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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Damit ist man mit Sicherheit am flexibelsten. Leider geht mir jedwedes künstlerische Talent ab.
  2. Ja, in dieses Programm könnte man sich verlieben, aber bei dem Preis muss ich echt nachdenken. Und Vorsicht Falle: Alles in englischen Pfund. Aber ich hab ja bald Jahrestag.
  3. Grüße, Seit Jahren (und wohl auch noch einige Jahre lang ) arbeite ich immer mal wieder an meinem Quellenbuch zu einem kleinen Sternenreich im Battletechuniversum. Ich würde dieses gerne mit einigen Deckplänen für Außenposten und kleinen Landungsschiffen ergänzen. Google spuckt zu dem Thema natürlich unzählige kostenlose Programme aus, aber die meisten sind eher für den Hausbau gedacht und/oder verfügen nur über eine recht begrenzte Objektbibliothek. Hat in diesem Bereich jemand eine Empfehlung für mich? Ich brauche eher eine große Objektdatenbank, möglicherweise auch mit größeren technischen Geräten um als Kraftwerksanlage, Triebwerk oder ähnliches interpretierbar zu sein, als einen Kostenrechner für den Hausbau. Eine einfache Bedienung wäre auch nicht schlecht und die Kosten sollten sich im Rahmen halten. Freeware wäre mir natürlich am liebsten. Habt Dank für eure Hinweise.
  4. Danke schön Solange der Abstand nur kurzfristig unterschritten wird (anrempeln, Kampf etc.) nicht viel. Ein Knistern, der ein oder andere kleine (harmlose) Überladungsblitz, das wars. Die Überladung baut sich mit der Zeit auf. Nach ca. 10 Minuten (wer will darf würfeln ) kommt es dann zur Katasrophe. Die wirken ähnlich wie Heilen von Wunden etc. Also nur Verluste werden ausgeglichen, ein Überschreiten des Maximums ist nicht möglich. Es wirkt immer nur der stärkste Zauber. Wer also zusätzlich Stärke zauber und eine Intarsie auf seiner Waffe hat, welche die Stärke erhöht profitiert während der Wirkungsdauer nur vom Zauber Stärke. Möglich ist aber auch (und das war die eigtl. Intention) die Schwellenanforderungen für Fertigkeiten zu überspringen. Ein Charakter der mit einer Intelligenz von 59 und einem Diadem mit einer Intarsie "Grüngoldene Fassung der Stabilität" (Intelligenz +2) könnte z.B. Kunden lernen. Der Effekt der Intarsien ist ja semipermanent, solange man sie bei sich trägt, Z.B. als Waffe (auch in einer Bibliothek sollte ein Dolch keine zu große Aufmerksamkeit erregen) oder als Diadem.
  5. In einem meiner Abenteuer hatte ich mal etwas ähnliches eingebaut: einen 20m² großen Raum mit Hauch des Winters für die Vorräte und die Alkoholvorräte des Besitzers. *g*
  6. So, Modifikation auf Grund des aufgefundnen Fehlers *Asche auf mein Haupt*
  7. Ohhh, verd.... da muss ich an die Fassungen nochmal ran, danke für den Hinweis. Das kommt davon wenn man Vorarbeit nach Schema modifiziert. In der ursprünglichsten Fassung waren das Boni von +1 bis +5. DS war mir dann aber doch zu dicke. Und zu deinem zweiten Post: Alles sind nur Vorschläge, jedem SL steht es frei sie zu nutzen, modifiziert oder unmodifiziert. Gerade so wie es für seine Gruppe passt, den kein Midgard ist wie ein zweites. Bei der Größe dachte ich durchaus so an 3-4cm. Das sollte sich auch auf einem Dolchgriff gut ausgehen.
