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Octavius Valesius

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Alle Inhalte von Octavius Valesius

  1. Das ist jetzt nicht dein Ernst? Ein weiterer Sargnagel zur Einführung von M5 in mein Bücherregal. Und von umsonst sprach ja keiner. Die Lebenshaltungskosten (und dazu zähle ich Spruchkomponenten bei einem Zauberer) müssen drin sein. Das ist klar. Aber für den Standard Grad-0-Midgardianer ist ein Goldstück etwas, das er nur aus Legenden kennt. Aber wenn das in M5 nicht mehr möglich ist sich zu verbessern indem man Übungskämpfe mit einer Holzpuppe führt oder ein gutes Buch liest ignoriere man bitte meinen Post.
  2. Nur mal so als Gedankengang: Wieso muss ich als SL den Jahresertrag einer Goldmine als Belohnung aussetzen? Wenn die Abenteurer drunter nicht ins Abenteuer ziehen, gibts nen netten Abend im Gasthof, mach das drei bis vier mal und die gehen auch für weniger auf Abenteuer. Der Lohn für Lehrmeister ist KEIN Argument. JA, Lehrmeister sind eine super Idee um EP zu strecken oder Zeit zu sparen, aber die Regeln sehen eine superkostengünstige Lernmöglichkeit zum Nulltarif vor: das .... *trommelwirbel* ... SELBSTSTUDIUM. Steigern von Fertigkeiten OHNE Gold.
  3. Viel Glück und viel Segen

    auf all deinen Wegen

    Gesundheit und Frohsinn

    Sei auch mit dabei

    :cdg::prados::cdg:

  4. Danke. Zu Günstig sollte es nicht sein, sonst hat es jeder und Alba wird zum größten Exporteur von Getreide *g* Vor allem für die Klöser ist es (natürlich) günstiger. Ich kam über den preussischen Morgen (2.500 m²) drauf, der ja auch als Viertelhektar (1ha=10.000 m²) bezeichnet wurde. Der Morgen war selten quadratisch, sondern meist als Rechteck abgesteckt, um möglichst wenige Wendungen beim pflügen ausführen zu müssen. Denn der Ursprung der Landeinheit ist ja die Fläche, die ein Bauer an einem Morgen umpflügen kann. Ich dachte da an 100*25 m (=2.500 m²). Das macht einen Umfang von 250 m. Dazu wollte ich dem SL die Option belassen mit dem Rest des Garn z.B. auch einen Stall einzusegnen. Eine Option wäre, dass die Tiere des Stalls dann weder eine Totgeburt erleiden, es keine Kompikationen bei der Geburt gibt oder die Hühner mehr Eier legen, die Kühe mehr Milch geben etc.
  5. Mit Beginn der Schafsschur in Alba, meist am Tag nach Dwyllanstid, beginnen für die Schwestern des Vanaklosters Vanasfarne arbeitsreiche Tage. Bis zum Xanstid dauert diese arbeitsreiche Zeit in der Wolle mit Weihwasser gewaschen und mit eingeweichten Flachsfasern zum Garn der Vana versponnen wird. Das Garn wird zu je 300 Metern auf eine Eibenholzspindel aufgespult. Anschließend werden die Spulen eingesegnet und verschwinden bis zum nächsten Sneasend in den Gewölben des Klosters. Mit dem nächsten Sneasend werden die Garnspulen in ganz Alba an die Tempel und vor allem die Klöster verteilt, denn das Garn der Vana ist einer der Gründe für den Wohlstand der Klöster. Das Garn wird zum Vanastid dann um ein Feld herumgelegt und nur leicht mit Erde bedeckt, ein tieferes vergraben ist nicht erforderlich. Eine Spule reicht somit für etwas mehr als einen Morgen (2.500 m²) Land. Anschließend aktiviert das einsegnen des Feldes das Garn der Vana. Das Garn kann im nächsten Jahr nicht wieder verwendet werden. Spieltechnisches: Gewicht: 500 g Aura: göttlich (Fruchtbarkeit) Kosten: 50 GS / Spule incl. einsegnen Effekt: Das von einem Garn der Vana umschlossene Feld ist vor jedwedem Schädlingsbefall gefeit. Selbst wenn riesige Heuschreckenschwärme über das Land ziehen bleiben derart geschützte Felder verschont. Auch Pilzbefall und andere Krankheiten greifen nicht auf ein derart geschütztes Feld über. Der Ertrag des Feldes liegt ferner 10% über dem der Felder in der Nachbarschaft. Rückmeldungen jedweder Art werden gerne zur Kenntnis genommen
  6. Nicht zu eng sehen. Ich finde das Ganze höchst informativ. Da kommen mir immer mehr Ideen für ein eigenes Restaurant in Corrinis. dann solltest Du vielleicht die Suchfunktion bemühen die bestehenden Stränge anschauen Priorität liegt ganz klar auf Feldfrüchten und welche bereits in anderen als ihren Ursprungsländern kultiviert werden, die Informationen zu Fleisch sind nichtsdestotrotz höchst informativ und werfen ein Licht auf das bäuerliche Leben im Mittelalter.
