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MagicSN

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  1. Ich glaube nicht, dass die Rechteinhaber von "D20" ein Anrecht haben, dass alles was einen D20 Würfel verwendet ihnen gehört 😉 D20 als Würfel verwenden heißt ja nicht D20 System verwenden. Und ich denke D20 (D&D) als System ist sehr anders als Midgard. Das ist mehr als ne andere Würfel-Sorte...
  2. 4 Aktionen ist ein bissl viel (habe das nur wegen dem 2.5 vs 10 Sekunden so gesagt, typischer wären 3). Und bei den drei Aktionen denke daran, dass Bewegung auch eine dieser Aktionen ist, und nicht mehr "gesondert". >der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen. Und genau das ist langweilig. Mit mehr Aktionen kann man etwas machen wie Zuschlagen, losrennen, einen Gegenstand umwerfen, so dass er Verfolgern den Weg behindert (per Skill Checks etwa). Meiner Erfahrung nach machen solche "mehrere Aktionen Systeme" den Kampf wesentlich spannender. Und man kann auch diesen "statischen Kampf" den Du beschrieben hast loswerden. Und es gibt keine "optimalen Aktionen" dann sondern verschiedene Optionen. Bei unserer Gruppe war der Effekt, nachdem die Leute einmal mit Systemen mit mehreren Aktionen gespielt hatten, wollten sie nicht mehr auf andere Kampfsysteme zurück. Das mit dem "Abschotten" von Zauberern funktioniert meiner Ansicht nach auch nur wenn der GM es zulässt. Es gibt keine wirklichen Tankskills in Midgard. Was die Diskussion mit dem Schadensbonus angeht - als wir noch Midgard gespielt haben hatten wir das irgendwann gehausregelt dass auch Fernwaffen VOLLEN Schadensbonus bekommen (spielen derzeit kein Midgard, aber die neue Edition möchte ich unbedingt ausprobieren, wenn sie kommt ;-) )
  3. Da gibts zwei Möglichkeiten: Entweder (nehmen wir an die 2.5 Sekunden sind "eine Aktion" und man hat 4 Aktionen in einer 10 Sekunden Runde): Zaubern braucht zwei Aktionen. Oder man sagt sogar maximal ein Zauber pro 10 Sekunden Runde, egal wie viele Aktionen man hat. Interessant wäre auch "Wenn man Abwehrwürfe haben möchte, muss man eine Aktion verwenden um sich in Abwehrbereitschaft bringen". D.h. entweder man geht auf volles Risiko und bringt zwei zwei-Aktionen-Zauber raus. Oder nur einen, eine andere Sache und Abwehrbereitschaft. Was solche Mehraktionen-Systeme immer haben ist dass es keine "Standard-Handlung" gibt, sondern es für verschiedene Situationen verschiedene Lösungen gibt. Ist natürlich sehr weit vom derzeitigen Midgard-Kampfsystem weg. Aber wäre nicht das erste System. PF1 hatte auch ein "eine Aktion pro Runde" System, und in PF2 wurde es dann auf "drei Aktionen pro Runde" umgestellt. War viel spannender ;-)
  4. Was da eher helfen kann, ist, wie sie es etwa in Pathfinder 2 machen. Mehrere Aktionen pro Runde. Evtl (wäre bei Midgard wohl nötig, um die Balance nicht zu zerstören) mit einer Sonderregel "nicht mehr als eine offensive Aktion" (so was hatten wir mal bei Shadowrun gemacht als Hausregel, hat ganz gut funktioniert). Sprich eine Aktion laufen, eine Aktion Pfeil auflegen, eine Aktion schießen. Oder man lässt sich noch ganz andere Arten von Aktionen einfallen. Meiner Erfahrung nach machte das die Kämpfe viel abwechslungsreicher, wenn man ein solches System hat, das mehrere Aktionen (in welcher Art auch immer) erlaubt. Während Systeme mit genau einmal laufen und genau einmal angreifen meist zu recht statischen Kämpfen führen.
  5. Ich denke mehrere Kampagnen parallel - das geht bei D&D, ja - aber der Midgard-Markt ist dafür zu klein. Und die "alte" Welt hat einige Issues (auch wenn ich sie immer sehr mochte). Das größte Issue war dass Sie zu friedlich war. Gibt eigentlich nirgendwo Kriege oder so was (unser Main-GM hat da teilweise deutliche Änderungen an der Welt vorgenommen, damit das alles funktionierte). Er meinte dann später, wären wir bei Midgard geblieben hätte er vermutlich eher auf Myrkgard weitergspielt, die sei deutlich spannender gewesen (wobei die natürlich in anderer Richtung extrem war). Bin aber auf jeden Fall gespannt, wie Midgard V6 wird, und möchte es dann mal ausprobieren (ist schon bekannt obs ne Public Beta Version geben wird wie bei anderen RPG Systemen ?) Was ich ein wenig gewöhnungsbedürftig finde ist der Name der neuen Welt, der klingt wenig Griffig und von der Zunge gehend. Aber das ist natürlich eher ne Kleinigkeit.
