-
Gesamte Inhalte
3419 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Beiträge von Octavius Valesius
-
-
In einem meiner Abenteuer hatte ich mal etwas ähnliches eingebaut: einen 20m² großen Raum mit Hauch des Winters für die Vorräte und die Alkoholvorräte des Besitzers. *g*
-
So, Modifikation auf Grund des aufgefundnen Fehlers *Asche auf mein Haupt*
-
Ohhh, verd.... da muss ich an die Fassungen nochmal ran, danke für den Hinweis. Das kommt davon wenn man Vorarbeit nach Schema modifiziert. In der ursprünglichsten Fassung waren das Boni von +1 bis +5. DS war mir dann aber doch zu dicke.
Und zu deinem zweiten Post: Alles sind nur Vorschläge, jedem SL steht es frei sie zu nutzen, modifiziert oder unmodifiziert. Gerade so wie es für seine Gruppe passt, den kein Midgard ist wie ein zweites.
Bei der Größe dachte ich durchaus so an 3-4cm. Das sollte sich auch auf einem Dolchgriff gut ausgehen.
-
Ich finde das Konzept prinzipiell voll in Ordnung und die Ausarbeitung mit sehr viel Liebe zum Detail umgesetzt.
Was mir persönlich abgeht ist einerseits die Frage nach der Aktivierung der Runen und andererseits die nach der ABW. Beides sollte in irgendeiner Form vorhanden sein. Vielleicht kann man eine steigende ABW nach zusätzlichen Fähigkeiten einführen, also je mehr Fähigkeiten, desto schwieriger ist es, alles gleichzeitig unter Kontrolle zu behalten.
Was ich ebenfalls noch ändern würde: dass man pro Waffe/Gegenstand nur EINE Intarsie aufbringen kann. Dafür kann man drei unterschiedliche Gegenstände oder Waffen, jeden aus einer anderen Schule, mit sich führen (zB Waffe und Schild oder zwei Waffen + ein Amulett).
Ansonsten finde ich den kreativen Output genial!
Lieben Gruß
Galaphil
Danke schön.
Da war ich wohl etwas unpräzise, sry.
Wie bei mächtigen magischen Waffen sind die Intarsien permanent aktiv und haben auch keine ABW, daher auch der Preis.
Gegen deinen Vorschlag spricht grundsätzlich nichts. Die Gegenstände haben zwar jeweils drei vorgefertigte Fassungen, aber niemand zwingt einen alle drei zu nutzen. Du kannst also durchaus ein Schwert mit einer Intarsie führen, einen Schild mit einer zweiten und ein Diadem mit einer dritten, nur mischen würde ich die Schulen nicht. Die Auswirkungen reichen von Katasrophe bis Desaster. Die anderen beiden Fassungen kannst Du ja jeweils mit einer Elfenbeineinlegearbeit oder einem Edelstein ohne magische Eigenschaft bestücken.
-
Eine schöne Idee mit ordentlicher Ausarbeitung - nur steht sie für mich etwas abseits des "normalen" Midgards, oder sehe ich das falsch?
Könnte natürlich sein, daß unsere Thame-Gruppe demnächst über einige dieser Dinge stolpert, aber - wer kennt schon Cazton?
Das kann ja jeder SL für sich entscheiden. Die Thamegruppe wird eher nicht übe sowas stolpern, aber wer weis? Vielleicht hatten die guten alten Seemeister ja ein ähnliches Konzept?
-
Achtung: Diese Waffen sind eher was für Powergamer. Eher konservative Spielleiter sollten die Waffen nur mit Bedacht in Spielerhand gelangen lassen oder auf NSC begrenzen.
Die Thaumaturgen Dupoko Ktezachro (SoNie) und Sonja Dhemëpu (SoJa) sind einigen ja aus anderen meiner Forenbeiträgen bekannt. Doch nur mit zwei mehr oder weniger fähigen Thaumaturgen könnte sich ein kleines Reich wie Cazton nicht gegen seine Widersacher behaupten. Auch mit dem Recycling gefallener Krieger, sowohl eigener wie feindlicher, in Form von Untoten ist die Personaldecke einfach zu gering. Ein Reich wie Cazton kann daher nur überleben, wenn ein technologischer Vorsprung dazukommt. Als Magokratie liegt dieser Vorsprung ganz klar im magischen Sektor.
