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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. Aber im Ernst: Die Kiste finde ich hochinteressant, wenn man da irgendwie regelkonform etwas hinbasteln könnte - das würde mich richtig glücklich machen :-) Wenn es nicht geht, würde ich die Kiste durch Tauben ersetzen. Gute schaffen über 1.000 km am Stück und das mit 80 Sachen.

     

    Das mit dem großen Stein des Verkleinerns finde ich eine sehr coole Idee!

     

    Die Geschichte mit dem Fundament finde ich nach wie vor etwas gewagt, aber im Zweifelsfall tut's ja nicht weh.

    Die Kiste war ein Schnellschuss von mir, der kommt auch mal vor. ;) Auf Anhieb wüsste ich jetzt keinen passenden Zauber, aber das Arkanum und die QB sind ja nicht allumfassend. Es gibt viele Sprüche die nur wenige kennen/die vergessen wurden/die nur einer kann weil er ihn neu entwickelt hat. Im Zweifelsfall (auch wenn ich die Begründung nicht mag): Mit Magie geht alles. ;)

     

    Danke.

     

    Das mit dem Fundament kann gut stimmen. Ich kann Karten auf dem Rechner zeichnen und werde wohl in Zukunft Pläne von Häusern aus Brungittas Angebot veröffentlichen. Aber nachbauen sollte sie im RL besser keiner :D Im Zweifelsfall: s.o. Magie macht alles möglich ;)

  2. Oh, und eine Anmerkung noch zu Brungritta: Ist es nicht saugefährlich, mit einer so niedrigen WK (26) zu beschwören? Soweit ich weiß, war die WK in M4 doch ein entscheidender Faktor für die Fähigkeit des Beschwörers, den Dämon in bestimmten Situationen zu kontrollieren, oder? Vielleicht verwechsele ich da auch was, aber wenn nicht, würde ich ihr noch ein Schüppchen mehr WK gönnen!

     

    EDIT: Du merkst, ich mag die Damen schon so, dass ich mich um ihre Gesundheit sorge :inlove:

    Bei der Lehrersuche kommt die pA ins Spiel ob der Mentor einen Schüler akzeptiert, aber auch Zt und 5xGrad fließen in den Wurf ein.

    Die Willenskraft ist beim Binden eines Dämons /Elementars entscheidend, aber auch der 10fache Grad der Be fließt positiv ein (und der 10fache Grad des Dämons negativ). Bei Grad 12 also eher selten das Problem. Aber gut gesehen :)

  3. 5 SL leiten ein un das selbe Abenteuer in 8 Gruppen und du hast 8 verschiedene Albas :D

     

    Einem Absolventen einer Akademie würde ich diese feine Trennung durchaus zugestehen, beim einfachen Volk sollte sich bei mir selbst ein EBe nicht erwischen lassen. ;)

    EBe haben bekanntermaßen ein Primärelement (Brungitta hat Feuer) und ein Sekundärelement (hier Erde). Ohne jetzt die Seite herauszusuchen kann ein Elementarmeister nur Beschwörungen bis Grad 4 des Sekundärelements lehren. Daher hat sie auch 3000 GFP ausgegeben um sich einen Elementarmeister für die höherstufigen (Erd)Beschwörungen zu gönnen. Soweit so Regelkonform und völlig ungefährlich (selbst für konservative Zwerge ;) ), EBe (DBe) können aber, so habe ich das verstanden) erneut Lehrersuche anwenden (weitere 3000 GFP) und sich einen Dämon (Elementarmeister) als Mentor suchen. Sie genießen dann allerdings nicht die Vorteile eines DBe (EBe). Also keine Grundkosten für Dämonebeschwörungen (kein Primärelement), sondern nur Standardkosten, aber auch das lohnt sich irgendwann.

     

    Liege ich falsch, möge man mich korrigieren. Be sind nicht gerade mein Steckenpferd. ;)

  4. Bitte schön :) Ich freue mich, wenn auch andere meine Ideen nutzen können :)

    Zu deinen Fragen:

    1) Die Schachtel ist natürlich von einem Thaumaturgen hergestellt, und stammt aus der AKW. Versetzen hat als Ziel 1-6 Wesen, da liegst du richtig, aber auch diese werden ja nicht nackt versetzt. ;) Ich hab mir daher einfach die Freiheit genommen zu postulieren, dass es durchaus thaumaturgische Varianten für Objekte gibt. Einen eigenständigen Zauber habe ich dafür (bis jetzt) noch nicht entwickelt.