  7. Nicht zu eng sehen. Ich finde das Ganze höchst informativ. Da kommen mir immer mehr Ideen für ein eigenes Restaurant in Corrinis.
  8. Da kennt sich jemand aus. Danke für den umfassenden Input, das gibt einem zu denken und läßt einen vieles in anderem Licht sehen. Bestes Beispiel: echter rheinischer Sauerbraten, nur wo ist auf Midgard das Rheinland? *g*
  9. Danke für den ersten Input, mal sehen was sich daraus machen läßt.
  10. Hallo miteinander, bei einigen Gedankenspielen zur weiteren Ausgestalltung von Städten stellten sich mir einige Fragen auf die ich leider keine Antwort gefunden habe und bitte daher um eure Hilfe. In einem albischen Gasthaus gibt es eigtl immer das gleiche: Porridge, Gemüsesuppe oder für den wohlhabenden Abenteurer Wildbrett. Doch die Schiffe des Valianische Imperium befuhren bereits vor Jahrhunderten alle Meere Midgards, sei es auf Kriegszug oder Handelsfahrt. Dabei wurden mit Sicherheit auch exotische Pflanzen und Feldfrüchte eingekauft und über das ganze vailianische Imperium verteilt. Was davon hat sich bis in die heuige Zeit gehalten? Was konnte kultiviert werden? Gibt es beispielsweise Tomaten, Kartoffeln und Paprika immer noch nur in Nahuatlan oder konnten sie auch in den Küstenstaaten oder dem Halftal kultiviert werden? Gibt es in Diatrava vielleicht schon eine Trattoria mit Pizza und Pasta? Und wie würde wohl ein Albei auf diesen Teigfladen mit roter Soße und geschmolzenem Käse reagieren? Fragen über Fragen auf die ich gerne eure Reaktion/Meinung erfahren würde.
  11. Frage eines leicht verwirrten: Laut Alba-QB ist der EW: Dart=EW: Wurfpfeil-4, ersetzt dieser Fertigkeitenvorschlag den EW: Wurfpfeil oder ist die Fertigkeit analog zum Scharfschießen als Zuschlag zu verstehen?
  12. Mit welcher Begründung? Bei Spruchrollen ist das so, weil der Spruch von der Rolle verschwindet, nachdem er gelernt oder angewendet wurde. Bei dem Buch verschwindet der Spruch aber ausdrücklich nicht (Prämisse). Wenn also der Spruch nicht verschwindet, warum sollte man ihn nur ein mal anwenden können? Hm, hast du Belege oder zumindest Indizien für diese Prämisse? Denn sonst würden ja Zauberer einer Gilde ja viel stärker in manchen Sprüchen übereinstimmen, nämlich denen in Zauberbüchern im Bestand.Man könnte natürlich die Lernmöglichkeiten durch einen ABW begrenzen, der den Verschleiß beim intensiven Studium charakterisiert. Dies müsste dann aber beim Buch angegeben sein.
