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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. In welchem Sinne? Es geht auf deinem Midgard nicht an, dass auch die dunkle(re)n Zauberer eine Ausbildung durchlaufen oder steht dem regeltechnisch etwas entgegen? *Auf dem Schlauch steht* Ich bitte um eine etwas ausführlichere Meinungsäußerung.
  2. Schon in albischen Magiergilden (ok sind keine Akademien) ist die Unterscheidung nicht so streng. An dieser Akademie (an der Beschreibung wird noch gearbeitet) ist vieles etwas anders als an anderen. Dort wird die Entscheidung des Individuums über alles andere gestellt. Jeder wird unterwiesen muss aber auch mit den Konsequenzen klar kommen, wenn er/sie jemanden bedroht/ausnutzt. Wer zur dunklen Magie Zugang wünscht erhält sie mit entsprechenden Hinweisen über die möglichen Reaktionen anderer Midgradbewohner. Schließlich wurde er gewarnt, dass diese Magie Konsequenzen haben kann. Aber wer sich gegen etwas verteidigen will, muss dieses etwas auch kennen (so die offizielle Lesart).
  3. Wir nutzen Maptool. Ein Zufallsgenerator zum Würfeln und die Option Makros anzulegen ist auch gleich mit drin. Ich hab schon schöne Karten damit hinbekommen.
  4. Da meine Gruppe mehr als vier Spieler umfasst, habe ich mir Gedanken gemacht wo eine weitere Runenwaffe herkommen könnte. Das Ergebnis ist der Runenstecken (besserer Name fiel mir nicht ein ). Ich hoffe er gefällt euch. Die Zeit der Altvorderen war eine unruhige. Krieg überzog das Land und so schufen sie mit ihrer Macht die fünf Runenklingen, eine jede machte sich die Macht eines der fünf Elemente zu eigen. Doch auch die Druiden wollten und konnten in diesem Krieg, dem fürchterlichsten seit Menschengedenken, nicht beiseite treten und vor der größten Gefahr für das Gleichgewicht der Kräfte zurückweichen. Und so schufen sie den Druidenstecken, angefüllt mit der Macht des Lebens an sich. Gebunden durch die Macht des Blutes sollte der Träger des Druidensteckens die Klingenträger unterstützen, denn Druiden sind nicht gerade für ihren offensiven Einsatz bekannt. Sie wirken lieber im Hintergrund auf das Gleichgewicht der Kräfte hin. Der Druidenstecken wurde aus dem Kernholz eines Baumhirten geschaffen, welchen ein Blitz gespalten hatte. Fünf Runen wurden in das geschwärzte Kernholz geschnitzt und mit Alchemistengold überzogen, so dass die Runen wie eine mit dem Holz verwachsene einzigartige Einlegearbeit wirken. Ein Bergkristall von der Größe einer Kinderfaust krönt dieses Meisterwerk. Umschlossen wird der Bergkristall von einem Korbgeflecht welches aus dem abgeworfenem Geweih eines weißen Hirsches geschnitzt wurde. Regeltechnisches: Magierstecken (+1/+1) Erkennen von Zauberei: Spricht sehr stark an Erkennen der Aura: dweomer Es gilt für den Runenstecken alles, was auch zu den Runenklingen gesagt wurde. Insbesondere werden seine Fähigkeiten nur nach und nach offenbart und aktivieren sich auf die gleiche Art und Weise wie bei den Runenklingen. Der erste Funktionskreis (Ringe des Lebens) Der Träger des Runensteckens kann sich eine Runde auf die Macht seiner Waffe konzentrieren und dabei 1AP opfern. Anschließend schlägt der Träger mit dem Ende des Stabes dreimal auf die Erde. Von diesem Orrt aus breitet sich mit 3 Metern je Runde ein 3 Meter hoher, blaugrün leuchtender Ring aus. Untote die mit der Energie des Rings in Kontakt geraten und deren WW:Resistenz mißlingt erleiden 4w6LP Schaden gegen den Rüstung nicht schützt. Bei einem gelungenem