     

    2) einen zusätzlichen Zauber nicht, nur den von mir 'erschaffenen' großen Stein des Verkleinerns. Steine der Macht verstärken ja normale Zauber und wenn eine Feuerkugel 8x so schnell werden kann, behaupte ich einfach damit läßt sich auch eine Burg auf Kartongröße schrumpfen ;) Bei Zwergen sind es ähnlich wirkende Artefakte, so auf die Schnelle hab ich die nur nicht im QB wiedergefunden. Steine der Macht stammen ja von den Elfen und das Verhältnis zwischenn Elfen und Zwergen ist ja .... angespannt. ;)

     

    3) Das Fundament wird mitgeliefert. Der Bauplatz muss nur eben sein. Anschließend kann man dann ja den Garten anlegen. Ich hatte mir das so vorgestellt, dass die Häuser damit immer ein halbes Stockwerk höher liegen als das Straßenniveau. Also werden die Häuser mit einer Treppe zur Eingangstür ausgeliefert. Ich dachte da an den amerikanischen Stil. Nur halt ohne Keller, dafür mit Fundament. Aber ich bin kein Architekt. ;)

     

    4) Ich bin mir nicht ganz sicher, was du mit 7er und 8er-Dämon meinst. Das MdS macht eine Unterscheidung in nahe und ferne Chaoswelten. Soweit ich weis wird in Magiergilden Dämonenbeschwörungen zwar mit viel Mißtrauen begegnet, aber es wird doch die feine Trennlinie zwischen den "grauen" Beschwörungen (nahe Chaosebenen zu denen ja auch Realtailean gehört) und den "finsteren" Beschwörungen aus den fernen Chaosebenen gezogen. Graue Hexer mit dämonischen Mentoren haben ja auch keine Probleme in albischen magiergilden (soweit ich weis).

     

    5) Sie hat sich nur dafür entschieden AUCH Dämonen zu beschwören. Sie ist auch eine hervoragende Erd/Feuer-Beschwörerin. Nur irgendwann wurde es ihr einfach zu langweilig und das Ende der Beschwörerkunst war abzusehen. Es gab einfach nichts anderes mehr zu beschwören. (ok, und es war der Grund für die Flucht, neben ihrer lesbischen Liebschaft ;) )

     

    6) ja, hab ich mit eingerechnet. Be erstelle ich nur selten, irgendwie kann ich der Klasse nur wenig abgewinnen, daher können da Fehler drin sein. Aber ich brauchte im Dissentis-Tal jemanden mit Tor und Weltentor (für Albus Faequhar MacDougall, den Leiter der AKW und seine Forschungen (z.B. den Feendrache)). Beide Sprüche sind für alle anderen Klassen einfach zu teuer ;) Auf Wunsch stelle ich aber gerne die Steigerungsliste zur Verfügung :)

  5. Zhara Braccator

     

    Zhara verbrachte viel Zeit mit ihrem Großvater mütterlicherseits, von dem sie einiges zum Thema Bier und Kornbrände lernte. Als es an der Zeit war eine Lehrstelle anzunehmen entschied sie sich für den Beruf des Brauers und begleitete ihren Großvater auch nach Thame, wo dieser einen Teil seines Bieres feil bot und Getreide zum brauen einkaufte.

     

    Zhara, Händlerin Gr 12 (M4) (109.920 GFP)

    Volk, Thorkin – klein (141cm), breit (71 kg), rechtshändig

    63 Jahre – Brauerin/Brennerin

     

    St 76, Gs 88, Gw 71, Ko 82, In 96, Zt 38

    Au 76, pA 83, Wk 74, Sb 38

    17 LP, 26 AP – OR/KR – B 16 – SchB+2, AnB+1, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+17 (1W6+1), Streitaxt+17 (1w6+3), Peitsche+19 (1w6-3), leichte Armbrust+17 (1w6), gr. Schild+7; Raufen+9 (1W6-2) – Abwehr+17, Resistenz+20/22/16

    Beredsamkeit+18, Gassenwissen+16, Geheimzeichen+16, Geschäftstüchtigkeit+20, Glücksspiel+19, Himmelskunde+18, Kegeln+19, Kochen+18, Landeskunde: Alba+16, Landeskunde: Chrysea+16, Landeskunde: Clanngardan+16, Landeskunde: Erainn+16, Landeskunde: Zwerge+16, Lippenlesen+10, Menschenkenntnis+16, Nachtsicht+8, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Rechnen+18, Robustheit+9, Schätzen+16, Schauspielern+18, Seilkunst+18, Suchen+18, Überleben: Gebirge+18, Überleben: Schnee+18, Überleben: Steppe+18, Überleben: Wald+18, Verhören+18, Wagenlenken+18, Zauberkunde+11

