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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Grüße Erneut stelle ich euch einen neuen Zauber aus dem Repertoire der AKW vor. Diesesmal einen Zauber um Schriftstücke zu kodieren. Wie immer freue ich mich über Anregungen und Kritik. Geheime Seite..........................S Gestenzauber der Stufe 1 Beherrschen -> Magan -> Feuer AP-Verbrauch: 2 / 4 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: B Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Seite Wirkungsdauer: oo Ursprung: dämonisch 50: Th, Ma, Mg, PW - 100: Be, Hx (a. NHx), PRI (a. PW) - 500: Hl Geheime Seite ist ein einfacher Illusionszauber, der es dem Zauberer ermöglicht den Inhalt eines Schriftstücks zu verschleiern. Nach erfolgreicher Anwendung kann nur der Zauberer selbst den Klartext lesen, alle anderen sehen nur einen sinnlosen Buchstabensalat. Die Energie ist ausreichend, um den Text oder die Zeichnung einer großen Foliantenseite zu tarnen. Verdoppelt der Zauberer seinen Kraftaufwand, so kann er die Seite auch als einen anderen Text erscheinen lassen. Eine Bauanleitung für ein Vogelhäuschen, eine Schatzkarte oder auch als magische Schriftrolle. Von der Illusion einer Schriftrolle kann allerdings weder gezaubert, noch gelernt werden. Allerdings kann eine magische Schriftrolle auch als Kochrezept erscheinen, so dass nur der Zauberer von der magischen Natur der Schriftrolle profitiert. Will ein anderer als der Zauberer das Schriftstück lesen, kann er den ursprünglichen Text mittels Bannen von Zauberwerk wieder sichtbar werden lassen. Im Falle einer magischen Spruchrolle verliert diese allerdings ihre magische Wirkung. Thaumaturgie: Das Siegel wird vor Beschriften einer Seite aufgetragen und verblasst. Während das Siegel aufgetragen wird, wird auch ein Schlüsselwort festgelegt, bei dessen Kenntnis jeder den Inhalt der Seite wieder lesbar bzw. unleserlich machen kann.
  2. Meine herzlichsten Glückwünsche.
  3. Ich bin mir schlicht unsicher. Je nachdem welche Quelle man befragt merken sich Eichhörnchen ihre Verstecke während andere Quellen angeben sie liefen nur mögliche Verstecke einfach ab und lassen sich von ihrem Geruchssinn leiten ob sich das Graben lohnt. Und bevor noch jemand wirkich auf die Idee kommt ein Eichhörnchen könne den Brockhaus auswendig nehm ich es lieber raus.
  4. Da behauptet die Wiki etwas anderes: https://de.wikipedia.org/wiki/Eichh%C3%B6rnchen Allerdings ist die angegebene Quelle zu dieser Information von 1956. Möglicherweise also veraltet. Ich streich es mal.
  5. Eichhörnchen sammeln bekanntermaßen Vorräte für den Winter und erinnern sich dann im Winter wo sie dieses dopniert haben, allerdings nur begrenzt zuverläßig. *g* Dass ein Eichhörnchen sich keine Seite Text einprägt sollte klar sein, aber Örtlichkeiten könnte ich mir vorstellen.
  6. Grüße Ich war mal wieder auf der Suche nach einem nicht ganz so verbreiteten Vertrauten, diesesmal für meinen neuen Heiler. Ich habe mich für einen kleinen, possierlichen Vertreter aus der Familie der Nagetiere entschieden, ein Eichhörnchen. Da er in die Fremde reist um neue Heilpfanzen zu suchen wollte ich einen Vertrauten mit einem guten Geruchssinn um ihn bei der Kräutersuche zu unterstützen, aber ohne ein reiner Carnivore zu sein (wie z.B. Katzen oder Hunde). Obendrein sind die kleinen Tierchen einfach nur putzig. Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. Das Eichhörnchen oder auch Eichkätzchen ist ein Vertreter aus der Familie der Nagetiere und kommt in allen Wäldern Versternesses, sowie Waeland, Moravods und Nordlamaran vor. Sie sind perfekt an eine baumbewohnende und kletternde Lebensweise angepasst. Ausgewachsen wird ein Eichhörnchen bis zu 25 cm lang, wozu nocheinmal ein 20 cm langer, buschiger Schwanz kommt und bringt zwischen 200 und 400 Gramm auf die Waage. Das Fell ist hellrot bis braunschwarz während der Bauch weiß bis cremefarbig abgesetzt ist. Das Winterfell ist dunkler als das Sommerfell. Die Tiere sind geschickte Kletterer und überwinden mit einem Sprung leicht 4 bis 5 Meter. In Momenten großer Gefahr können sie sich aus großer Höhe auf den Boden fallen lassen, ohne Schaden zu nehmen. Im Vergleich zu anderen Nagern haben Eichhörnchen eine große Körperkraft, was sie dazu befähigt die Deckschuppen von Zapfen einfach abzureißen. Eichhörnchen sind tagaktiv und halten keine echten Winterschlaf, was sie ganzjährig zu geeigneten Vertrauten macht. Der Futterbedarf ist relativ hoch und beträgt je nach Jahreszeit bis zu 