  13. ACHTUNG: DIESER ARTIKEL IST FSK 18 Die Idee zu diesem Mentor kam mir in einer recht skurilen Situation. Unser Waeli 'öffnete' mal wieder einen verschlossenen Schrank in einer verlassenen Burg mit seinem Schlachtbeil und zerbrach dabei zwei Phiolen im Inneren des Schrankes. Leider enthielten die beiden Phiolen Aphrodisiaka und eine entsprechende Wolke breitete sich in der Burg aus. Am Ende lag unser Waeli auf unserer Glücksritterin und unser Halb-Elf Magister war mit dem Waeli zugange (ein klassischer Dreier *g*) und ein Flugschädel lachte herzhaft. Also nehmt den Mentor nicht zu ernst (es sei denn ihr wollt es unbedingt *g*). Erno (Mentor)
  14. Im ARK S. 256 wird für den Band II ausgeführt, dass die Texte nicht verschwinden. Wenn dies auch für den Band I gilt (und davon gehe ich einfach mal aus) kommt mir in Verbindung mit ARK S. 36 eine andere Verwendung für den letzten Zauberspruch in den Sinn. Nachdem ein Beschwörer alle Zauber die ihm möglich sind gelernt hat wird er mit Hilfe des letzten Zauberspruchs zum Totlosen indem er diesen Zauber einfach oft genug anwendet. Wenn er ihn lernen könnte (aber auf grund seiner Charakterklasse nicht darf) kann er ihn meiner Meinung nach auch direkt aus dem Buch heraus anwenden. Wie steht ihr zu dieser Möglichkeit?
  15. Die Pók Da meine Abenteuerergruppe demnächst auf Teia über die Pók stolpern wird, dachte ich mir, ich stelle sie euch einmal vor. Anregungen, Kommentare, Ruhm und PN's werden wie immer gerne gelesen. Die Pók verdanken ihre Existenz einem Jahrhunderte zurückliegenden Experiment eines längst vergessenen Magiers und leben in einem als verflucht geltenden Wald. Sie sehen aus wie gewöhnliche Riesenspinnen sind ca. 1,80 Meter groß und 65 Kilogramm schwer. Die Pók benutzen jedoch Waffen, bauen Fallen und stehen an der Schwelle zur Entwicklung einer Hochkultur in der es bereits eine Schrift gibt. Sie leben in kleinen Jagdgruppen von bis zu 20 Individuen und werden von einem Königspaar regiert. Nur 5% von ihnen besitzen eine Giftdrüse (Biss +8, 1w6 & 3w6-Gift) während die restlichen 95% über Spinndrüsen zum spinnen von Spinnenfäden verfügen. Die Pók haben eine eigene Sprache entwickelt, das Pókemon, und sprechen zum Teil auch die Handelssprache der Menschen. Die Spinnen sind jedoch von Natur aus blutrünstig und gehen daher meist nach dem Motto 'Erst schlagen, dann fragen' vor. Seit einigen Generationen setzt sich immer mehr die Überzeugung durch, dass es primitiv und unhygienisch ist seine Gegner zu beißen. Daher benutzen sie Speere aus Holz oder Knochen oder eines der wenigen Kurzschwerter aus Bronze aus eigener Fertigung (Schmiede sind bei den Pók fast so hoch angesehen wie das Königspaar), die sie bei Bedarf mit ihrem klebrigen Sekret an den Vorderbeinen befestigen. Die größte Schwachstelle der Pók ist jedoch ihre Angst vor Feuer und Katzen. Sie greifen nie ein Lager mit einem großen Feuer an. Die drei beliebtesten Fallen der Pók im Überblick: 1) Dicht über dem Boden von Pfaden und Wegen wird ein extrem dünner, kaum sichtbarer Faden gesponnen. Wird er zerrissen, so lösen sich erst weitere Fäden und dann zwei dicke Seile, die einen mit Stacheln versehenen Baumstamm hoch über dem Weg festhalten. Der Baumstamm schwingt dann mit unglaublicher Wucht wie ein Pendel herunter. Er trifft den unglücklichen Wanderer (Angriff +9) und fügt ihm schwere Knochenbrüche (Schaden: 2w6) zu. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% wird das Opfer zusätzlich von einem der Dornen durchbohrt (weitere 2w6 Schaden) und trägt das Opfer hinauf in die Baumwipfel, andernfalls wird das Opfer zu Boden gerissen. 2) Eine weitere beliebte Falle besteht aus einem Netz klebriger Spinnenfäden, das auf einem Pfad ausgebreitet und mit Laub und Zweigen bedeckt wird. Wird der über den Pfad gespannte Faden zerrissen schießt das Netz mit seinem Opfer in die Höhe und hält dieses ca. 15 Meter über dem Boden fest. Die Netze sind groß genug um bis zu vier menschengroße Opfer aufzunehmen. 3) Doch die beliebteste Falle besteht aus jungen Baumschösslingen, zurückgebogen und mit Fäden gespannt. Sie wird meist auf Lichtungen aufgebaut. In den Kronen der Schösslinge werden Steinsplitter und zugespitzte Stöcke platziert. Wird der Auslöser, ein gespannter Faden auf dem Weg vor der Lichtung, zerrissen, so schießt ein tödlicher Regen den Pfad entlang (Angriff +10, Streuwirkung, Schaden: 2w6). Alle Fallen setzen außerdem durch Schwingungen in einem System von straff gespannten Spinnenfäden die Pók über ihren Fang in Kenntnis. Nach Innerhalb von 1w20 Minuten erscheinen 1w6 Pók um den Fang einzusammeln. Pók (Grad 4) In: m40 LP 3w6+3 AP 4w6+11 MW +16 EP 4 Gw 80 St 80 B 24 KR Abwehr +13 Resistenz 12/14/12 Angriff: Waffe +7 (SchB +3), im Handgemenge auch Biss +8 (1w6 & ggf. 3w6-Gift) – Raufen +7 (1w6-1) Bes.: Robustheit +12, Sehen +4, Schleichen +8, Tarnen +8, Geländelauf +18, Klettern +18 Persönlichkeiten: LP +1, AP +0 höchstens In 85, Au 70, Sb 30 mindestens St 61, Gw 61, Ko 31 Fähigkeiten wie Grad -3 Abenteurertypen: BW (9), Wa (9) – Sc (6) Pók stammen automatisch vom Land und müssen als Teil ihrer Fachausbildung Schleichen +8, Tarnen +8, Geländelauf +18, Klettern +18 für je einen Lernpunkt erwerben. Sie verfügen automatisch über Robustheit +12 und Sehen +4. Um sich offenem Feuer oder einer Katze weiter als als auf 100 Metern zu nähern ist ein PW: Sb erforderlich. Die natürliche Rüstklasse bedingt bei ihnen keinen Abzug bei der Bewegungsweite oder dem persönlichen Abwehrbonus. Aufgrund der schlechten Augen werden für BW Blasrohre zu Standardwaffen und Netze zur Grundfertigkeit. Schamanen haben immer die Riesenspinne als ihr Totemtier. Winden, Reiten und alle damit im Zusammenhang stehenden Fertigkeiten bleiben ihnen durch ihren Körperbau für immer verwehrt. Alchimie, Ballista bedienen, Baukunde, Fälschen, Gassenwissen, Geheimzeichen, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Streitwagen lenken, Katapult bedienen, Lesen von Zauberschrift, Menschenkenntnis, Meucheln, Rechnen, Rudern, Schauspielern, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben (außer Pókemon), Seemannsgang, Skifahren, Stehlen, Steuern, Streitwagen lenken, Thaumatographie, Verkleiden und Wagen lenken können Pók nicht zu Spielbeginn lernen.