Magische Waffen sind selbst für einfache Fußtruppen die Regel und werden in jeder besseren Waffenschmiede hergestellt. Doch Elitetruppen müssen sich von regulären Truppen abheben, und ein adliger Offizier erst Recht. So wurde das modulare Mese-Konzept ersonnen und die Forschungen begannen. Fast 25 Jahre wurde geforscht und getestet. Es gab Erfolge und Katastrophen, doch am Ende stand ein funktionierendes System und drei neue Schulen der Thaumaturgie.
Grundsätzlich kann jede Waffe, ja jeder Gegenstand als Mese-Waffe hergestellt werden. Die Grundlage ist meist eine normale +0/+0-Waffe. Als Besonderheit weist sie jedoch drei kleine Vertiefungen auf. Eine in Form eines Tetragramms, eine in Form eines Pentagramms und eine in Form eines Hexagramms. Jede dieser Formen steht für eine der drei neuen Schulen der Thaumaturgie: die Schule der Ordnung, die Schule des Lichts und die Schule der Alten. In jede dieser Vertiefungen kann eine Intarsie der entsprechenden Schule eingebracht und magisch befestigt werden. Für diese kleine Arbeit nimmt ein Thaumaturg in Cazton üblicherweise 250 GS. Für den gleichen Preis lässt sich eine Intarsie auch ohne Beschädigung wieder entfernen, zum Beispiel um eine andere Intarsie der entsprechenden Schule einzubringen. Grundsätzlich ist die Wirksamkeit der Intarsien nicht von ihrer Form abhängig, doch kein Thaumaturg in Cazton würde es wagen von der Form seiner Schule abzuweichen. Die Formen sind eine Sicherheitsmaßnahme der Magiergilde um zu verhindern, dass auf eine Waffe zwei Intarsien ein und der selben Schule aufgebracht werden. Die Wirkungen wären zwar additiv, aber auch in höchstem Maße instabil. In der Anfangszeit verstarben mehrere Thaumaturgen in den Explosionen, die durch die magischen Interferenzen zweier Intarsien der gleichen Schule ausgelöst wurden. Der empfohlene Mindestabstand zwischen zwei Intarsien der gleichen Schule beträgt einen Meter. Es wird daher ebenfalls dringend davon abgeraten zwei Mese-Waffen zu führen.
Jede der drei Schulen gliedert sich in die drei Stufen der Erkenntnis. Die Stufe der Acolythen, die Stufe der Adepten und die Stufe der Precentoren. Innerhalb jeder Stufe der Erkenntnis gibt es fünf Stufen Wissens. In der Stufe der Acolythen wurden bisher für jede Stufe des Wissens drei mögliche Intarsien entwickelt. Gleiches gilt für die Stufe der Adepten, so dass jede der beiden Stufen auf insgesamt 15 Intarsien kommt. In der Stufe der Precentoren wurden bisher nur eine Intarsie je Wissensstufe entwickelt, doch diese haben es in sich. Die Preise mögen einigen recht hoch erscheinen, doch diese Intarsien sind keine Massenware, selten werden sie von den Waffenträgern in Auftrag gegeben, meist sind es Gunstbeweise des Adels oder der Magiergilde für verdiente Kämpfer der Freiheit.
Die angegebenen Preise beziehen sich auf Verkaufspreise bei der Magiergilde. Auftragsarbeiten kosten in etwa das Doppelte.