100g. Zum Speiseplan gehören neben Beeren, Knospen und Samen auch Pilze, Insekten und wirbellose Tier. Aber auch Obst oder ein Ei wird nicht verschmäht. Wasser muss zusätzlich aufgenommen werden. Der Verdauungsapparat ist recht kurz, was dazu führt, dass viele über die Nahrung aufgenommene aufgenommene Gifte ausgeschieden werden bevor sie ihre Wirkung entfalten. Eichhörnchen sind zwar in den meisten Fällen Einzelgänger, haben jedoch kein ausgeprägtes Revierverhalten und finden sich gelegentlich auch zu Gruppen zusammen und teilen ihre Nester. Die Lebenserwartung beträgt im Durchschnitt 3, in seltenen Fällen auch 7 Jahre. Bei guter Pflege werden Eichhörnchen aber durchaus bis zu 10 Jahre alt. Eine regelmäßige Fellpflege wird empfohlen, da Eichhörnchen sehr anfällig für Flöhe und Läuse sind. Der Niedlichkeitsfaktor bedingt, dass man dem Halter eines Eichhörnchens mit Wohlwollen gegenübertritt und ersteinmal nicht böses vermutet. Werte: Eichhörnchen (Grad 0) In: t50 LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1 Gw 95 St 10 B18 OR Abwehr+11 Resistenz+10/10/11 Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5) Bes: Akrobatik +18, Einprägen +4, Klettern +18, Riechen+12, Robustheit +9, Springen +18; spurtstark; Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff Hier klicken um artikel anzuschauen Edit: Eichhörnchen als Totem :
  7. Grüße Ich war mal wieder auf der Suche nach einem nicht ganz so verbreiteten Vertrauten, diesesmal für meinen neuen Heiler. Ich habe mich für einen kleinen, possierlichen Vertreter aus der Familie der Nagetiere entschieden, ein Eichhörnchen. Da er in die Fremde reist um neue Heilpfanzen zu suchen wollte ich einen Vertrauten mit einem guten Geruchssinn um ihn bei der Kräutersuche zu unterstützen, aber ohne ein reiner Carnivore zu sein (wie z.B. Katzen oder Hunde). Obendrein sind die kleinen Tierchen einfach nur putzig. Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. Das Eichhörnchen oder auch Eichkätzchen ist ein Vertreter aus der Familie der Nagetiere und kommt in allen Wäldern Versternesses, sowie Waeland, Moravods und Nordlamaran vor. Sie sind perfekt an eine baumbewohnende und kletternde Lebensweise angepasst. Ausgewachsen wird ein Eichhörnchen bis zu 25 cm lang, wozu nocheinmal ein 20 cm langer, buschiger Schwanz kommt und bringt zwischen 200 und 400 Gramm auf die Waage. Das Fell ist hellrot bis braunschwarz während der Bauch weiß bis cremefarbig abgesetzt ist. Das Winterfell ist dunkler als das Sommerfell. Die Tiere sind geschickte Kletterer und überwinden mit einem Sprung leicht 4 bis 5 Meter. In Momenten großer Gefahr können sie sich aus großer Höhe auf den Boden fallen lassen, ohne Schaden zu nehmen. Im Vergleich zu anderen Nagern haben Eichhörnchen eine große Körperkraft, was sie dazu befähigt die Deckschuppen von Zapfen einfach abzureißen. Eichhörnchen sind tagaktiv und halten keine echten Winterschlaf, was sie ganzjährig zu geeigneten Vertrauten macht. Der Futterbedarf ist relativ hoch und beträgt je nach Jahreszeit bis zu 100g. Zum Speiseplan gehören neben Beeren, Knospen und Samen auch Pilze, Insekten und wirbellose Tier. Aber auch Obst oder ein Ei wird nicht verschmäht. Wasser muss zusätzlich aufgenommen werden. Der Verdauungsapparat ist recht kurz, was dazu führt, dass viele über die Nahrung aufgenommene aufgenommene Gifte ausgeschieden werden bevor sie ihre Wirkung entfalten. Eichhörnchen sind zwar in den meisten Fällen Einzelgänger, haben jedoch kein ausgeprägtes Revierverhalten und finden sich gelegentlich auch zu Gruppen zusammen und teilen ihre Nester. Die Lebenserwartung beträgt im Durchschnitt 3, in seltenen Fällen auch 7 Jahre. Bei guter Pflege werden Eichhörnchen aber durchaus bis zu 10 Jahre alt. Eine regelmäßige Fellpflege wird empfohlen, da Eichhörnchen sehr anfällig für Flöhe und Läuse sind. Der Niedlichkeitsfaktor bedingt, dass man dem Halter eines Eichhörnchens mit Wohlwollen gegenübertritt und ersteinmal nicht böses vermutet. Werte: Eichhörnchen (Grad 0) In: t50 LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1 Gw 95 St 10 B18 OR Abwehr+11 Resistenz+10/10/11 Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5) Bes: Akrobatik +18, Einprägen +4, Klettern +18, Riechen+12, Robustheit +9, Springen +18; spurtstark; Gegner erhalten -4 auf ihren EW: Angriff
  8. Danke für deine Arbeit, aber das Forum zickt: ;-(
  9. Interessant. Aber meinst du einen bösen Ring oder einen blöden Ring? Irgendwie passt beides (letzters vor allem aus der Sicht des Finders *g*).