  16. Octavius Valesius

    Ausbessern

    Hallo Ich würde gerne eure Meinung zu dem folgenden Zauber erfahren. Vor allem ob ein derartiger Spruch nach Eurem Verständnis überhaupt auf Metallobjekte anwendbar wäre und sich dadurch Agens und Reagenz ändern können oder ob dann ein eigenständiger Spruch erforderlich wäre. Ausbessern................................................S Wortzauber der Stufe 1 Verändern → Metall→ Metall (editiert) AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: 3 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (max. 500g) Wirkungsdauer: 0 (editiert) Ursprung: dämonisch 50: Th, Ma, PHa, PW – 100: Dr, Hx, PF, PHe, PK, PM – 500: Or, PC Dieser Zauberspruch dient der Ausbesserung und Reparatur von kleinen Schäden wie Brüchen oder Risse in Objekten. Bei geschweißte, gebrochene und metallische Gegenstände wie Ringe, ein Kettenglied, ein Medaillon oder ein schlanker Dolch bleibt eine sichtbare Nahtstelle bestehen. Risse in Objekten aus Keramik oder Holz können ohne Nahtstelle repariert werden und die Objekte sind danach wieder so stark wie zuvor. Ein Loch in einem ledernen Sack oder Schlauch kann durch den Zauber 'Ausbessern' vollständig verschlossen werden. Der Zauber kann auch einen magischen Gegenstand reparieren, nicht aber die magische Fähigkeit wiederherstellen. Kreaturen (einschl. Konstrukte und Automaten), Magierstecken, Magier- und Runenstäbe können nicht repariert werden. Thaumaturgie: Das Siegel wird auf das beschädigte Objekt oder die beiden Bruchstücke aufgetragen, was den Einsatz auf Objekte von mind. 15 cm Größe beschränkt.
  17. Der folgende Zauberspruch stammt ursprünglich aus der Acta Magica und wurde von mir so angepasst, daß ich denke er paßt so ins M4. Die Lernschemata und insbesondere die Lernkosten waren für mich teilweise einfach nicht nachvollziehbar. Ich hätte gerne Eure Meinung zu dem Spruch, insbesondere den Regelaspekt (Lernkosten, Zd, etc). Brüche richten * Gestenzauber der Stufe 1 Erschaffen Holz Erde AP-Verbrauch: 3 Zauberdauer: 1 10 min Reichweite: B Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Ws Wirkungsdauer: --- Ursprung: druidisch 50 Hl, Or, PRI a.C. 100 PC, Sc 500 Dr, Hx Mit diesem Zauber können Knochenbrüche und Verstauchungen geheilt werden, weitere mit dem Knochenbruch verbundene Schäden, wie Blutungen und Lähmungen, sind hiervon nicht betroffen.
  18. Meine Gruppe befindet sich derzeit nicht auf Midgard. Dort existiert eine Magokratie in der die Kunst der Magie die soziale Stellung bestimmt. Dupoko Ktezachro ist ein begabter Alchemist und Gitarrenspieler aber bestenfalls ein mittelmäßiger Thaumaturg. Im thaumaturgischen Zirkel nennt man ihn auch 'So Nie', denn wann immer er etwas im Zirkel vorführt rufen seine Kollegen 'So wird das nie was'. Ohne Aussicht auf eine Karriere im Zirkel und dem politischen Gefüge verlegte er sich mehr auf die Alchemie. Bei seinen Studien und Experimenten stieß er auf eine Käferart die ein magisches, thermoelastisches Harz ausscheidet. Da das Harz ausnehmend gut auf das Siegel Zauberstimme ansprach nannte er es 'Schall Lack'. Es gelang ihm auf einem 10x6x1cm großen Block insgesamt sechs Siegel aufzubringen die er um ein zentrales, siebtes Siegel anordnete. Bei Berührung eines der äusseren Siegel ist ein Musikstück seiner Musikgruppe mit Dupoko Ktezachro an der Gitarre zu hören. Das zentrale Symbol deaktiviert das Artefakt für 10 Minuten (nicht wirklich, das zentrale Siegel ist ein Siegel der Stille mit 12cm