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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. Grundsätzlich richtig dabba, es gibt vier Klingen (also eigtl. genau passend). Aber

    a) müssen ja nicht alle Schwerter ihre Träger unter den Abenteurern finden

    b) könnte eine ja weiter verschollen bleiben

    c) Nergral mal Glück haben und eine erwischen.

    Die Hexe hat aber keine Probleme mit geschmiedeten Waffen. Und die in meiner Gruppe hat ihre Klinge als Kurzschwert bekommen. Dolch konnte sie schon, also Kurzschwert steigern geht günstig. (Wir spielen M4)

  2. LP-Meter 2.0: Statt einer Stange hast du einen umgedreht u-förmigen Draht. Beide Schenkel sind in das Brettchen versenkt. Dann sind auf der einen Seite die aktuellen und auf der anderen Seite die verbrauchten LP abgebildet. Am Ende schiebt man alles wieder zurück und ist geheilt.

     

    Was? Man kann gar nicht sehen, welche Seite nun die aktuellen und welche die verbrauchten LP anzeigt?

    Ich find die Drahtidee gar nicht mal schlecht. :thumbs:

    Und die aktuelle Seite ist die mit den roten Klöztchen. ;)

  3. Ich beschäftige mich gerade mit den NSCs aus Finstermal. Tessa ist eine As und Halborc. Dazu verfügt sie über die Infrarotsicht ihres Orcvaters, aber nicht über seine Lichtempfindlichkeit oder Robustheit. Dafür ist sie recht inteligent (>80) und mit Grad 6 fähiger als jeder Orc (lt. Bestiarium max. Level für Orcs: 5)

     

    Es ist also vieles möglich, warum nicht auch ein HalbHalblingsorc (ein Viertelorc?) *g*

     

    Eine weitere Anregung. Auf Seite 50 sind auch die möglichen Schwangerschaften zwischen zwei Rassen tabelarisch erfasst. Ist aber eben nicht Midgard, aber sicher interessant.

  4. Vermuten würde ich ja als Grundfertigkeit da Thaumaturgen alle Zaubermittel zu Grundkosten erlernen können
    Das stimmt nicht, bei alchimistischen Mitteln hat der Thaumaturge 5 Grundfertigkeiten und 13 Standardfertigkeiten.

    Hier muss ich dir leider widersprechen. Es sind zwar nur 5 Fertigkeitein im DFR fett gedruckt, aber im Arkanum stehen die entsprechenden Fertigkeiten als Grund (Lernkosten stimmen überein).

     

    Aber schonmal Danke für die ersten beiden Rückmeldungen. :)

  5. Grüße,

     

    Medizinmänner sind laut QB in der Herstellung von Zaubermitteln genauso kompetent wie Thaumaturgen, so weit so gut. Medizinmänner können aber z.B. 'Heilen von Wunden' lernen, zu welchen Kosten lernen sie dann 'Heiltrank aktivieren' (oder Berserkerpilz aktivieren (Heiliger Zorn))? Vermuten würde ich ja als Grundfertigkeit da Thaumaturgen alle Zaubermittel zu Grundkosten erlernen können, aber eine zweite (dritte, vierte ....) Meinung wären mir wichtig.

     

    Danke für eure Gedanken.

  6. Ich würde mich Unicum anschließen. Nur weil wenige Beiträge vorgeschlagen wurden, muss man deren Gewinnchancen nicht dadurch schmälern, dass sie sich nicht nur innerhalb ihres Monats durchsetzen müssen, sondern auch noch zusätzlich mit denen des Folgemonats in einen Topf geworfen werden.

