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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. Was hältst Du von der Idee die Spieler mit einem noch dickeren mag. Artefakt zu ködern?

    Die Idee: Die mag. Austrahlung der ganzen Artefakte erregt die Aufmerksamkeit eines Bewohners einer anderen Ebene (Dämon) und nach einer Nacht in ihrem Zimmer erwachen sie, nur mit ihrer Altagskleidung und allen mag. Artefakten in einem fremden Zimmer einer fremden Herberge. Auf dem Nachttisch eine Nachricht: Willkommen auf dem magischen Jahrmarkt. Der Wirt im EG erklärt ihnen, dass sie eingeladen sind auf dem magischen Jahrmarkt etwas zeit zu verbringen. Unterkunft und Verpflegung (vielleicht mal was richtig exotisches?) sind frei. Ausserhalb der Herberge dreht sich alles ums spielen. Glücksrad, Dosen werfen, was dir einfällt. Als Belohnung winken mag. Artefakte. von Tinnef über mag Spruchrollen bis zum mag. Bihänder +4/+4 mit Beschleunigen. Als Einsatz müssen sie aber natürlich auch etwas bringen und das können nur mag. Artefakte sein. Wenn du dann etwas dran drehst sind sie ihre Artefakte wahrscheinlich ziemlich schnell los und haben dafür einen Kristallpapagei der zwar magisch gehärtet wurde (gegen Bruch) aber sonst nichts kann.

  2. So, ich stell mal das Personal an der AKW zusammen. Ich werde diesen Beitrag regelmäßig editieren, wenn eine weitere Persönlichkeit ausgearbeitet ist. :)

     

    Lehrkörper:

     

    Rektor: Albus Faequhar MacDougall, sHx 12

    Konrektor: Conleth O'Byrne, Ma 9

    Laborleiter: Bran Vaughn, Tk/Th 9

    Lehrer: Tavish Waters, Sm 9

    Lehrer: Eachann MacWilliam, gHx 8

    Lehrer: Odhrán Ó Conaill, Hl 8

    Sekretär: Zeremonienmeister, Rechtsgelehrter: Rowland Mayes, Mg 5

    Talentsucher: Dymphna Moyna Ó Suaird, NHx 6

    Gastdozent: Frang MacKinley, Ma 6

     

    Leitende Angestellte:

     

    Bibliothekar: Wallis Attaway, Mg 7

    Überlebenstrainer: Uileag Duffy, Wa 9

     

    Mittlere Angestellte:

     

    Schreiber: Lex Hamm, NM 5

    Kopist; Ben Pokock, NM 3

    Hausmeister: Tylor Otis, NM 3

    Buchbinder: Garrett Dannel, NM 3

    Hauptmann der Garnison: Jeremy Barlow, Er 5

    Wache: Zane Buckley, Sö 3

    Wache: Desmond Clifton, Sö 3

    Wache: Winfried Sandford, Sö 3

     

    Weitere Bewohner:

     

    Die Brüder MacKinley, Gl 5 und Er 5

    Nerys Jernigan, sHx 3

    • Like 1
  3. Conleth O'Byrne

     

    Conleth entstammt dem erainnischen Teil der Bevölkerung des Dissentis-Tals und hat eine klassische Ausbildung in der Magie genossen. Er bevorzugte schon immer Bücher und eine analytische Herangehensweise an die Dinge vor einem obskuren Mentor aus anderen Gefilden die sich jede kleine Gefälligkeit bezahlen lassen. Und man weiß ja nie, ob einem dieser Mentor nicht irgendwann selber einmal vor eine Aufgabe stellt, die einem nicht ganz geheuer ist.