  10. Nach fast 20 Jahren hat sie ihren Verlust überwunden und erfreut sich nun daran junge Scholaren zu quälen und mit düsteren Prophezeiungen zu erschrecken. Trotz ihrer farbenfrohen Kleidung ist sie eher verbittert als in Ehren ergraut.
  11. Grüße Ein neuer Charakter aus der AKW, diesesmal ein Teil des Lehrkörpers, Lady Feá, Lehrerin im Fach Wahrsagen. Der Grundriß der AKW ist fertig, als nächstes noch die Raumbeschreibungen und der Rest des Personals und ich kann es veröffentlichen. Dymphna Moyna Ó Suaird (Lady Feá) Dymphnas erblickte das Licht der Welt auf einem Feld im Schatten einer Buche. Ihre Mutter verstarb kurz darauf im Kindbett doch sie hatte einen liebenden Vater, einem fahrenden Händler. Er ließ ihr viele Freiheiten und ihr fehlender fester Wohnsitz verhinderte, dass die weisen Frauen ihres Potentials rechtzeitig gewahr wurden. Schon früh brach sich ihr hohes magisches Potential Bahn und die Geister der Natur offenbarten sich ihr. Mit der Zeit griffen die Geister immer mehr in die Entwicklung der jungen Dymphna ein und veranlassten ihren Vater sich einer Gruppe Schausteller anzuschließen. Die Wahrsagering der Truppe, Lady Aurora, fraß einen Narren an dem aufgeweckten Kind und nahm bereits nach kurzer Zeit die Mutterrolle im Leben der jungen Dymphna ein. Von Ihr übernahm Dymphna das Interesse an der Zukunft und wurde von ihren Mentoren aus der Geisterwelt unterstützt. So erlernte sie das Geschäft der Wahrsagerei aus erster Hand. Von ihr lernte sie den Vogelflug genauso zu interpretieren, wie den Funkenflug am abendlichen Lagerfeuer oder das Legen der Karten. Von ihren Mentoren aus der Geisterwelt lernte sie, wie sie auf magischem Wege Informationen erhielt um diese in ihre Prophezeiungen mit einzubinden. Über 20 Jahre reisten Dymphna und ihr Vater mit den Schausteller und aus Dymphna wurde Lady Feá. Während Lady Feá und Lady Aurora ihren Kunden düstere Prophezeiungen machten, verkaufte Dymphnas Vater am Nachbarstand genau die passenden Glücksbringer gegen allerlei Schicksalsschläge. Bis zu jenem schicksalhaften Abend vor 18 Jahren. Ein Unwetter brach über den kleinen Ort ihres Gastspiels herein und vernichtete nicht nur die Ernte des Dorfes, sondern löste durch Blitzschlag auch mehrere Brände aus. Die Schuldigen für dieses Unglück waren schnell ausgemacht und der Mob jagte die (unschuldigen) Schausteller und knüpfte die meisten an einer großen Eiche auf. Dymphna gelang, im Gegensatz zu ihrem Vater, die Flucht und schlug sich in Richtung Grenze durch. Ihre spiritiuellen Führer geleiteten sie sicher zur Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) in den Gwinelbergen wo sie Aufnahme fand. Seither unterrichtet sie dort das Wahlfach Wahrsagen und betätigt sich als Talentscout für die Akademie. Lady Feá ist eine auffällige Erscheinung. Sie trägt ihre langen, grau melierten Haare offen, nur gebändigt durch ein buntes Kopftuch. Neben den großen, goldenen Ohrringen ist ihre farbenprächtige Kleiderwahl mit Sicherheit das auffälligste optische Merkmal. Sie macht sich einen Spaß daraus, sich jedes Jahr einen der neuen Schüler herauszupicken und diesen mit düsteren Prophezeiungen zu verunsichern. Dymphna Moyna Ó Suaird, Naturhexe Gr 6 (M4) (6902 GFP) Volk, Druidisch – normal (168cm), normal (64 kg) 48 Jahre – Gauklerin Mentor zur Rechten: Wolken; +2 auf EW:Naturkunde, Landeskunde, Ornithomantie Mentor zur Linken: Fluß; +2 auf EW: Schwimmen, Erzählen Mentor Fylgiegestalt: Eule St 58, Gs 99, Gw 