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Octavius Valesius

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Beiträge von Octavius Valesius

  1. SoNies Neffe, ein mehr oder weniger begabter Adept an der magischen Akademie der Wissenschaften, fiel es sichtlich schwer sich auf bestimmte Aufgaben, den Lernstoff und überhaupt das Studium zu konzentrieren. Um den Tunichtgut auf den rechten Weg zurückzuführen erschuf SoNie einen Beutel mit Murmeln. Diese sollten dem Guten dabei helfen sich zu konzentrieren und seine Gedanken zu fokussieren. Soweit der Plan. SoNie schloss sich also in seine Werkstatt ein und begann mit der Arbeit. In einem komplizierten thaumaturgischen Verfahren gelang es ihm die besten Eigenschaften eines strebsamen Studenten der magischen Künste in den Murmeln zu verankern. Leider verwechselte einer seiner Gehilfen eine der Zutaten mit einem Trank der Wut (so nachzulesen in den offiziellen Gerichtsakten). So steigern die Murmeln nicht nur die Konzentration des Besitzers, sondern schüren leider gleichzeitig auch seine Paranoia und seine Gewaltbereitschaft. Vor allem letzteres führt am Ende zu einem so hohen Blutdruck, dass Gefäße platzen und das Opfer verblutet.

     

    Regeltechnisches:

    Die Murmeln der Leidenschaft gewähren einen Bonus von +2 auf alle EW und WW, bei Wissensferigkeiten gar einen Bonus von +4 auf den EW. Ferner erhält der Betroffene automatisch die Fertigkeit Berserkergang. Jeden Tag sinken seine Sb und seine Wk um 10 Punkte. Schon die kleinste Beleidigung kann einen Träger einer der Murmeln in Raserei versetzen (PW: Sb). Bei jedem Verlust an Sb und/oder Wk erleidet der Betroffene 1w3 schweren Schaden durch den gestiegenen Blutdruck, die nur auf magischem Wege regeneriert werden können. Sinken Sb und Wk auf 0 stirbt das Opfer an einer Hirnblutung.

    SoNie erschuf seinerzeit einen Satz von 15 Murmeln in verschiedenen Größen und Farben aus Glas. Derzeit lagern sie sicher verwahrt in den tiefsten und dunkelsten Winkel der Schatzkammer der Magischen Fakultät in einem kleinen Ledersäckchen.

     

    Kommentare in jedweder Form werden wie immer gerne zur Kenntnis genommen. :)

     

    SoNie-Produkte:

    Der SoNie Music Player

    Die SoNie Flugkeule

    Der SoNie D.R.A.C.H.E.

    SoNies warmer Liebesbrief

    SoNies Bierkrug der Geselligkeit

    SoNies Windmühle

    SoNies Horn der Verstimmung

    SoNies Vibrator

    SoNies Wassermühle

    SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“

    SoNies Horn des schnellen Tees“

    SoNies Kelle „Hatalom“

    SoNies Single Malt Whisky „kísértet“

     

    SoJa Produkte:

    SoJas Brustplatte des Todes

    SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“

    SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“

    SoJas Parfum „Kapcsolatban“

    SoJas BiDaKa

    SoJas Parfum „Syno“

    SoJas Grenzsteine „retteg“

    • Like 1
  2. Der einzig wahre Kartoffelsalat beinhaltet festkochende Kartoffeln (sonst gibts Püree), Gewürzgürkchen, gekochte Eier, gesiebter Sud der Gewürzgürkchen (alternativ Essig oder Zitronensaft), Salz, ordentlich Pfeffer, etwas Zucker, MAYO und, je nach Geschmack, gewürfelte Schinkenwurst oder gekochten Schinken und ggf. angedünstete Zwiebeln, blos keine rohen. Wer experementierfreudig ist fügt noch etwas Paprikapulver für die Farbe hinzu.

     

    Dazu Brühwürstchen, etwas Senf und fertig ist die Laube. :essen:

  3. Selbststudium existiert nicht mehr im aktuellen M5.

    Das ist jetzt nicht dein Ernst?

    Ein weiterer Sargnagel zur Einführung von M5 in mein Bücherregal.

    Und von umsonst sprach ja keiner. Die Lebenshaltungskosten (und dazu zähle ich Spruchkomponenten bei einem Zauberer) müssen drin sein. Das ist klar. Aber für den Standard Grad-0-Midgardianer ist ein Goldstück etwas, das er nur aus Legenden kennt.

    Aber wenn das in M5 nicht mehr möglich ist sich zu verbessern indem man Übungskämpfe mit einer Holzpuppe führt oder ein gutes Buch liest ignoriere man bitte meinen Post.