  8. Danke schön. Da war ich wohl etwas unpräzise, sry. Wie bei mächtigen magischen Waffen sind die Intarsien permanent aktiv und haben auch keine ABW, daher auch der Preis. Gegen deinen Vorschlag spricht grundsätzlich nichts. Die Gegenstände haben zwar jeweils drei vorgefertigte Fassungen, aber niemand zwingt einen alle drei zu nutzen. Du kannst also durchaus ein Schwert mit einer Intarsie führen, einen Schild mit einer zweiten und ein Diadem mit einer dritten, nur mischen würde ich die Schulen nicht. Die Auswirkungen reichen von Katasrophe bis Desaster. Die anderen beiden Fassungen kannst Du ja jeweils mit einer Elfenbeineinlegearbeit oder einem Edelstein ohne magische Eigenschaft bestücken.
  9. Das kann ja jeder SL für sich entscheiden. Die Thamegruppe wird eher nicht übe sowas stolpern, aber wer weis? Vielleicht hatten die guten alten Seemeister ja ein ähnliches Konzept?
  10. Die Thaumaturgen Dupoko Ktezachro (SoNie) und Sonja Dhemëpu (SoJa) sind einigen ja aus anderen meiner Forenbeiträgen bekannt. Doch nur mit zwei mehr oder weniger fähigen Thaumaturgen könnte sich ein kleines Reich wie Cazton nicht gegen seine Widersacher behaupten. Auch mit dem Recycling gefallener Krieger, sowohl eigener wie feindlicher, in Form von Untoten ist die Personaldecke einfach zu gering. Ein Reich wie Cazton kann daher nur überleben, wenn ein technologischer Vorsprung dazukommt. Als Magokratie liegt dieser Vorsprung ganz klar im magischen Sektor. Magische Waffen sind selbst für einfache Fußtruppen die Regel und werden in jeder besseren Waffenschmiede hergestellt. Doch Elitetruppen müssen sich von regulären Truppen abheben, und ein adliger Offizier erst Recht. So wurde das modulare Mese-Konzept ersonnen und die Forschungen begannen. Fast 25 Jahre wurde geforscht und getestet. Es gab Erfolge und Katastrophen, doch am Ende stand ein funktionierendes System und drei neue Schulen der Thaumaturgie. Grundsätzlich kann jede Waffe, ja jeder Gegenstand als Mese-Waffe hergestellt werden. Die Grundlage ist meist eine normale +0/+0-Waffe. Als Besonderheit weist sie jedoch drei kleine Vertiefungen auf. Eine in Form eines Tetragramms, eine in Form eines Pentagramms und eine in Form eines Hexagramms. Jede dieser Formen steht für eine der drei neuen Schulen der Thaumaturgie: die Schule der Ordnung, die Schule des Lichts und die Schule der Alten. In jede dieser Vertiefungen kann eine Intarsie der entsprechenden Schule eingebracht und magisch befestigt werden. Für diese kleine Arbeit nimmt ein Thaumaturg in Cazton üblicherweise 250 GS. Für den gleichen Preis lässt sich eine Intarsie auch ohne Beschädigung wieder entfernen, zum Beispiel um eine andere Intarsie der entsprechenden Schule einzubringen. Grundsätzlich ist die Wirksamkeit der Intarsien nicht von ihrer Form abhängig, doch kein Thaumaturg in Cazton würde es wagen von der Form seiner Schule abzuweichen. Die Formen sind eine Sicherheitsmaßnahme der Magiergilde um zu verhindern, dass auf eine Waffe zwei Intarsien ein und der selben Schule aufgebracht werden. Die Wirkungen wären zwar additiv, aber auch in höchstem Maße instabil. In der Anfangszeit verstarben mehrere Thaumaturgen in den Explosionen, die durch die magischen Interferenzen zweier Intarsien der gleichen Schule ausgelöst wurden. Der empfohlene Mindestabstand zwischen zwei Intarsien der gleichen Schule beträgt einen Meter. Es wird daher ebenfalls dringend davon abgeraten