WW:Resistenz erleiden Untote nur halben Schaden. Nach einer Minute löst sich der Ring wieder auf. Die Energie durchdringt keine Wände sondern schmiegt sich während der Wirkungsdauer an diese an. Der zweite Funktionskreis (Rindenhaut) Konzentriert sich der Träger des Runenstecken 20 sec lang und investiert 8 AP beginnt der Kristall am oberen Ende des Runenstecken in hellem Braun zu leuchten. Er kann nun zwei Runden lang je drei Personen mit dem Stab berühren deren Haut sich daraufhin für 10 Minuten verhärtet und eine borkige Struktur annimmt. Die Bewegungsweite sinkt um 4 aber Ausdauer- und Lebenspunktverluste durch Kampf werden um 3 verringret. Steckengebundenheit (Schwertgebundenheit) Durch ein Blutopfer wird der Runenstecken endgültig an seinen Träger gebunden. Führt er den Runenstecken nicht bei sich, so sinkt sein LP-Maximum um -1. Im Gegenzug kann er den Aufenthaltsort auf den Meter genau erspüren und die Richtung auf 5 Grad genau bestimmen. Durch die enge Verbundheit erhöht sich die Treffsicherheit auf +2/+1 Der dritte Funktionskreis (magischer Kreis, klein) Voraussetzung um den dritten Funktionskreis zu aktivieren ist das Erreichen von Grad 7. Der Träger des Runensteckens weist mit dem Bergkristall möglichst weit von sich und dreht sich einmal im kreis um den Stecken anschließend zu seinen Füßen in den Boden zu rammen. Dies kostet ihn 6 AP und dauert 10 sec. Im Anschluß bildet sich ein unsichtbares, halbkugelförmiges Kraftfeld von 18 Metern Durchmesser und 9 Metern Höhe. Dieses bleibt solange bestehen, wie der Runenstecken in der Erde steckt, maximal aber 12 Stunden. Durchdringt Magie oder magische Wesen das Kraftfeld werden alle Personen innerhalb des Kraftfeldes gewarnt und ggf. geweckt. Da es sich um Dweomermagie handelt, ist Bannen von Zauberwerk wirkungslos. Steckenmeisterschaft (Schwertmeisterschaft) Hat der Träger alle drei Funktionskreise entschlüsselt, Grad 8 erreicht und investiert ein Blutopfer in Höhe von 1000 EP vollzieht er die meisterliche Steckengebundenheit. Dies gewährt: Die Waffe wird zu einem Magierstecken (+2/+2) Der Träger kann seinen Stecken zu sich rufen, sofern er sich in seinem Blickfeld befindet. Dies funktioniert wie der Zauber Heranholen und kostet 1 AP je Anwendung. Die Meisterfähigkeit des Runensteckens ermöglicht es dem Träger in 100 Metern Umkreis für 2 Stunden 2 mindestens 100 Jahre alte Bäume als Baumkämpfer an seine Seite zu rufen. Diese Runenmagie erfordert 30 sec. Konzentration und raubt dem Träger 15 AP. Kommentare und Anmerkungen werden gerne gelsen.
  5. In wie weit gilt das auch für den zu erreichenden Grad 7 um den dritten Funktionskreis zu aktivieren? Ist Grad 7 M4 oder M5 gemeint? Und was wäre ein Grad 7 M5 nach M4? Respektive Grad 8 für die Schwertmeisterschaft?
  6. Was eine Automatenwespe wohl endgülig ausschließt. Ein Spatz aber sehr wohl. Mal sehen was mir da noch einfällt Was die 'natürliche' Rüstung angeht: so kleine Automaten wären viel zu fragiel um eine Rüstklasse PR oder gar RR zu rechtfertigen. KR wäre wohl das absolute Maximum. Einen Abzug auf den gegnerischen EW:Angriff könnte ich mir aber durchaus gut vorstellen.
  7. Im Artikel zum Trankkundigen wird ausdrücklich darauf hingewiesen, dass es sich nicht um Magie handelt. Gilt der Tk also gewissermaßen als Kämpferklasse und könnte z.B. mit einem Thaumaturgen zu einer Doppelklasse vereint werden? Edit: Mir fällt grad auf, dass die Trankkunde nicht in den Fachkenntnissen auftaucht, ist das so gewollt?
