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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. Beitrag zum Thema des Monats Mai 2016

     

    Ein unterirdischer Sklavenmarkt

     

    Ein unterirdisches Gewölbe oder Keller mit 10 Zellen, jeweils groß genug für zwei Sklaven, einem Aufenthaltsraum für die Sklavenwärter, einem kleinen Büro für die Abrechnung, eine kleine Schatzkammer mit Schatztruhe für die Tageskasse und ein Abort für die Wachen. Dazu ein Verkaufsraum mit Präsentationspodest, ausreichender Beleuchtung und gemütlichen Sitzbänken für die Kunden. Im Süden zu Zuganstreppe für Kunden und im Norden geht es z.B. weiter in den Keller des Besitzers des Hauses.

     

    Gefunden werden könnte so eine Stätte z.B. in den bewohnten Ruinen einer alten Stadt (z.B. Thalassa), in einer großen Stadt für privatere Vorführungen als auf dem öffentlichen Sklavenmarkt oder auch im Geheimen für zweifelhafte Kunden wie beispielsweise Dämonenbeschwörer.

     

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  2. Beitrag zum Thema des Monats April 2016 – Sagen und Mythen

     

    Das Reich der Schätze

     

    Mama, du sollst doch nicht um deinen Jungen weinen. Und doch tun es viele Mütter wenn ihr Sohn (oder ihre Tochter) das Haus verläßt und auf Abenteuer auszieht. Als letzten Versuch ihren ungestümen Nachwuchs von diesem unvernünftigen und gefährlichen Unterfangen abzuhalten, erzählen sie ihm die Sage vom mythischen Reich der Schätze und den Schatzgoblins:

     

    Sohn, wo immer du hinkommen wirst, auf welches Schlachtfeld du dich wagen wirst, welche Ruine voller Schätze du auch erkunden mögest, die Schatzgoblins waren schon da. Sie sind immer auf der Suche nach Gold, Edelsteinen und magischen Dingen. Sie erscheinen aus dem Nichts und verstauen alles von Interesse in dem großen Sack auf ihrem Rücken. Dieser scheint niemals voll zu werden und wenn man sie erblickt laufen sie davon und verschwinden in einem Ring aus Feuer in das Reich der Schätze zu ihrem Herrn und Meister: einem Dämon der unter dem Namens Gier bekannt ist. Das letzte was du von ihnen hören wirst ist ein hähmische Kichern bevor sie mit all den Schätzen denen du nachjagst verschwinden. So bleib an dem Platz, den dir die Götter zugedacht haben und führe ein ruhiges und langes Leben. Verlaß deine alte Mutter nicht.

     

    Die Schatzgoblins sind mehr als ein Mythos, es gibt sie wirklich. Knapp einen Meter groß mit einem riesigen Sack auf dem Rücken durchstreifen sie Midgard und andere Welten auf der Suche nach Wertvollem für ihren Herrn und Meister. Einem zu begegnen ist sehr unwahrscheinlich, aber es ist möglich. Meist hört man erst ihr gieriges Kichern bevor man sie im Licht der Fackel erblickt. Schatzgoblins sind sehr scheu, um nicht zu sagen: sie sind Feige. Sobald sie entdeckt werden ergreifen sie die Flucht um mit einem Ring an ihrem Finger ein ovales Portal aus rotem Licht in ihre Heimatsphäre zu öffnen und zu verschwinden. Das Portal schließt sich wenige Sekunden (20) später hinter ihnen. Wer es schafft einen Schatzgoblin zu stellen und den Ring an sich zu nehmen, kann ebenfalls ein Portal ins Reich der Schätze öffnen. Doch (was allgemein nicht bekannt ist) nach dem durchschreiten des Portals erhitzt sich der Ring, wenn er nicht von einem Schatzgoblin getragen wird, auf einige hundert Grad, zieht sich zusammen und trennt den Finger ab (und ist danach vernichtet).

    Das Reich der Schätze ist ein unterirdisches Höhlensystem in dem sich auf dem Boden tausende von Gold- und Silbermünzen stapeln, sowie Unmengen an Edelsteinen herumliegen. Es ist mehr, als selbst die größte Abenteurergruppe tragen könnte. Unterwegs zur zentralen Kammer trifft man immer wieder auf die Schatzwächter, die die Schätze bewachen. Die Schatzkammer ist über und über mit Schätzen, Truhen und magischen Artefakten angefüllt, die die Schatzgoblins in den letzten Jahrhunderten angesammelt haben. Hier residiert Gier, der oberste Dämon dieses Höhlensystems.