77, Ko 81, In 99, Zt 100 Au 68, pA 87, Wk 60, Sb 32 12 LP, 32 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+2, AbB+0 Angriff: Dolch+9 (1W6+1); Raufen+8 (1W6-2) – Abwehr+14, Resistenz+19/19/16 Astromantie+10, Beredsamkeit+8, Dichten+11, Erzählen+11 (+13), Himmelskunde+10, Kräuterkunde+10, Lesen von Zauberschrift+12, Meditieren+11, Menschenkenntnis+7, Orakelkunst+10, Ornithomanthie+10 (+12), Pyromantie+10, Reiten+13, Sagenkunde+10, Schauspielern+9, Singen+11, Stimmen nachahmen+18, Traumzaubern, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+4 Sprechen: Albisch+14, Erainisch +20, Twynnedisch+12 Schreiben: Albisch+12, Erainisch +14, Twynnedisch+12 Zaubern+20: Aufwecken, Hören der Geister, Liniensicht, Macht über das Selbst, Seance, Segnen, Traumfinden, Traumsuchen, Traumteilen, Traumvision, Vision Zaubern+18: Erkennen der Aura, Erkennen von besessenheit, Erkennen von Krankheit, Erkennen von zauberei, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Seelenkompass, Stille, Zwiesprache Besonderer Besitz: Kristallkugel (ARK S. 251) Kommentare wie immer gerne gelesen.
  12. Seance * Gestenzauber der Stufe 3 Schwarze Kerzen, Duftkräuter/Duftharze (z.B. Weihrauch) (5GS), 5 kupferne Räucherschalen (50 GS, werden nicht verbraucht), persönlicher Fokus des Verstorbenen (0 GS, wird nicht verbraucht) Bewegen -> Eis -> Feuer AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 1 h Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: Z Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: göttlich 500: Me, NHx, PRI, Sc, SHx, TBe, WHx, - 1000: DBe, EBe, GHx, - 5000: Ma Der Zauber ist eine Variante von "Ahnengeist beschwören" (MdS S. 204 und QB Buluga S. 57) und wurde vom Zauber "Seance" (H&D S. 94) inspiriert. Zauberer welche diesen Zauber beherrschen lassen sich auf Vesternesse gerne als Medium bezeichnen und sind vor allem beim "fahrenden Volk" verbreitet. Diese lassen sich eine solche Seance gut bezahlen. Von der örtlichen Obrigkeit und vor allem der Priesterschaft werden sie häufig als Scharlatane und Gotteslästerer bezeichnet, vor allem, wenn im entsprechenden Kulturkreis ein Ahnenkult eher unüblich ist. Die Zauberin entzündet die Kerzen und Räucherschalen in einem ruhigen Raum und stellt über einen persönlichen Fokus des Verstorbenen (ein Knochen oder ein persönlicher Gegenstand) eine Verbindung in die jenseitige Welt her. Dem gerufene Geist steht ein WW:Resistenz gegen Geistesmagie zu, er kann aber auch darauf verzichten und freiwillig dem Ruf folgen. Der Geist fährt in des Medium und kann so mit seiner Umwelt interagieren und von anderen Anwesenden befragt werden. Der Verstorbene antwortet leise, heiser und spricht häufig in Rätseln (der Spielleiter kann dies analog zum Zauber "Vision" handhaben). Je nachdem wie sympathisch der Fragesteller dem Verstorbenen ist sind die Antworten wahr oder auch beinhart gelogen. Verwandten gegenüber sind die Verstorbenen jedoch meistens wohlgesonnen. Das Medium erinnert sich nach einer Seance zwar an alles was gesagt wurde, hat während der Sitzung jedoch keine Möglichkeit auf das Gesagte Einfluss zu nehmen. Der Zauber wirkt nicht, wenn der Verstorbene noch als Geisterwesen auf Midgard sein Unwesen treibt und nicht in die jenseitige Welt seines Glaubens übergetreten ist. Auch scheitert der Zauber auf jeden Fall, wenn die Zauberin versucht einen eigenen Ahnengeist herbei zurufen (das eigene Schicksal liegt immer im Dunkeln). Kommentare und Anregungen wie immer willkommen.