  8. Die Brüder MacKinley
  9. Die beiden Brüder Sachairi und Evander MacKinley unterstützen ihren zukünftigen Syre bei seinen Erkundigungen an der AKW. Sachairi als sein Leibwächter, während Evander sich als sein Kammerdiener ausgibt. Beide ziehen schon seit Jahren vor allem durch Alba aber auch die angrenzenden Länder, immer auf der Flucht vor aufgebrachten Eltern. Beide sind beim Geschlecht ihrer Partner für ein Nachtlager nicht wählerisch, nur jung muss er/sie sein, denn beide bevorzugen Jungfrauen beiderlei Geschlechts. Während Sachairi seine Opfer meist mit schönen Worten und der ein oder anderen Süßigkeit verführt nutzt sein Bruder Evander seine Talente bei einem anzüglichen Kartenspiel oder bringt pikante Details über das Objekt seiner Begierde in Erfahrung um es dann Gefügig zu machen. Doch irgendwann verlässt die beiden eigentlich immer das Glück und eines ihrer Opfer verplappert sich und die beiden müssen weiter ziehen. Denn kaum einer der Väter ist erfreut darüber, dass seine Tochter (respektive Sohn) im nächsten Sommer nicht als Jungfrau den Bund Vanas eingehen kann, wie es seit der Geburt verabredet war. Sachairi hat es geschafft nicht nur als Leibwächter Frangs an der Akademie akzeptiert zu werden, sonder seit kurzem bietet er Kurse für die körperliche Fitness an der Akademie an und verdient so etwas zum Lebensunterhalt der kleinen Gruppe hinzu. Evander hingegen nutzt weiterhin seine eher verborgenen Talente und hat schon das ein oder andere kleine Geheimnis der Eleven und Studenten der Akademie aufgedeckt und lässt sich sein Schweigen mit entsprechenden Gefälligkeiten bezahlen. Sachairi MacKinley, Glücksritter Gr 5 (M4) (3720 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (172cm), normal (71 kg) 37 Jahre – Kopfgeldjäger St 71, Gs 79, Gw 100, Ko 75, In 88, Zt 41 Au 54, pA 78, Wk 29, Sb 01 16 LP, 31 AP – OR/KR – B 23 – SchB+2, AnB+0, AbB+2 Angriff: Dolch+9 (1W6+1), Langschwert+11 (1W6+3), Langbogen+9 (1w6+1), großer Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+13/14/14 Akrobatik+17, Athletik+6, Balancieren+15, Beidhändiger Kampf+8, Beschatten+10, Fangen+12, Geländelauf+15, Klettern+15, Landeskunde: Alba+9, Lippenlesen+7, Menschenkenntnis+7, Reiten+17, Rudern+12, Schwimmen+15, Springen+15, Verführen+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+10, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+18, Comentang+12, Erainisch+12, Twyneddisch+12 Schreiben: --- Evander MacKinley Evander MacKinley, Ermittler Gr 5 (M4) (3325 GFP) Mittelschicht, Dheis Albi – normal (176cm), normal (78 kg) 35 Jahre – Spieler St 77, Gs 88, Gw 79, Ko 78, In 89, Zt 55 Au 83, pA 100, Wk 41, Sb 14 15 LP, 27 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+1, AbB+0 Angriff: Dolch+10 (1W6+1), Kurzschwert+9 (1W6+2), Wurfmesser+11 (1w6-1), kleiner Schild+3; Raufen+8 (1W6-2) - Abwehr+13, Resistenz+13/14/12 Glücksspiel+17, Himmelskunde+7, Lippenlesen+9, Menschenkenntnis+9, Nachtsicht+8, Schleichen+10, Schlösser öffnen+10, Suchen+11, Tarnen+10, Verhören+11, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+19, Comentang+13, Erainisch+13, Twyneddisch+13 Schreiben: Albisch+13 Gilt das jetzt eigentlich als ein oder zwei Beträge zum Thema des Monats?