    Gier erscheint in der Schatzkammer als 5x3x3m großer Truhe auf Stummelbeinen; und sie beißt. Da die Schatzkammer nur eines von mehreren seine Höhlensysteme ist, hat Gier dort keine LP und erscheint nur als Projektion.

    Die Beleuchtung in Giers Reich erfolgt über magische Fackeln die in Wandhalterungen stecken. Diese brennen ohne Unterlaß und können auch nicht gelöscht werden, selbst unter Wasser oder in einem Rucksack brennen sie weiter und entzünden alles mit dem sie in Berührung kommen. ;)

    Ist es schon schwierig in das Reich der Schätz zu gelangen, ist das Verlassen ein noch größeres Problem. Ohne einen weiteren Schatzgoblin gibt es keinen Ausweg und in welche Welt sein Ring führt, was natürlich den Verlust eines weiteren Fingers bedeutet, kann vorher niemand sagen. Achja: Für Menschen bekömmliche Nahrung ist im ganzen Höhlensystem nicht zu finden, selbst Wasser fehlt.

     

    Schatzgoblin (Grad 3) In: m65

    LP 2w6 AP 3w6+9 EP: 1

    Gw 85 St 50 B24 TR

    Abwehr+12 Resistenz+15/17/15

    Angriff: Raufen+4 (1w6-4)

    Bes.: Geländelauf+16, Laufen+6, Schätzen+10, jede Minute einmal Teleportieren (wie Versetzen ohne Sechseck, nur sich selbst)

     

    Schatzwächter (Grad 6) In: m20

    LP 4w6+6 AP 6w6+18 EP:

    Gw: 40 St: 120 B18 KR

    Abwehr+14 Resistenz+15/15/13

    Angriff: Hellebarde (2w6+4 schalgend, 1w6+4 stechend) oder Klauen+10 (1w6+5) – Raufen +8 (1w6+1)

     

     

    Gier (Grad 10) In: m90

    LP * AP 100 EP20

    Gw 95 St140 B20 VR

    Abwehr+17 Resistenz+10/20/20

    Angriff: Biß+16 (2w6+4) – Raufen+11 (1w6+4)

    Bes.: nur mit magischen Waffen zu verletzen, Gegenzaubern+21

    Zaubern+22: Macht über Unbelebtes bis 500kg, vorzugsweise Schatztruhen die auf Gegner geworfen werden; Schaden 3w6

     

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  3. Vran Vaugh

     

    "Wildes Herumgestikulieren und kindisches Sprücheklopfen wird es hier nicht geben. Daher erwarte ich von den wenigsten Begeisterung für die schwierige Lehre und exakte Kunst der Zaubertrankbrauerei. Aber dennoch, die wenigen Auserwählten unter euch, die die entsprechende Veranlagung besitzen, die lehre ich in diesem Kurs wie man den Kopf verhext und die Sinne auf eine Reise schickt, Glanz und Ansehen brodelnd zusammenbraut, wie man Ruhm auf Flaschen zieht und sogar wie man den Tod verkorkt." (frei nach Serverus Snape ;) )

     

    Vran sieht mit seiner Hakennase, seinen schulterlangen, chronisch fettigen Haaren aus wie der klassische Bösewicht. Seine Stimme ist durchdringend und „ölig“ während seine schwarzen Augen undurchdringlich sind und seine wahren Absichten nicht preis geben. Vran versteckt seinen leichten Bauchansatz unter langen, weiten und schwarzen Umhängen. Seine ganze Erescheinung wirkt bedrohlich und einschüchternd.

    Während seiner Ausbildung an der AKW war er ein Außenseiter und häufig Ziel des Spottes seiner Mitschüler. Vran zeigte kein Talent für die klassische Magie mittels Zauberformeln, und sein Interesse für eines der komplizierteste Gebiet der Magie, die Zaubertränke, machte sein Leben auch nicht einfacher. Inzwischen dürfte Vran DIE Koryphäe im Bereich der Zaubertränke auf ganz Vesternesse sein, seinem angeschlagenen Selbstbewusstsein hilft das leider nur wenig.

    Bei den Schülern ist Vran sehr unbeliebt. Wer für sein Fachgebiet kein Talent, oder noch schlimmer; kein Interesse, aufbringt sieht sich mit Strafarbeiten konfrontiert. Doch wer Interesse und das nötige Talent mitbringt findet in Vran einen Förderer in allen Belangen.