  4. Nur mal so als Gedankengang:

    Wieso muss ich als SL den Jahresertrag einer Goldmine als Belohnung aussetzen? Wenn die Abenteurer drunter nicht ins Abenteuer ziehen, gibts nen netten Abend im Gasthof, mach das drei bis vier mal und die gehen auch für weniger auf Abenteuer. Der Lohn für Lehrmeister ist KEIN Argument. JA, Lehrmeister sind eine super Idee um EP zu strecken oder Zeit zu sparen, aber die Regeln sehen eine superkostengünstige Lernmöglichkeit zum Nulltarif vor: das .... *trommelwirbel* ... SELBSTSTUDIUM. Steigern von Fertigkeiten OHNE Gold. :argh:

  5. Danke. :)

    Zu Günstig sollte es nicht sein, sonst hat es jeder und Alba wird zum größten Exporteur von Getreide *g* Vor allem für die Klöser ist es (natürlich) günstiger. ;)

     

    Ich kam über den preussischen Morgen (2.500 m²) drauf, der ja auch als Viertelhektar (1ha=10.000 m²) bezeichnet wurde. Der Morgen war selten quadratisch, sondern meist als Rechteck abgesteckt, um möglichst wenige Wendungen beim pflügen ausführen zu müssen. Denn der Ursprung der Landeinheit ist ja die Fläche, die ein Bauer an einem Morgen umpflügen kann. Ich dachte da an 100*25 m (=2.500 m²). Das macht einen Umfang von 250 m.

    Dazu wollte ich dem SL die Option belassen mit dem Rest des Garn z.B. auch einen Stall einzusegnen. Eine Option wäre, dass die Tiere des Stalls dann weder eine Totgeburt erleiden, es keine Kompikationen bei der Geburt gibt oder die Hühner mehr Eier legen, die Kühe mehr Milch geben etc.

  6. Mit Beginn der Schafsschur in Alba, meist am Tag nach Dwyllanstid, beginnen für die Schwestern des Vanaklosters Vanasfarne arbeitsreiche Tage. Bis zum Xanstid dauert diese arbeitsreiche Zeit in der Wolle mit Weihwasser gewaschen und mit eingeweichten Flachsfasern zum Garn der Vana versponnen wird. Das Garn wird zu je 300 Metern auf eine Eibenholzspindel aufgespult. Anschließend werden die Spulen eingesegnet und verschwinden bis zum nächsten Sneasend in den Gewölben des Klosters. Mit dem nächsten Sneasend werden die Garnspulen in ganz Alba an die Tempel und vor allem die Klöster verteilt, denn das Garn der Vana ist einer der Gründe für den Wohlstand der Klöster. Das Garn wird zum Vanastid dann um ein Feld herumgelegt und nur leicht mit Erde bedeckt, ein tieferes vergraben ist nicht erforderlich. Eine Spule reicht somit für etwas mehr als einen Morgen (2.500 m²) Land. Anschließend aktiviert das einsegnen des Feldes das Garn der Vana. Das Garn kann im nächsten Jahr nicht wieder verwendet werden. ;)

     

    Spieltechnisches:

    Gewicht: 500 g

    Aura: göttlich (Fruchtbarkeit)

    Kosten: 50 GS / Spule incl. einsegnen

     

    Effekt: Das von einem Garn der Vana umschlossene Feld ist vor jedwedem Schädlingsbefall gefeit. Selbst wenn riesige Heuschreckenschwärme über das Land ziehen bleiben derart geschützte Felder verschont. Auch Pilzbefall und andere Krankheiten greifen nicht auf ein derart geschütztes Feld über. Der Ertrag des Feldes liegt ferner 10% über dem der Felder in der Nachbarschaft.

     

    Rückmeldungen jedweder Art werden gerne zur Kenntnis genommen :)

    • Like 3
  7. Zählen Feldhase noch zu Feldfrüchten?

    Nicht zu eng sehen. Ich finde das Ganze höchst informativ.

    Da kommen mir immer mehr Ideen für ein eigenes Restaurant in Corrinis. :)

    dann solltest Du vielleicht die Suchfunktion bemühen die bestehenden Stränge anschauen

     

    Priorität liegt ganz klar auf Feldfrüchten und welche bereits in anderen als ihren Ursprungsländern kultiviert werden, die Informationen zu Fleisch sind nichtsdestotrotz höchst informativ und werfen ein Licht auf das bäuerliche Leben im Mittelalter.

  8. Da kennt sich jemand aus. :)

    Danke für den umfassenden Input, das gibt einem zu denken und läßt einen vieles in anderem Licht sehen. :)

    Pferd:

    Genau wie ausgediente Kühe landeten alte Pferde auf dem Teller, warum auch nicht?

    Pferdefleisch ist jedoch mehr als hart, es muss mariniert werden und eignet sich keinesfalls als Kurzgebratenes.