zwei Mese-Waffen zu führen. Jede der drei Schulen gliedert sich in die drei Stufen der Erkenntnis. Die Stufe der Acolythen, die Stufe der Adepten und die Stufe der Precentoren. Innerhalb jeder Stufe der Erkenntnis gibt es fünf Stufen Wissens. In der Stufe der Acolythen wurden bisher für jede Stufe des Wissens drei mögliche Intarsien entwickelt. Gleiches gilt für die Stufe der Adepten, so dass jede der beiden Stufen auf insgesamt 15 Intarsien kommt. In der Stufe der Precentoren wurden bisher nur eine Intarsie je Wissensstufe entwickelt, doch diese haben es in sich. Die Preise mögen einigen recht hoch erscheinen, doch diese Intarsien sind keine Massenware, selten werden sie von den Waffenträgern in Auftrag gegeben, meist sind es Gunstbeweise des Adels oder der Magiergilde für verdiente Kämpfer der Freiheit. Die angegebenen Preise beziehen sich auf Verkaufspreise bei der Magiergilde. Auftragsarbeiten kosten in etwa das Doppelte. Die Intarsien im Einzelnen: Die Stufe der Adepten Die Schule der Ordnung Eiserne Fassung des klaren Gedankens +1 Intelligenz +1 EW: Angriff 1000 GS Eiserne Fassung der Wut +1 Stärke +1 EW: Angriff 1000 GS Eiserne Fassung der Überwältigung +1 Konstitution +1 EW: Angriff 1000 GS Stählerne Fassung des klaren Gedankens +2 Intelligenz +1 EW: Angriff 1500 GS Stählerne Fassung der Wut +2 Stärke +1 EW: Angriff 1500 GS Stählerne Fassung der Überwältigung +2 Konstitution +1 EW: Angriff 1500 GS Kupferne Fassung des klaren Gedankens +3 Intelligenz +2 EW: Angriff 3000 GS Kupferne Fassung der Wut +3 Stärke +2 EW: Angriff 3000 GS Kupferne Fassung der Überwältigung +3 Konstitution +2 EW: Angriff 3000 GS Bronzene Fassung des klaren Gedankens +4 Intelligenz +2 EW: Angriff 4500 GS Bronzene Fassung der Wut +4 Stärke +2 EW: Angriff 4500 GS Bronzene Fassung der Überwältigung +4 Konstitution +2 EW: Angriff 4500 GS Silberne Fassung des klaren Gedankens +5 Intelligenz +3 EW: Angriff 9000 GS Silberne Fassung der Wut +5 Stärke +3 EW: Angriff 9000 GS Silberne Fassung der Überwältigung +5 Konstitution +3 EW: Angriff 9000 GS Die Stufe der Adepten Die Schule des Lichts Achat der Gewandheit +1 Gewandheit +1 Abwehr 1000 GS Achat der flinken Hand +1 Geschicklichkeit +1 Abwehr 1000 GS Achat der Macht +1 Zaubertalent +1 Zaubern 1000 GS Topas der Gewandheit +2 Gewandheit +1 Abwehr 1500 GS Topas der flinken Hand +2 Geschicklichkeit +1 Abwehr 1500 GS Topas der Macht +2 Zaubertalent +1 Zaubern 1500 GS Amethyst der Gewandheit +3 Gewandheit +2 Abwehr 3000 GS Amethyst der flinken Hand +3 Geschicklichkeit +2 Abwehr 3000 GS Amethyst der Macht +3 Zaubertalent +2 EW: Zaubern 3000 GS Granat der Gewandheit +4 Gewandheit +2 Abwehr 4500 GS Granat der flinken Hand +4 Geschicklichkeit +2 Abwehr 4500 GS Granat der Macht +4 Zaubertalent +2 EW: Zaubern 4500 GS Beryll der Gewandheit +5 Gewandheit +3 Abwehr 9000 GS Beryll der flinken Hand +5 Geschicklichkeit +3 Abwehr 9000 GS Beryll der Macht +5 Zaubertalent +3 EW: Zaubern 9000 GS Die Stufe der Adepten Die Schule der Alten Frühe Rune der Zitadelle +1 LP durch mag. Heilung +1 auf w100 bei kritischen Treffern 1000 GS Frühe Rune der Ausdauer +1w6 AP/Tag +1 auf w100 bei kritischen Treffern 1000 GS Frühe Rune der Langlebigkeit +1w6 LP/AP/Tag +1 auf w100 bei kritischen Treffern 1000 GS Alte Rune der Zitadelle +1 LP durch mag. Heilung +2 auf w100 bei kritischen Treffern 1500 GS Alte Rune der Ausdauer +1w6 AP/Tag +2 auf w100 bei kritischen Treffern 