     

    Vran Vaugh, Trankkundiger/Thaumaturg Grd 9 (M4) (49.325 GFP)

    Adel, schamanistisch – groß (181 cm), normal (81 kg)

    37 Jahre, Alchimist

     

    St 54, Gs 92, Gw 68, Ko 80, In 98, Zt 76

    Au 75, pA 97, Wk 25, Sb 27

    13 LP, 47 AP – OR/LR – B 28 – SchB+2, AnB+1, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+8 (1W6+1), Handaxt+13 (1w6+2); Raufen+7 (1W6-2) – Abwehr+15, Resistenz+19/17/17

    Alchimie+15, Erste Hilfe+15, Geheimzeichen+15, Giftmischen+13, Heilkunde+13, Himmelskunde+13, Kräuterkunde+13, Lesen von Zauberschrift+15, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+13, Pflanzenkunde+13, Rechnen+15, Reiten+12, Richtungssinn+12, Sagenkunde+13, Thaumatographie+13, Tierkunde+10, Tränke brauen, Trankkunde+15, Überleben: Gebirge+15, Überleben: Schnee+15, Überleben: Sumpf+15, Überleben: Wald+15, Zauberkunde+13

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

    Sprechen: Albisch+14, Comentang+14, Erainisch+14, Twynnedisch+20

    Schreiben: Albisch+14, Comentang+14, Erainisch+14, Twynnedisch+14

     

    Tränke: Anaphrosiakum, Aphrodisiakum, Beruhigungspulver, Beruhigung, Brandsalbe, Elexir der Heilung, flüssige Wärme, flüssiges Feuer, Fruchtbarkeit, Giftstopp I, Giftstopp II, Haltbarkeit, Kältebrecher, Kühlsalbe, leichter Giftstopp I, leichter Giftstopp II, Lockung, Schlafpulver, Schlaftrunk, Schlappheit, Schwitztrunk, Sonnenschutz, Unfruchtbarkeit, Verhütung, Verstärker, Wachmacher

    Zaubern+21: Beschleunigen, Eisenhaut, Fliegen, Handauflegen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, macht über Menschen, marmorhaut, Rauchwolke, Schweben, Stärke, Unsichtbarkeit, Vergrößern. Verwandlung

    Zaubern+19: ---

    Alchimistische Zaubermittel: Flohpulver aktivieren, Krafttrunk (1w6) aktivieren, Krafttrunk (2w6) aktivieren, Krafttrunk (3w6) aktivieren, Liebestrank aktivieren, Pulver der Panzerhaut aktivieren, Rauchperle aktivieren, Reckentrunk aktivieren, Salber der Eisenhaut aktivieren, Salber der Krakenhände aktivieren, Trunk der Schwerelosigkeit aktivieren, Trunk der Macht über Hunde aktivieren, Trunk der Macht über Menschen aktivieren, Trunk der Mahct über Orcs aktivieren, Trunk der Unsichtbarkeit aktivieren, Trunk der Verwandlung aktivieren, Trunk des Riesenwuchses aktivieren, Kraut der konzentrierten Energie aktivieren, Schnellkraut aktivieren

     

    Alles zur AKW findet ihr hier.

    Der Trankkundige wurde im DDD 21 vorgestellt.

  4. Tavish Waters

     