    Nach seiner Ausbildung ging er auf Wanderschaft durch die Magiergilden Vesternesses und auch ein Abstecher nach Valian konnte er in seinem Tagebuch vermerken. Dort lernte er auch etwas zum Thema Weinreben, denn sein Vater war, wie schon sein Großvater und sein Urgroßvater, der einzige Winzer des Tals. Doch dieser war nur etwas für Hartgesottene, was erwartet man auch bei einem 'Wein' aus den Gwinnel-Bergen? Der daraus gewonnene Essig war und ist bis heute sehr begehrt, aber auch sehr intensiv und muss vorsichtig dosiert werden. Aus seiner Zeit in Valian brachte er die Erkenntnis heim, dass Trauben vor allem Sonne und Wärme benötigen, beides gibt es nicht gerade häufig in den Gwinnel-Bergen. So spezialisierte er sich auf Wetterzauber und als er nach seiner Rückkehr den Weinberg übernahm, ließ der den ganzen Weinberg mit Schieferplatten auslegen. Beides zusammen lassen ihn heute einen annehmbaren, wenn auch nicht überragenden Wein keltern.

    Als er mit Mitte 30 entschied in die Heimat zurückzukehren und sich seinen Studien zu widmen übernahm er nicht nur den Weinberg seines Vaters, sondern trat auch eine Stelle als Professor an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) an. Dort hat er sich inzwischen bis zum Konrektor hochgearbeitet. Da der AKW traditionell ein Hexer vorsteht, hat er damit das Ende der Karriereleiter erreicht. Mit seiner Stellung ist er aber auch mehr als zufrieden. Bei den Schülern ist er recht beliebt, vor allem wegen seines farbenfrohen Unterrichtes. Er nutzt zur Veranschaulichung des Unterrichtthemas gerne seine Fertigkeiten als Illusionsmagier und weiß vieles aus eigener Anschauung zu berichten, da er gerne mit Reise der Seele und Reise durch die Zeit auf Studienreise geht. Aber auch, weil er gelegentlich eine Probe des neuesten Jahrgangs aus seinem Weinberg mit in den Unterricht bringt. Störenfriede im Unterricht belegt er gerne mit einem Feenfluch, der erzieherische Effekt ist meistens enorm.

    Auch Privat liegt bei Conleth nichts im Argen. Seit fast 20 Jahren ist er verheiratet und konnte alle seine drei Kinder an der AKW ausbilden lassen. Auch wenn nur seine älteste Tochter sein magisches Talent geerbt hat werden seine Kinder ihren Weg gehen.

    Sein Magierstab ist ein Thaumagral mit den aufgeprägten Sprüchen Zaubermacht und Wetterzauber. Dank diesem scheint über seinem Weinberg die Sonne häufiger als in dieser Gegend üblich.

     

    Conleth O'Byrne, Magier Gr 9 (M4) (47955 GFP)

    Mittelschicht, gleichgültig – normal (179cm), normal (73 kg)

    54 Jahre – Winzer; Adeptus Movaru

     

    St 40, Gs 63, Gw 45, Ko 56, In 82, Zt 87

    Au 90, pA 76, Wk 19, Sb 04

    15 LP, 36 AP – OR/LR – B 23 – SchB+1, AnB+0, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+7 (1W6), Magierstab +7 (1w6+1); Raufen+4 (1W6-3) – Abwehr+15, Resistenz+18/18/17

    Alchimie+17, Kräuterkunde+17, Landeskunde (Erain)+10, Lesen von Zauberschrift+19, Naturkunde+17, Pflanzenkunde+17, Reiten+15, Sagenkunde+17, Schwimmen+15, Thaumatographie+12, Trinken+5, Zauberkunde+17, Zauberpergament beschriften

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+10, Sechster Sinn+3

    Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Erainisch+13, Maralinga+13, Twynnedisch+13, Valinga+13

    Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Erainisch+13, Maralinga+13, Twynnedisch+13, Valinga+13

     

    Zaubern+21: Belebungshauch, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Feuerschild, Geheime Seite, Geistesschild, Heranholen, Hören von Fernem, Keramik härten, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über den Tod, Macht über die belebte Natur, Macht über die Sinne, Macht über die Zeit, Macht über Leben, Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Reise der Seele, Reise in die Zeit, Reise zu den Sphären, Schallwelle, Scharfblick, Schattenspender, Schwarze Zone, Sehen in Dunkelheit, Sehen von verborgenem, Spruch intensivieren, Sturmwind, Verfolgerwolke, Windstoß, Zauberschlüssel, Zaubermacht, Zauberschloß, Zweite Haut