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1

    Sprechen: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dvarska+20, Erainisch+14, Gnomenom+14, Twynnedisch+14

    Schreiben: Albisch+14, Chryseisch+14, Comentang+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Gnomenom (Futhark)+14, Twynnedisch+14

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  6. Brungritta Felsenbeißer

     

    Brungitta wurde in Gimil-Dum geboren. Dank ihrer Begabung wurde sie zur Ausbildung bei einem erfahrenen Beschwörer in die Lehre gegeben. Dieser stellte nicht nur den Kontakt zu ihrem Mentor her, sondern vermittelte ihr auch die grundlegenden Begriffe im Zusammenhang mit dem Ausbau von Wohn- und Minentunneln. Bei einem ihrer ersten Projekte traf sie auf Maraska und verliebte sich in die erfolgreiche Baumeisterin. Über zwanzig Jahre führten die beiden eine mal mehr, mal weniger platonische Beziehung die von Geheimhaltung gegenüber der Gesellschaft und insbesondere Maraskas Mann geprägt war. Von ihrer Freundin Maraska erfuhr sie von den Ansichten der Menschen in Sachen Zauberei und trug sich für eine Gastmitgliedschaft bei der Gilde des Weißen Steins ein. In einem Buch der Bibliothek fand sie Informationen über die Beschwörung von Dämonen. Es reizte sie diese bei Zwergen verbotene Beschwörungskunst zu erlernen und vergrub sich regelrecht in der Bibliothek. Am Ende gelang es ihr Kontakt zu Arabastrathos Nodai Alralar aufzunehmen und ihn als Mentor zu gewinnen. Obwohl sie sich von der Beschwörung finsterer Dämonen fern hielt, machten die anderen Zwerge keine so feine Unterscheidung wie die Menschen. Als ihre Verbindung zu Arabastrathos offenbar wurde, geriet sie in den Verdacht ein Schattenzwerg geworden zu sein und musste fliehen. Ihre Gefährtin Maraska konnte sie die feinen Unterscheide der Dämonenkunde näher bringen und so begleitete Maraska ihre große Liebe und schlug das Dissentis-Tal als Ziel ihrer Flucht vor. Dort konnte sie ihre Studien ingehindert fortführen.

     

    Brungritta, Elementarbeschwörerin Gr 12 (M4) (109.920 GFP)

    Adel, Torkin – klein (141cm), breit (76 kg), rechtshändig

    90 Jahre – Tunnelstecherin

     

    St 74, Gs 63, Gw 50, Ko 89, In 91, Zt 91

    Au 78, pA 100, Wk 26, Sb 93

    19 LP, 54 AP – OR/LR – B 19 – SchB+2, AnB+0, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Handaxt+7 (1w6+2); Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+17, Resistenz+23/23/19

    Baukunde+12, Gute Reflexe+9, Kegeln+17, Lesen von Zauberrunen+18, Lesen von Zauberschrift+18, Meditieren+12, Nachtsicht+8, Naturkunde+11, Richtungssinne+12, Robustheit+9, Sagenkunde+16, Trinken+13, Verbergen+18, Zauberkunde+11

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

    Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Dvarska+19, Erainisch+13, Gnomenom+13, Twynnedisch+13

    Schreiben: Albisch+13, Comentang+13, Dvarska+13, Erainisch+13, Gnomenom (Futhark)+13, Twynnedisch+13

     

    Zaubern+21: Lehrersuche (Feuer), Dominieren von Spaefolk(Feuer), Spaefolk I beschwören (Feuer), Spaefolk II beschwören (Feuer), Spaefolk III beschwören (Feuer), Spaefolk IV beschwören (Feuer), Dominieren von Frodekin (Feuer), Dverg beschwören (Feuer), Frodefolk beschwören (Feuer), Elementargeist beschwören (Feuer), Hune beschwören (Feuer), Bannen von Spaefolk (Feuer), Schutzkreis gegen Spaefolk (Feuer), Schutzkreis gegen Frodekin (Feuer), Bannen von Frodekin (Feuer), Bannen von Dvergar, Schutzkreis gegen Dvergar, Schutzkreis gegen Hunar, Bannen von Hunar, großer Elementarbann, großer Schutzkreis gegen Elementare, Tor, Weltentor