    Bestes Beispiel: echter rheinischer Sauerbraten, nur wo ist auf Midgard das Rheinland? *g*

  9. Hallo miteinander,

     

    bei einigen Gedankenspielen zur weiteren Ausgestalltung von Städten stellten sich mir einige Fragen auf die ich leider keine Antwort gefunden habe und bitte daher um eure Hilfe.

     

    In einem albischen Gasthaus gibt es eigtl immer das gleiche: Porridge, Gemüsesuppe oder für den wohlhabenden Abenteurer Wildbrett.

    Doch die Schiffe des Valianische Imperium befuhren bereits vor Jahrhunderten alle Meere Midgards, sei es auf Kriegszug oder Handelsfahrt. Dabei wurden mit Sicherheit auch exotische Pflanzen und Feldfrüchte eingekauft und über das ganze vailianische Imperium verteilt.

    Was davon hat sich bis in die heuige Zeit gehalten? Was konnte kultiviert werden?

    Gibt es beispielsweise Tomaten, Kartoffeln und Paprika immer noch nur in Nahuatlan oder konnten sie auch in den Küstenstaaten oder dem Halftal kultiviert werden? Gibt es in Diatrava vielleicht schon eine Trattoria mit Pizza und Pasta? Und wie würde wohl ein Albei auf diesen Teigfladen mit roter Soße und geschmolzenem Käse reagieren?

    Fragen über Fragen auf die ich gerne eure Reaktion/Meinung erfahren würde.

  10. Ein Beschwörer könnte Bannen des Todes also durchaus aus dem Buch heraus anwenden, allerdings nur einmal.

    Mit welcher Begründung? Bei Spruchrollen ist das so, weil der Spruch von der Rolle verschwindet, nachdem er gelernt oder angewendet wurde. Bei dem Buch verschwindet der Spruch aber ausdrücklich nicht (Prämisse). Wenn also der Spruch nicht verschwindet, warum sollte man ihn nur ein mal anwenden können?

    Hm, hast du Belege oder zumindest Indizien für diese Prämisse? Denn sonst würden ja Zauberer einer Gilde ja viel stärker in manchen Sprüchen übereinstimmen, nämlich denen in Zauberbüchern im Bestand.

    Man könnte natürlich die Lernmöglichkeiten durch einen ABW begrenzen, der den Verschleiß beim intensiven Studium charakterisiert. Dies müsste dann aber beim Buch angegeben sein.

     

    Im ARK S. 256 wird für den Band II ausgeführt, dass die Texte nicht verschwinden. Wenn dies auch für den Band I gilt (und davon gehe ich einfach mal aus) kommt mir in Verbindung mit ARK S. 36 eine andere Verwendung für den letzten Zauberspruch in den Sinn. ...
  11. ACHTUNG: DIESER ARTIKEL IST FSK 18 ;)

     

    Die Idee zu diesem Mentor kam mir in einer recht skurilen Situation. Unser Waeli 'öffnete' mal wieder einen verschlossenen Schrank in einer verlassenen Burg mit seinem Schlachtbeil und zerbrach dabei zwei Phiolen im Inneren des Schrankes. Leider enthielten die beiden Phiolen Aphrodisiaka und eine entsprechende Wolke breitete sich in der Burg aus. Am Ende lag unser Waeli auf unserer Glücksritterin und unser Halb-Elf Magister war mit dem Waeli zugange (ein klassischer Dreier *g*) und ein Flugschädel lachte herzhaft. Also nehmt den Mentor nicht zu ernst (es sei denn ihr wollt es unbedingt *g*).

     

    Erno (Mentor)

     

     

    Erno ist ein Dämon mit eher begrenztem Einfluß und Macht, was ihn aber nicht weiter stört, da seine Art keinerlei persönlichen Besitz kennt.

    Auf Midgard erscheint er als 150 bis 180 cm große Orchidee mit etwa einem Dutzend roter Blüten.

    Mit Gold oder ähnlichem ist er nicht zu ködern. Das Bestreben Geld und Macht anzuhäufen findet er eher amüsant. Doch da sich seine Art durch die ungeschlechtliche Zellmitose vermehrt ist er von der zwei- (oder noch mehr) geschlechtlichen Liebe und Geschlechtsmerkmalen in allen Formen fasziniert. Wer ihn als Lehrmeister gewinnt erhält einen kleinen Kasten mit einem Glasauge, welches angeblich Bilder und Töne aufzuzeichnen vermag (die sogenannten PoErnos (Pictures of Erno). Seine Schüler haben dieses bei eigenen (und wenn irgend möglich auch bei fremden) Geschlechtsakten aufzustellen und bei nächster Gelegenheit Erno zu übergeben. Bei der Übergabe wirft Erno einen kurzen Blick auf die Bilder und man erhält ein neues Kästchen. Je ausgefallener die Aufzeichnung, desto höher schätzt Erno ihren Wert ein (m/w-Menschen hat er reichlich). Besonders beliebt sind artübergreifende Akte (Mensch/Dämon/Tier) und auch der Tod eines oder beider Beteiligten stört ihn nicht weiter. Ausser diesem einen speziellen Interesse sind ihm Menschen und ähnliche Wesen nämlich ziemlich gleichgültig.