    Immerhin ist es eine Abstimmung des Monats und nicht eine Abstimmung alle 10 Vorschläge. ;)

  7. Der Pfeil des Jägers wurde erforlgreich abgeschlossen. Udele hat das Zeitliche gesegnet aber ihr Liebhaber konnte ebenso entkommen wie Eurwen. So entstand dann das Das Spottlied vom Hexensee. Bei der Belohnung haben alle ihren Mut und ihre Belohnung zusammengenommen und beim Laird um ein Lehen für sich und ihren (landlosen) Clan gebeten. Von Warnungen ließ man sich nicht abschrecken und so vergab der Laird ein kleines Lehen, die Burg Tintagel. Was bedeutet, dass meine Gruppe demnächst durch die Ruinen des Schreckens wandeln wird. Aber zuerst steht die Runenklingensaga an. :)

  8. Schon in albischen Magiergilden (ok sind keine Akademien) ist die Unterscheidung nicht so streng. An dieser Akademie (an der Beschreibung wird noch gearbeitet) ist vieles etwas anders als an anderen. Dort wird die Entscheidung des Individuums über alles andere gestellt. Jeder wird unterwiesen muss aber auch mit den Konsequenzen klar kommen, wenn er/sie jemanden bedroht/ausnutzt. Wer zur dunklen Magie Zugang wünscht erhält sie mit entsprechenden Hinweisen über die möglichen Reaktionen anderer Midgradbewohner. Schließlich wurde er gewarnt, dass diese Magie Konsequenzen haben kann. Aber wer sich gegen etwas verteidigen will, muss dieses etwas auch kennen (so die offizielle Lesart).

  9. Da meine Gruppe mehr als vier Spieler umfasst, habe ich mir Gedanken gemacht wo eine weitere Runenwaffe herkommen könnte. Das Ergebnis ist der Runenstecken (besserer Name fiel mir nicht ein :( ). Ich hoffe er gefällt euch.

     

    Die Zeit der Altvorderen war eine unruhige. Krieg überzog das Land und so schufen sie mit ihrer Macht die fünf Runenklingen, eine jede machte sich die Macht eines der fünf Elemente zu eigen. Doch auch die Druiden wollten und konnten in diesem Krieg, dem fürchterlichsten seit Menschengedenken, nicht beiseite treten und vor der größten Gefahr für das Gleichgewicht der Kräfte zurückweichen. Und so schufen sie den Druidenstecken, angefüllt mit der Macht des Lebens an sich. Gebunden durch die Macht des Blutes sollte der Träger des Druidensteckens die Klingenträger unterstützen, denn Druiden sind nicht gerade für ihren offensiven Einsatz bekannt. Sie wirken lieber im Hintergrund auf das Gleichgewicht der Kräfte hin.

     

    Der Druidenstecken wurde aus dem Kernholz eines Baumhirten geschaffen, welchen ein Blitz gespalten hatte. Fünf Runen wurden in das geschwärzte Kernholz geschnitzt und mit Alchemistengold überzogen, so dass die Runen wie eine mit dem Holz verwachsene einzigartige Einlegearbeit wirken. Ein Bergkristall von der Größe einer Kinderfaust krönt dieses Meisterwerk. Umschlossen wird der Bergkristall von einem Korbgeflecht welches aus dem abgeworfenem Geweih eines weißen Hirsches geschnitzt wurde.

     

    Regeltechnisches:

    Magierstecken (+1/+1)

    Erkennen von Zauberei: Spricht sehr stark an

    Erkennen der Aura: dweomer

     

    Es gilt für den Runenstecken alles, was auch zu den Runenklingen gesagt wurde. Insbesondere werden seine Fähigkeiten nur nach und nach offenbart und aktivieren sich auf die gleiche Art und Weise wie bei den Runenklingen.

     

    Der erste Funktionskreis

    (Ringe des Lebens)

     

    Der Träger des Runensteckens kann sich eine Runde auf die Macht seiner Waffe konzentrieren und dabei 1AP opfern. Anschließend schlägt der Träger mit dem Ende des Stabes dreimal auf die Erde. Von diesem Orrt aus breitet sich mit 3 Metern je Runde ein 3 Meter hoher, blaugrün leuchtender Ring aus. Untote die mit der Energie des Rings in Kontakt geraten und deren WW:Resistenz mißlingt erleiden 4w6LP Schaden gegen den Rüstung nicht schützt. Bei einem gelungenem WW:Resistenz erleiden Untote nur halben Schaden. Nach einer Minute löst sich der Ring wieder auf. Die Energie durchdringt keine Wände sondern schmiegt sich während der Wirkungsdauer an diese an.