    Zaubern+19: Lehrersuche (Erde), Dominieren von Spaefolk(Erde), Spaefolk I beschwören (Erde), Spaefolk II beschwören (Erde), Spaefolk III beschwören (Erde), Spaefolk IV beschwören (Erde), Dominieren von Frodekin (Erde), Dverg beschwören (Erde), Frodefolk beschwören (Erde), Elementargeist beschwören (Erde), Hune beschwören (Erde), Bannen von Spaefolk (Erde), Schutzkreis gegen Spaefolk (Erde), Schutzkreis gegen Frodekin (Erde), Bannen von Frodekin (Erde), Dominieren von Dvergar, Knecht entlassen, Knechten von Dvergar, Knechten von Frodefolk, Knechten von Spaefolk, Knecht rufen, Dominieren von Hunar, Binden von Elementarwesen, Dominieren von Kaobargen, Couluscar I beschwören, Couluscar II beschwören, Couluscar III beschwören, Halebant I beschwören, Halebant II beschwören, Kaligin I beschwören, Kaligin II beschwören, Kaligin III beschwören, Kaligin IV beschwören, Dominieren von Kaophoren, Truscan I beschwören, Truscan II beschwören, Truscan III beschwören, Truscan IV beschwören, Wächter verankern, Megant I beschwören, Binden von Dämonen, Lehrersuche (Nahes Chaos), Schutzkreis gegen Kaobargen, Bannen von Kaobargen, großer Dämonenbann, großer Schutzkreis gegen Dämonen, Zwiesprache

     

    Besonderer Besitz: Großer Stein des Verkleinern (2x Grd10)

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  7. Maraska Festenwarder

     

    Marakas Vater ist einer der bekanntesten Baumeister in Gimil-Dum und so verwundert es nicht, dass sie in seine Fußstapfen trat. Doch auch ein hohes Zaubertalent stellte der Runenkreis bei Maraska fest und so suchte sie eine Möglichkeit beides miteinander zu verbinden. Sie entschied sich nach einem Praktikum bei einem Thaumaturgen dafür, sich auf die magische Sicherung ihrer und der Bauten ihres Vaters zu spezialisieren. Jahre gingen ins Land. Maraska erwarb sich einen Namen in Gimil-Dum und Thame als Baumeisterin und Spezialistin für magische Sicherungen. Mit vierzig nahm sie dann einen bekannten Schmied zum Manne und gebar sechs Jahre später eine Tochter, Zhara. Doch das Familienglück währte nicht lange. Im Alter von 57 Jahren begann für Maraska der zweite Frühling, als sie bei einem Bauprojekt auf Brungitta traf und sich in sie verguckte. Doch sie war nun einmal verheiratet und ihr war klar, dass in einer kleiner werdenden Gesellschaft die Liebe zweier Frauen keine Chance hatte. Die beiden Frauen trafen sich immer wieder und es entwickelte sich mehr als nur eine Schwärmerei. Doch erst als Brungitta einen weiteren Tabubruch beging war Maraska gezwungen sich zwischen ihrem Mann und ihrer großen Liebe zu entscheiden. Sie entschied sich für die Liebe und zur Flucht. Ihre Tochter überraschte sie bei den Vorbereitungen und entschied sich dafür ihre Mutter zu begleiten. Als Ziel ihrer Flucht entschied sich Maraska für das Dissentis-Tal. Vom Tal und der dortigen Magiergilde hatte Maraska während ihrer Aufenthalte in Thame erfahren. Die Gilde des Weißen Steins hat seit Jahrhunderten ein misstrauisches Auge auf diese 'kommerzialisierte' Gilde die jeden aufnimmt, der sich die Mitgliedsbeiträge leisten kann.

     

    Maraska, Thaumaturgin Gr 12 (M4) (109.905 GFP)

    Adel, Torkin – klein (137cm), breit (70 kg), rechtshändig

    109 Jahre – Baumeisterin

     

    St 62, Gs 99, Gw 40, Ko 87, In 97, Zt 100

    Au 56, pA 56, Wk 81, Sb 87

    15 LP, 63 AP – OR/LR – B 18 – SchB+3, AnB+1, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+8 (1W6+2), Handaxt+8 (1w6+3); Raufen+7 (1W6-1) – Abwehr+17, Resistenz+23/23/19

    Baukunde+18, Fallen entdecken+16, Fallenmechanik+16, Geheimmechanismen öffnen+15, Himmelskunde+14, Kegeln+19, Lesen von Zauberrunen+18, Lesen von Zauberschrift+18, Mechanik+16, Nachtsicht+8, Naturkunde+16, Pflanzenkunde+16, Rechnen+20, Robustheit+9, Runenlegen+14, Rutengehen+14, Spürsinn+6, Trinken+13, Zauberkunde+16