  10. Frang MacKinley - Magier mit Selbstbewußtsein
  11. Frang MacKinley Frang entstammt einem alten Clan, welcher inzwischen als Landlos gilt. Sein Vater ist der letzte Syre des Clans mit Landbesitz, einem kleinen Hochtal im Atrossmassiv. Finanziell sind die MacKinleys, dank einer kleinen Goldmine, solide aufgestellt und die seit Generationen in der Familie des Syres hohen Magiebegabung sichern das Tal gegen Eindringlinge genauso gut wie die strategische Lage. Die MacKinleys sind traditionell Mitglieder in der Gilde des weißen Steins zu Thame und sind dort auch hoch angesehen. Mit dieser langen und durchgehenden Ahnenreihe an Magiern als Syre der MacKinleys kam aber auch ein starkes Traditionsbewusstsein auf. Frang wird, wenn überhaupt, nur eine begabte Sorellis ehelichen. Eine adelige Herkunft wäre zwar gerne gesehen, doch mehr Wert legt er auf ihre magische Begabung. Frang, und auch sein Vater, sind der Ansicht, dass nur magische Personen Verantwortung tragen sollten. Insbesondere, wenn sie auf eine so lange magische Ahnenreihe wie die MacKinleys zurückblicken können. Und dies lassen sie Nichtmagier auch deutlich spüren. Die höchste Form der Zauberei ist ihrer Ansicht nach das wissenschaftliche Studium der Zauberei, auf alle anderen magischen Personen schauen sie Missfallen herab, wenn auch nicht im gleichen Maße wie auf Nichtmagier. Ihrer Ansicht nach sind nur Magier fähig zu führen und zu leiten. Aus dieser Überzeugung speist sich aber nicht nur ihr Überlegenheitsgefühl, sondern auch ein gewisses Verantwortungsgefühl gegenüber Nichtmagiern zu deren Schutz sie sich gewissermaßen berufen fühlen. Frang lehrt derzeit an der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) im Disentis-Tal. Offiziell ist er auf Brautschau, doch in Wahrheit kundschaftet er die die AKW im Auftrag der Gilde des weißen Steins aus. Über seinen Thaumagral ist er regelmäßig mit Thame in Verbindung, den dort ist die zweite Hälfte des Greifenauges in Verwahrung. Informationen werden mittels Zeichensprache übermittelt. Zu seiner Unterstützung wird er von Evander und Sachairi MacKinley begleitet. Zwei Brüder, beides Nichtmagier, für die groberen Arbeiten. Frang MacKinley, Magier Gr 6 (M4) (6687 GFP) Adel, Dheis Albi – groß (191cm), normal (88 kg) 39 Jahre – Diplomat; Adeptus Serintu St 46, Gs 61, Gw 69, Ko 70, In 91, Zt 92 Au 83, pA 93, Wk 34, Sb 25 13 LP, 31 AP – OR/LR – B 24 – SchB+1, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1), Magierstab +9 (1w6+1); Raufen+5 (1W6-3) – Abwehr+14, Resistenz+17/17/16 Alchimie+10, Beredsamkeit+9, Einprägen+4, Kräuterkunde+10, Lesen/Schreiben von Zauberschrift+15, Lippenlesen+7, Reiten+12, Sagenkunde+10, Thaumatographie+7, Zauberkunde+10, Zeichensprache+11 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+19, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Schreiben: Albisch+13, Altoqua+13, Comentang+13, Maralinge+13, Twynnedisch+13 Zaubern+18: Dschinni-Auge, Dschinni-Horn, Dschinni-Ohr, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Heranholen, Hören der Geister, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über Menschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Wahrsehen, Zaubermacht Zaubern+16: Schlaf, Stille, Zauberauge, Zauberschloß, Zauberschlüssel Besonderer Besitz: Thaumagral, ein goldener Armreif mit einer eingefassten Greifenaugenhälfte. Aufgeprägte Zaubersprüche: Juwelenauge, Zauberschlüssel, Zaubermacht, ABW: 08 Wer sich an die Melfoys erinnert fühlt liegt nicht ganz falsch, nur nicht ganz so extrem
  12. Die Kritik ist nicht ganz unberechtigt. Ich werd mir das Ganze nochmal ordentlich durch den Kopf gehen lassen und ggf. Anpassungen vornehmen. Grad arbeite ich an einem Spionagepärchen an der AKW im Dienste einer albischen Gilde (und an der ganzen Akademie/Gilde insgesammt ).
