchen der Pferde kurieren. Winfrid Sandfort, Söldner Gr 3 (M4) (962 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (173cm), normal (79 kg) 28 Jahre – Zureiter St 100, Gs 68, Gw 86, Ko 72, In 64, Zt 57 Au 21, pA 89, Wk 43, Sb 53 14 LP, 33 AP – OR/KR – B 27 – SchB+4, AnB+0, AbB+1 Angriff: Dolch+9 (1W6+3), Langschwert+7 (1w6+5), Claymore+10 (1w6+5/1w6+6), Faustkampf+8 (1w6+1), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+9 (1W6) – Abwehr+13, Resistenz+11/13/12 Abrichten (Pferde)+8, Athletik+6, Beidhändiger Kampf+6, Gute Reflexe+9, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+17, Reiten+16, Schleichen+7, Schwimmen+13, Tarnen+7, Tierkunde+6, Trinken+2(+Ko/10) Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13 Schreiben: Analphabet
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Desmond Clifton Desmond ist der Sanitäter und Scharfschütze der Truppe. Er spart derzeit eisern um dem Vater seiner Dorfschönheit das Brautgeld zahlen zu können. Für Geld würde er alles tun, was seine Anstellung an der AKW nicht gefährdet. Z.B. einen Wach- oder Jagdhund ausbilden. Desmond Clifton, Söldner Gr 3 (M4) (977 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – groß (192cm), normal (95 kg) 27 Jahre – Wundheiler St 96, Gs 84, Gw 92, Ko 92, In 82, Zt 49 Au 87, pA 100, Wk 38, Sb 65 15 LP, 25 AP – OR/KR – B 25 – SchB+3, AnB+1, AbB+1 Angriff: Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+8 (1w6+4), Claymore+11 (1w6+4/1w6+5), Faustkampf+9 (1w6), Langbogen+10 (1w6+1), großer Schild+3, kleiner Schild+2; Raufen+10 (1W6-1) – Abwehr+13, Resistenz+12/14/12 Abrichten (Hunde)+8, Beidhändiger Kampf+6, Erste Hilfe+8, Fallenstellen+6, Kampf in Schlachtreihe+7, Kampf in Vollrüstung+17, Reiten+16, Scharfschießen+6, Schwimmen+13, Wachgabe+6, Wagenlenken+16 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Dunkle Sprache+10 Schreiben: Analphabet