    Er unterrichtet Hexen/Hexer ebenso wie Beschwörer/innen. Um jedoch schwarze Magie oder finstere Beschwörungen gelehrt zu bekommen, sollte man schon etwas besonderes anbieten können.

     

    Hexer: grau

    Schwerpunkt: Beherrschungszauber, Beschwörungen

    Anforderungen: Den Geschlechtsakt fördern und regelmäßig vollziehen um Erno Aufzeichnungen davon zu übergeben.

     

    • Like 2
  12. Ich hab mir Interessahalber mal angeschaut, wer die Sprüche aus den Büchern lernen kann.

     

    Dabei ist mir folgendes aufgefallen:

    Das Daimonomikon Band I können nur Magier, Schamanen und GHexer sowie SHexer vollständig lernen. Beschwörer können es auch lernen, allerdings ist ihnen der letzte Spruch Bannen des Todes untersagt.

    Im ARK S. 256 wird für den Band II ausgeführt, dass die Texte nicht verschwinden. Wenn dies auch für den Band I gilt (und davon gehe ich einfach mal aus) kommt mir in Verbindung mit ARK S. 36 eine andere Verwendung für den letzten Zauberspruch in den Sinn. Nachdem ein Beschwörer alle Zauber die ihm möglich sind gelernt hat wird er mit Hilfe des letzten Zauberspruchs zum Totlosen indem er diesen Zauber einfach oft genug anwendet. Wenn er ihn lernen könnte (aber auf grund seiner Charakterklasse nicht darf) kann er ihn meiner Meinung nach auch direkt aus dem Buch heraus anwenden.

     

    Wie steht ihr zu dieser Möglichkeit?

  13. Die Pók

     

    Da meine Abenteuerergruppe demnächst auf Teia über die Pók stolpern wird, dachte ich mir, ich stelle sie euch einmal vor. Anregungen, Kommentare, Ruhm und PN's werden wie immer gerne gelesen. :)

     

    Die Pók verdanken ihre Existenz einem Jahrhunderte zurückliegenden Experiment eines längst vergessenen Magiers und leben in einem als verflucht geltenden Wald. Sie sehen aus wie gewöhnliche Riesenspinnen sind ca. 1,80 Meter groß und 65 Kilogramm schwer. Die Pók benutzen jedoch Waffen, bauen Fallen und stehen an der Schwelle zur Entwicklung einer Hochkultur in der es bereits eine Schrift gibt. Sie leben in kleinen Jagdgruppen von bis zu 20 Individuen und werden von einem Königspaar regiert. Nur 5% von ihnen besitzen eine Giftdrüse (Biss +8, 1w6 & 3w6-Gift) während die restlichen 95% über Spinndrüsen zum spinnen von Spinnenfäden verfügen. Die Pók haben eine eigene Sprache entwickelt, das Pókemon, und sprechen zum Teil auch die Handelssprache der Menschen. Die Spinnen sind jedoch von Natur aus blutrünstig und gehen daher meist nach dem Motto 'Erst schlagen, dann fragen' vor. Seit einigen Generationen setzt sich immer mehr die Überzeugung durch, dass es primitiv und unhygienisch ist seine Gegner zu beißen. Daher benutzen sie Speere aus Holz oder Knochen oder eines der wenigen Kurzschwerter aus Bronze aus eigener Fertigung (Schmiede sind bei den Pók fast so hoch angesehen wie das Königspaar), die sie bei Bedarf mit ihrem klebrigen Sekret an den Vorderbeinen befestigen.

    Die größte Schwachstelle der Pók ist jedoch ihre Angst vor Feuer und Katzen. Sie greifen nie ein Lager mit einem großen Feuer an.

     

    Die drei beliebtesten Fallen der Pók im Überblick:

    1) Dicht über dem Boden von Pfaden und Wegen wird ein extrem dünner, kaum sichtbarer Faden gesponnen. Wird er zerrissen, so lösen sich erst weitere Fäden und dann zwei dicke Seile, die einen mit Stacheln versehenen Baumstamm hoch über dem Weg festhalten. Der Baumstamm schwingt dann mit unglaublicher Wucht wie ein Pendel herunter. Er trifft den unglücklichen Wanderer (Angriff +9) und fügt ihm schwere Knochenbrüche (Schaden: 2w6) zu. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wird das Opfer zusätzlich von einem der Dornen durchbohrt (weitere 2w6 Schaden) und trägt das Opfer hinauf in die Baumwipfel, andernfalls wird das Opfer zu Boden gerissen.