    Zaubern+19: Bannen von Kälte, Bannen von Zauberwerk, Bannsphäre, blaue, Bannsphäre, goldene, Bannsphäre, schwarze, Bannsphäre, silberne, Eisiger Nebel, Erscheinungen, Feenfluch, Feenzauber, Hauch des Winters, Nebel schaffen, Nebel wecken, Regenzauber, Wetterzauber, Zauberalphabet, Zauberschild, Zauberwirklichkeit, Zwiesprache

     

    Besonderer Besitz: Thaumagral, ein Magierstab: aufgeprägte Zaubersprüche: Wetterzauber, Zaubermacht, ABW: 04

  4. Rowland Mayes

     

    Rowland wurde im Disentis-Tal geboren. Sein Vater stammt aus dem albischen Teil der Bevölkerung, während seine mütterliche Linie aus dem heutigen Clanngardan stammt. Schon in frühester Jugend war er von Magiern und anderen Zauberern begeistert und nervte seine Eltern so lange, bis sie ihn zur Prüfung seines magischen Talents bei der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) anmeldeten. Es zeigte sich, dass Rowland zwar hochintelligent, aber leider so magisch begabt wie ein Türnagel war. Unter großen Opfern brachten seine Eltern aber dennoch das nötige Schulgeld auf, um ihrem Sohn zumindest eine umfassende Allgemeinbildung unter Magiern zukommen zu lassen. Auch wenn er die Magie nie wirklich würde meistern können, war Rowland in den Fächern Magierrecht, Magietheorie und alte Sprachen Klassenbester. Doch leider brachte ihm dies nicht die Akzeptanz seiner Mitschüler ein, sondern nur ihren Neid. Rowland war als Streber verschrieen und musste fast täglich dem Spott seiner Mitschüler erdulden, die sich über sein, nicht vorhandenes, magisches Potential lustig machten.

    Heute ist Rowland der Akademiesekretär. Das heißt, nach dem Pförtner ist er meistens die zweite Person die man an der Akademie kennen lernt. Er erledigt für den Lehrkörper den Schriftwechsel mit allen Personen und Institutionen außerhalb der Akademie, sorgt für einen ausreichenden Bestand in den Lagerräumen, magischen wie nicht magischen, und kümmert sich auch sonst um alles was mit der Verwaltung der Akademie zusammenhängt. Gegenüber ausgebildeten Zauberern verhält er sich geradezu unterwürfig und ist stets bemüht sich bei den Lehrern in ein gutes Licht zu setzen, doch mit den Scholaren verhält es sich ganz anders. Diese haben bei Rowland keinen leichten Stand, wann immer er sie bei einem Regelverstoß erwischt, kann sich der Schüler sicher sein, dass ihn in kürze ein Lehrer mit einer erzieherischen Maßnahme bei ihm meldet. In seinen Vorlesungen über Magierrecht in Vesternesse ist Rowland geradezu gefürchtet, denn um für Ruhe in seinen Vorlesungen zu sorgen, greift er auch zum Rohrstock. Schüler die glauben sie könnten sich mit Rowland anlegen, weil sie bald zur magischen Elite gehören werden, stellen recht schnell fest, dass ihr Alltag sich nicht zum Besseren wandelt. Immer wenn sie neue Tinte oder Pergament benötigen ist der Nachschub ausgeblieben, den letzten Lotusblütenstaub zum üben hat sich vor einer Stunde ein Mitschüler abgeholt, ihre Sachen verschwinden, dafür findet man auf einmal den Besitz anderer Schüler bei ihnen und so weiter.

    Hinter seinem Rücken betiteln die Scholaren ihn als Aristokrat des Büros, oder kurz: der Bürokrat.