1500 GS Alte Rune der Langlebigkeit +1w6 LP/AP/Tag +2 auf w100 bei kritischen Treffern 1500 GS Uralte Rune der Zitadelle +2 LP durch mag. Heilung +3 auf w100 bei kritischen Treffern 3000 GS Uralte Rune der Ausdauer +2w6 AP/Tag +3 auf w100 bei kritischen Treffern 3000 GS Uralte Rune der Langlebigkeit +2w6 LP/AP/Tag +3 auf w100 bei kritischen Treffern 3000 GS Tiefe Rune der Zitadelle +2 LP durch mag. Heilung +4 auf w100 bei kritischen Treffern 4500 GS Tiefe Rune der Ausdauer +2w6 AP/Tag +4 auf w100 bei kritischen Treffern 4500 GS Tiefe Rune der Langlebigkeit +2w6 LP/AP/Tag +4 auf w100 bei kritischen Treffern 4500 GS Unergründliche Rune der Zitadelle +3 LP durch mag. Heilung +5 auf w100 bei kritischen Treffern 9000 GS Unergründliche Rune der Ausdauer +3w6 AP/Tag +5 auf w100 bei kritischen Treffern 9000 GS Unergründliche Rune der Langlebigkeit +3w6 LP/AP/Tag +5 auf w100 bei kritischen Treffern 9000 GS Die Stufe der Acolythen Die Schule der Ordnung Rotgoldene Fassung der Stabilität +1 Intelligenz +1 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber 2000 GS Rotgoldene Fassung der Anfänge +1 Stärke +1 EW: Angriff Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 2000 GS Rotgoldene Fassung der Enden +1 Konstitution +1 EW: Angriff 6. Angriff in der 5. Runde 2000 GS Grüngoldene Fassung der Stabilität +2 Intelligenz +1 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber 3000 GS Grüngoldene Fassung der Anfänge +2 Stärke +1 EW: Angriff Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 3000 GS Grüngoldene Fassung der Enden +2 Konstitution +1 EW: Angriff 6. Angriff in der 5. Runde 3000 GS Weißgoldene Fassung der Stabilität +3 Intelligenz +2 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber 6000 GS Weißgoldene Fassung der Anfänge +3 Stärke +2 EW: Angriff Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 6000 GS Weißgoldene Fassung der Enden +3 Konstitution +2 EW: Angriff 6. Angriff in der 5. Runde 6000 GS Goldene Fassung der Stabilität +4 Intelligenz +2 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber 9000 GS Goldene Fassung der Anfänge +4 Stärke +2 EW: Angriff Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 9000 GS Goldene Fassung der Enden +4 Konstitution +2 EW: Angriff 6. Angriff in der 5. Runde 9000 GS Platinfassung der Stabilität +5 Intelligenz +3 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber 18000 GS Platinfassung der Anfänge +5 Stärke +3 EW: Angriff Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 18000 GS Platinfassung der Enden +5 Konstitution +3 EW: Angriff 6. Angriff in der 5. Runde 18000 GS Die Stufe der Acolythen Die Schule des Lichts Aquamarin des Glaubens +1 Gewandheit +1 Abwehr -1 auf gegn. Angriff 2000 GS Aquamarin der Milde +1 Geschicklichkeit +1 Abwehr -1 LP/AP bei gegnerischen Trffern 2000 GS Aquamarin der Hoffnung +1 Zaubertalent +1 Zaubern -1 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern 2000 GS Opal des Glaubens +2 Gewandheit +1 Abwehr -1 auf gegn. Angriff 3000 GS Opal der Milde +2 Geschicklichkeit +1 Abwehr -2 LP/AP bei gegnerischen Trffern 3000 GS Opal der Hoffnung +2 Zaubertalent +1 Zaubern -2 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern 3000 GS Rubin des Glaubens +3 Gewandheit +2 Abwehr -2 auf gegn. Angriff 6000 GS Rubin der Milde +3 Geschicklichkeit +2 Abwehr -3 LP/AP bei gegnerischen Trffern 6000 GS Rubin der Hoffnung +3 Zaubertalent +2 EW: Zaubern -3 