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

    Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Dvarska+20, Erainisch+14, Gnomenom+14, Twynnedisch+14

    Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Dvarska+14, Erainisch+14, Gnomenom (Futhark)+14, Twynnedisch+14

     

    Zaubern+23: Vergrößern, Verkleinern, Versetzen, Zwiesprache, Zauberschloß, Bannen von Zauberwerk, Zauberschlüssel, Zaubermacht, Automat schaffen, Fliegen, Heimstein, Schweben, Hehlrunen, Göttlicher Beistand, Feuerbann, Macht über das Selbst

    Zaubern+21: Hortrune, Bierrune,

    Schutzrunen+23: Befestigen, Feuerkugel, Lähmung, Namenloses Grauen, Schlaf, Schmerzen, Todeshauch, Verdorren, vereisen, Versteinern, Verwandeln, Wahnsinn

    Große Siegel+23: Angst, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Licht, Eisiger Nebel, Feuerkugel, Feuerring, Funkenregen, Graue Hand, hauch des Winters, Lähmung, Namenloses Grauen, Nebel, Staubkämpfer, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Stille, Tierisches Handeln, Todeshauch, Verdorren, Vereisen, verlangsamen, Versetzen, Versteinern, Wahnsinn, Windstoß, Zauberstimme

    Zauberlettern+23: Alarm, Auslösen,

    Farblettern+23: Infrarot, Rot, orange, Gelb, Grün, Blau, Violett, Ultraviolett

    Geräuschlettern+23: Knarren, Pfeifen, Donnern, Knistern, Rauschen, Zischen, Zwitschern, Brummen, Knarren, Plätschern, +5 weitere

    Opferlettern: Menschen, Zwerge, Orcs, Elfen, Halblinge, Gnome, Lebewesen, magische Wesen, Menschenähnliche, Tiermenschen, Elementarwesen, Dämonen, Geisterwesen, Tiere, Passierwort, Befugt

    Zahlenlettern+23: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13

    Zeitlettern+23: Stunde, Tag, Trideade, Mond, Jahr

    Zündlettern+23: Bereich, Berührung, Schlüsselwort, Amboss

    Sonstiges: Binden, Beschriften von Zauberpergamenten

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  8. So, diesesmal eine "Wohngemeinschaft" dreier Zwerginnen im Dissentis-Tal mit einem florierenden Unternehmen, ich erwarte euren Aufschrei über diesen übermäßigen und gewinnorientierten Einsatz von Magie. ;)

     

    Die Zwerginnenkommune

     

    Die drei Zwerginnen wohnen heute im Dissentis-Tal, haben ihre zwergischen Namen abgelegt und betreiben dort ein florierendes, kontinentweites Bauunternehmen. Als die drei Damen ankamen, ließen sie sich wegen der Magiergilde abseits des Dorfes Oxanforde, am Rande des erkalteten Lavastroms des Ben Allfek nieder. Dort steht heute ein representatives, aber nicht pompöses Anwesen, dessen wahre Größe jedoch im Untergrund liegt. Dort haben sich die drei Damen im Laufe der Jahre fast so etwas wie eine kleine Binge geschaffen zu der sie kaum jemandem Zutritt gewähren. Konzipiert von Maraska, erbaut von Brungittas beschworenen Dienern und anschließend mit unzähligen großen Siegeln gesichert lagern hier auch die drei Horte sowie das Geschäftskapital. Selbst für einen guten Schattenweber ist dies eher eine Todesfalle denn eine lohnende Gelegenheit.

