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In der Trilogie um Samiel (Das grüne Sigill) beruft der Laird ein Tribunal aus Priestern ein und es werden für Kooperateure von Verbannung aus der Stadt, über Verbannung aus dem Clangebiet bis zur Todesstrafe am Galgen alles verhängt. Die Hexen selbst wird man nicht habhaft, weil Samiel gefangen Hexen selber richtet. Die Leichen werden aus Furcht vor einem Nachleben als Gronna nur verbrannt.
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Grüße Zusammen mit einem Kumpel arbeite ich gerade eine Regionenbschreibung im Norden Albas aus. Als graue Eminenz im Hintergrund soll es einen Hexenzirkel aus Schwarzalben geben. Leider fehlt mir jedwede Inspiration wie ich die Mitglieder benennen soll. Hat jemand eine Idee wo ich z.B. einen Namensgenerator finde der auch Namen für Schwarzalben auswirft? Sicher könnte ich auch einfach Namen für Elfen nehmen, aber im BEST wird angemerkt, das Schwarzalben diese elfischen Namen recht schnell ablegen. Zwei weitere Ideen würde ich gerne auf Wahrscheinlichkeit überprüfen: 1) Würde Samiel sich auch den ein oder anderen Schwarzalben als Hexer erwählen? 2) Wie bekannt sind die Unterscheidungsmerkmale zwischen Elfen und Schwarzalben in der einfachen Landbevölkerung? Könnten sich in einem abgeschiedenen Tal im Norden Albas/Grenze Clangardann eine Gruppe Schwarzalben auch als weise Elfen ausgeben um sich das Vertrauen der Bevölkerung zu erschleichen? Die Bevölkerung setzt sich sowohl aus Albai als auch aus Erainern und Twyneddin zusammen. Danke für eure Gedanken
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Vereisen und Versteinern können beide rückgängig gemacht werden, d.h. die Seele verläßt das Tier nicht. Daher bleibt meiner bescheidenen Meinung nach auch der Silberfaden zwischen Hexe® und Vertrautem intakt und es tritt kein Schock ein.
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Siegel - wie groß ist eines?
Octavius Valesius antwortete auf Octavius Valesius's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Danke Masume, dann steht dem nächsten Artefakt ja nichts im Wege. Mal sehen, wann ich dazu komme. -
Grüße Gibt es irgendwo eine Angabe wie groß die Siegel eines Thaumaturgen sind? Beispielsweise sind beim 'Automat schaffen' nur ein Pferd und ein Mensch aufgeführt. Aber wäre auch etwas kleineres denkbar? Beispielsweise ein Spatz oder gar eine Wespe? Andererseits steht bei 'Fliegen' als Beispiel ausdrücklich der klassische Hexenbesen. Besenstiele sind zwar recht lang, aber bekanntermaßen eher dünn, was die Größe eines Siegels limitieren würde. Habt Dank für eure Gedanken.
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Thema des Monats - Diskussion
Octavius Valesius antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Thema des Monats
Eine von Testralen gezogene Kutsche, Flugpulver um von Kamin zu Kamin zu fliegen, Transport via Phoenix ..... -
Er hat sich in der Motte einen Verschlag eingerichtet und nächtigt da die meisten Vollmondnächte. Aber leider ist er mit den Jahren etwas tüddelig geworden. Und wenn die Spieler ihm am Tag begegnen, er nicht an den Vollmond denkt und die Charaktere dann bei ihm in der sicheren Motte übernachten .......