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern 6000 GS Saphir des Glaubens +4 Gewandheit +2 Abwehr -2 auf gegn. Angriff 9000 GS Saphir der Milde +4 Geschicklichkeit +2 Abwehr -4 LP/AP bei gegnerischen Trffern 9000 GS Saphir der Hoffnung +4 Zaubertalent +2 EW: Zaubern -4 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern 9000 GS Smaragd des Glaubens +5 Gewandheit +3 Abwehr -3 auf gegn. Angriff 18000 GS Smaragd der Milde +5 Geschicklichkeit +3 Abwehr -5 LP/AP bei gegnerischen Trffern 18000 GS Smaragd der Hoffnung +5 Zaubertalent +3 EW: Zaubern -5 auf den w100 bei einem kritischen Fehler beim EW: Zaubern 18000 GS Die Stufe der Acolythen Die Schule der Alten Unauffällige Rune der Furchtlosigkeit +1 auf alle drei Resistenzen +1 auf w100 bei kritischen Treffern -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 2000 GS Unauffällige Rune der Kraft +1w6 AP/Tag +1 auf w100 bei kritischen Treffern -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 2000 GS Unauffällige Rune der Weisheit +1w6 LP/AP/Tag +1 auf w100 bei kritischen Treffern -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 2000 GS Einzigartige Rune der Furchtlosigkeit +1 auf alle drei Resistenzen +2 auf w100 bei kritischen Treffern -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 3000 GS Einzigartige Rune der Kraft +1w6 AP/Tag +2 auf w100 bei kritischen Treffern -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 3000 GS Einzigartige Rune der Weisheit +1w6 LP/AP/Tag +2 auf w100 bei kritischen Treffern -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 3000 GS Einmalige Rune der Furchtlosigkeit +2 auf alle drei Resistenzen +3 auf w100 bei kritischen Treffern -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 6000 GS Einmalige Rune der Kraft +2w6 AP/Tag +3 auf w100 bei kritischen Treffern -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 6000 GS Einmalige Rune der Weisheit +2w6 LP/AP/Tag +3 auf w100 bei kritischen Treffern -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 6000 GS Ungewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit +2 auf alle drei Resistenzen +4 auf w100 bei kritischen Treffern -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 9000 GS Ungewöhnliche Rune der Kraft +2w6 AP/Tag +4 auf w100 bei kritischen Treffern -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 9000 GS Ungewöhnliche Rune der Weisheit +2w6 LP/AP/Tag +4 auf w100 bei kritischen Treffern -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 9000 GS Außergewöhnliche Rune der Furchtlosigkeit +3 auf alle drei Resistenzen +5 auf w100 bei kritischen Treffern -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 18000 GS Außergewöhnliche Rune der Kraft +3w6 AP/Tag +5 auf w100 bei kritischen Treffern -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 18000 GS Außergewöhnliche Rune der Weisheit +3w6 LP/AP/Tag +5 auf w100 bei kritischen Treffern -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 18000 GS Die Stufe der Precentoren Die Schule der Ordnung Wahre Mithrilfassung des Ostens +1 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 6. Angriff in der 5. Runde 10000 GS Wahre Mithrilfassung des Südens +1 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 6. Angriff in der 5. Runde 5. Angriff in der 4. Runde 15000 GS Wahre Mithrilfassung des Westens +2 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 6. Angriff in der 5. Runde 4. Angriff in der 