     

     

    Rowland Mayes, Magister Gr 5 (M4) (3635 GFP)

    Mittelschicht, gleichgültig – groß (186cm), schlank (77 kg), beidhändig

    46 Jahre – Verwalter

     

    St 29, Gs 85, Gw 41, Ko 71, In 97, Zt 25

    Au 39, pA 48, Wk 12, Sb 73

    17 LP, 26 AP – OR/LR – B 25 – SchB+0, AnB+1, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+8 (1W6-1); Raufen+4 (1W6-4) – Abwehr+13, Resistenz+14/14/12

    Landeskunde: Alba+12, Landeskunde: Clanngardan+12, Landeskunde: Erainn+12, Lesen von Zauberschrift+11, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Nachtsicht+8, Rechnen+16, Reiten+14, Schätzen+12, Stehlen+12, Zauberkunde+9

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1

    Sprechen: Albisch+20, Altoqua+14, Comentang+14, Erainisch+14, Maralinge+14, Twynnedisch+14

    Schreiben: Albisch+14, Altoqua+14, Comentang+14, Erainisch+14, Maralinge+14, Twynnedisch+14

     

    Zaubern+14: Hören von Fernem, Scharfblick

    Zaubern+12: Sehen in Dunkelheit

     

  5.  

    Mist, im ganzen Text (an dem ich noch arbeite) hab ich den Namen geändert, nur nicht in der Kurzbeschreibung. :-/

    Der Name des Dorfes ist Oxanforde, der alte Name von Oxford, was auch Ochsenfurt bedeutet und ist mehr eine Anspielung auf Cambryg. Das Witcher-Universum sagt mir leider gar nichts. :(

    Oh das ist doch fabelhaft! Dann hat der gute Sapkowski wohl auch das alte Oxford im Sinn gehabt als er Ochsenfurt erfand. :-)

     

    Will deine Arbeit hier auch keinesfalls schmälern.

     

    Viele liebe Grüße,

    Kosch

     

    Tust du nicht, fast alles ist irgendwo schonmal dagewesen.

     

    LG

    Octavius

  6. Die Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW)

     

    Standort: Oxanforde im Disentis-Tal

    Gildenzugehörigkeit: An Cearc dubh (Das schwarze Hühnchen)

    Spezialgebiet: Analyse magischer Artefakte, Informationsmagie

    Größe: 21 Schüler (klein)

    Rektor: Albus Faequhar MacDougall

    Reputation: Absolventen gelten zwar als solide ausgebildet, sind jedoch als

    Freigeister und geschäftstüchtig bis raffgierig verschrien

    Einfluss: im Disentis-Tal erheblich, außerhalb nur lokal durch ihre Absolventen

    Finanzkraft: gering (gerade einmal 750 Goldmünzen lagern in der Schatzkammer)

    Ausstattung: ausreichend

    Bibliotheksbestand: groß

     

    Da immer gefragt wird, was die AKW ist: hier schonmal der Grundriß dieser Magierakademie im Disentis-Tal. An der Geschichte und den Lehrer arbeite ich noch, mehr, wenn fertig. ;)

    Die Akademie ist natürlich chronisch klamm. ;)

    Die grau gepflasterten Wege im EG sind mit Holzdächern überdacht um trockenen Fußes von einem Gebäude zum anderen zu gelangen.

     

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    1 – private Lagerräume des Lehrkörpers