  13. Schade, ich weiss du tust was du kannst.
  14. Ich vermute, es handelt sich um eine Umstellung in mehreren Schritten, von denen ein oder mehrere Schritt(e) nun bereits erledigt ist (sind) und ein oder mehrere noch kommen müssen, bevor alles perfekt funktioniert. Sozusagen "work in progress" - Baustellensymbol. Die Attachmentübernahme ging schief. Bzw. Die Attachments wurden übernommen aber irgendwie wieder gelöscht. Ich vermute, da wurde bei der Übernahme in der Datenbank was nicht ordentlich fortgeschrieben. Wenn ich ein bischen mehr Zeit habe bereite ich das für den Support ordentlich auf und melde den Fehler. Gibt es einen neuen Sachstand? Auch die ganzen ins Nirvana führenden Links (z.B. meine Linklisten unter den SoNie-Produkten) sind recht störend.
  15. Die Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) ist in ganz Vesternesse für ihren, nun sagen wir: freizügigen Umgang mit Magie bekannt. Von Beschränkungen der Magie, insbesondere um sich das Leben zu erleichtern, wird hier nicht viel gehalten. Man vertritt eine deutlich kapitalistischere Ansicht zur Magie. Was sich verkauft ist erlaubt, solange es nicht Dämonenfürsten den Weg nach Midgard ebnet. Mit dieser Prämisse muss einer der Verkaufsschlager der AKW, der GeRa-Block, betrachtet werden. Er beinhaltet keine große Magie, bietet aber eine nette Annehmlichkeit, insbesondere für Schleckermäuler. Das nächste Dutzend dieser Blöcke ist bereits aus dem Auenland vorbestellt. Aussehen: Der GeRa-Block wird aus einem Marmorblock geschnitten und besitzt eine Kantenlänge von einem halben Meter. Die oberen fünf Zentimeter lassen sich abnehmen und geben den Blick auf eine große, zylinderförmigen Aushöhlung frei. Im Deckel findet sich auch ein kleines Loch von einem knappen Zentimeter Durchmesser.Durch dieses Loch wird eine Metallstange geführt, die innerhalb des GeRa-Blocks ein Metallgitter mit einem Kurbelmechanismus außerhalb des Blockes verbindet. Wird die Kurbel betätigt, setzt sich das Gitter im Inneren in Bewegung und rührt die dort einzufüllenden Flüssigkeiten durch. Zu Reinigungszwecken kann der Kurbelmechanismus vom Metallstab separiert werden. Die unteren 8 Zentimeter des GeRa-Blockes werden von einem Schubfach beherrscht, in dem sich für den Kunden die Bedienungsanleitung, Pflegehinweise und das erste Rezept befindet. Die Sprache kann bei Vorbestellung frei gewählt werden. Magisches: Wird das Schlüsselwort ausgesprochen, wirkt im Innern des GeRa-Blocks ein "Hauch des Winters". Auf diese Weise können in gemäßigten Breiten Flüssigkeiten gefroren werden. Durch den Quirl kann der Vorgang gleichmäßiger gestaltet werden. In der Luxusvariante ist auch die Kurbel verzaubert. Auf ein Schlüsselwort setzt sich die Kurbel mittels "Macht über Unbelebtes" für zehn Minuten selbständig in Bewegung. Je nach gewünschtem Grad der Durchfrostung müssen der/die Zauber ggf. mehrfach ausgelöst werden. Rezept: Sie benötigen: 350g frische Beeren 150ml Honig 250ml Milch 200ml Rahm (Sahne) 2 Eier 10 Blätter frische Minze Die Beeren gut waschen und in einem Topf mit einem Drittel des Honig fünf Minuten einköcheln lassen. Die abgekühlten Beeren durch ein feines Sieb oder ein grobes Leinentuch passieren. Nun alle anderen Zutaten und das Beerenmus gut vermengen und in den GeRa einfüllen. Das Schlüsselwort sagen und bis zur gewünschen Cremigkeit rühren. Ggf. Nach zehn Minuten das Schlüsselwort erneut aufsagen und weiter rühren. Technisches: Gewicht: 500kg (jaja, Marmor ist schwer ) Abmessungen: 50cm x 50cm x 50cm +25cm für die Kurbel ABW: 01 Preis: 10.000 GS Preis, Luxusvariante: 30.000 GS Lieferzeit: Derzeit ca. 12 Monate
  16. Wobei man die Runenklingen entweder mit den vorgefertigten Charakteren oder mit "normalen" Midgard-Charakteren ab Grad 5 spielen sollte. Für Grad-1er dürften die Dinger zu hart sein. Erfüllt aber die Anforderung nicht. So schön die Runenklingen sind, sie sind eine Kampagne und kein Einzelabenteuer. Wenn du dir etwas Arbeit machen willst: Die Schatzjagd ist zwar AD&D, beginnt aber mit Grad 0-Figuren und kann mit etwas Einsatz adaptiert werden.