     

    2) Eine weitere beliebte Falle besteht aus einem Netz klebriger Spinnenfäden, das auf einem Pfad ausgebreitet und mit Laub und Zweigen bedeckt wird. Wird der über den Pfad gespannte Faden zerrissen schießt das Netz mit seinem Opfer in die Höhe und hält dieses ca. 15 Meter über dem Boden fest. Die Netze sind groß genug um bis zu vier menschengroße Opfer aufzunehmen.

     

    3) Doch die beliebteste Falle besteht aus jungen Baumschösslingen, zurückgebogen und mit Fäden gespannt. Sie wird meist auf Lichtungen aufgebaut. In den Kronen der Schösslinge werden Steinsplitter und zugespitzte Stöcke platziert. Wird der Auslöser, ein gespannter Faden auf dem Weg vor der Lichtung, zerrissen, so schießt ein tödlicher Regen den Pfad entlang (Angriff +10, Streuwirkung, Schaden: 2w6).

     

    Alle Fallen setzen außerdem durch Schwingungen in einem System von straff gespannten Spinnenfäden die Pók über ihren Fang in Kenntnis. Nach Innerhalb von 1w20 Minuten erscheinen 1w6 Pók um den Fang einzusammeln.

     

    Pók (Grad 4) In: m40

    LP 3w6+3 AP 4w6+11 MW +16 EP 4

    Gw 80 St 80 B 24 KR

    Abwehr +13 Resistenz 12/14/12

     

    Angriff: Waffe +7 (SchB +3), im Handgemenge auch Biss +8 (1w6 & ggf. 3w6-Gift) – Raufen +7 (1w6-1)

    Bes.: Robustheit +12, Sehen +4, Schleichen +8, Tarnen +8, Geländelauf +18, Klettern +18

     

    Persönlichkeiten: LP +1, AP +0

    höchstens In 85, Au 70, Sb 30

    mindestens St 61, Gw 61, Ko 31

    Fähigkeiten wie Grad -3

    Abenteurertypen: BW (9), Wa (9) – Sc (6)

     

    Pók stammen automatisch vom Land und müssen als Teil ihrer Fachausbildung Schleichen +8, Tarnen +8, Geländelauf +18, Klettern +18 für je einen Lernpunkt erwerben. Sie verfügen automatisch über Robustheit +12 und Sehen +4.

    Um sich offenem Feuer oder einer Katze weiter als als auf 100 Metern zu nähern ist ein PW: Sb erforderlich.

    Die natürliche Rüstklasse bedingt bei ihnen keinen Abzug bei der Bewegungsweite oder dem persönlichen Abwehrbonus.

    Aufgrund der schlechten Augen werden für BW Blasrohre zu Standardwaffen und Netze zur Grundfertigkeit.

    Schamanen haben immer die Riesenspinne als ihr Totemtier.

    Winden, Reiten und alle damit im Zusammenhang stehenden Fertigkeiten bleiben ihnen durch ihren Körperbau für immer verwehrt.

    Alchimie, Ballista bedienen, Baukunde, Fälschen, Gassenwissen, Geheimzeichen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Streitwagen lenken, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Meucheln, Rechnen, Rudern, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben (außer Pókemon), Seemannsgang, Skifahren, Stehlen, Steuern, Streitwagen lenken, Thaumatographie, Verkleiden und Wagen lenken können Pók nicht zu Spielbeginn lernen.

    • Like 1
  14. Also ändere ich die Wirkungsdauer auf 0, denn eine magische Aura sollen die Objekte nicht bekommen und auch die Wirkung soll mit 'Bannen von Zauberwerk' nicht aufgehoben werden.

    Da sowohl organische wie anorganische Objekte möglich sein sollen ändere ich Agens und Reagenz für beides auf Metall.

    Besten Dank für die Hinweise. :)

     

    Kann ich damit auch Zombies und Skelette "heilen"? Muss das gesamte Objekt 500g wiegen oder nur das angeklebte Teil?

     

    Ich fände diesen Zauber extrem nützlich in Verbindung mit einem Glasschneider o.ä.: Du kannst eine Fensterscheibe raustrennen und nachher wieder perfekt reparieren, du kannst Türen eintreten und sie wieder heile machen. Und das alles für wenig EP.

     

    Mein Magier würde ihn mitnehmen.

     

    Zombis und Skelette fallen unter den Absatz:

    Kreaturen (einschl. Konstrukte und Automaten), Magierstecken, Magier- und Runenstäbe können nicht repariert werden.

