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Beiträge von Octavius Valesius
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Grüße
Vor einiger Zeit habe ich ja schoneinmal die Schwesternschaft des Strafers erwähnt und ihre Hauptwaffe den Strafer vorgestellt.
Heute nun das Lernschema für die Schwestern des Strafers (M4). Sie werden bis auf die veränderte Erschaffung wie reguläre Assassinen behandelt. Auch wenn die Schwestern für ihre besonderen Techniken andere Bezeichnungen habe, habe ich mich der Übersichtlichkeit halber für die Begriffe aus dem KTP-QB entschieden. Für den KiDo-Stil suche ich noch einen passenden Namen. Diesen brachte der Gründer der Schwesternschaft aus seiner Heimat KTP mit in das Dissentis-Tal. (Genau Daten folgen noch)
Assassine: Schwester des Strafers
Fachkenntnisse
1 Lernpunkt:
Geheimzeichen+12 (In21), KiDo-Schülertechnik* (eine pro Lernpunkt, maximal 2), Landeskunde+10 (Alba, Clanngadarn oder Erain) (In31), Meucheln+8 (Gs61, St31), Musizieren+12 (Gs31), Schleichen+8 (Gw61), Schreiben: Albisch, Comentang, Erainisch oder Twyneddisch)+12 (In61), Tanzen+15 (Gw31), Tarnen+8 (Gw31)
2 Lernpunkte:
Dichten+12 (In61), Fälschen+15 (Gs61), Giftmischen+5 (In61, Gs31), Kampf in Dunkelheit+2* (Gw61), KiDo+10 (Gw31, Zt61), Lippenlesen+6* (In31), Sprechen: Albisch, Comentang, Erainisch oder Twyneddisch+12 (In31), Suchen+8 (In31, Gs31), TaiTschi+8 (Wk21, Gw21), Verbergen+8 (In61), Verführen+8 (pA61, Au21), YubeChian+8 (Gs61)
Waffenfertigkeiten
1 Lernpunkt:
Dolch+5 (Gs01), Strafer (St01) – Blasrohr+6 (Gs61), Wurfmesser+5 (Gs61) – Sai+1 (Gs61, St31)
2 Lernpunkte:
Garotte+5*(Gs61, St21), Kampfstab+5 (Gs61, St31), Langschwert+5 (St11, Gs21), Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) – Bogen+5 (Gs31, St31), leichte Armbrust+5 (Gs31), Werfen+5 (Gs21)
3 Lernpunkte:
schwere Armbrust (Gs31, St61), Schleuder (Gs61) – kleiner Schild+1 (St31, Gs11)
Die Waffen Dolch, Strafer, Sai, Waffenloser Kampf und Bogen lernen Schwestern des Strafers auf jeden Fall. Fehlende Lernpunkte bekommen sie notfalls geschenkt.
Beruf:
Kurtisane (V, M - z)
I: Schauspielern+6 (pA61), Verführen+6 (pA61, Au21)
III: Menschenkenntnis+4 (In31)
Schestern des Strafers stammen automatisch vom Land und sind immer weiblich. Muttersprache kann Albisch, Erainisch oder Twyneddisch sein.
KiDo Stil – SongFeng (Ode an den Wind)
rot/sanft
12 Schülertechniken, 7 Eingeweihtentechniken, 3 Meistertechniken
Schülertechniken:
AschiNeko, ChochoInu, , GoKa, HaschiBami, HayaJitsu, HiaBatta, KansiTeko, MingHa, MuYosai, TanukiNe, TuoKobe, UkiGomu
Eingeweihtentechniken:
HirYou, HouChian, KageTobu, KaruRikiHa, KawaSui, NagaKusa, TiaoYuschi
Meistertechniken:
LingHia, SchindoKu, SukuHaya
Techniken die mit dem PaiPu durchführbar sind, sind dies auch mit dem Strafer.
Ich freue mich auf eure Anregungen und Kommentare.
Edit sagt: Name des KiDo-Stils eingepflegt
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Sollte gehen. Ich verweise auf eines meiner Lieblingsabenteuer:
Der weinende Brunnen
Guck mal ins dortige Bestiarium
Viele Dank, ein sehr guter Ideenlieferant Ich glaub da lass ich was von einfließen
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Ich finde die Stelle so auf die Schnelle jetzt nicht, bilde mir aber ein, dass ich mal was gelesen habe wonach Vampire z.B. weiterhin Zaubern können und ihre allgemeinen Fertigkeiten behalten. Was ich auch für logisch halte.