3. Runde 30000 GS Wahre Mithrilfassung des Nordens +2 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 6. Angriff in der 5. Runde 3. Angriff in der 2. Runde 45000 GS Wahre Mithrilfassung des Himmels +3 EW: Angriff immun gegen Säure, Zerbrechen, Rost und ähnliche Zauber Waffe kann nicht versehentlich fallen gelassen werden 6. Angriff in der 5. Runde 2. Angriff am Ende jeder Runde 90000 GS Die Stufe der Precentoren Die Schule des Lichts Wahrer Adamant des zunehmenden Mondes +1 Abwehr -1 auf gegn. Angriff -1 LP/AP bei gegnerischen Trffern +1 Bewegungsweite 10000 GS Wahrer Adamant des Vollmondes +1 Abwehr -1 auf gegn. Angriff -1 LP/AP bei gegnerischen Trffern +2 Bewegungsweite 15000 GS Wahrer Adamant des abnehmenden Mondes +2 Abwehr -2 auf gegn. Angriff -2 LP/AP bei gegnerischen Trffern +3 Bewegungsweite 30000 GS Wahrer Adamant des Neumondes +2 Abwehr -2 auf gegn. Angriff -2 LP/AP bei gegnerischen Trffern +4 Bewegungsweite 45000 GS Wahrer Adamant der Dämmerung +3 Abwehr -3 auf gegn. Angriff -3 LP/AP bei gegnerischen Trffern +5 Bewegungsweite 90000 GS Die Stufe der Precentoren Die Schule der Alten Wahre Rune des Frühjahrs +1 Schaden +1 auf alle drei Resistenzen +1 auf w100 bei kritischen Treffern -1 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 10000 GS Wahre Rune des Sommers +1 Schaden +1 auf alle drei Resistenzen +2 auf w100 bei kritischen Treffern -2 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 15000 GS Wahre Rune des Herbstes +2 Schaden +2 auf alle drei Resistenzen +3 auf w100 bei kritischen Treffern -3 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 30000 GS Wahre Rune des Winters +2 Schaden +2 auf alle drei Resistenzen +4 auf w100 bei kritischen Treffern -4 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 45000 GS Wahre Rune der Jahreszeiten +3 Schaden +3 auf alle drei Resistenzen +5 auf w100 bei kritischen Treffern -5 auf den w100 bei einem gegnerischen kritischen Angriff 90000 GS So, dann lasst euch mal über 'zu mächtig' und 'zu günstig' aus. Kommentare in jedweder Form werden gerne zur Kenntnis genommen . SoNie-Produkte: Der SoNie Music Player Die SoNie Flugkeule Der SoNie D.R.A.C.H.E. SoNies warmer Liebesbrief SoNies Bierkrug der Geselligkeit SoNies Windmühle SoNies Horn der Verstimmung SoNies Virator SoNies Wassermühle SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“ SoNies Horn des schnellen Tees“ SoNies Kelle „Hatalom“ SoNies Single Malt Whisky „kísértet“ SoNies Brille des Durchblicks „szemüveg“ SoNies Murmeln der Leidenschaft SoJa Produkte: SoJas Brustplatte des Todes SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“ SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“ SoJas Parfum „Kapcsolatban“ SoJas BiDaKa SoJas Parfum „Syno“ SoJas Grenzsteine „retteg“
  11. Aus dem Grund bevorzuge ich den Dirketkauf über Branwens Basar
  12. Danke für das Lob, da macht man sich die Arbeit gerne. Ich hab zwei Sachen in der Pipeline, zum einen die Charakterklasse des Voyeur, ein Spanner oder (weniger anrüchig) magiebegabter Spion. Und ein System für personalisierte Waffen, da feile ich aber noch an der Balance. Es soll zig Möglichkeiten geben eine präperierte Waffe mit persönlichen Boni auszustatten, je nach Einfluß in der Stadt und finanziellen Mitteln. Allerdings geben die großen Boni bis zu +5 auf Angriff und/oder Abwehr und noch anderes, da muss ich noch dran schrauben, das kann das Spielgleichgewicht zerlegen.