  13. Kurze Google-Suche führt zu: http://davesmapper.com/ Ein online-Tool zum erstellen von Dungeons. War nur 20 Sec. drauf, aber angeblich kann man den Dungeon als png speichern. Hilfe zur Bedienung kann ich leider keine geben, wie gesagt: grad erst gefunden
  14. Das habe ich bewußt offen gelassen. Ein weiterer NSC aus dem Disentis-Tal an dem wir gerade arbeiten und noch ist nicht alles in trockenen Tüchern und aufeinander abgestimmt. Aber auch schwarze Hexer müssen meiner Meinung nach nicht perse pervers oder abgrundtief böse und psychopatisch sein, sie folgen meist einfach nur ihren eigenen Zielen mit einer Vehemenz und Methoden die anderen zu extrem wären. In dieser Form kann den aber jeder SL noch etwas ausfeilen und dann in seine eigene Kampagne einbauen. Vielleicht einfach als graue Hexe mit einem dämonischen Mentor. In der Endfassung wird die gute wohl für die Schüler der Akademie die Lieferantin für, sagen wir mal, sehr spezielle Kräuter.
  15. Nerys Jernigan - Hexe mit Mitbewohner
  16. Nerys Jernigan Nerys wurde als Tochter eines Dorfvorstehers im wilden Clanngardan geboren. Als die Talentsucher der Akademie der freien Künste und Wissenschaften (AKW) sie im Alter von elf Jahren entdeckten war ihr Vater nur widerwillig bereit ihr die teure Ausbildung an der Magierschule zu finanzieren. Doch die Aussicht mit seiner Tochter einen magischen Gegenpol zum Dorfdruiden zu gewinnen gab den Ausschlag und so gab er seine Tochter in die Obhut der Akademie. Nerys war von Beginn an aufgeschlossen und wissbegierig, doch auch von begrenztem Fleiß. So setzte sie schon früh ihre Reize ein um Mitschüler, auch aus höheren Semestern, als auch dem Lehrkörper den Kopf zu verdrehen wann immer sie sich etwas davon versprach. Sei es um Zugang zu beschränkten Büchern zu erhalten, jemanden für sich die Hausaufgaben oder anderen Pflichten an der Akademie wie Putzen oder Labordienst übernehmen zu lassen, sie machte fast jedem schöne Augen. Doch konnte sie auch spröde und abweisend sein, wenn ihr Gegenüber keine adäquate Gegenleistung erbringen konnte oder wollte. So kam es wie es kommen musste, einer der Lehrer wollte sich nicht länger an der Nase herumführen lassen und schickte Nerys einen Indruval IV um sich zu nehmen, was ihm seiner Meinung nach zustand. Der Indruval war leider nicht so talentiert wie er gehofft hatte, aber es war doch eine aufregende Nacht für ihn. Leider widersetzte sich der Indruval allen Bannzauber und konnte nicht in seine Heimatebene zurück geschickt werden. Nun hauste er in Nerys und ließ sich nicht mehr vertreiben. Wann immer er Gelegenheit fand richtete er Schäden an der Akademie an oder trachtete Lehrern wie Schülern nach dem Leben, bis Nerys festgesetzt werden konnte. Doch Nerys kämpfte um ihren Körper doch es gab keinen eindeutigen Sieger. Tagsüber ist Nerys Herrin über ihren Körper doch des Nachts übernimmt der Indruval. Nur in den drei Nächten vor und nach Ljosdag ist seine Kraft zu schwach und Nerys hat 7 Tage der Ruhe. In ihre Heimat konnte Nerys in diesem Zustand nicht zurückkehren und auch an der Akademie war sie eine zu große Gefahr. Und so wurde für sie eine kleine Blockhütte, ein Tagesmarsch entfernt von der Akademie, errichtet. Fern aller Menschen ist des Nächtens der Indruval keine Gefahr und des Tages kann Nerys ihre Fallen kontrollieren und ihren kleinen Garten bewirtschaften. Um den Ljosdag herum erscheint sie immer an der Akademie um ihre Kräuter gegen Lebensmittel und andere Dinge des täglichen Bedarfs zu tauschen. Ferner wird an diesen Tagen auch jedesmal ein Bannversuch unternommen, doch bisher widersetzt sich der Indruval allen Versuchen und ein Priester würde sich daran wohl kaum versuchen, selbst