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Thema des Monats Juli 2014 - Gegenspieler
Octavius Valesius antwortete auf Detritus's Thema in Thema des Monats
Howard der etwas verrückte Heiler http://www.midgard-forum.de/forum/content/2102-Thema-des-Monats-Gegenspieler;-Howard-der-etwas-verr%C3%BCckte-Heiler -
Sammelstrang Beitrag des Monats Juli 2014
Octavius Valesius antwortete auf Solwac's Thema in Beitrag des Monats
Howard, der etwas verrückte Heiler http://www.midgard-forum.de/forum/content/2102-Thema-des-Monats-Gegenspieler;-Howard-der-etwas-verr%C3%BCckte-Heiler -
Thema des Monats: Gegenspieler; Howard, der etwas verrückte Heiler
Octavius Valesius erstellte a artikel in Bestiarium
Mein erster Versuch im CMS, bitte seit gnädig. Howard, der etwas verrückte Heiler In einer alten, aufgegebenen Motte in der Nähe von Fiorinde haust der alte Heiler Howard. Gerüchten zu Folge ist Fiorinde auch seine Heimatstadt, doch hat dort bisher niemand Verwandte von Howard ausfindig machen können. Der inzwischen ergraute und leicht hinfällige Howard ist ein freundlicher, wenn auch leicht zerstreuter, Zeitgenosse. Dieses Bild eines alten Tattergreises wird durch sein abgerissenes Erscheinungsbild und seinen hüftlangen verfilzen Bart noch genährt. Inzwischen zählt er über sechzig Winter, so genau weiß er es selbst nicht mehr, und es liegen eindeutig weniger Jahre vor als hinter ihm. Seit über dreißig Wintern steht Howard den Waldbauern helfend zur Seite, so sie sich denn zu ihm auf die Motte trauen. Selbst mit seinem Gehstock würde er den Weg zu einer der Ansiedlungen nicht mehr schaffen. Er lebt von dem, was ihm der Wald zur Verfügung stellt oder Waldbewohner aus Dank für seine Hilfe vorbei bringen. In der Motte selbst hält er sich einige Ziegen und Hühner und vor der Motte hat er ein kleines Gemüsegärtchen angelegt. Doch nur wer seiner Hilfe wirklich bedarf begibt sich zur Howards Motte, denn es gehen Gerüchte von einem riesigen Wolf in der Umgebung der Motte um. Vor allem in Vollmondnächten hört man den Wolf, wie er den Mond anheult. Was niemand weiß: Howard ist ein Werwolf, und das aus eigenem Antrieb. Howard hat sich die abgelegene Motte nicht ohne Grund als Heimstatt auserkoren. In jungen Jahren hatte Howard es sich in den Kopf gesetzt ein Heilmittel gegen die Lykanthropie zu finden und ließ sich von einem anderen Werwolf beißen. Doch auch nach all der Zeit ist Howard seinem Ziel nicht einen Schritt näher gekommen. Im Keller der Motte hat er zu diesem Zweck ein Labor eingerichtet und verwahrt dort auch seine Aufzeichnungen. Gelehrte aus einer großen Stadt würden für die sehr umfangreichen, aber leider auch chaotischen, Aufzeichnungen um die 1.500 Oring zahlen. Howard ist kein Gegenspieler im klassischen Sinne, aber Charaktere können durchaus auf ihn treffen, sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsgestallt. Eben je nach Mondphase. Howard, Heiler Grad 5 (M4) Beruf: Apotheker St: 32, Gs: 89, Gw: 08, Ko: 64, In: 99, Zt: 75, Au: 16, pA; 58, Sb: 93, Wk: 89, GiT: 62, B: 18 LP: 13, AP: 28, AnB: +1, AbB: -1, ZauB: +2 Abwehr: +12, Resistenz: 17/15/14, Ohne Rüstung Raufen +3 (1w6-4), Magierstecken +10 (1w6+1), Dolch +10 (1w6-1) Sehen +6, Hören +4 (er ist halt alt) Alchemie +8, Erste Hilfe +11, Giftmischen +7, Heilkunde +9, Kräuterkunde +9, Lesen von Zauberschrift +14, Menschenkenntnis +9, Naturkunde +8, Pflanzenkunde +9, Sprechen: Albisch +20, Sprechen: Comentang +14, Schreiben: Albisch +14, Tierkunde +9 Zaubern +17: Bannen von Gift, Entgiften, Erkennen von Krankheit, Handauflegen, Heilen von Krankheit, Heilen von Wunden, Heilen von schweren Wunden, Heranholen, Liniensicht, Reinigen, Seelenheilung Zaubern +15: Bannen von Zauberwerk, Regenzauber (um in Trockenperioden sein Gärtchen zu bewässern) Howard in Wolfsgestalt: St: 100, Gw: 72, In: 04, B: 30 LP: 15, AP: 33, Abwehr: +12, Resistenz: 15/17/15 Raufen +7 (1w6-2), Biß +8 (1w6+2), Robistheit +9, spurtstark, Kehlbiß -