    Das Bauunternehmen Maraskas bietet schlüsselfertige Häuser, Anwesen und Burgen in sieben Filialen auf dem Kontinent Vesternesse an. Zwei in Alba, zwei in Erain, zwei in Chrysea und eine in Clanngardan, die umsatzstärkste in Beornanburgh. Aufgebaut sind alle Filialen ähnlich. Ein kleines, zweigeschossiges Haus mit einem Ladenlokal im Erdgeschoss und einer Wohnung für den Makler im Obergeschoss. Im Verkaufsraum stehen über vierzig Modelle von Gebäuden, vom einfachen Bauernhaus, über verschiedene Stadthäuser bis zu mehreren kleinen Burganlagen. Hier sucht sich der Kunde sein Wunschhaus aus, oder kann Wünsche äußern die von Maraska dann in einem neuen Entwurf berücksichtigt wird. Nachdem der Vertrag unterzeichnet und die Kaufsumme bei einem Treuhänder hinterlegt wurde bestellt der Makler das Haus bei Maraska über eine kleine Holzschachtel, in welche er eine Abschrift des Kaufvertrages legt. Sobald die unscheinbare Schachtel geschlossen wird, wird der Vertrag zu Maraska ins Büro versetzt und Maraska geht mit Brungitta ins „Dorf“. Wobei der Begriff „Dorf“ irreführend ist, denn beim „Dorf“ handelt es sich um eine große Lagerhalle in der in großen Regalen ein Modellhaus neben dem anderen lagert. Maraska nimmt dann das bestellte Haus aus dem Regal und geht mit Brungitta in das „Abreisezimmer“. Dort sind die sieben Tore zu ihren Niederlassungen auf Vesternesse stehen, angelegt von Maraska und permanent nutzbar gemacht durch Brungittas „Binden“. Nachts am Zielort angekommen stellen die beiden das Modell auf das vereinbarte Grundstück und heben den auf dem Modell liegenden Zauber „Verkleinern“ auf, so dass das Haus sich wieder zu seiner ursprünglichen Größe ausdehnt. Der Vertrag ist erfüllt und der Kaufpreis kann vom Makler beim Treuhänder abgeholt werden. Maraskas Bauunternehmen wirbt mit dieser Fertigbauweise und garantiert bei einem Haus von der Stange eine Fertigstellung innerhalb von fünf Werktagen. Auf Wunsch wird das Haus dann noch von Brungitta nach den Vorgaben des Hausbesitzers gesichert, gegen entsprechenden Aufpreis versteht sich.

    Doch wie kommen die Damen an diese magischen Modellhäuser? Sie bauen sie selbst! Ständig werden in der Umgebung ihres Anwesens bis zu zehn Häuser gleichzeitig gebaut, je nachdem, welches Modell gerade am Besten geht. Für Sonderbestellungen werden immer zwei Bauplätze frei gehalten. Ist ein Haus fertiggestellt, verkleinern Maraska und Brungitta das Haus mit Hilfe ihres Großen Steins des Verkleinerns auf eine handliche Größe und lagern es im „Dorf“ ein. Dank „Binden“ können die Häuser dort unbegrenzt gelagert werden, bis sich ein Käufer gefunden hat.

    Sonderanfertigungen liefern die Damen nicht in diesem Tempo. Das Haus muss ja erst gebaut werden. Viele Bauherren werden nervös, wenn sich wochenlang auf ihren Baustellen nichts bewegt und sind dann freudig überrascht, wenn ihr Haus doch pünktlich zum Stichtag übergeben wird. Unterkellerungen sind grundsätzlich zwar möglich, aber hochkompliziert. Im Dissentis-Tal wird der Keller dann oberirdisch gemauert, was entsprechende Anforderungen an die Statik stellt. Vor Ort muss der Keller dann auch passgenau ausgehoben werden. Dies muss dann ein Bautrupp lokaler Arbeitskräfte erledigen, beaufsichtigt von Zhara. Serienmäßig angeboten wird eine Unterkellerung daher nicht. Nur auf mehrfaches Nachfragen wird dieses risikobehaftete Verfahren dem Käufer angeboten.

     

    Ist Zhara nicht auf Reisen um Ausschachtungen zu überwachen, Baumaterial zu organisieren oder (eher selten) den Standorrt einer neuen Filiale zu erkunden betreibt sie die beliebteste Brauerei im Tal.

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  9. Grüße :wave:

    Aus Anlaß des Thema des Monats habe ich den Begründer der Schesternschaft des Strafers mal vorgezogen und ausgearbeitet. Über eure Meinung würde ich mich sehr freuen. :)

     

    Chan Man Wai oder Bruder Chancey

    Chan Man Wai wurde 1563 in YenXuLu geboren. Als treuer Anhänger der Familie Mei wurde er ausgebildet um im Kampf der 100 Familien eingesetzt zu werden. Sein Vater diente der Familie Mei als SchoKuNin und so blieb es nicht aus, das Chan Man Wai sich einige Grundlagen in Alchimie erarbeitete. Im Jahre 1600 n.L., als die Festung YenXuLu, und damit die Familie Mei fiel, war Chan Man Wai gerade im Einsatz. Als ihn die Kunde vom Fall der Familie Mei, dem Tod seines Vaters und der Kapitulation Generals SienKhai erreichte wurde ihm klar, dass er nun ein Krieger ohne Haus war. Er war ein NoraMurai geworden.