    Deren Heilung/Reparatur ist mit diesem Spruch also NICHT möglich. Da das Gesamtgewicht des reparierten Objekts 500g nicht übersteigen darf schließt sich das aber auch so aus. :)

  15. Wirkungsdauer 0 ist nicht sinnig. Die Ausbesserung soll doch halten. Dementsprechend müsste die Wirkungsdauer permanent sein.

    Danke für den Hinweis, geändert. :)

     

    Ein Zauber zum Ausbessern existiert bereits: Feenzauber.

    Feenzauber verliert allerdings nach wenigen Minuten seine Wirkung und ist auch von ganz anderer Intention. Allerdings wäre der Prozess 'Verändern -> Magan -> Metall' vielleicht sinniger. *grübel*

  16. Artikel lesen

     

    Da mit dem neuen Forum der Link zum Artikel nicht mehr funktioniert, hier nocheinmal der Zauber als normaler Post:

     

    Ausbessern

     

    Wortzauber der Stufe 1

     

    Verändern => Metall => Metall

     

    AP-Verbrauch: 2

    Zauberdauer: 1 min

    Reichweite: 3 m

    Wirkungsziel: Umgebung

    Wirkungsbereich: 1 Objekt (max. 500g)

    Wirkungsdauer: 0

    Ursprung: dämonisch

     

    50: Km, Ma, Mg, PHa, PW, Sw, Th – 100: Dr, Hx, PF, PHe, PK, PM – 500: Or, PC

     

    Dieser Zauberspruch dient der Ausbesserung und Reparatur von kleinen Schäden wie Brüchen oder Risse in Objekten. Bei geschweißte, gebrochene und metallische Gegenstände wie Ringe, ein Kettenglied, ein Medaillon oder ein schlanker Dolch bleibt eine sichtbare Nahtstelle bestehen. Risse in Objekten aus Keramik oder Holz können ohne Nahtstelle repariert werden und die Objekte sind danach wieder so stark wie zuvor. Ein Loch in einem ledernen Sack oder Schlauch kann durch den Zauber 'Ausbessern' vollständig verschlossen werden. Der Zauber kann auch einen magischen Gegenstand reparieren, nicht aber die magische Fähigkeit wiederherstellen. Kreaturen (einschl. Konstrukte und Automaten), Magierstecken, Magier- und Runenstäbe können nicht repariert werden.

  17. Cazton ist das Herz des Widerstandes gegen die magiephoben Priester des Imperiums und kontrolliert eine große Bucht. Die Grenzen werden vom bis zu einer halben imperialen Meile (~3.500 - 4000m) hohen Kamphgebirge gebildet und umschließen ein Gebiet von 40 x 65 imperialen Meilen (~300x500km). Während die meisten Truppen im Osten an der Grenze zu den imperiumstreuen Provinzen stationiert sind, bleiben für die rückwärtige Verteidigung gegen die wilden Stämme der Orks nur wenige Truppen. Auch wenn die Pässe des Kamphgebirges die Verteidigung erleichtern, dezimieren die regelmäßigen Versuche der Orks in die Provinz Cazton vorzustoßen doch die Truppen. Nicht jeder der gefallenen Orks ist anschließend noch in einem Zustand um ausgekocht und als Skelett in die Truppen eingegliedert zu werden, was bei einer anständig geplanten Strafexpedition natürlich anders aussieht. (Die offizielle Lesart ist, daß die Orks zum plündern nach Cazton kommen wollen was aber nur einem Teil der Wahrheit entspricht. In erster Linie wollen die Orks, wenn auch bisher erfolglos, die Sklavenexpeditionen Caztons stoppen, welche deren Hunger nach billigen Arbeitskräften für die Minen und den Bedarf an Skeletten für die Armee stillen.) Um die Überfälle einzudämmen wurde in der Magiergilde zu Cazton eine entsprechende Ausschreibung ausgehängt. SoJas Vorschlag kam in die engere Auswahl und nach einem erfolgreichen Feldversuch wurde er umgesetzt. Seither stehen an allen westlichen und bald auch den südlichen und westlichen Pässen mehrere anderthalb Ruten (~5,5m) hohe, dämoniche Statuen die ihre wahre Bestimmung offenbare wenn sich ihnen jemand auf bis zu sechseinhalb Lachter (~13m) nähert, daher werden immer zwei Statuen an den Engpässen eines Passes aufgestellt. Aus den Nasen der Statuen entströmt ein geisterhaft glühender Nebel, ein unheimliches Heulen wird vernehmbar und ein dämonenhafter Schatten (Staubkämpfer) bewegt sich auf das/die Opfer zu während es von unsäglichem Grauen (Namenloses Grauen) erfasst wird. Sollte doch einmal ein Ork an diesen Statuen vorbei kommen, steht 15 Lachter (~30m) weiter den Pass herauf eine deutlich kleinere Statue in der Gestalt eines kleinen Fuchses. Wer in den Bereich dieser Statue gerät wird gelähmt und in eine Zelle eines nahegelegenen Wachforts versetzt.