  17. Ich habe damals Neulinge mit Die Zeichen im Walde geködert
  18. Orcs halten sich ebenfalls menschliche Sklaven (Klingensucher S. 76, S. 101)
  19. Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war. Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen. Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg) 37 Jahre – Kopfgeldjäger St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41 Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01 16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14 Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12 Schreiben: --- Evander MacKinley Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg) 35 Jahre – Spieler St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55 Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14 15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0 Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12 Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13 Schreiben: Albisch+13 Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats? Click here to view the artikel
  20. Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig. Howard, der etwas verrückte Heiler In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß er es selbst nicht mehr, und es liegen eindeutig weniger Jahre vor als hinter ihm. Seit über dreißig Wintern steht Howard den Waldbauern helfend zur Seite, so sie sich denn zu ihm auf die Motte trauen. Selbst mit seinem Gehstock würde er den Weg zu einer der Ansiedlungen nicht mehr schaffen. Er lebt von dem, was ihm der Wald zur Verfügung stellt oder Waldbewohner aus Dank für seine Hilfe vorbei bringen. In der Motte selbst hält er sich einige Ziegen und Hühner und vor der Motte hat er ein kleines Gemüsegärtchen angelegt. Doch nur wer seiner Hilfe wirklich bedarf begibt sich zur Howards Motte, denn es gehen Gerüchte von einem riesigen Wolf in der Umgebung der Motte um. Vor allem in Vollmondnächten hört man den Wolf, wie er den Mond anheult. Was niemand weiß: Howard ist ein Werwolf, und das aus eigenem Antrieb. Howard hat sich die abgelegene Motte nicht ohne Grund als Heimstatt auserkoren. In jungen Jahren hatte Howard es sich in den Kopf gesetzt ein Heilmittel gegen die Lykanthropie zu finden und ließ sich von einem anderen Werwolf beißen. Doch auch nach all der Zeit ist Howard seinem Ziel nicht einen Schritt näher gekommen. Im Keller der Motte hat er zu diesem Zweck ein Labor eingerichtet und verwahrt dort auch seine Aufzeichnungen. Gelehrte aus einer großen Stadt würden für die sehr umfangreichen, aber leider auch chaotischen, Aufzeichnungen um die 1.500 Oring zahlen. Howard ist kein Gegenspieler im klassischen Sinne, aber Charaktere können durchaus auf ihn treffen, sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsgestallt. Eben je nach Mondphase. Howard, Heiler Grad 5 (M4) Beruf: Apotheker St: 32, Gs: 89, Gw: 08, Ko: 64, In: 99, Zt: 75, Au: 16, pA; 58, Sb: 93, Wk: 89, GiT: 62, B: 18 LP: 13, AP: 28, AnB: +1, AbB: -1, ZauB: +2 Abwehr: +12, Resistenz: 17/15/14, Ohne Rüstung Raufen +3 (1w6-4), Magierstecken +10 (1w6+1), Dolch +10 (1w6-1) Sehen +6, Hören +4 (er ist halt alt) Alchemie +8, Erste Hilfe +11, Giftmischen +7, Heilkunde +9, Kräuterkunde +9, Lesen von Zauberschrift +14, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +8, Pflanzenkunde +9, Sprechen: Albisch +20, Sprechen: Comentang +14, Schreiben: Albisch +14, Tierkunde +9 Zaubern +17: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Heranholen, Liniensicht, Reinigen, Seelenheilung Zaubern +15: Bannen von Zauberwerk, Regenzauber (um in Trockenperioden sein Gärtchen zu bewässern) Howard in Wolfsgestalt: St: 100, Gw: 72, In: 04, B: 30 LP: 15, AP: 33, Abwehr: +12, Resistenz: 15/17/15 Raufen +7 (1w6-2), Biß +8 (1w6+2), Robistheit +9, spurtstark, Kehlbiß Click here to view the artikel