UK, aber das erzählt er keinem). Bemerkenswert ist, daß es Dupoko Ktezachro gelungen ist die notwendigen Siegel aus einem Metallblock herauszutreiben, so daß er eine Art Massenproduktion in Angriff nehmen konnte. Der erwärmte Metallblock wird in den Schall-Lack hineingedrückt und überträgt die Siegel so in den Schall-Lack. Anschließend werden die Siegel mit 'magischer' Tinte aufgefüllt und der Musik Player bereit für den Verkauf. Dupoko Ktezachro hat inzwischen drei verschiedene Prägestempel geschaffen die jeweils sechs Musikstücke überträgt. Die entsprechenden Artefakte werden als 'So Nie Music Player 1 (kurz 'SoNie MP1')' bis 'So Nie Music Player 3 (kurz 'SoNie MP3')' verkauft. Bisher konnte Dupoko das Geheimniss des Schall-Lacks vor seinen Kollegen verheimlichen, was diese zur Weissglut treibt, denn das Geschäft mit den SoNie's läuft ausnehmend gut. Seinen Spottnamen hat Dupoko inzwischen als Markennamen etabliert. Gerüchten zu Folge soll er bereits an einem ähnliche Gegenstand arbeiten, der jedoch Bilder wiedergibt. Im Stadtrat wird derzeit darüber beraten das Abspielen der SoNie's in der Öffentlichkeit zu untersagen, da sich viele Bürger durch die zunehmende Musikbeschallung gestört fühlen. Spieltechnisches: ABW: 02 Reagiert empfindlich auf hohe Luftfeuchtigkeit, mechanische Belastung (zerkratzt und splittert leicht) und höhere Temperaturen. Bereits ein sehr warmer Sommertag kann den SoNie ruinieren. Kommentare sind willkommen.
  19. Also ändere ich die Wirkungsdauer auf 0, denn eine magische Aura sollen die Objekte nicht bekommen und auch die Wirkung soll mit 'Bannen von Zauberwerk' nicht aufgehoben werden. Da sowohl organische wie anorganische Objekte möglich sein sollen ändere ich Agens und Reagenz für beides auf Metall. Besten Dank für die Hinweise. Zombis und Skelette fallen unter den Absatz: Deren Heilung/Reparatur ist mit diesem Spruch also NICHT möglich. Da das Gesamtgewicht des reparierten Objekts 500g nicht übersteigen darf schließt sich das aber auch so aus.
  20. Danke für den Hinweis, geändert. Feenzauber verliert allerdings nach wenigen Minuten seine Wirkung und ist auch von ganz anderer Intention. Allerdings wäre der Prozess 'Verändern -> Magan -> Metall' vielleicht sinniger. *grübel*
  21. Artikel lesen Da mit dem neuen Forum der Link zum Artikel nicht mehr funktioniert, hier nocheinmal der Zauber als normaler Post: Ausbessern Wortzauber der Stufe 1 Verändern => Metall => Metall AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1 min Reichweite: 3 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 1 Objekt (max. 500g) Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch 50: Km, Ma, Mg, PHa, PW, Sw, Th – 100: Dr, Hx, PF, PHe, PK, PM – 500: Or, PC Dieser Zauberspruch dient der Ausbesserung und Reparatur von kleinen Schäden wie Brüchen oder Risse in Objekten. Bei geschweißte, gebrochene und metallische Gegenstände wie Ringe, ein Kettenglied, ein Medaillon oder ein schlanker Dolch bleibt eine sichtbare Nahtstelle bestehen. Risse in Objekten aus Keramik oder Holz können ohne Nahtstelle repariert werden und die Objekte sind danach wieder so stark wie zuvor. Ein Loch in einem ledernen Sack oder Schlauch kann durch den Zauber 'Ausbessern' vollständig verschlossen werden. Der Zauber kann auch einen magischen Gegenstand reparieren, nicht aber die magische Fähigkeit wiederherstellen. Kreaturen (einschl. Konstrukte und Automaten), Magierstecken, Magier- und Runenstäbe können nicht repariert werden.