Die Intarsien im Einzelnen:
Die Stufe der Adepten
Die Schule der Ordnung
Eiserne Fassung des klaren Gedankens
+1 Intelligenz
+1 EW: Angriff
1000 GS
Eiserne Fassung der Wut
+1 Stärke
+1 EW: Angriff
1000 GS
Eiserne Fassung der Überwältigung
+1 Konstitution
+1 EW: Angriff
1000 GS
Stählerne Fassung des klaren Gedankens
+2 Intelligenz
+1 EW: Angriff
1500 GS
Stählerne Fassung der Wut
+2 Stärke
+1 EW: Angriff
1500 GS
Stählerne Fassung der Überwältigung
+2 Konstitution
+1 EW: Angriff
1500 GS
Kupferne Fassung des klaren Gedankens
+3 Intelligenz
+2 EW: Angriff
3000 GS
Kupferne Fassung der Wut
+3 Stärke
+2 EW: Angriff
3000 GS
Kupferne Fassung der Überwältigung
+3 Konstitution
+2 EW: Angriff
3000 GS
Bronzene Fassung des klaren Gedankens
+4 Intelligenz
+2 EW: Angriff
4500 GS
Bronzene Fassung der Wut
+4 Stärke
+2 EW: Angriff
4500 GS
Bronzene Fassung der Überwältigung
+4 Konstitution
+2 EW: Angriff
4500 GS
Silberne Fassung des klaren Gedankens
+5 Intelligenz
+3 EW: Angriff
9000 GS
Silberne Fassung der Wut
+5 Stärke
+3 EW: Angriff
9000 GS
Silberne Fassung der Überwältigung
+5 Konstitution
+3 EW: Angriff
9000 GS
Die Stufe der Adepten
Die Schule des Lichts
Achat der Gewandheit
+1 Gewandheit
+1 Abwehr
1000 GS
Achat der flinken Hand
+1 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
1000 GS
Achat der Macht
+1 Zaubertalent
+1 Zaubern
1000 GS
Topas der Gewandheit
+2 Gewandheit
+1 Abwehr
1500 GS
Topas der flinken Hand
+2 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
1500 GS
Topas der Macht
+2 Zaubertalent
+1 Zaubern
1500 GS
Amethyst der Gewandheit
+3 Gewandheit
+2 Abwehr
3000 GS
Amethyst der flinken Hand
+3 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
3000 GS
Amethyst der Macht
+3 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
3000 GS
Granat der Gewandheit
+4 Gewandheit
+2 Abwehr
4500 GS
Granat der flinken Hand
+4 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
4500 GS
Granat der Macht
+4 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
4500 GS
Beryll der Gewandheit
+5 Gewandheit
+3 Abwehr
9000 GS
Beryll der flinken Hand
+5 Geschicklichkeit
+3 Abwehr
9000 GS
Beryll der Macht
+5 Zaubertalent
+3 EW: Zaubern
9000 GS
Die Stufe der Adepten
Die Schule der Alten
Frühe Rune der Zitadelle
+1 LP durch mag. Heilung
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
1000 GS
Frühe Rune der Ausdauer
+1w6 AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
1000 GS
Frühe Rune der Langlebigkeit
+1w6 LP/AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
1000 GS
Alte Rune der Zitadelle
+1 LP durch mag. Heilung
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
1500 GS
Alte Rune der Ausdauer
+1w6 AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
1500 GS
Alte Rune der Langlebigkeit
+1w6 LP/AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
1500 GS
Uralte Rune der Zitadelle
+2 LP durch mag. Heilung
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
3000 GS
Uralte Rune der Ausdauer
+2w6 AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
3000 GS
Uralte Rune der Langlebigkeit
+2w6 LP/AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
3000 GS
Tiefe Rune der Zitadelle
+2 LP durch mag. Heilung
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
4500 GS
Tiefe Rune der Ausdauer
+2w6 AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
4500 GS
Tiefe Rune der Langlebigkeit
+2w6 LP/AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
4500 GS
Unergründliche Rune der Zitadelle
+3 LP durch mag. Heilung
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
9000 GS
Unergründliche Rune der Ausdauer
+3w6 AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
9000 GS
Unergründliche Rune der Langlebigkeit
+3w6 LP/AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
9000 GS
Die Stufe der Acolythen
Die Schule der Ordnung
Rotgoldene Fassung der Stabilität
+1 Intelligenz
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
2000 GS
Rotgoldene Fassung der Anfänge
+1 Stärke
+1 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
2000 GS
Rotgoldene Fassung der Enden
+1 Konstitution
+1 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
2000 GS
Grüngoldene Fassung der Stabilität
+2 Intelligenz
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
3000 GS
Grüngoldene Fassung der Anfänge
+2 Stärke
+1 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
3000 GS
Grüngoldene Fassung der Enden
+2 Konstitution
+1 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