     

    SoJa stellt für drei Statuen, 2 Dämonen und ein Fuchs, dem Rat der Stadt 12.000 GS in Rechnung.

    Regeltechnisches:

    Alle Statuen werden im Umkreis von 13 Metern ausgelöst. Die Dämonen sind mit Nebel, Farbletter Ultraviolett, Geräuschlettern, Staubkämpfer und namenlosem Grauen versehen, der Fuchs mit Lähmung, Alarm und Versetzen. Dank Binden müssen die Statuen nach einer Auslösung nicht erneut aufgeladen werden und haben eine ABW von 05.

     

    Kommentare und Ruhm werden wie immer gerne gelesen. :)

     

     

    SoJa Produkte:

    SoJas Brustplatte des Todes

    SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“

    SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“

    SoJas Parfum „Kapcsolatban“

    SoJas BiDaKa

    SoJas Parfum „Syno“

     

    SoNie-Produkte:

    Der SoNie Music Player

    Die SoNie Flugkeule

    Der SoNie D.R.A.C.H.E.

    SoNies warmer Liebesbrief

    SoNies Bierkrug der Geselligkeit

    SoNies Windmühle

    SoNies Horn der Verstimmung

    SoNies Virator

    SoNies Wassermühle

    SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“

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    SoNies Kelle „Hatalom“

    SoNies Single Malt Whisky „kísértet“

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  18. Zusammen mit der Kelle „Hatalom“ erwarb SoNie vor nunmehr 10 Jahren auch ein großes altes Eichenfass und lagerte es im Keller ein, gefüllt mit frisch gebranntem Whisky. Nun war die Zeit gekommen den 10 Jahre alten Whisky zu verkosten und zu prüfen wie sich sein Selbstgebrannter entwickelt hatte. Da das Fass jedoch von dem gleichen Schiff stammt wie die Kelle „Hatalom“ hatte SoNie eine unheimliche Begegnung der untoten Art. Kaum hatte SoNie den guten Tropfen gekostet, welcher übrigens ausnehmend weich und wohlschmeckend geworden ist, wurde die Welt um ihn herum weiß und nicht nur kalt sondern regelrecht frostig. SoNie befand sich auf dem Deck eines Schiffswracks, umgeben von Eisbergen. Doch eines war noch kälter als das ihn umgebende Eis: die Geister der ehemaligen Besatzung und insbesondere der Geist des Kapitäns. Dieser forderte SoNie auch sogleich auf seine Mannschaft zu verstärken. Doch bevor sich auch nur einer der Geister SoNie weiter nähern konnte nutzte SoNie seinen Ring der Heimkehr und kehrte in sein warmes Kaminzimmer zurück. Seither lagert das Fass gut gesichert in seinem Keller.

     

    Regeltechnisches:

    Wer einen Schluck dieses wunderbaren Gesöffs zu sich nimmt wird umgehend als Verstärkung der Mannschaft zum Geisterschiff versetzt. Wie er/sie sich der Anwerbung widersetzt ist dann sein Problem. Genauso wie die Tatsache die dortige Kälte zu überleben und einen Weg nach Hause zu finden. Theoretisch also eine gute Möglichkeit Rivalen aus dem Feld zu schlagen, wenn da nicht die Ringe der Heimkehr wären, den kein Zauberer aus Cazton aus Angst vor Entführung durch den Nachbarn jemals ablegt. Und für Nichtmagier gibt es weniger aufwendige Arten der Beseitigung.

     

    Anmerkung zum Ring der Heimkehr:

    Jeder Zauberer in Cazton erhält diesen Ring mit seinem Abschluss an der magischen Akademie der Wissenschaften. Der Ring wird auf einen Ort nach Wahl des jungen Zauberers eingestellt und kann ihn von überall auf Teia zu diesem Ort bringen. Nach Aktivierung benötigt der Ring allerdings einem Monat um sich zu regenerieren.

     

    Kommentare und Ruhm werden wie immer gerne gelesen. :)

     

    SoNie-Produkte:

    Der SoNie Music Player

    Die SoNie Flugkeule

    Der SoNie D.R.A.C.H.E.