  13. Durchaus möglich. Mir kam letztens die Idee zu einem magiekundigen Kämpfer, aber ich hab nur M4 und bevor M5 nicht vollständig ist werd ich auch nicht umstellen, ergo auch nichts kaufen. Und eine Klasse nach M4 zu entwickeln die dann eh keiner liest, weil veraltet, demotiviert doch in einem nicht unerheblichen Ausmaß.
  14. Wie die meisten Menschen ist auch Dupoko ein Freund von optischen Genüssen, und nicht nur von denen. Um sich den nötigen „Durchblick“ zu verschaffen versuchte sich SoNie an einer magischen Sehhilfe um störende Einflüsse wie Kleidung zu umgehen. Heraus kam ein Nasenfahrad in aus optisch ansprechendem grünlich schimmernden Schildkrötenpanzer. Diese Schildkrötenart hat die besondere Eigenschaft sich optisch in ihre Umgebung einzufügen. Von diesem Gestell werden braun gefärbte Gläser umfasst. Leider gewährt diese Brille SoNie nicht den erhofften Durchblick, andererseits ist sie aber auch nicht ganz ohne Wirkung. Wer diese Brille aufsetzt wird für das Auge unsichtbar, sowohl im optischen wie auch Ultravioletten und Infrarotbereich. Sehr zu SoNies Leidwesen hat diese Brille aber eine nicht ganz so vorteilhafte Nebenwirkung: Nach dem Absetzen der Brille leidet der Nutzer für die gleiche Zeit der Nutzung unter Blindheit und noch einmal die gleiche Zeitspanne unter verschwommenem Sehen (Sehen +4). Regeltechnisches: Das meiste steht soweit ja oben. Die Brille ist ein Einzelstück und nicht käuflich zu erwerben. ABW: 05 Misslingt der ABW, so leidet der Nutzer ein ganzes Jahr unter Blindheit. SoNie-Produkte: Der SoNie Music Player Die SoNie Flugkeule Der SoNie D.R.A.C.H.E. SoNies warmer Liebesbrief SoNies Bierkrug der Geselligkeit SoNies Windmühle SoNies Horn der Verstimmung SoNies Virator SoNies Wassermühle SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“ SoNies Horn des schnellen Tees“ SoNies Kelle „Hatalom“ SoNies Single Malt Whisky „kísértet“ SoNies Murmeln der Leidenschaft SoJa Produkte: SoJas Brustplatte des Todes SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“ SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“ SoJas Parfum „Kapcsolatban“ SoJas BiDaKa SoJas Parfum „Syno“ SoJas Grenzsteine „retteg“
  15. Nächsten Monat übernehme ich wieder die Leitung bei den Globetrotteln. Dann gehts mit frischen Grd3ern in Orcspuren zum aufwärmen und danach stossen sie auf das grüne Sigill (Sie werden mich hassen )
  16. Eine, wenn auch sicher nicht lautlose, gut erreichbare Stelle für Gnome ist die Leistenarterie. Da es sich hier obendrein um ein Gelenk handelt dürfte der Rüstungsschutz obendrein deutlich reduziert sein.