    2 – Lagerräume für Artefakte und alchemistischen Bedarf

    3 – 'Schatzkammer' und Lagerraum für gefährliche Artefakte

    4 – 8 Lagerräume für den täglichen Bedarf

    9 – Lagerraum mit Brunnen

    10 – leerer Lagerraum

    11 – unterirdischer Gang zu den alchemistischen Laboratorien

    12 – Arestzellen für die Schüler

    13 – großer Lagerraum für Möbel und nicht benötigtes Schulmaterial

    14 – Lagerraum alchemistischer Grundzutaten für den Unterricht

    15 – alchemistische Laboratorien

    16 – Lagerraum der Garnison

    17 – Kerker

    18 – Aufenhaltsraum für den Lehrkörper

    19 – Schreibstube

    20 – Meditationskammer für den Lehrkörper

    21 – Bad und Aborte für den Lehrkörper

    22 – Küche

    23 – große Halle

    24 – alkoholisches Lager

    25 – Eingangshalle

    26 – Pförtnerlooge

    27 – Bad und Aborte für die Schülerschaft

    28 – Meditationskammer für Schüler

    29 – Raum für Leibesübungen

    30 – große Aula für Prüfungen und Vorträge

    31 – Klassenräume

    32 – Waffenkammer

    33 – Wachstube

    34 – Aufenthaltsraum für die Garnison

    35 – Wohnstuben des Lehrkörpers

    36 – Konferenzraum

    37 – die verbotene Bibliothek

    38 – Bibliothek mit Lesepulten an den Fenstern

    39 – Aufenthaltsraum für die Schüler

    40 – Wohnstuben der Schüler

    41 – Galerie für Gasthörer

    42 – Gästequartiere

    43 – Quartier der Garnison

    44 – Quartier des Garnisonshauptmanns

    45 – Heuboden

    46 – großer Seminarraum

    47 – Beschwörungskammer

    48 – Wohnstuben der Angestellten

     

     

    A – Wehrmauer

    B – Tor

    C – überdachte Verbindungsgänge

    D – Stall für Kühe, Pferde und Hühner

    E – Wachturm

    F – Kräutergarten

    • Like 5
  7. Odhrán Ó Conaill

     

    Odhrán wurde als ist der zweitgeborener Sohn einer angesehenen Adelsfamilie in Teámhair geboren. Bis zu seiner Pubertät führte er ein beschauliches und behütetes Leben. Privatlehrer und Bälle bestimmten seinen Tagesablauf, genauso wie seine regelmäßigen Ausflüge in den großen Palastgarten seines Elternhauses. Mit 14 hatte er jedoch ein einschneidendes Erlebnis, er fand im Park einen toten Vogel am Fuße seines Lieblingsbaumes. Als er diesem über den Bauch strich regte sich der Vogel wieder und flog fröhlich zwitschernd davon. Odhrán war nun eines ganz klar: er würde ein Heiler werden. Doch weder seine Eltern, noch der Rest der Familie und schon gar nicht die weisen Frauen waren bereit einen derartigen Bruch der Tradition zu tolerieren; in Erainn werden eben nur Frauen zur Heilerin ausgebildet. Zehn Jahre lang kämpfte Odhrán für die Rechte der Männer in Erainn, doch erntete er im besten Falle nur gutmütigen Spott. Als sein Vater entschied es sei endlich Zeit für eine standesgemäße Heirat packte Odhrán seine sieben Sachen und entzog sich dem Spott seiner Umgebung und der Heirat indem er durch ganz Vesternesse zog. Seinen Lebensunterhalt verdiente er als Heiler, Kräuterkundiger oder auch als Abenteurer. Vor 16 Jahren entschied er, dass es Zeit ist sich zur Ruhe zu setzen und fand an der AKW eine Anstellung als Akademieheiler und Lehrer für Völkerkunde. Er gibt dort neben den Kursen über Länder und Leute Vesternesses und deren Besonderheiten auch die Kurse über Heilkräuter und Erste Hilfe. Interessierte Scholare können bei ihm zusätzliche Kurse in höfischer Etikette belegen. Dazu gehören auch Grundkenntnisse im Dichten, Tanzen und Singen.

    Seit 11 Jahren ist Odhrán mit der gleichaltrigen Witwe Catriona Sheach verheiratet. Eigene Kinder waren dem Paar nicht mehr vergönnt, doch Catriona brachte drei erwachsene Kinder mit in die Ehe.

    Odhrán ist für die Scholaren der AKW so etwas wie die gute Seele der Akademie. Er hat immer ein offenes Ohr für ihre Sorgen und Nöte und ist auch sonst ein eher nachsichtiger Lehrer. Nur wenn jemand seinen Kräutergarten in den Mauern der Akademie verwüstet, wandelt er sich zum gestrengen Lehrer und verdonnert den Armen zu einem Mond hartem Gartendienst. Zwei der derzeitigen Scholaren sind Odhráns besondere Lieblinge, denn sie werden an der AKW zu Heilern ausgebildet.