    SoNies warmer Liebesbrief

    SoNies Bierkrug der Geselligkeit

    SoNies Windmühle

    SoNies Horn der Verstimmung

    SoNies Virator

    SoNies Wassermühle

    SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“

    SoNies Horn des schnellen Tees“

    SoNies Kelle „Hatalom“

     

    SoJa Produkte:

    SoJas Brustplatte des Todes

    SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“

    SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“

    SoJas Parfum „Kapcsolatban“

    SoJas BiDaKa

    SoJas Parfum „Syno“

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  19. Diese magische Kelle ist etwas ganz besonderes im Sortiment von SoNie, denn sie steht nicht zum Verkauf und außer seiner Frau weiß nur noch der Antiquitätenhändler, bei dem SoNie sie erworben hat, daß sie sich überhaupt in seinem Besitz befindet. Der Antiquitätenhändler fand diese Kelle in einer mit reichlich Schnitzereien verzierten Holzschatulle als Strandgut während einer Wanderung im Lichte der untergehenden Sonne. Die Schnitzereien zeigen verschiedene Todesszenen von starken, in schweren mit Pelzbesatz versehenen Rüstungen Männern. Die Kelle selbst ist von normaler Größe für eine Trinkkelle oder eine kleine Suppenkelle und besteht aus mehreren verschiedenen Eisenlegierungen und wirkt alles in allem sehr alt. Unwissend um die magische Natur dieser Kelle verkaufte der Antiquitätenhändler die Kelle SoNie für kleines Geld. In unzähligen Versuchen konnte SoNie die magische Wirkung dieser Kelle zwar ergründen, doch wie und warum sie diese Wirkung entfaltet und die Schaffungsgeschichte dieses Artefaktes liegen für ihn genauso im Dunkel wie für alle anderen.

    Seit er die Wirkung der Kelle entdeckt hat verkauft SoNie in seinem Geschäft einen Stärkungstrank aus Kräutern unter dem Namen „Hatalom“. Der Trank führt bei längerer Anwendung zu einem verstärkten Muskelwachstum und einer entsprechenden Zunahme der körperlichen Stärke.

    SoNie verkauft den Trank in kleinen Amphoren von der Größe eines Schoppen (~250ml) zu 25 GS die Amphore und Anwendung. Die Wirkung tritt ein, wenn man täglich eine Amphore konsumiert.

     

    Regeltechnisches:

    Der Trank erhält seine Wirkung durch den Kontakt mit der magischen Kelle, wenn er in kleine Amphoren abgefüllt wird. Für jede getrunkene Amphore steigt die Stärke um 1w3 Punkte bis zu einem Maximum von 100 oder 150% der Ausgangsstärke, je nachdem welcher Wert niedriger ist. Wird der Genuss des Getränkes eingestellt sinkt die Stärke wieder um 1w6 Punkte je Tag, bis der Ausgangswert wieder erreicht wurde. Ist der Maximalwert der Stärke erste einmal erreicht, reicht es zur Stabilisierung aus nur noch jeden zweiten Tag eine Amphore zu konsumieren. Erreicht der Stärkezuwachs 15, 30, 45 oder den Maximalwert so ist ein PW:GiT fällig. Nach erreichen des Maximalwertes ist der PW:GiT jede Woche fällig, sofern das Getränk weiter konsumiert wird. Bei einem Scheitern des PW:GiT kommt es zu einem unkontrollierten Muskelwachstums. Dies führt dazu, daß nach etwa 6 Stunden die Haut des Opfers aufreißt und es unter unsäglichen Schmerzen stirbt bevor sich das weiche Gewebe auflöst und nur noch das Skelett übrig bleibt. Das einzige was das Opfer jetzt noch retten kann ist ein gleichzeitiges Anwenden von „Bannen von Zauberwerk“, „Bannen von Gift“ und „Allheilung“, aber das muss erst einmal jemand wissen. ;) Sollte das Opfer gerettet werden sinken Stärke und Aussehen um jeweils 20%. Sollte das Opfer erneut zu einer Amphore „Hatalom“ greifen, entfällt der PW:GiT. Das Wuchern der Muskeln beginnt binnen sechs Stunden automatisch.

     

    Hintergrundgeschichte:

     

    Geschmiedet wurde die Kelle aus den Rüstungen von mehreren Helden des Nordvolkes (in Midgard vergleichbar mit den Waelingern) die im heroischen Kampf für ihr Volk gefallen sind. Dabei ging jeweils ein kleiner Teil ihrer Kraft in ihre Rüstung über. Durch die Verschmelzung von Rüstungsteilen in einer Schöpfkelle geht jedes mal wenn diese mit einer Flüssigkeit in Kontakt kommt ein ganz kleiner Teil der Kraft dieser Helden in diese Flüssigkeit über und führen beim Konsumenten zu einem Muskelwachstum.

     

     

    Kommentare und Ruhm werden wie immer gerne gelesen. :)

     

    SoNie-Produkte:

    Der SoNie Music Player

    Die SoNie Flugkeule

    Der SoNie D.R.A.C.H.E.

    SoNies warmer Liebesbrief

    SoNies Bierkrug der Geselligkeit

    SoNies Windmühle

    SoNies Horn der Verstimmung

    SoNies Virator

    SoNies Wassermühle

    SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“

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