Spieler Auch in der zweiten Gruppen haben zwei (Wi und Wa) ihre Resistenz nicht geschafft, aber der Barde. Jetzt kauern also zwei Gruppen zu je drei mit jeweils zwei Verängstigten hinter einem Findling (50m Abstand, sie wissen immer noch nichts voneinander). Alles beginnt so schön: Düstere Stimmung, zwei Oger sind im Feuerschein deutlich als solche erkennbar, die Hexen beginnen ihr Sprüchlein aufzusagen und was kommt dann? Der auf Held gebürstete Barde spannt seinen Bogen und legt auf Udele an weil er noch aus dem letzten Abenteuer einen Hass auf sie schiebt. OK, Also Einsatz für Brandene, der trifft auch den Unterarm (7 Schaden, aber Armschienen (Leder)), aber der Pfeil verläßt noch die Sehne (Abzüge für ungewollt losgelassen gibts trotzdem). An Udele fliegt der Pfeil vorbei, aber ihren Vertrauten erwischt es mit Maximalschaden OK, Hausregel: Wird der LP-Schaden durch EINEN Zauber vollständig wiederhergestellt ist der Krit auch geheilt, also wirft der Ba einen Heiltrank (1w6) ein und wirft ..... eine 6. Krit kuriert. Inzwischen sind durch den Schaden am Ba Wi und Wa aus ihrer Angst erwacht und machen sich kampfbereit während die beiden Oger aufmarschieren. Brandene will einen weiteren Pfeil losschicken und wirft ..... eine EINS Was ist geschehen? Die Sehne ist gerissen. Naja, kann passieren. Den anschließenden PW versemmelt er, so daß ihn der unerwartete Schwung der reißenden Sehne das Gleichgewicht verlieren läßt und aus 8 Metern Höhe macht es PLUMPS. 12 Schaden, genau auf den Kopf (zum Glück für ihn kein Koma) aber KO. Unser Ba vermischt in keinster Weise Spieler und Charakterwissen als er mit lauter Stimme (damit ihn die zweite Gruppe hört) die Hexen im Namen des Laird verhaftet. Die zeigen sich erstmal unbeeindruckt und fangen an Pfeile zu verteilen, nur Udele liegt mit einem Schock auf dem Boden (ihr Vertrauter ging ja drauf). Der Wi landet seinen ersten Wirkungstreffer mit dem Kurzschwert und Harm verliert 1/3 seiner LP. Warum Kurzschwert? Nun Langschwert kann er eigtl etwas besser, aber da das Geld nicht gereicht hat, hat er sich ein mag. Kurzschwert gekauft statt zu sparen und mit magischen AnB ist er dann doch leicht besser als mit Langschwert. Insgesamt geht der Kampf mit den Ogern drei Runden, Ende vom Lied: der Wi ist ohne AP, der Barde fängt sich 10 Punkte durch die Keule des zweiten Oger (schwer) und die Spieler erzielen nur mehr ein paar leichte Treffer. Inzwischen haben unsere Damen ihre Angst abgeschüttelt und sind heran, die Stunde der Hexe: Angst auf die beiden Oger (EW=21) großes Raunen unter der Spielerschaft. Die Oger würfeln 7 und ... 