     

    Odhrán Ó Conaill, Heiler Grd 8 (M4) (24.917 GFP)

    Adel, Nathir – normal (173 cm), normal (71 kg)

    57 Jahre, Höfling

     

    St 47, Gs 72, Gw 44, Ko 70, In 66, Zt 63

    Au 97, pA 35, Wk 97, Sb 17

    13 LP, 39 AP – OR/LR – B 26 – SchB+1, AnB+0, AbB+0

     

    Angriff: Dolch+7 (1W6), Magierstab+7 (1w6+1); Raufen+4 (1W6-3) – Abwehr+15, Resistenz+17/17/17

    Dichten+15, Erste Hilfe+16, Erzählen+15, Giftmischen+11, Heilkunde+16, Kräuterkunde+16, Landeskunde: Alba+10, Landeskunde: Chrysea+10, Landeskunde: Clanngardan+10, Landeskunde: Erain+10, Lesen von Zauberschrift+16, Menschenkenntnis+12, Pflanzenkunde+16, Reiten+14, Robustheit+9, Sagenkunde+10, Schwimmen+14, Singen+15, Tanzen+15, Zauberkunde+10

    Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

    Sprechen: Albisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Erainisch+18, Twynnedisch+12

    Schreiben: Albisch+12, Chryseisch+12, Comentang+12, Erainisch+12, Twynnedisch+12

     

    Zaubern+20: Allheilung, Bannen von Gift, Beschleunigen, Erkennen von Krankheit, Freundesauge, Handauflegen, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heranholen, Lindern von Entkräftung, Liniensicht, Schlaf, Schmerzen, Schwäche, Seelenheilung, Stärke, Tiere rufen, Tiersprache (Reptilien), Tiersprache (Säugetiere), Tiersprache (Vögel), Verlangsamen

    Zaubern+18: Angst, Austreiben des Bösen, Bannen von Zauberwerk, Erdfessel, Feuerfinger, Fliegen, Frostball, Hören von Fernem, Rauchwolke, Regenzauber, Scharfblick, Schweben, Stille, Unsichtbarkeit, Wandeln wie der Wind, Wasserstrahl, Zwiesprache

    Aktivieren alchemistischer Zaubermittel: Heiltrunk (1w6) aktivieren, Heiltrunk (2w6) aktivieren, Krafttrunk (1w6) aktivieren, Krafttrunk (2w6) aktivieren

    • Like 1
  8. Eine reine Gefühlssache, 24h erscheint mir für 2 AP einfach verdammt lang.

    Variable AP sind nicht ungewöhnlich, auch wenn es vielleicht nicht für die WD gilt (mir fällt spontan auch keiner ein) was WB (1-10Ws) oder zusätzliche Effekte (Unsichtbarkeit) angeht bin ich mir aber sicher. Warum also nicht auch mal für die WD?

     

    Vorschlag:

    AP: 3 / Objekt

    RW: 30 m

    WB: 1 - 10 Ob

    WD: 12 h

  9. Änderung der Spruchbeschreibung:

     

    Der Zauberer klatscht in die Hände und erzeugt so eine magische Schallwelle im Ultraschallbereich, die alle Gegenstände aus Glas, Kristall, Keramik oder gebranntem Ton zum bersten bringt. Die Objekte zerspringen in tausend Splitter. Die Schallwelle breitet sich von den Händen des Zauberers als Ausgangspunkt in einem 15m langen und am Ende 10m breiten Kegel aus. Objekte und Wesen von ausreichender Dicke (5 cm) bilden einen Schallschatten und schützen Objekte hinter sich vor der zerstörerischen Kraft der magischen Schallwelle.

     

  10. Ich fang mal hinten an :)

    Tränke im Rucksack sollten sicher sein, eine Schallwelle, auch eine magische, kann einen menschlichen Körper kaum durchdringen, sie schächt sich zu sehr ab.