3000 GS
Weißgoldene Fassung der Stabilität
+3 Intelligenz
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
6000 GS
Weißgoldene Fassung der Anfänge
+3 Stärke
+2 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6000 GS
Weißgoldene Fassung der Enden
+3 Konstitution
+2 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
6000 GS
Goldene Fassung der Stabilität
+4 Intelligenz
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
9000 GS
Goldene Fassung der Anfänge
+4 Stärke
+2 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
9000 GS
Goldene Fassung der Enden
+4 Konstitution
+2 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
9000 GS
Platinfassung der Stabilität
+5 Intelligenz
+3 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
18000 GS
Platinfassung der Anfänge
+5 Stärke
+3 EW: Angriff
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
18000 GS
Platinfassung der Enden
+5 Konstitution
+3 EW: Angriff
6. Angriff in der 5. Runde
18000 GS
Die Stufe der Acolythen
Die Schule des Lichts
Aquamarin des Glaubens
+1 Gewandheit
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
2000 GS
Aquamarin der Milde
+1 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern
2000 GS
Aquamarin der Hoffnung
+1 Zaubertalent
+1 Zaubern
-1 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
2000 GS
Opal des Glaubens
+2 Gewandheit
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
3000 GS
Opal der Milde
+2 Geschicklichkeit
+1 Abwehr
-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern
3000 GS
Opal der Hoffnung
+2 Zaubertalent
+1 Zaubern
-2 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
3000 GS
Rubin des Glaubens
+3 Gewandheit
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
6000 GS
Rubin der Milde
+3 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
-3 LP/AP bei gegnerischen Trffern
6000 GS
Rubin der Hoffnung
+3 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
-3 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
6000 GS
Saphir des Glaubens
+4 Gewandheit
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
9000 GS
Saphir der Milde
+4 Geschicklichkeit
+2 Abwehr
-4 LP/AP bei gegnerischen Trffern
9000 GS
Saphir der Hoffnung
+4 Zaubertalent
+2 EW: Zaubern
-4 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
9000 GS
Smaragd des Glaubens
+5 Gewandheit
+3 Abwehr
-3 auf gegn. Angriff
18000 GS
Smaragd der Milde
+5 Geschicklichkeit
+3 Abwehr
-5 LP/AP bei gegnerischen Trffern
18000 GS
Smaragd der Hoffnung
+5 Zaubertalent
+3 EW: Zaubern
-5 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern
18000 GS
Die Stufe der Acolythen
Die Schule der Alten
Unauffällige Rune der Furchtlosigkeit
+1 auf alle drei Resistenzen
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
2000 GS
Unauffällige Rune der Kraft
+1w6 AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
2000 GS
Unauffällige Rune der Weisheit
+1w6 LP/AP/Tag
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
2000 GS
Einzigartige Rune der Furchtlosigkeit
+1 auf alle drei Resistenzen
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
3000 GS
Einzigartige Rune der Kraft
+1w6 AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
3000 GS
Einzigartige Rune der Weisheit
+1w6 LP/AP/Tag
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
3000 GS
Einmalige Rune der Furchtlosigkeit
+2 auf alle drei Resistenzen
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
6000 GS
Einmalige Rune der Kraft
+2w6 AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
6000 GS
Einmalige Rune der Weisheit
+2w6 LP/AP/Tag
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
6000 GS
Ungewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit
+2 auf alle drei Resistenzen
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
9000 GS
Ungewöhnliche Rune der Kraft
+2w6 AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
9000 GS
Ungewöhnliche Rune der Weisheit
+2w6 LP/AP/Tag
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
9000 GS
Außergewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit
+3 auf alle drei Resistenzen
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
18000 GS
Außergewöhnliche Rune der Kraft
+3w6 AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
18000 GS
Außergewöhnliche Rune der Weisheit
+3w6 LP/AP/Tag
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
18000 GS
Die Stufe der Precentoren
Die Schule der Ordnung
Wahre Mithrilfassung des Ostens