2. Doch statt zum Rückzug zu blasen legt der Ba einen Sprint in Richtung der Hexen hin, die anderen hinterher. Die Flugschädel steigen auf UUUNNNDDD Namenloses Grauen greift. Wi, Wa und Ba fährt das Herz in die Hose (oder noch ein Stockwerk tiefer) und treten den Rückzug an (endlich) Da bisher die Hexen nicht angegriffen wurden, sind die Oger immer noch ängstlich. Die PRI versucht noch ein Heranholen auf den über dem Kessel schwebenden Pfeil und wirft .... eine drei, der Pfeil geht an seinen vorherbestimmten Besitzer. Dann blasen auch die Damen zum Rückzug und zum Abschied schickt Eurwen noch eine Feuerlanze hinterher. Im Jagdlager wird noch etwas gegen die Restwirkungen des Namenlosen Grauens getan und der Laird aufgesucht, die Geschichte wird erzählt und welchem der Jäger glaubt der Laird? ausgerechnet dem Elf. So für das nächste Mal wollen die Charaktere eine Inspektion aller Pfeile im Lager veranstallten. Mal sehen was das gibt. Edit meint: Tippfehler bereinigt
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Grüße Meine Gruppe steht an der Ogerschlucht und gleichzeitig nicht. *g* Um eine Störung des Pfeilsegens zu vermeiden (Der kommt heute Abend) habe ich die Gruppe geteilt. Wi, Wa und Ba gingen auf die Jagd während PRI(Vana), Or und Hx(g) vom Laird als Gabenbringer zur Hochzeit geschickt wurden. Mit den Hochzeitleirn stehe ich derzeit am Rand der Schlucht, die Jadgesellschaft wird heute Abend zur Schlucht geführt. Da die beiden Gruppen sich erst nach dem Pfeilsegen wieder vereinen sollen und nicht wissen, das auch die anderen vor Ort sind, sollte das unüberlegt Handlungen vermeiden *g*. Zusätzlich habe ich die Schlucht etwas aufgepeppt und die Stimmung so verdüstert, dass ein WW:Resistenz nötig war um nicht ängstlich hinter einem Findling auf das grüne Licht im Tal zu schauen (wie der Zauber Angst). Hexe und Ordenskrieger habens schön vergeigt.
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Quellenmaterial "Der Grüne Jäger"
Octavius Valesius antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Material zu MIDGARD
Auch ich war nach dem Lesen schwer begeistert. Nur 3 Dinge sind mir aufgefallen: 1. Eurwen kann "Lähmgift aktivieren", das fehlt bei den Ritualen (oder ich bin mal wieder blind). Ich würde es aber wahrscheinlich als Variante von "Gift des Jägers" betrachten. 2. Die FP-Kosten für die Ritualzauber fehlen. Ich weis, man kann hochgradige NSC nach Kompendium M4 entwerfen, ich entwickel sie aber gerne von Grad 1 an, das gibt mir etwas mehr Gefühl für die Figur. 3. Eurwen kann als Grd8-Hexe drei Rituale (2x Grd 6, 1x Grd 8). Nach Kompendium steht ihr aber nur ein Grd 6/GM zu (wenn sie nicht von unten nach oben tauscht). Werden Rituale (und ggf. Alchemistische Aktivierungen) anders gezählt oder ist das ein Fall von: Ein NSC unterliegt nur begrenzt den Regeln? Das ist keine Kritik, ich möchte es nur wissen um es einzuordnen und selber nutzen zu können. Unstimmigkeiten zu M5 kann ich nicht beurteilen, wir halten noch an M4 fest.- 12 Antworten
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- alba
- der grüne jäger
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(und 3 weitere)
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Dorf- und Städtenamen / Detailkarte Alba M4 / M5
Octavius Valesius antwortete auf McIan's Thema in Neue Schauplatzbeschreibungen
Vielen lieben Dank. -
Danke, hab ich mir gleich mal zu allem anderen dazugezogen So langsam bekomm ich eine gute Vorstellung
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m5 - kreaturen meinung Halbgnome?
Octavius Valesius antwortete auf Chang's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Das Buch hab ich hinter mir im Kuriositäten kabinet stehen - und ich geb es nicht her! Würde ich auch nicht. Hüte es wie deinen SCHATZ. -
Danke ihr beiden. Das macht mir die Lage etwas klarer. Die MacMerdachs scheinen dann ja kurz davor zu stehen von den MacRathgars geschluckt zu werden.