  21. Frang MacKinley Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, wenn überhaupt, nur eine begabte Sorellis ehelichen. Eine adelige Herkunft wäre zwar gerne gesehen, doch mehr Wert legt er auf ihre magische Begabung. Frang, und auch sein Vater, sind der Ansicht, dass nur magische Personen Verantwortung tragen sollten. Insbesondere, wenn sie auf eine so lange magische Ahnenreihe wie die MacKinleys zurückblicken können. Und dies lassen sie Nichtmagier auch deutlich spüren. Die höchste Form der Zauberei ist ihrer Ansicht nach das wissenschaftliche Studium der Zauberei, auf alle anderen magischen Personen schauen sie Missfallen herab, wenn auch nicht im gleichen Maße wie auf Nichtmagier. Ihrer Ansicht nach sind nur Magier fähig zu führen und zu leiten. Aus dieser Überzeugung speist sich aber nicht nur ihr Überlegenheitsgefühl, sondern auch ein gewisses Verantwortungsgefühl gegenüber Nichtmagiern zu deren Schutz sie sich gewissermaßen berufen fühlen. Frang lehrt derzeit an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) im Disentis-Tal. Offiziell ist er auf Brautschau, doch in Wahrheit kundschaftet er die die AKW im Auftrag der Gilde des weißen Steins aus. Über seinen Thaumagral ist er regelmäßig mit Thame in Verbindung, den dort ist die zweite Hälfte des Greifenauges in Verwahrung. Informationen werden mittels Zeichensprache übermittelt. Zu seiner Unterstützung wird er von Evander und Sachairi MacKinley begleitet. Zwei Brüder, beides Nichtmagier, für die groberen Arbeiten. Frang MacKinley, Magier Gr 6 (M4) (6687 GFP) Adel, Dheis Albi – groß (191cm), normal (88 kg) 39 Jahre – Diplomat; Adeptus Serintu St 46, Gs 61, Gw 69, Ko 70, In 91, Zt 92 Au 83, pA 93, Wk 34, Sb 25 13 LP, 31 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Magierstab +9 (1w6+1); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Alchimie+10, Beredsamkeit+9, Einprägen+4, Kräuterkunde+10, Lesen/Schreiben von Zauberschrift+15, Lippenlesen+7, Reiten+12, Sagenkunde+10, Thaumatographie+7, Zauberkunde+10, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Zaubern+18: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zaubermacht Zaubern+16: Schlaf, Stille, Zauberauge, Zauberschloß, Zauberschlüssel Besonderer Besitz: Thaumagral, ein goldener Armreif mit einer eingefassten Greifenaugenhälfte. Aufgeprägte Zaubersprüche: Juwelenauge, Zauberschlüssel, Zaubermacht, ABW: 08 Wer sich an die Melfoys erinnert fühlt liegt nicht ganz falsch, nur nicht ganz so extrem Click here to view the artikel
  22. Grüße Kampfhunde gibt es zur Genüge, heute stelle ich jedoch eine kleine Hunderasse zur Diskussion die sich gut als Begleit- und Familienhund eignet. Ich finde nämlich, dass alle im BEST vorgestellten Hunde nicht als Vertraute taugen (zu schwer), ein Hund aber durchaus eine Alternative als Vertrauter darstellt, damit es nicht immer ein Rabe als fliegender Ausguck oder die schwarze Katze ist. Kommentare und Kritik wird gerne gelesen. Der Cairn_Terrier, eine albische Hunderasse Der Cairn Terrier ist ein albischer Jagdterrier (Erdhund), welcher für die Jagd auf Otter, Dachs und Fuchs gezüchtet wird. Ohne viel Angst stellt er diese Tiere in ihrem Bau. Carn, das albische (gälische) Wort für Steinhaufen, ist der Ursprung der Bezeichnung Cairn. Seine Heimat im Hochland ist felsig und steinig. Die Steine dieser Felslandschaft spiegelen auch jene Farben wieder, die sein Haarkleid aufweist, von sandigem Beige bis zu Schiefergrau. Und nicht zuletzt beträgtg das Idealgewicht des Cairn 14 albische (engl.) Pfund = ein "Stone" (Stein). Als Meutehund ist er kein Raufer, auch wenn er sich darauf versteht sich zu verteidigen, wenn er angegriffen wird. Der Cairn ist ein kleiner, ca. 30 cm großer und 6 bis 7,5kg schwerer Hund. Das Fell ist witterungsangepasst mit üppigem, harschen aber nicht drahtigem Deckhaar und einer dichten Unterwolle. Da der Cairn wenig bis gar nicht haart muss das Fell reelmäßig (4-5 mal im Jahr) getrimmt werden um ein verfilzen zu verhidnern. Von ihrer Heimat in den Highlands ist der Cairn raues Wetter gewohnt, in der Sommerhitze kann er jedoch Probleme bekommen. Cairn neigen zur Selbständigkeit und setzen ihre eigenen Ideen, so sie die Gelegenheit haben, gerne in die Tat um. Auf der anderen Seite sind sie treu, anhänglich und ihre kinderfreundlichkeit ist sprichwörtlich. Trotz ihres Terriertemperamentes sind Cairns niemals hektisch oder nervös. Sie melden wachsam ungewöhnliche Umstände durch lautes Bellen, ohne jedoch Dauerkläffer zu sein. In der Stadt ist er ein anpassungsfähiger Haushund und draufgängerischer Rattenjäger. Seine Jagdleidenschaft kann jedoch auch zum Problem werden. Werte: Cairn Terrier (Grad 1) In: t60 LP 2w6 AP 1w6+2 MW+17 EP 1 Gw 70 St 30 B26 TR Abwehr+11 Resistenz+10/12/10 Angriff: Biß+7 (1w6-2) – Raufen+5 (1w6-4) Bes: Riechen+17, Spurenlesen +15 (Riechen); spurtstark Click here to view the artikel