  6. Ich denke das "Wann wird gewürfelt" macht unser Haupt-GM meist so: Im Prinzip schildert er eine Szene, arbeitet dabei ein Problem heraus, und es ist die Aufgabe der Spielercharaktere eine Problemlösung sich auszudenken, und dann, wenn sie ihren Plan geschildert haben, legt der GM einen Wurf fest, und dieser Wurf entscheidet dann wie sich die Situation ändert. Was für ein Wurf das ist, da kommts dann halt drauf an, wie der Plan der Spieler ist und was für ein Wurf da sinnvoll ist. Meist ein Skillwurf in irgendeiner Form. Und je nachdem wie der Wurf ist, schildert sich dann eine bessere oder schlechtere Situation, die dann zu einem neuen Problem - oder wenn alles super lief einfach zu neuen Gegebenheiten führt. Klingt nun ziemlich "fix", in der Praxis ist da natürlich sehr viel spontanes und Ideen drin. Und er versucht natürlich es immer bissl so zu machen, dass die Skills von allen Chars ne Möglichkeit haben, relevant zu sein. Und genau da war das Problem, wenn Wahrnehung (oder wie es halt im jeweiligen System heißt) zu "mächtig" war.
  7. Finde ich ne super Idee ! Auf die Weise würden sowohl Punkte für konkrete Fähigkeiten vergeben als auch sichergestellt, dass jeder etwa die gleichen EXP erhält (unter der Annahme, dass alle aktiv mitspielen).
  8. PP war (neben Lerngold, das einfach "abgeschafft" wurde) eine der ersten Dinge, die bei uns als wir noch Midgard spielten gehausregelt wurde. Sie hat Charklassen/Konzepte belohnt,, die Skills hatten, bei denen "viel gewürfelt" wurde. Das machte insbes. Dinge wie Kampftaktik problematisch (ohnehin aufgrund anderer EXP-Regeln problematisch). Letzten Endes gingen wir auf ein "Levelup bei erreichen bestimmter Ziele" über. Lustigerweise verwendet der selbe GM heute (in einem anderen System) wieder EXP (dort gab es n gutes Tool um das abzuschätzen). Mein Fazit: - Keine individuellen EXP-Belohnungen außer in Systemen bei denen Chars auf unterschiedlichem Level/Grad relativ nah aneinander in der "Macht" sind (bei Shadowrun etwa funktioniert es recht gut, während bei Pathfinder 2 - oder Midgard - funktioniert es schlecht) - In den STANDARDREGELN sowohl EXP-Belohnung als auch "Gating-System" Und so was wie Lerngold ist "außer Diskussion", da es den Zeitverlauf, den eigentlich die Story (und ggf.. der GM) bestimmen festlegt.
  9. Es gibt sicher viele Ansichten was dem einen oder anderen gefällt oder nicht gefällt. Zum Thema "flüssiges Spiel", da sind andere Systeme definitiv besser wegen der wegfallenden Abwehrwürfe. Wobei ich wie es bei Midgard gelöst ist "schön" finde, auch wenn es ein bischen "langsamer" ist. Lerngold hatten wir damals ziemlich schnell weggehausregelt (insbes. hatten wir einen Spieler, der - auch heute noch - "Gold im RPG für doof hält", sich meist was er an Gold bekommen hat nicht aufschrieb "ich spiel ja keine Wirtschaftssimulation"). d20 vs. d100 find ich halb so wild, da ist es Würfelart-mäßig in anderen Systemen noch viel schlimmer, und da stört es auch niemand. Was finde ich überarbeitet werden sollte: - Ein modernes "mehrere Actions pro Kampfrunde System" (egal ob nun wie in Pathfinder 2 oder wie in Trudvang Chronicles - wobei ersteres sicher das System ist, was einfacher integrierbar wäre) - Mehr Ideen verschiedene Arten von nicht-magischen Angriffen durchzuführen Thema Skills und all das, da finde ich ist das Midgard-System eigentlich (trotz Dingen wie "Wahrnehmung") schon sehr gut. Mir gefällt auch das Grund/Standard/Ausnahme System.