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m5 - kreaturen meinung Halbgnome?
Octavius Valesius antwortete auf Chang's Thema in M5 - Gesetze der Kreaturen
Bei Halbwesen empfehle ich in meinem Umfeld gerne diese Lektüre: http://de.scribd.com/doc/28468362/Book-of-Erotic-Fantasy Den Link hab ich hier aus dem Forum. -
So, Brut der Kröte hab ich nochmal gelesen und es steht einiges wichtige für mich drin. Unter anderem auch etwas über die Höhe der Gwinel-Berge, die wohl im Schnitt ca. 300m hoch sind und der Berg im Abenteuer ist ein Ausreißer mit 600m. Ein Bayer würde also wahrscheinlich sagen: leicht hügelig mit kleinen Spitzen. *g* Eines hat mich aber iritiert: Die letzte Feste vor dem Gebirge, Treohord und die Siedlung Morvil gehören noch zu den MacConuilhs. Das Dorf Ringholt steht auf dem Land der MacRathgar und nur durch einen juristischen Kunstgriff sind die Bewohner dem König und nicht den MacRathgars tributpflichtig. Zu den Siedlungen/Festungen Erymnstor, Brynberin, Lachmor, Pontcadarn, Gaetsglen, Beargden und Eadsholm finde ich keine Angeben. (Siedlungsnamen aus der Karte auf S.34) Laut Alba-QB HC Karte S. 123 müsste in der Gegend aber auch Land der MacMerdach und der MacTuron sein, die Karte ist leider bemerkenswert arm an Landmarken. Wie würdet ihr die Lage einschätzen? Sind die Gwinel-Berge eine Art Grenzgebirge zwischen den vier Clans, oder nur drei, oder zwei? Das Pontcadarn bereits jenseits der albischen Landesgrenzen liegt glaube ich mal nicht, da ich der Meinung bin das Penganniongebirge wäre das Grenzland. Danke für eure Gedanken.
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Beides tolle Tipps. Vor allem Brut der Kröte (das hab ich völlig vergessen). Das spielt in einem Dorf am Rand der Gwinel-Berge wenn ich das gerade richtig gesehen habe, mit einer Silbermine kann man schon fast sagen mitten drin. Lieben Dank.
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Brut der Kröte? *sofort nachschaut* Da sollen die auch noch durch, immerhin hat gerade das zweite Abenteuer des grünen Sigil begonnen.
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Ja, das wurde er. Thame wurde wunderbar ausgearbeitet, die Runenklingen spielen vor den Gwinel-Bergen. Ich bin mir nur nicht mehr sicher, ob sie bis dort hinein reichen. Hab sie zwar gelesen und für meine Gruppe vorgemerkt, aber intensiv werde ich die drei Abenteuer wohl erst wieder studieren, wenn sie dran sind. Blutmond habe ich leider gar nicht.
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Grüße Meine Truppe hat als Fernziel ihrem Landlosen Clan wieder zu etwas Land zu verhelfen. Da sie alle aus Thame stammen erscheint mir ein Tal in den Gwinel-Bergen sehr passend. Insbesondere, wenn sie sich in Thame einen guten Ruf erhalten und die Runenklingen erfolgreich abschließen. Um Brüche zu vermeiden wiederhole ich mal die Frage des Threaderstellers: Gibt es inzwischen weiterführende offizielle Informationen zu den Gwinel-Bergen? Die Midgrad-Wiki hat nicht einmal einen eigenen Eintrag zu den Gwinel-Bergen, was vermuten läßt, es ist einer der letzten großen weißen Flecke auf der Albakarte. Gibt es dort z.B. Orc- oder gar Drachensichtungen? Gibt es vielleicht noch Zwergenbingen, bewohnt oder verlassen? etc.etc. Vielen lieben Dank für jede Antwort.