    Tavish ist ein Rätsel innerhalb eines Geheimnisses, umgeben von einem Mysterium. Niemand weiß, woher er vor fünfzehn Jahren genau kam. Nur das er vom Himmel fiel ist gesichert. Es geschah im Spätsommer des Jahres 2404 nL als sich über dem Disentis-Tal ein Sturm zusammenbraute wie ihn bis dahin niemand im Tal je erlebt hatte. Die Sonne strahlte von einem wolkenlosen Himmel, als sich zur Mittagsstunde eine Wolkenbank das Tageslicht verdunkelte. Doch keine Wolken wie man sie je gesehen hatte; sie waren violett und schienen aus dem Nichts hervorzuquellen. Blitze zucken durch die Wolken und erleuchteten den verdunkelten Himmel. Es erhob sich ein Wind und die Wolken begannen um ein imaginäres Zentrum zu kreisen als sich ein Trichter aus Wolken immer mehr dem Boden näherte. Drei Meter über dem Ufer des Loch Derwent entließ der Trichter dann Tavish und zwei Objekte die so gar nicht zusammenpassen wollten: einen Schmiedehammer und einen Würfel aus milchig-weißem Material. Selbst dem hart gesottenen Jarlath Moloney war das zuviel und er rannte um sein Leben zum nächstgelegenen Weiler. Nachdem man endlich Jarlaths wirres Gestammel soweit zusammen gesetzt hatte, und der Sturm sich so plötzlich aufgelöst hatte wie er gekommen war, wurde ein Suchtrupp ausgeschickt. Als der Suchtrupp am Loch Derwent ankam bot sich ihm ein groteskes Bild: Ein nackter Mann in den dreißiger Jahren mit langen Haaren, ungepflegtem Vollbart und einer Brustbehaarung die einen Grizzly neidisch machen könnte saß im Wasser und spielte mit dem Schlamm wie ein Kleinkind. Unter lautem Geschrei wurde Tavish aus dem Loch Derwent gezogen und zum Weiler gebracht wo er erst einmal gebadet und eingekleidet wurde.

    Der Wolkenrüssel blieb natürlich auch in der AKW nicht unbemerkt und so wurde eine Gruppe Lehrer ausgesandt die Natur dieses vermutlich magischen Phänomens zu ergründen. Doch mehr als Tavish, den Schmiedehammer, einen Würfel und einige abgecknickten Äste fanden sie nicht mehr vor. Leider konnte sich auch von den Gelehrten der AKW niemand mit Tavish verständigen, denn dieser sprach in einer unbekannten Sprache. Doch den Wächterwürfel erkannten sie auf Anhieb und nach kurzer Untersuchung war klar, dass auch der Schmiedehammer magisch war. Zur weiteren Untersuchung wurde Tavish in die AKW verbracht und Dank eines Siegels Zwiesprache gelang es endlich sich mit Tavish zu verständigen. Es zeigte sich, dass ihm alle Erinnerungen fehlten und er sich geistig auf dem Stand eines sechsjährigen befand. Doch der Wächterwürfel und der Schmiedehammer, nach eingehender Untersuchung zeigte sich, dass es sich um einen Thaumagral handelte, ließen keinen Zweifel: einst war dieser Mann ein mächtiger Zauberer. Auch wenn in den folgenden Jahren viele seiner Fertigkeiten zurückkamen, Erinnerungen an seine Heimat, seinen eigentlichen Namen und an das, was ihm widerfahren ist, kamen nie zurück. Heute lebt Tavish in einer großen Schmiede im Wald, nahe der AKW. Er weiß nicht warum, aber Wald und Schmiede vermitteln ihm ein Gefühl von Ruhe und Heimat. Dank seiner zurückgekehrten Fertigkeiten ist er DER Ansprechpartner an der AKW, wenn man einen magischen Gegenstand wie zum Beispiel seinen ersten Zauberstab erhalten möchte.Auch wenn es eine ausgesprochen schmerzhafte Angelegenheit ist, denn jedes magische Artefakt wird über ein Branding an den neuen Besitzer gebunden.

     

    Tavishs wahre Geschichte:

    An das Folgende kann Tavish sich wirklich nicht erinnern, aber vielleicht lüftet sich eines Tages der Schleier des Vergessens.