    Die folgenden Jahre schlug er sich mal für die eine, mal für die andere Familie durch. Doch als NoraMurai aus der Familie Mei war ihm die Aufnahme in eine neue Familie versagt. Er wurde immer nur für die gefährlichsten und aussichtslosesten Aufträge angeheuert doch Frieden fand er keinen, auch wenn es ihm im Laufe der Jahre in einem Kloster gelang das Te im Kido zu erkennen.

    1621 n.L. änderte sich sein Leben von Grund auf. Ob zum Besseren oder Schlechteren darüber ist sich Chan Man Wai bis heute nicht im Klaren. Er war gerade auf dem Rückweg von einem Auftrag, als er am Wegesrand etwas glitzern sah und als er sich danach bückte, veränderte sich die Umgebung. War es eben noch ein strahlender Nachmittag und er hörte die Grillen zirpen, fand er sich nun in einer von Fackeln erhellten, grob behauenen Höhle, in einem von Kerzen begrenztem Hexagon, wieder. Er blickte in die überraschten Gesichter von drei dunkel gekleideten Gestalten, die über sein Erscheinen anscheinend nicht minder überrascht waren (den Vampiren war bei der Beschwörung ein Fehler bei der Lokalisation unterlaufen). Als die drei jedoch ihre Fangzähne ausfuhren und ihn attackierten setzte er sich mit all seinem Können zur Wehr. Chan Man Wai gelangen auch einige Wirkungstreffer, was die Vampire nicht nur spürten, sondern auch sehr überraschte. Doch am Ende war jede Gegenwehr vergebens und sie überwältigten ihn. Beeindruckt von seiner Kampfkunst und der Tatsache, dass er sie auch ohne Waffen verletzen konnte verschonten sie vorerst sein Leben und setzten ihn gefangen. Dank magischer Hilfe gelang es schließlich die Sprachbarriere und Chan Man Wais Widerstand zu überwinden und die Vampire erfuhren am Ende alles aus Chan Man Wais Leben und über die Geheimnisse seiner Kampfkünste. Die drei Geschwister erkannten die Vorteile die ihnen diese Kampfkünste in einem Teil Midgards verschaffen würde in dem diese Art zu Kämpfen völlig unbekannt war. Sie verwandelten Chan Man Wai in einen Vampir und beauftragten ihn mit der Ausbildung einer Leibwache zu beginnen. Doch Chan Man Wai haderte mit seinem Schicksal und lehnte das Geschenk des ewigen Lebens genauso ab wie seine neuen Ernährungsbedürfnisse. Er verweigert die Nahrungsaufnahme und versucht mehrfach die aufgehende Sonne zu begrüßen. Nur ein rechtzeitiges Eingreifen der drei Geschister verhindert, dass er zu Asche verbrennt. Erst als Fausta Timaios, die Schwester unter den drei Vampiren, Chan Man Wai mit ihrem Bann belegt kann der Aufbau der Leibwache beginnen.

    100 Jahre muss Fausta ihren Bann aufrecht erhalten (wie lange bei einem KanThai auch sonst) bis Chan Man Wai, oder Chancey wie er inzwischen genannt wird, das Versprechen gibt seiner Existenz nicht mehr aktiv ein Ende zu setzen.

    Heute ist Bruder Chancey der einzige 'Mann' in der Schwesternschaft des Strafers und bildet alle Novizinnen in der Kunst des Kido aus. Er schlurft mit einem seinem Gehstock in der Form eines Long durch die Gänge der Festung Caisteal Guldur und auch sein dünner Oberlippenbart, dessen rechts und links vom Mund wachsenden dünnen Barthaaren gut 15 cm länger sind, trägt nicht dazu bei ihn für besonders gefährlich zu halten.

    Auch heute hadert Bruder Chancey noch mit seinem Schicksal. Durch seine Ehre ist er immer noch an das Versprechen gebunden, das er vor Jahrhunderten Fausta gab, doch vermisst er die Annehmlichkeiten eines wahren Lebenden und die Kultur seiner Heimat. Seine Existenz wird nur durch die schönen Künste erträglich. Er liebt Gedichte und ein schön vorgetragenes Lied, auch wenn er die klassischen Opern seiner Heimat vermisst. Doch seine größte Freude hat er bei einem guten Mahl. Auch wenn es ihn nicht sättigt und der Koch einen höheren Nährwert besitzt als ein zwölf-Gänge-Menu, vergisst er bei einem guten Mahl für kurze Zeit die Zweifel an seiner Existenz.