Mein Problem ist das Ki, die innere Kraft und im Falle des Te, die Harmonie die ich mir nur schwer im Zusammnehang mit Vampiren vorstellen kann. Aber zumindest andere scheinen schon Vampire mit KiDo gegen ihre Spieler geschickt zu haben.
BEST S.325 oben rechts lässt für Vampire darauf schließen (können auch Zauberkünste beherrschen, wenn sie sie in ihrem früheren Leben gelernt haben)
BEST S.328 oben rechts: Vucubs behalten die meisten oder alle Fähigkeiten, die sie vor ihrem Tode innegehabt haben
AHH, S.325 wars Danke
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Sollte gehen. Ich verweise auf eines meiner Lieblingsabenteuer:
Der weinende Brunnen
Guck mal ins dortige Bestiarium
Danke für den Hinweis. Ich werds mir morgen mal zu Gemüte führen
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ok, den Abschnitt hab ich gefunden. Steht nur leider bei den Todlosen. Ich würde ihn aber analog anwenden wollen.
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Ich finde die Stelle so auf die Schnelle jetzt nicht, bilde mir aber ein, dass ich mal was gelesen habe wonach Vampire z.B. weiterhin Zaubern können und ihre allgemeinen Fertigkeiten behalten. Was ich auch für logisch halte.
Mein Problem ist das Ki, die innere Kraft und im Falle des Te, die Harmonie die ich mir nur schwer im Zusammnehang mit Vampiren vorstellen kann. Aber zumindest andere scheinen schon Vampire mit KiDo gegen ihre Spieler geschickt zu haben.
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Danke Sarandira und Solwac für den Link (gleich mal lesen )
Unicum: Munchkinerei wäre es sicherlich bei einem SC, aber ich hab mal wieder eine fixe Idee für einen NSC und da ist ja alles anders
Schonmal Danke an euch drei
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Grüße
Ich würde gerne eure Meinung zu Vampiren und dem Erwerb des Te erfahren.
1, Kann ein Vampir das Te erwerben? Alleine die Ernährungsvorschriften machen es eigentlich schwierig.
2. Was geschieht wenn ein Meister, welcher das Te bereits erkannt hat, zum Vampir wird? Behält er diese Erkenntnis oder kann er nicht mehr auf diese Kraft zurückgreifen?
3. Kann ein Vampir auf das Ki zugreifen? Also kann ein Vampir KiDo anwenden?
Schonmal Danke für eure Gedanken
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Das hier wäre angeblich Leder, ist aber auch deutlich teurer
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Ist Stärke nach M5 abgeschafft oder bin ich blind?
Edit: OK, ich bin blind, da fehlt ein ENTER
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Wenn dir nach einem Hündchen ist:
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Der Link zum Artikel funzt mal wieder nicht
Daher den Artikel nochmal im Thread:
Grüße
Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist.
Kommentare und Kritik wird gerne gelesen.Der Cairn Terrier, eine albische Hunderasse
Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau.
Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein).
Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird.Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen.
Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein.
In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden.Werte:
Cairn Terrier (Grad 1) In: t60
LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1
Gw 70 St 30 B26 TR
Abwehr+11 Resistenz+10/12/10Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4)
Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark
Wie immer: M4
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Alba ist für mich die klassischste Mittelaltergesellschaft auf Midgard überhaupt und Wassermühlen gab es schon bei den Römern. Beides gibt es also in meinem Alba.
Bedingung für die Nutzung der Wasserkraft ist die Voraussetzung, dass ein Gewässer mit ausreichendem Gefälle vorhanden ist, das auch in Trockenperioden genügend Wassermenge führt. Da diese Bedingung im Flachland vielerorts nicht erfüllt ist, dort hingegen oft der Wind stärker und gleichmäßiger blies, hat sich in den küstennahen, flachen Regionen die Windmühle als vorherrschender Mühlentyp etabliert, in den bergigeren Regionen die Wassermühle.
Problematisch ist der Betrieb von Wassermühlen in Gegenden, in denen es regelmäßig im Winter zu anhaltendem Frost kommt, da zu Zeiten, in denen das Fließgewässer, an dem die betreffende Mühle liegt, vereist ist, ein Wassermühlenbetrieb nicht möglich ist.