wenn es im Tal einen gäbe. Nerys Jernigan, schwarze Hexe Gr 3 (M4) (850 GFP) Adel, gleichgültig – normal (173cm), normal (78 kg) 37 Jahre – Bauer; Mentor: Lyakon St 60, Gs 66, Gw 58, Ko 65, In 91, Zt 74 Au 78, pA 84, Wk 29, Sb 75 11 LP, 18 AP – OR/LR – B 24 – SchB+2, AnB+0, AbB+0 Angriff: Dolch+7 (1W6+1); Raufen+5 (1W6-2) – Abwehr+12, Resistenz+15/14/14 Beredsamkeit+7, Fallenstellen+4, Gassenwissen+7, Giftmischen+7, Kräuterkunde+7, Pflanzenkunde+5, Tierkunde+5, Überleben: Wald+9, Verführen+10, Wachgabe+6, Wahrnehmung+5 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Sprechen: Albisch+13, Comentang+13, Twynnedisch+19 Schreiben: Twyneddisch+13 Zaubern+15: Anziehen, Beeinflussen, Binden des Vertraueten, Böser Blick Zaubern+13: Dämonische Zaubermacht
  17. Jarlath Moloney - Wunderling und Schatzjäger
  18. Jarlath Moloney Jarlath ist der Träger eines großen Geheimnisses, so glaubt er zumindest. Er gilt im Disentis als ziemlich verrückt und spleenig, wer würde schon freiwillig in einer windschiefen Hütte am Loch Derwent wohnen? Der Derwent entspringt im Westen des Tals aus einer Reihe Torfmooren und geht anschließend in den Loch Derwent über. Dessen Ränder sind überaus seicht und sumpfig, was dem Loch Derwent im Volksmund den Spitznamen Mückensee eingebracht hat.Angeblich liegt im sumpfigen Rand des Loch Derwent ein großer Schatz begraben. Während des Krieges der Magier soll hier ein schwer beladener Flüchtlingstrek seinen Weg in das Herz des Imperiums gesucht haben. Doch der Trek blieb mit seinen schwer beladenen Wagen im Morast stecken und versank, nur wenige überlebten. Im Tal erzählt man sich, dass die Geister der Valianer noch heute am Mückensee umgehen und ahnungslose zu sich in ihr feuchtes Grab locken. Jarlath sucht seit seiner Jugend nach diesem Schatz und er ist der festen Ansicht, dass dies auch nur er weiß. Er lebt vom Fischfang und dem Fallenstellen. Niemand kennt den Mückensee so wie Jarlath und er weiß um die Gefahren die dort lauern. Diese spielt er bei seinen wenigen Besuchen in den Dörfern auch gerne hoch, wenn er dort Felle eintauschen geht. Das hat seinen Grund, denn Besucher kann Jarlath gar nicht leiden. Wer den Loch Derwent besucht wird früher oder später auf Jarlath treffen, und dann fliegen dem ungebetenen Besucher Steine, Schlammbrocken und wilde Flüche entgegen. Aber schon optisch ist Jarlath eine Waffe für sich. Seinem Körper ist von den ganzen entzündeten Mückenstichen völlig vernarbt und auch die langen grauen Haare tragen nicht gerade zu einer optischen Verbesserung bei. Doch das ist noch gar nichts gegen seinen fürchterlichen Mundgerucht der auf seine faulenden Zähne zurückzuführen ist. Auf Wesen bis zum dritten Grad wirkt sein Anblick wie der Zauber Angst, bei besonders schreckhaften Wesen von Grad Null, was besonders auf Kinder zutrifft, wirkt sein Anblick gar wie Namenloses Grauen. Jarlath Moloney, Waldläufer Gr 6 (M4) (6505 GFP) Volk, gleichgültig – normal (180cm), normal (81 kg) 56 Jahre – Flößer St 100, Gs 94, Gw 99, Ko 82, In 67, Zt 36 Au 19, pA 01, Wk 10, Sb 01 17 LP, 48 AP – OR/LR – B 28 – SchB+5, AnB+1, AbB+2 Angriff: Dolch+13 (1W6+4), Kampfstab+10 (1W6+5), Faustkampf+10 (1w6+2), Werfen+10 (variabel); Raufen+10 (1W6+1) - Abwehr+16, Resistenz+13/16/15 Fallenstellen+12, Geländelauf+17, Robustheit+9, Rudern+15, Sagenkunde+8, Schleichen+10, Schwimmen+17, Spurenlesen+10, Tarnen+10, Tauchen+15, Überleben: Sumpf+14, Überleben: Wald+12, Wahrnehmung+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Sprechen: Albisch+12, Comentang+12, Erainisch+18 Schreiben: --- >>Namenloses Grauen +12<< auf Wesen von Grad 0 >>Angst+12<< auf Wesen bis Grad 3
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