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
10000 GS
Wahre Mithrilfassung des Südens
+1 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
5. Angriff in der 4. Runde
15000 GS
Wahre Mithrilfassung des Westens
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
4. Angriff in der 3. Runde
30000 GS
Wahre Mithrilfassung des Nordens
+2 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
3. Angriff in der 2. Runde
45000 GS
Wahre Mithrilfassung des Himmels
+3 EW: Angriff
immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber
Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden
6. Angriff in der 5. Runde
2. Angriff am Ende jeder Runde
90000 GS
Die Stufe der Precentoren
Die Schule des Lichts
Wahrer Adamant des zunehmenden Mondes
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+1 Bewegungsweite
10000 GS
Wahrer Adamant des Vollmondes
+1 Abwehr
-1 auf gegn. Angriff
-1 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+2 Bewegungsweite
15000 GS
Wahrer Adamant des abnehmenden Mondes
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+3 Bewegungsweite
30000 GS
Wahrer Adamant des Neumondes
+2 Abwehr
-2 auf gegn. Angriff
-2 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+4 Bewegungsweite
45000 GS
Wahrer Adamant der Dämmerung
+3 Abwehr
-3 auf gegn. Angriff
-3 LP/AP bei gegnerischen Trffern
+5 Bewegungsweite
90000 GS
Die Stufe der Precentoren
Die Schule der Alten
Wahre Rune des Frühjahrs
+1 Schaden
+1 auf alle drei Resistenzen
+1 auf w100 bei kritischen Treffern
-1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
10000 GS
Wahre Rune des Sommers
+1 Schaden
+1 auf alle drei Resistenzen
+2 auf w100 bei kritischen Treffern
-2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
15000 GS
Wahre Rune des Herbstes
+2 Schaden
+2 auf alle drei Resistenzen
+3 auf w100 bei kritischen Treffern
-3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
30000 GS
Wahre Rune des Winters
+2 Schaden
+2 auf alle drei Resistenzen
+4 auf w100 bei kritischen Treffern
-4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
45000 GS
Wahre Rune der Jahreszeiten
+3 Schaden
+3 auf alle drei Resistenzen
+5 auf w100 bei kritischen Treffern
-5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff
90000 GS
So, dann lasst euch mal über 'zu mächtig' und 'zu günstig' aus.
Kommentare in jedweder Form werden gerne zur Kenntnis genommen .
SoNie-Produkte:
SoNies Bierkrug der Geselligkeit
SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“
SoNies Horn des schnellen Tees“
SoNies Single Malt Whisky „kísértet“
SoNies Brille des Durchblicks „szemüveg“
SoNies Murmeln der Leidenschaft
SoJa Produkte:
SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“
-
3
-
-
-
Auch uns gäbe es ohne den Direktvertrieb über Branwens Basar nicht mehr, da sowohl Amazon als auch unser Vertriebspartner Pegasus hohe Rabatte einfordern (weit über 50%).
Aus dem Grund bevorzuge ich den Dirketkauf über Branwens Basar
-
-
Octavius hat einige sehr nette Spielereien in letzter Zeit von SoNie eingestellt. Auch da wenig Resonanz.
#Octavius: Probiers mal, deine Idee hier vorzustellen: Ich war froh, dass meine Idee voriges Jahr zu den Elementarkämpfern ein paar Mitstreiter gefunden hat und ich jetzt eine tolle Gruppe mit fünf gleichen und doch grundverschiedenen SFs habe, die es sonst nie gegeben hätte! Wenn du offene Unterstützung suchst, würde ich dir auch gerne helfen!
Danke für das Lob, da macht man sich die Arbeit gerne.
Ich hab zwei Sachen in der Pipeline, zum einen die Charakterklasse des Voyeur, ein Spanner oder (weniger anrüchig) magiebegabter Spion. Und ein System für personalisierte Waffen, da feile ich aber noch an der Balance. Es soll zig Möglichkeiten geben eine präperierte Waffe mit persönlichen Boni auszustatten, je nach Einfluß in der Stadt und finanziellen Mitteln. Allerdings geben die großen Boni bis zu +5 auf Angriff und/oder Abwehr und noch anderes, da muss ich noch dran schrauben, das kann das Spielgleichgewicht zerlegen.
-
Könnte es unter Umständen sein, dass neben dem Wetter auch die Leute, die noch M4 spielen ihre Figuren und Abenteuer nicht mehr einstellen, da sie ja jetzt nicht mehr aktuell sind?
Durchaus möglich. Mir kam letztens die Idee zu einem magiekundigen Kämpfer, aber ich hab nur M4 und bevor M5 nicht vollständig ist werd ich auch nicht umstellen, ergo auch nichts kaufen. Und eine Klasse nach M4 zu entwickeln die dann eh keiner liest, weil veraltet, demotiviert doch in einem nicht unerheblichen Ausmaß.