     

    Der zweite Funktionskreis

    (Rindenhaut)

     

    Konzentriert sich der Träger des Runenstecken 20 sec lang und investiert 8 AP beginnt der Kristall am oberen Ende des Runenstecken in hellem Braun zu leuchten. Er kann nun zwei Runden lang je drei Personen mit dem Stab berühren deren Haut sich daraufhin für 10 Minuten verhärtet und eine borkige Struktur annimmt. Die Bewegungsweite sinkt um 4 aber Ausdauer- und Lebenspunktverluste durch Kampf werden um 3 verringret.

     

    Steckengebundenheit

    (Schwertgebundenheit)

     

    Durch ein Blutopfer wird der Runenstecken endgültig an seinen Träger gebunden. Führt er den Runenstecken nicht bei sich, so sinkt sein LP-Maximum um -1. Im Gegenzug kann er den Aufenthaltsort auf den Meter genau erspüren und die Richtung auf 5 Grad genau bestimmen.

    Durch die enge Verbundheit erhöht sich die Treffsicherheit auf +2/+1

     

    Der dritte Funktionskreis

    (magischer Kreis, klein)

     

    Voraussetzung um den dritten Funktionskreis zu aktivieren ist das Erreichen von Grad 7.

    Der Träger des Runensteckens weist mit dem Bergkristall möglichst weit von sich und dreht sich einmal im kreis um den Stecken anschließend zu seinen Füßen in den Boden zu rammen. Dies kostet ihn 6 AP und dauert 10 sec. Im Anschluß bildet sich ein unsichtbares, halbkugelförmiges Kraftfeld von 18 Metern Durchmesser und 9 Metern Höhe. Dieses bleibt solange bestehen, wie der Runenstecken in der Erde steckt, maximal aber 12 Stunden. Durchdringt Magie oder magische Wesen das Kraftfeld werden alle Personen innerhalb des Kraftfeldes gewarnt und ggf. geweckt. Da es sich um Dweomermagie handelt, ist Bannen von Zauberwerk wirkungslos.

     

    Steckenmeisterschaft

    (Schwertmeisterschaft)

     

    Hat der Träger alle drei Funktionskreise entschlüsselt, Grad 8 erreicht und investiert ein Blutopfer in Höhe von 1000 EP vollzieht er die meisterliche Steckengebundenheit. Dies gewährt:

    Die Waffe wird zu einem Magierstecken (+2/+2)

    Der Träger kann seinen Stecken zu sich rufen, sofern er sich in seinem Blickfeld befindet. Dies funktioniert wie der Zauber Heranholen und kostet 1 AP je Anwendung.

    Die Meisterfähigkeit des Runensteckens ermöglicht es dem Träger in 100 Metern Umkreis für 2 Stunden 2 mindestens 100 Jahre alte Bäume als Baumkämpfer an seine Seite zu rufen. Diese Runenmagie erfordert 30 sec. Konzentration und raubt dem Träger 15 AP.

     

    Kommentare und Anmerkungen werden gerne gelsen. :)

  10. Da Runenklingen in weiten Teilen bereits ein Vorgriff auf die M5-Regeln war, muss hier nichts für Einsteiger geändert werden, sondern es kann wie gehabt gleich losgespielt werden.

    In wie weit gilt das auch für den zu erreichenden Grad 7 um den dritten Funktionskreis zu aktivieren? Ist Grad 7 M4 oder M5 gemeint? Und was wäre ein Grad 7 M5 nach M4? Respektive Grad 8 für die Schwertmeisterschaft?

  11. Die Königinnen der Gemeinen Wespe werden bis zu 20 Millimeter lang. Die Arbeiterinnen sind mit elf bis vierzehn Millimetern deutlich kleiner. Die Drohnen erreichen Körperlängen von dreizehn bis siebzehn Millimetern. (Quelle: Wikipedia)

    Was eine Automatenwespe wohl endgülig ausschließt. Ein Spatz aber sehr wohl. Mal sehen was mir da noch einfällt :)

    Was die 'natürliche' Rüstung angeht: so kleine Automaten wären viel zu fragiel um eine Rüstklasse PR oder gar RR zu rechtfertigen. KR wäre wohl das absolute Maximum. Einen Abzug auf den gegnerischen EW:Angriff könnte ich mir aber durchaus gut vorstellen.

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