  23. Nerys Jernigan Nerys wurde als Tochter eines Dorfvorstehers im wilden Clanngardan geboren. Als die Talentsucher der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) sie im Alter von elf Jahren entdeckten war ihr Vater nur widerwillig bereit ihr die teure Ausbildung an der Magierschule zu finanzieren. Doch die Aussicht mit seiner Tochter einen magischen Gegenpol zum Dorfdruiden zu gewinnen gab den Ausschlag und so gab er seine Tochter in die Obhut der Akademie. Nerys war von Beginn an aufgeschlossen und wissbegierig, doch auch von begrenztem Fleiß. So setzte sie schon früh ihre Reize ein um Mitschüler, auch aus höheren Semestern, als auch dem Lehrkörper den Kopf zu verdrehen wann immer sie sich etwas davon versprach. Sei es um Zugang zu beschränkten Büchern zu erhalten, jemanden für sich die Hausaufgaben oder anderen Pflichten an der Akademie wie Putzen oder Labordienst übernehmen zu lassen, sie machte fast jedem schöne Augen. Doch konnte sie auch spröde und abweisend sein, wenn ihr Gegenüber keine adäquate Gegenleistung erbringen konnte oder wollte. So kam es wie es kommen musste, einer der Lehrer wollte sich nicht länger an der Nase herumführen lassen und schickte Nerys einen Indruval IV um sich zu nehmen, was ihm seiner Meinung nach zustand. Der Indruval war leider nicht so talentiert wie er gehofft hatte, aber es war doch eine aufregende Nacht für ihn. Leider widersetzte sich der Indruval allen Bannzauber und konnte nicht in seine Heimatebene zurück geschickt werden. Nun hauste er in Nerys und ließ sich nicht mehr vertreiben. Wann immer er Gelegenheit fand richtete er Schäden an der Akademie an oder trachtete Lehrern wie Schülern nach dem Leben, bis Nerys festgesetzt werden konnte. Doch Nerys kämpfte um ihren Körper doch es gab keinen eindeutigen Sieger. Tagsüber ist Nerys Herrin über ihren Körper doch des Nachts übernimmt der Indruval. Nur in den drei Nächten vor und nach Ljosdag ist seine Kraft zu schwach und Nerys hat 7 Tage der Ruhe. In ihre Heimat konnte Nerys in diesem Zustand nicht zurückkehren und auch an der Akademie war sie eine zu große Gefahr. Und so wurde für sie eine kleine Blockhütte, ein Tagesmarsch entfernt von der Akademie, errichtet. Fern aller Menschen ist des Nächtens der Indruval keine Gefahr und des Tages kann Nerys ihre Fallen kontrollieren und ihren kleinen Garten bewirtschaften. Um den Ljosdag herum erscheint sie immer an der Akademie um ihre Kräuter gegen Lebensmittel und andere Dinge des täglichen Bedarfs zu tauschen. Ferner wird an diesen Tagen auch jedesmal ein Bannversuch unternommen, doch bisher widersetzt sich der Indruval allen Versuchen und ein Priester würde sich daran wohl kaum versuchen, selbst wenn es im Tal einen gäbe. Nerys Jernigan, schwarze Hexe Gr 3 (M4) (850 GFP) Adel, gleichgültig – normal (173cm), normal (78 kg) 37 Jahre – Bauer; Mentor: Lyakon St 60, Gs 66, Gw 58, Ko 65, In 91, Zt 74 Au 78, pA 84, Wk 29, Sb 75 11 LP, 18 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-2) – Abwehr+12, Resistenz+15/14/14 Beredsamkeit+7, Fallenstellen+4, Gassenwissen+7, Giftmischen+7, Kräuterkunde+7, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Überleben: Wald+9, Verführen+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Twynnedisch+19 Schreiben: Twyneddisch+13 Zaubern+15: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertraueten, Böser Blick Zaubern+13: Dämonische Zaubermacht Click here to view the artikel
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