-
-
Wie die meisten Menschen ist auch Dupoko ein Freund von optischen Genüssen, und nicht nur von denen. Um sich den nötigen „Durchblick“ zu verschaffen versuchte sich SoNie an einer magischen Sehhilfe um störende Einflüsse wie Kleidung zu umgehen. Heraus kam ein Nasenfahrad in aus optisch ansprechendem grünlich schimmernden Schildkrötenpanzer. Diese Schildkrötenart hat die besondere Eigenschaft sich optisch in ihre Umgebung einzufügen. Von diesem Gestell werden braun gefärbte Gläser umfasst.
Leider gewährt diese Brille SoNie nicht den erhofften Durchblick, andererseits ist sie aber auch nicht ganz ohne Wirkung. Wer diese Brille aufsetzt wird für das Auge unsichtbar, sowohl im optischen wie auch Ultravioletten und Infrarotbereich. Sehr zu SoNies Leidwesen hat diese Brille aber eine nicht ganz so vorteilhafte Nebenwirkung: Nach dem Absetzen der Brille leidet der Nutzer für die gleiche Zeit der Nutzung unter Blindheit und noch einmal die gleiche Zeitspanne unter verschwommenem Sehen (Sehen +4).
Regeltechnisches:
Das meiste steht soweit ja oben. Die Brille ist ein Einzelstück und nicht käuflich zu erwerben.
ABW: 05
Misslingt der ABW, so leidet der Nutzer ein ganzes Jahr unter Blindheit.
SoNie-Produkte:
SoNies Bierkrug der Geselligkeit
SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“
SoNies Horn des schnellen Tees“
SoNies Single Malt Whisky „kísértet“
SoNies Murmeln der Leidenschaft
SoJa Produkte:
SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“
-
2
-
-
Nächsten Monat übernehme ich wieder die Leitung bei den Globetrotteln. Dann gehts mit frischen Grd3ern in Orcspuren zum aufwärmen und danach stossen sie auf das grüne Sigill
(Sie werden mich hassen
)
-
Eine, wenn auch sicher nicht lautlose, gut erreichbare Stelle für Gnome ist die Leistenarterie. Da es sich hier obendrein um ein Gelenk handelt dürfte der Rüstungsschutz obendrein deutlich reduziert sein.
-
Ach ja, zwei Dinge noch:
1. Wer eine Murmel sein Eigen nennt gibt sie freiwillig nicht mehr her.
2. Eine Murmel ist für die volle Wirkung völlig ausreichend. :-)
-
SoNies Neffe, ein mehr oder weniger begabter Adept an der magischen Akademie der Wissenschaften, fiel es sichtlich schwer sich auf bestimmte Aufgaben, den Lernstoff und überhaupt das Studium zu konzentrieren. Um den Tunichtgut auf den rechten Weg zurückzuführen erschuf SoNie einen Beutel mit Murmeln. Diese sollten dem Guten dabei helfen sich zu konzentrieren und seine Gedanken zu fokussieren. Soweit der Plan. SoNie schloss sich also in seine Werkstatt ein und begann mit der Arbeit. In einem komplizierten thaumaturgischen Verfahren gelang es ihm die besten Eigenschaften eines strebsamen Studenten der magischen Künste in den Murmeln zu verankern. Leider verwechselte einer seiner Gehilfen eine der Zutaten mit einem Trank der Wut (so nachzulesen in den offiziellen Gerichtsakten). So steigern die Murmeln nicht nur die Konzentration des Besitzers, sondern schüren leider gleichzeitig auch seine Paranoia und seine Gewaltbereitschaft. Vor allem letzteres führt am Ende zu einem so hohen Blutdruck, dass Gefäße platzen und das Opfer verblutet.
Regeltechnisches:
Die Murmeln der Leidenschaft gewähren einen Bonus von +2 auf alle EW und WW, bei Wissensferigkeiten gar einen Bonus von +4 auf den EW. Ferner erhält der Betroffene automatisch die Fertigkeit Berserkergang. Jeden Tag sinken seine Sb und seine Wk um 10 Punkte. Schon die kleinste Beleidigung kann einen Träger einer der Murmeln in Raserei versetzen (PW: Sb). Bei jedem Verlust an Sb und/oder Wk erleidet der Betroffene 1w3 schweren Schaden durch den gestiegenen Blutdruck, die nur auf magischem Wege regeneriert werden können. Sinken Sb und Wk auf 0 stirbt das Opfer an einer Hirnblutung.