  17. Ach ja, zwei Dinge noch: 1. Wer eine Murmel sein Eigen nennt gibt sie freiwillig nicht mehr her. 2. Eine Murmel ist für die volle Wirkung völlig ausreichend. :-)
  18. SoNies Neffe, ein mehr oder weniger begabter Adept an der magischen Akademie der Wissenschaften, fiel es sichtlich schwer sich auf bestimmte Aufgaben, den Lernstoff und überhaupt das Studium zu konzentrieren. Um den Tunichtgut auf den rechten Weg zurückzuführen erschuf SoNie einen Beutel mit Murmeln. Diese sollten dem Guten dabei helfen sich zu konzentrieren und seine Gedanken zu fokussieren. Soweit der Plan. SoNie schloss sich also in seine Werkstatt ein und begann mit der Arbeit. In einem komplizierten thaumaturgischen Verfahren gelang es ihm die besten Eigenschaften eines strebsamen Studenten der magischen Künste in den Murmeln zu verankern. Leider verwechselte einer seiner Gehilfen eine der Zutaten mit einem Trank der Wut (so nachzulesen in den offiziellen Gerichtsakten). So steigern die Murmeln nicht nur die Konzentration des Besitzers, sondern schüren leider gleichzeitig auch seine Paranoia und seine Gewaltbereitschaft. Vor allem letzteres führt am Ende zu einem so hohen Blutdruck, dass Gefäße platzen und das Opfer verblutet. Regeltechnisches: Die Murmeln der Leidenschaft gewähren einen Bonus von +2 auf alle EW und WW, bei Wissensferigkeiten gar einen Bonus von +4 auf den EW. Ferner erhält der Betroffene automatisch die Fertigkeit Berserkergang. Jeden Tag sinken seine Sb und seine Wk um 10 Punkte. Schon die kleinste Beleidigung kann einen Träger einer der Murmeln in Raserei versetzen (PW: Sb). Bei jedem Verlust an Sb und/oder Wk erleidet der Betroffene 1w3 schweren Schaden durch den gestiegenen Blutdruck, die nur auf magischem Wege regeneriert werden können. Sinken Sb und Wk auf 0 stirbt das Opfer an einer Hirnblutung. SoNie erschuf seinerzeit einen Satz von 15 Murmeln in verschiedenen Größen und Farben aus Glas. Derzeit lagern sie sicher verwahrt in den tiefsten und dunkelsten Winkel der Schatzkammer der Magischen Fakultät in einem kleinen Ledersäckchen. Kommentare in jedweder Form werden wie immer gerne zur Kenntnis genommen. SoNie-Produkte: Der SoNie Music Player Die SoNie Flugkeule Der SoNie D.R.A.C.H.E. SoNies warmer Liebesbrief SoNies Bierkrug der Geselligkeit SoNies Windmühle SoNies Horn der Verstimmung SoNies Vibrator SoNies Wassermühle SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“ SoNies Horn des schnellen Tees“ SoNies Kelle „Hatalom“ SoNies Single Malt Whisky „kísértet“ SoJa Produkte: SoJas Brustplatte des Todes SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“ SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“ SoJas Parfum „Kapcsolatban“ SoJas BiDaKa SoJas Parfum „Syno“ SoJas Grenzsteine „retteg“
  19. Der einzig wahre Kartoffelsalat beinhaltet festkochende Kartoffeln (sonst gibts Püree), Gewürzgürkchen, gekochte Eier, gesiebter Sud der Gewürzgürkchen (alternativ Essig oder Zitronensaft), Salz, ordentlich Pfeffer, etwas Zucker, MAYO und, je nach Geschmack, gewürfelte Schinkenwurst oder gekochten Schinken und ggf. angedünstete Zwiebeln, blos keine rohen. Wer experementierfreudig ist fügt noch etwas Paprikapulver für die Farbe hinzu. Dazu Brühwürstchen, etwas Senf und fertig ist die Laube.
  20. Da du mir ja die ein oder andere Szene nicht vorenthalten konntest, empfehle ich mal den Spruch 'Warnung' aus dem Arkanum zu studieren (Wir nutzen M4 ). Bei Artefakten aus Meisterhand (oder gar göttlichen Ursprungs) ist man ja nicht auf das limitiert, was Spielermagier mit dem Spruch anfangen können.
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