    Tavish, oder Wladimir Wladimirowisch Puffin wie er wirklich heißt, stammt aus einem abgeschiedenen Dorf im Karmodin. Seine Familie blickte auf eine lange und stolze Tradition als Schmiedemeister zurück. Sein Weg war vorgezeichnet und dank seiner Voraussetzungen absolvierte er ihn ohne größere Probleme. Sein Vater brachte ihm alles bei was er konnte und auch die Geister waren ihm wohl gesonnen. Doch Wladimir hatte ein dunkles Geheimnis: er ergötzte sich im Geheimen am Leid von Tieren. Waren es in seiner frühen Jugend noch Fliegen denen er die Flügel ausriss wurden mit zunehmenden Alter die Tiere größer. Da wurde dem Kaninchen zum Mittagessen auch schonmal das Fell bei lebendigem Leibe abgezogen. Wladimir entwickelte immer neue Strategien seinem Drang nachzugeben, ohne das seine Umwelt etwas davon mitbekam. Doch dann kam der Moment der Entscheidung, blieb er ein guter Schmiedemeister oder ging er für zwei Jahre zu den Naturgeistern in die Lehre um ein wahrer Meister seines Fachs zu werden? Er entschied sich nach reiflicher Überlegung das Risiko einzugehen und seine Fertigkeiten bei den Kiae zu vervollkommnen. Doch nur wenige Monate nach dem Beginn seiner Ausbildung geschah das undenkbare: Die Magie des Karmodin wurde gebannt und die Kiae in die Anderswelt gerissen, zusammen mit Wladimir. Unter dem Druck der veränderten Bedingungen und ohne Aussicht die Anderswelt auf absehbare Zeit wieder verlassen zu können, brach Wladimirs Zwang bald durch und nach nicht einmal 3 Monden wurde sein Drang so unkontrollierbar stark, dass er einen Angehörigen des Rabenvolkes fing und begann ihm die Federn auszureißen. Doch in der Anderswelt ist man nie wirklich unbeobachtet und so kamen ihrem Artgenossen sehr schnell andere Angehörige des Rabenvolkes zu Hilfe. Wladimir wurde festgesetzt und ein Tribunal einberufen. Viele hatten Angst davor was aus Wladimirs Seele werden würde, wenn man ihn in der Anderswelt hinrichten würde und verbannen konnte man ihn nicht, die Verbindung nach Midgard war unterbrochen. Würde er vielleicht gar über den Tod hinaus durch den Karmodin wandern und nicht nur dem Rabenvolk, sondern dann auch vielleicht den anderen Naturgeistern nachstellen? Sieben Tage und sieben Nächte wurde intensiv diskutiert, bis die weise Rätin des Rabenvolkes Wladimir sein Urteil verkündete: Ein Moosweibchen würde ihm jedwede Erinnerung, und damit hoffentlich auch seinen Drang zu quälen, nehmen und anschließend würde ein Leschyn ihn in einen Baum verwandeln, bis es wieder eine Verbindung nach Midgard gäbe. Dann würde er aus Moravod verbannt sein und nie wieder einen Fuß in den Karmodin setzen. So verkündet wurde das Urteil vollstreckt und sein Thaumagral und sein Wächterwürfel, magisch an einen Teil seiner Seele gebunden, wurden zwischen seinen Wurzeln vergraben.

    So fiel Wladimir in einen Dämmerschlaf bis der Karmodin 2404 nach Midgard zurückkehrte und er aus dem Karmodin verbannt wurde. So kam Wladimir, bar jeder Erinnerung an sich und seine Taten über ein magisches Portal in das Disentis-Tal wo er an der AKW Aufnahme fand.

     

    Tavish Waters, Schmiedemeister Grd 9 (M4) ( 47.690 GFP)

    Mittelschicht, schamanistisch – groß (192 cm), normal (93 kg)

    ca. Ende 40 Jahre, Grobschmied, Goldschmied, Waffenschmied

     

    St 88, Gs 99, Gw 49, Ko 81, In 96, Zt 100

    Au 79, pA 79, Wk 25, Sb 73

    15 LP, 52 AP – OR/LR – B 24 – SchB+4, AnB+2, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+9 (1W6+3), Schmiedehammer+14 (1w6+4); Raufen+8 (1W6) – Abwehr+15, Resistenz+20/20/17

    Alchimie+13, Athletik+13, Gute Reflexe+9, Legierung+15, Lesen von Zauberschrift+15, Muster finden+15, Naturkunde+13, Rechnen+15, Reiten+15, Schätzen+13, Schauspielern+11, Schlösser öffnen+8, Schmiedekunst+15, Schwimmen+12, Singen+13, Thaumatographie+13, Überleben: Wald+11, Zauberkunde+13

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4

    Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Dvarska+14, Erainisch+12, Moravisch+20, Twynnedisch+12, Valinga+14

    Schreiben: Albisch+12, Comentang+12, Dvarska+14, Erainisch+12, Moravisch+14, Twynnedisch+12, Valinga+14

     

    Zaubern+23: Automat schaffen (s), Bannen von Dunkelheit ®, Bannsphäre, blaue (s), Bannsphäre, silberne (s), Blitze schleudern ®, Dämonenfeuer ®, Entfesseln (H&D)®, Feuerschild (s), Flammenklinge (s), Flammenkreis (s), Heranholen (s), Lauschen (s), Lichtrunen, Sehen von Verborgenem (s), Silberstaub (s), Warnung ®, Wasseratmen (s), Zaubermacht, Zauberschlüssel ®, Zauberschmiede (s), Zielsuche (s)