SoNie erschuf seinerzeit einen Satz von 15 Murmeln in verschiedenen Größen und Farben aus Glas. Derzeit lagern sie sicher verwahrt in den tiefsten und dunkelsten Winkel der Schatzkammer der Magischen Fakultät in einem kleinen Ledersäckchen.
Kommentare in jedweder Form werden wie immer gerne zur Kenntnis genommen.
SoNie-Produkte:
SoNies Bierkrug der Geselligkeit
SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“
SoNies Horn des schnellen Tees“
SoNies Single Malt Whisky „kísértet“
SoJa Produkte:
SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“
-
1
-
-
Der einzig wahre Kartoffelsalat beinhaltet festkochende Kartoffeln (sonst gibts Püree), Gewürzgürkchen, gekochte Eier, gesiebter Sud der Gewürzgürkchen (alternativ Essig oder Zitronensaft), Salz, ordentlich Pfeffer, etwas Zucker, MAYO und, je nach Geschmack, gewürfelte Schinkenwurst oder gekochten Schinken und ggf. angedünstete Zwiebeln, blos keine rohen. Wer experementierfreudig ist fügt noch etwas Paprikapulver für die Farbe hinzu.
Dazu Brühwürstchen, etwas Senf und fertig ist die Laube.
-
Da du mir ja die ein oder andere Szene nicht vorenthalten konntest, empfehle ich mal den Spruch 'Warnung' aus dem Arkanum zu studieren (Wir nutzen M4
). Bei Artefakten aus Meisterhand (oder gar göttlichen Ursprungs) ist man ja nicht auf das limitiert, was Spielermagier mit dem Spruch anfangen können.
-
Selbststudium existiert nicht mehr im aktuellen M5.
Das ist jetzt nicht dein Ernst?
Ein weiterer Sargnagel zur Einführung von M5 in mein Bücherregal.
Und von umsonst sprach ja keiner. Die Lebenshaltungskosten (und dazu zähle ich Spruchkomponenten bei einem Zauberer) müssen drin sein. Das ist klar. Aber für den Standard Grad-0-Midgardianer ist ein Goldstück etwas, das er nur aus Legenden kennt.
Aber wenn das in M5 nicht mehr möglich ist sich zu verbessern indem man Übungskämpfe mit einer Holzpuppe führt oder ein gutes Buch liest ignoriere man bitte meinen Post.
-
Nur mal so als Gedankengang:
Wieso muss ich als SL den Jahresertrag einer Goldmine als Belohnung aussetzen? Wenn die Abenteurer drunter nicht ins Abenteuer ziehen, gibts nen netten Abend im Gasthof, mach das drei bis vier mal und die gehen auch für weniger auf Abenteuer. Der Lohn für Lehrmeister ist KEIN Argument. JA, Lehrmeister sind eine super Idee um EP zu strecken oder Zeit zu sparen, aber die Regeln sehen eine superkostengünstige Lernmöglichkeit zum Nulltarif vor: das .... *trommelwirbel* ... SELBSTSTUDIUM. Steigern von Fertigkeiten OHNE Gold.
-
Danke.
Zu Günstig sollte es nicht sein, sonst hat es jeder und Alba wird zum größten Exporteur von Getreide *g* Vor allem für die Klöser ist es (natürlich) günstiger.
Ich kam über den preussischen Morgen (2.500 m²) drauf, der ja auch als Viertelhektar (1ha=10.000 m²) bezeichnet wurde. Der Morgen war selten quadratisch, sondern meist als Rechteck abgesteckt, um möglichst wenige Wendungen beim pflügen ausführen zu müssen. Denn der Ursprung der Landeinheit ist ja die Fläche, die ein Bauer an einem Morgen umpflügen kann. Ich dachte da an 100*25 m (=2.500 m²). Das macht einen Umfang von 250 m.