(aus der Wiki)Soweit mir bekannt, war in vielen Gegenden eine Handmühle zwar üblich, aber auch verboten, da so ein kompliziertes und damit teures Gebäude wie eine Mühle im Besitz des Grundherrn war und damit Abgaben anfielen und leichter einzutreiben waren.
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Lass dich überraschen
Die drei Mädels leben im Disentis-Tal und das aus guten Gründen, denn mMn wird sowas in der Zwergengesellschaft nur schwer akzeptiert. Vor allem unter Frauen, denn jede ist eine potentielle Zwergenmutter und die Zahl der Zwerge ist im freien Fall.
Als Figur entwickelt sind die drei (und die können was ), die Story, und damit ihre Liebesbeziehung, steht bisher nur in Grundzügen.
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oh da könnt ihr euch auf was freuen. Ich werd mich die Tage dann wohl mal an die Hintergrundgeschichte der drei lesbischen Zwerginnenkomune machen müssen. EBe, Th und Hä Grad 12/13 nach M4 *g*
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Vielen Dank für die fünf wirklich schönen Gewölbeteile/Maptiles. Und ich bedanke mich auch dafür, dass man mir die Augen über MapTool geöffnet hat.
Offensichtlich kann man damit schöne Karten erstellen.
Gern geschehen. Und was meinst du, was man mit Maptool erst hinbekommt wenn man sich RICHTIG Mühe gibt
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Die Krypta könnte in einer aufgelassenen Zwergenbinge gefunden werden. Im Raum für drei verdiente Zwergenkrieger befindet sich eine Geheimtüre die in den mit Fallen gespickten Gang zur letzten Ruhestätte eines Zwergenkönigs und seiner Königin führt.
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Als Beitrag zum Thema des Monats eine Krypta für sieben Leichen.
Als Bild habe ich zwei Versionen angehängt. Einmal als geschlossene Grabanlage mit einem kleinen Gebäude als Eingang und einmal ohne z.B. als Teil eines Dungeons.
Viel Vergnügen
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Herzlichen Glückwunsch Unicum
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Maptool
http://www.rptools.net/toolbox/maptool/
ein freies Programm für das es mit einiger Suche im Netz eine große Menge an Tokens gibt, da jede png genutzt werden kann.
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Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016
Ein unterirdischer Sklavenmarkt
Ein unterirdisches Gewölbe oder Keller mit 10 Zellen, jeweils groß genug für zwei Sklaven, einem Aufenthaltsraum für die Sklavenwärter, einem kleinen Büro für die Abrechnung, eine kleine Schatzkammer mit Schatztruhe für die Tageskasse und ein Abort für die Wachen. Dazu ein Verkaufsraum mit Präsentationspodest, ausreichender Beleuchtung und gemütlichen Sitzbänken für die Kunden. Im Süden zu Zuganstreppe für Kunden und im Norden geht es z.B. weiter in den Keller des Besitzers des Hauses.
Gefunden werden könnte so eine Stätte z.B. in den bewohnten Ruinen einer alten Stadt (z.B. Thalassa), in einer großen Stadt für privatere Vorführungen als auf dem öffentlichen Sklavenmarkt oder auch im Geheimen für zweifelhafte Kunden wie beispielsweise Dämonenbeschwörer.
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Lesen von Geisterschrift ausserhalb von KanThaiPan
in M4 - Sonstige Gesetze
Geschrieben
Grüße
Im KTP-QB wird ja bekanntlich die Fertigkeit 'Lesen von Geisterschrift' eingeführt. Mit dieser lässt sich spezieller Schutz gegen Geister wirken. Die Geister lesen die Botschaft und verhalten sich entsprechend (oder auch nicht ).
Geisterwesen sind jetzt aber keine Besonderheit von KTP. Wie verhalten sich Geister anderer Kulturkreise?
Hilft der Schutz auch gegen diese weil die Schrift universell ist?
Oder sagt sich der Geist: Schönes Bild aber ich weis nicht was du von mir willst. Es wirkt also nie.
Im zweiten Fall: Könnte man sich vorstellen auf Basis der ortsüblichen Schrift eine lokale Variante der Geisterschrift zu entwickeln und was würde das wohl in FP kosten? Vielleicht nur zusätzlich die Schrift des Landes?
Danke für eure Gedanken