     

    Chan Man Wai, NinYa Gr 10 (M4) (69.072 GFP) – Vampir

    Mittelschicht, Ahnenkult – klein (164cm), normal (67 kg)

    855 Jahre – Alchimist

     

    St 110, Gs 90, Gw 88, Ko 50, In 96, Zt 88

    Au 87, pA 81, Wk 89, Sb 100

    60 LP, oo AP – OR/TR – B 22/48 – SchB+5, AnB+1, AbB+1, ZauB+2

     

    Angriff: Hand+11 (1w6+2), gegen im Handgemenge festgehaltene Opfer Biß (3LP&AP pro Runde)

    Dolch+15 (1W6+4), Keule (PaiPu, Strafer)+15 (1w6+4), Waffenloser Kampf+17 (1w6+4), Yumi+16 (1w6-1), Sai+5; Raufen+10 (1W6+1) – Abwehr+17 (+20 in TR (WaLoKa), +25 in TR mit Sai), Resistenz+17/18/16

    Akrobatik+16, Alchmie+9, BaiTeng+16, Balancieren+18, Dichten+16, Erwerben von Te (KiDo)+0, Erzählen+16, Fälschen+19, FengSchui+14, Geländelauf+15, Geschenke machen+16, IaiJutsu+17, Kenntnis der fünf Klassiker+14, Klettern+15, Kochen+17, KujKuri+14, Landeskunde KanThaiPan+11, Lippenlesen+11, LiYao+14, Meditieren+11, Meucheln+14, Musizieren: Laute+16, Nachtsicht+12, NinJutsu+14, Reiten+15, Sagenkunde+10, Schauspielern+13, SchiyoKi+14, Schleichen+18, Schwimmen+15, Singen+16, Springen+17, Stimmen nachahmen+18, Suchen+13, SiuJutsu+18, TaiTschi+16, Tanzen+16, Verbergen+13, Verführen+12, Verkleiden+18, Wahrnehmung+6, YubeChian+15

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+6

    Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+20, Rawindi+12, Tegarisch+14, Twyneddisch+12

    Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, KanThaiTun+14, KanThaiTun 2+14, Twyneddisch+12

    KiDo+21: AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu – HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi – LingHia, SchindoKu, SukuHaya

    Bes.: nur mit magischen Waffen oder Feuer zu verletzen; spurtstark; EW:Resistenz gegen Namenloses Grauen (bis 4. Grad bei Anblick des Aussagens)

    >>Zaubern+18<<: Macht über Menschen (-4 auf WW:Resistenz bei Opfern des anderen Geschlechts), Verwandlung (sich selbst in Schlange, Eule, Panther oder rötlichen bzw. weißen Nebel)

     

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    • Like 3
  10. Wurde schon von der Autorin klar gestellt. Da KiDo magieähnlich ist kann man solche Wesen mit KiDo auch ohne magische Waffe bekämpfen.

    Ich finde den Beitrag von LaLi gerade nicht.;(

    Der wäre sicherlich hilfreich, aber in der Kernaussage reicht mir dein Gedächtnis. :)

     

    Das behebt jetzt das Grundsatzproblem und wirft mich in der Konzeption eines NSC zurück :D

    Ich würde ja Gründe für Option drei toll finden ;)

  11. Grüße :wave:

     

    Auf S. 180 des KTP-QB stieß ich auf den Absatz, dass KiDo nur mit nicht magischen Waffen einsetzbar ist. Ich sehe daher das Problem, dass KiDo gegen magische Wesen nicht einsetzbar ist. Diese sind ja meist nur mit magischen Waffen zu verletzen und lachen demzufolge über die 'Streicheleinheiten' eines Kidoka.

     

    Wie interpretiert ihr diesen Absatz?

     

    1. Das Verbot magischer Waffen ist absolut. Keine einzige KiDo-Fertigkeit ist mit einer magischen Waffe einsetzbar.

    2. Es sind nur magische Waffen ohne Angriffs- und Schadensbonus einsetzbar, also +0/+0-Waffen. Damit hätte man faktisch keinen störenden magischen Einfluß auf den Angriff surch Magie, wäre gegen magische Wesen aber nicht machtlos.

    3. Mit magischen Waffen welcher Art auch immer sind nur KiDo-Techniken einsetzbar die keinen Angriff beinhalten. Beispielsweise HaschiBami um aufzustehen und zu agieren. Ich sehe hier keinen Grund eine magische Waffe auszuschließen.

     

    Danke für eure Gedanken. :)

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