Dazu wollte ich dem SL die Option belassen mit dem Rest des Garn z.B. auch einen Stall einzusegnen. Eine Option wäre, dass die Tiere des Stalls dann weder eine Totgeburt erleiden, es keine Kompikationen bei der Geburt gibt oder die Hühner mehr Eier legen, die Kühe mehr Milch geben etc.
-
Mit Beginn der Schafsschur in Alba, meist am Tag nach Dwyllanstid, beginnen für die Schwestern des Vanaklosters Vanasfarne arbeitsreiche Tage. Bis zum Xanstid dauert diese arbeitsreiche Zeit in der Wolle mit Weihwasser gewaschen und mit eingeweichten Flachsfasern zum Garn der Vana versponnen wird. Das Garn wird zu je 300 Metern auf eine Eibenholzspindel aufgespult. Anschließend werden die Spulen eingesegnet und verschwinden bis zum nächsten Sneasend in den Gewölben des Klosters. Mit dem nächsten Sneasend werden die Garnspulen in ganz Alba an die Tempel und vor allem die Klöster verteilt, denn das Garn der Vana ist einer der Gründe für den Wohlstand der Klöster. Das Garn wird zum Vanastid dann um ein Feld herumgelegt und nur leicht mit Erde bedeckt, ein tieferes vergraben ist nicht erforderlich. Eine Spule reicht somit für etwas mehr als einen Morgen (2.500 m²) Land. Anschließend aktiviert das einsegnen des Feldes das Garn der Vana. Das Garn kann im nächsten Jahr nicht wieder verwendet werden.
Spieltechnisches:
Gewicht: 500 g
Aura: göttlich (Fruchtbarkeit)
Kosten: 50 GS / Spule incl. einsegnen
Effekt: Das von einem Garn der Vana umschlossene Feld ist vor jedwedem Schädlingsbefall gefeit. Selbst wenn riesige Heuschreckenschwärme über das Land ziehen bleiben derart geschützte Felder verschont. Auch Pilzbefall und andere Krankheiten greifen nicht auf ein derart geschütztes Feld über. Der Ertrag des Feldes liegt ferner 10% über dem der Felder in der Nachbarschaft.
Rückmeldungen jedweder Art werden gerne zur Kenntnis genommen
-
3
-
-
Zählen Feldhase noch zu Feldfrüchten?
Nicht zu eng sehen. Ich finde das Ganze höchst informativ.
Da kommen mir immer mehr Ideen für ein eigenes Restaurant in Corrinis.
dann solltest Du vielleicht die Suchfunktion bemühen die bestehenden Stränge anschauen
Priorität liegt ganz klar auf Feldfrüchten und welche bereits in anderen als ihren Ursprungsländern kultiviert werden, die Informationen zu Fleisch sind nichtsdestotrotz höchst informativ und werfen ein Licht auf das bäuerliche Leben im Mittelalter.
Legendäre Waffen: Das Mese-Konzept aus Cazton
in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Geschrieben
Danke schön![:)](https://www.midgard-forum.de/forum/uploads/emoticons/default_laechel.gif)
Solange der Abstand nur kurzfristig unterschritten wird (anrempeln, Kampf etc.) nicht viel. Ein Knistern, der ein oder andere kleine (harmlose) Überladungsblitz, das wars. Die Überladung baut sich mit der Zeit auf. Nach ca. 10 Minuten (wer will darf würfeln
) kommt es dann zur Katasrophe.
Die wirken ähnlich wie Heilen von Wunden etc. Also nur Verluste werden ausgeglichen, ein Überschreiten des Maximums ist nicht möglich.
Es wirkt immer nur der stärkste Zauber. Wer also zusätzlich Stärke zauber und eine Intarsie auf seiner Waffe hat, welche die Stärke erhöht profitiert während der Wirkungsdauer nur vom Zauber Stärke. Möglich ist aber auch (und das war die eigtl. Intention) die Schwellenanforderungen für Fertigkeiten zu überspringen. Ein Charakter der mit einer Intelligenz von 59 und einem Diadem mit einer Intarsie "Grüngoldene Fassung der Stabilität" (Intelligenz +2) könnte z.B. Kunden lernen. Der Effekt der Intarsien ist ja semipermanent, solange man sie bei sich trägt, Z.B. als Waffe (auch in einer Bibliothek sollte ein Dolch keine zu große Aufmerksamkeit erregen) oder als Diadem.