  22. Cazton ist das Herz des Widerstandes gegen die magiephoben Priester des Imperiums und kontrolliert eine große Bucht. Die Grenzen werden vom bis zu einer halben imperialen Meile (~3.500 - 4000m) hohen Kamphgebirge gebildet und umschließen ein Gebiet von 40 x 65 imperialen Meilen (~300x500km). Während die meisten Truppen im Osten an der Grenze zu den imperiumstreuen Provinzen stationiert sind, bleiben für die rückwärtige Verteidigung gegen die wilden Stämme der Orks nur wenige Truppen. Auch wenn die Pässe des Kamphgebirges die Verteidigung erleichtern, dezimieren die regelmäßigen Versuche der Orks in die Provinz Cazton vorzustoßen doch die Truppen. Nicht jeder der gefallenen Orks ist anschließend noch in einem Zustand um ausgekocht und als Skelett in die Truppen eingegliedert zu werden, was bei einer anständig geplanten Strafexpedition natürlich anders aussieht. (Die offizielle Lesart ist, daß die Orks zum plündern nach Cazton kommen wollen was aber nur einem Teil der Wahrheit entspricht. In erster Linie wollen die Orks, wenn auch bisher erfolglos, die Sklavenexpeditionen Caztons stoppen, welche deren Hunger nach billigen Arbeitskräften für die Minen und den Bedarf an Skeletten für die Armee stillen.) Um die Überfälle einzudämmen wurde in der Magiergilde zu Cazton eine entsprechende Ausschreibung ausgehängt. SoJas Vorschlag kam in die engere Auswahl und nach einem erfolgreichen Feldversuch wurde er umgesetzt. Seither stehen an allen westlichen und bald auch den südlichen und westlichen Pässen mehrere anderthalb Ruten (~5,5m) hohe, dämoniche Statuen die ihre wahre Bestimmung offenbare wenn sich ihnen jemand auf bis zu sechseinhalb Lachter (~13m) nähert, daher werden immer zwei Statuen an den Engpässen eines Passes aufgestellt. Aus den Nasen der Statuen entströmt ein geisterhaft glühender Nebel, ein unheimliches Heulen wird vernehmbar und ein dämonenhafter Schatten (Staubkämpfer) bewegt sich auf das/die Opfer zu während es von unsäglichem Grauen (Namenloses Grauen) erfasst wird. Sollte doch einmal ein Ork an diesen Statuen vorbei kommen, steht 15 Lachter (~30m) weiter den Pass herauf eine deutlich kleinere Statue in der Gestalt eines kleinen Fuchses. Wer in den Bereich dieser Statue gerät wird gelähmt und in eine Zelle eines nahegelegenen Wachforts versetzt. SoJa stellt für drei Statuen, 2 Dämonen und ein Fuchs, dem Rat der Stadt 12.000 GS in Rechnung. Regeltechnisches: Alle Statuen werden im Umkreis von 13 Metern ausgelöst. Die Dämonen sind mit Nebel, Farbletter Ultraviolett, Geräuschlettern, Staubkämpfer und namenlosem Grauen versehen, der Fuchs mit Lähmung, Alarm und Versetzen. Dank Binden müssen die Statuen nach einer Auslösung nicht erneut aufgeladen werden und haben eine ABW von 05. Kommentare und Ruhm werden wie immer gerne gelesen. SoJa Produkte: SoJas Brustplatte des Todes SoJas Eiswein „Hrimfolks Schrecken“ SoJas Lippenstift „Grandioser Liebhaber“ SoJas Parfum „Kapcsolatban“ SoJas BiDaKa SoJas Parfum „Syno“ SoNie-Produkte: Der SoNie Music Player Die SoNie Flugkeule Der SoNie D.R.A.C.H.E. SoNies warmer Liebesbrief SoNies Bierkrug der Geselligkeit SoNies Windmühle SoNies Horn der Verstimmung SoNies Virator SoNies Wassermühle SoNies Antifaltencreme „Tiefe Täler Ex (TTX)“ SoNies Horn des schnellen Tees“ SoNies Kelle „Hatalom“ SoNies Single Malt Whisky „kísértet“
  23. Erinnert mich irgendwie an Glühsalz (H&D S. 70). Der kostet zwar nur 60 FP, kann dafür aber auch nur einen Liter zum Kochen bringen.
  24. Ich traue euch allen zu google zu nutzen um einen Onlineübersetzer zu nutzen und da ich in einem anderen Thread schon mal angemerkt hatte, daß der Name aus dem Ungarischen stammt verwundert mich das jetzt nicht wirklich.
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