    Zaubern +23; Schmiedegesänge: Axtschneide, Beständigkeit, Elastizität, Feuersmacht, Formgewand, gefahrverzug, Gemmenglanz, Jagdgeschick, Kleidsamkeit, Messerschärfe, Schlachtenglück, Schwertbalance, Zauberlicht

    Zaubern +23; Stabzauber: Doppler, Feuerschild, Magischer Arm, Magischer Fluß, Magisches Medium, Physisches Medium, Speichern, Spürsinn, Unzerbrechlichkeit, Zaubergunst, Zurückholen

    Zaubern+21: Geistesschild, Magischer Kreis des Bewachens, Magischer Kreis des Verschleierns, Magischer Kreis des Widerstehens, Schwarze Zone, Zweite Haut

    Artefakte, Amulette und Talismanne: Binden, Dämonenamulett verzaubern, Elementaramulett verzaubern, Geisteramulett verzaubern, Schildamulett verzaubern 1-6, Schutzamulett verzaubern 1-6, Spiegelamulett verzaubern 1-6, Untotenamulett verzaubern, Werwesenamulett verzaubern, Talisman verzaubern 1-4, Waffen verzaubern 2,4,6

     

    Besonderer Besitz: Thaumagral, Schmiedehammer (Kriegshammer) mit den Zaubern Zaubermacht, Zauberschmiede und Feuerschild sowie dem Schmiedegesang Feuersmacht (ABW 13), Wächterwürfel

     

     

    Editors note: Die Fertigkeiten Legierung, Muster finden und Schmiedekunst wurde nach M4 konvertiert. Als Basis dienten die Kosten der Fertigkeit Kochen aus dem GB 52. Stufe 1 (100 FP) = Fertigkeit +6, Stufe 2 (200 FP) = Fertigkeit +12 (160FP), Stufe 3 (400 FP) = Fertigkeit +15 (400 FP), Stufe 4 (800 FP) = Fertigkeit +18 (800 FP)

     

    Beschreibung und Linksammlung zur AKW

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  5. Wenn die Wesen eine finstere Aura haben sollen, würde ich sie auch von einer finsteren Ebene stammen lassen (denn das sind bekanntlich die Ebenen, auf denen das Chaos eben am stärksten ist und führt dann zu weniger Verwirrung).

    So seh ich das auch

     

    ... bzw. sehe auch keine Notwendigkeit für die "finstere Aura" die man sowieso nicht erkennen kann (und die spieltechnisch insofern auch keine Auswirkungen hat)

    Muss denn immer etwas eine spieltechnische Auswikung haben? Da das Muster des Schwanzes dem Amulett enspricht ist die Aura eines schwanzlosen Feendrachen (der Arme), klar zu lesen. Ich wollte auch mal ein Wesen schaffen mit finsterer Aura ohne das es gleich abgrundtief böse ist.

     

    Ansonsten schöne Idee :)

     

    Mfg    Yon

    Danke :turn:

  6. Da mit dem neuen Forum der Link zum Artikel nicht mehr funktioniert, hier nocheinmal der Zauber als normaler Post:

     

    Ausbessern

     

    Wortzauber der Stufe 1

     

    Verändern => Metall => Metall

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 1 min

    Reichweite: 3 m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 1 Objekt (max. 500g)

    Wirkungsdauer: 0

    Ursprung: dämonisch

     

    50: Km, Ma, Mg, PHa, PW, Sw, Th – 100: Dr, Hx, PF, PHe, PK, PM – 500: Or, PC

     

    Dieser Zauberspruch dient der Ausbesserung und Reparatur von kleinen Schäden wie Brüchen oder Risse in Objekten. Bei geschweißte, gebrochene und metallische Gegenstände wie Ringe, ein Kettenglied, ein Medaillon oder ein schlanker Dolch bleibt eine sichtbare Nahtstelle bestehen. Risse in Objekten aus Keramik oder Holz können ohne Nahtstelle repariert werden und die Objekte sind danach wieder so stark wie zuvor. Ein Loch in einem ledernen Sack oder Schlauch kann durch den Zauber 'Ausbessern' vollständig verschlossen werden. Der Zauber kann auch einen magischen Gegenstand reparieren, nicht aber die magische Fähigkeit wiederherstellen. Kreaturen (einschl. Konstrukte und Automaten), Magierstecken, Magier- und Runenstäbe können nicht repariert werden.

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