    Eine gezielte Zerstörung eines einzelnen Objekts war eigtl nicht geplant, das wäre vielleicht etwas für einen weiteren, dann "chirurgischen" Zauber. Ich dachte eher an eine Situation wie sie meine Abenteurer letztens hatten: sie werden von oben mit Molotow-Cocktails aus Zauberöl beworfen, mit diesem Zauber fliegt dem Werfer sein Zauberöl selber um die Ohren. Nachteil: ggf. vorhandene andere Tränke sind natürlich ebenfalls hin, aber das sollte so sein, wenn man sich nicht an den Gegner herantraut. ;)

    Oder folgende Situation: Die Abenteurer werden von den Wachen verfolgt, für einen Kampf eindeutig zu viele, aber man stolpert über das Alchemistenlabor des Oberfieslings.....

    Eigene Leute im Kegel? kann passieren, aber wer den Zauber Schlaf nicht richtig platziert schläfert ggf. ja auch die eigenen Leute ein. ;) Aber eigtl. kennt ein Zauberer seine Zauber, es ist ja ein Kegel und kein Umkreis, das sollte eigtl funktionieren. :)

     

    Versteh meine Antworten bitte nicht falsch. Kritik ist willkommen, aber Diskussionen leben von 2 (oder mehr) Standpunkten. Nur so wird es ein guter Kompromiss / eine gute Lösung. :)

  11. Wenn man die Variante "Vogelhäuschen" wählt, dann ist das Schriftstück ja eh schon gut getarnt und ein Zauberer müsste schon einen hinreichenden Verdacht haben, dass mit dem Blatt was nicht stimmt. Ich würde es weglassen.

     

    Ein schicker Zauber, um an entsprechender Stelle ein Abenteuer aufzupeppen.

     

    Änderungsvorschlag: Das mit dem Buchstabensalat bleibt so. Aber wenn der Zauberer den Text mit einem anderen Text überschreiben will, dann muss ihm ein PW: Intelligenz + 20 gelingen. Ansonsten weist die eingeprägte und überschriebene Seite kleinere Fehler auf, die einen Leser stutzig machen können. Wer Einprägen hat, der hat keine Probleme.

     

    In der Regel ist das Papier damit sicher, aber man kann dem Zauber auch konventionell auf die Spur kommen.

     

    Das eine magische Spruchrolle erhalten bleibt kann man sicher überlegen. Wie geschrieben ich wollte den Zauber etwas aufpeppen, aber da kann man sicher vortrefflich streiten. Ich geh da mal in mich. :)

    Den PW:INT halte ich für eher problematisch. Der Tarnende wird sicher etwas wählen, dass er gut kennt, oder er hat gar eine Vorlage neben sich liegen. Das wäre dann vielleicht eine Möglichkeit: "Schon wieder ein Rezept für Kohlsuppe. Das hatten wir doch eben schonmal."

     

    Aber einen Resistenzwurf hat man bei begründetem Verdacht schon, oder? Und wenn es nur der standardisierte EW-8 zum Anzweifeln ist.

    Es ist eine Illusion, als ja, bei BEGRÜNDETEM Verdacht. Nicht einfach im Büro des Erzfeindes: " Ich zweifel dieses Doklument an, ich zweifel dieses Dokument an." Theoretisch müsste die Illusion aber auch eine ausreichend starke arkane Ausstrahlung besitzen um mit Erkennen von Zauberei erkannt zu werden.

  12. Das es Glas gibt will ich nicht bestreiten, es ist nur eher selten und (zumindest in meinem Alba) sind Butzenscheiben das höchste der Gefühle, also mind. 4 Scheiben je Fenster.

     

    Ich bin mir nicht ganz sicher was du mit der Wirkungsdauer meinst. Die ist ja variabel. Wer 12h Schutz möchte inestiert 8 AP / Objekt und für eine Kletterpartie z.B. 2 (3h) oder 4 (6h) je Gefäß und bei 10 sec Zauberdauer sollte das für eine Gruppe zu schaffen sein. :)

    Oder versteh ich dich jetzt völlig falsch?

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