  10. Das lässt sich folgendermassen lösen (zumindest macht das unser GM - ist zwar nicht Midgard, aber lässt sich in Midgard im Prinzip auch so machen - so): - Für jede Situation gibt es nur einen Wurf. Wenn der schieflief klappts auch nicht für Leute die "nachwürfeln" - Die Gruppe muss sich entscheiden wer dafür würfelt (außer es ist ein "Gruppencheck" wo alle die den Skill haben würfeln, etwa wenn man probiert wo vorbeizuschleichen) - Speziell bei sozialen Skills - derjenige der Würfelt muss auch was gesagt haben - Zusätzlich gibt es "Support-Würfe" (ein zweiter kann auch würfeln, wenn sein Wurf erfolgreich ist, kriegt der Hauptagierende +2 auf seinen Wurf, ist er nicht erfolgreich -2, Krit/und Kritfehler verdoppeln das jeweils, es gibt nicht mehr als einen Support-Wurf) - Wenn eine Situation auf mehrere Weisen gelöst werden kann gibt es evtl. einen Wurf "pro Skill", aber u.U. kann ein versagen beim ersten Wurf den zweiten schwerer oder unmöglich machen - Follow the Expert: Bei bestimmten würfen wie Schleichen, Klettern usw. kann man "dem Experten folgen", auch wenn man selber den Skill nicht hat, und bekommt dann einen Bonus auf den Wurf (hängt davon ab wie gut der Experte ist die genaue Regelung geht aber sehr stark in Pathfinder 2 Regeln, müsste man in Midgard anders machen, falls man überhaupt was ähnliches einführen will) Generell hat unser GM ein bissl was von narrativen Systemen übernommen (aber wir spielen nicht narrativ, nur paar Ideen haben wir übernommen). Im Prinzip: - Der GM stellt eine Situation dar/Ein Problem - Die Spieler überlegen sich, wie sie die Situation lösen wollen - Der Spielleiter sagt, was für ein Wurf darüber entscheidet, ob das klappt, etwa ein Skillwurf (vorausgesetzt er denkt der Plan der Spieler macht überhaupt Sinn und kann funktionieren ;-))) ) - Nach dem Wurf schildert der GM die geänderte Situation und es ergibt sich u.U. ein neues Problem ("Fail Forward" - ein schlechter Wurf heißt nicht einfach es klappt nicht, sondern es ergibt sich eine interessante neue Situation heraus - meist natürlich zu Ungunsten der Chars) Das hat aber weniger etwas mit dem Spielsystemen oder gar klassenlosen Systemen zu tun. Mehr mit Gamemastering. Nebenbei dürfte ein solches Vorgehen dieses "jeder holt sich Skill xy" etwas einschränken. Ausser bei Skills die jeder mal brauchen dürfte (Wahrnehmung,diverse soziale Skills...). Wahrnehmung find ich in allen Systemen schrecklich - aber ganz um sie rum kommt man um solche Skills vermutlich nicht 😉
  11. Was das Midgard Regel-System auszeichnet (Achtung, habe M5 nie gespielt, bezieht sich also auf meine Erfahrungen mit M3 und M4): - Trennung LP und AP, insbesondere dass auch hochgradige Figuren nicht "quasi unsterblich" sind - Abwehr-Wurf - Trennung AEP, ZEP und KEP (auch wenn meine Gruppe das damals als wir noch Midgard spielten, irgendwann weggehausregelt hatte) - Fähigkeiten lernen teils mit EP, teils mit Gold - Kritische Treffer-Tabellen und andere Spezial-Tabellen (wenn ich auch manche Einträge in den Tabellen "nicht so gut" fand, da sie evtl. eine Spielfigur auch wenn sie überlebte, aus dem Abenteuer "raus" nahmen) - aber prinzipiell gehören diese Tabellen zum Flair - Zauber mit verschieden langer Zauber-Dauer - Zauber über AP als eine Art "Spellpoint-System", keine Spellslots wie in anderen Systemen - Einteilung in Grund-, Standard- und Ausnahmefähigkeiten - Möglichkeit eine Menge Dinge, die eigentlich nicht zu der Klasse gehören, nachträglich noch zu lernen (andere Waffen usw.), ja, bei Ausnahmefähigkeiten nicht wirklich realistisch, aber wenn etwas Standard ist etwa geht doch einiges
  12. Ich vermute dann war ich doch schon etwas länger weg. Ein Kampagnenbuch hats damals (war unter M4) noch nicht gegeben. Aber ja, finde ich dann sinnvoll es weiter so zu machen 😉
  13. Bin nicht der Meinung, dass die Weltbeschreibung ins Regelbuch gehört. Die gehört in ein ZWEITES Buch, sonst wird sie zu knapp ausfallen. Ins Regelbuch höchstens eine knappe Zusammenfassung. Man kann sich da gerne mal in anderen Systemen umschauen. Da gibt es dann meist ein Weltbeschreibungsbuch, wo dann ein paar allgemeine Kapitel zur Welt (Zeitlinie, wesentliche Ereignisse näher erklärt) und dann für jedes Land eine Detailkarte mit 1-2 Seiten Erläuterungen kommen. Teils gibt es dann Quellenbücher zu Ländern (wie ja auch bei Midgard in bisherigen Editionen), aber das braucht man dann gar nicht mal unbedingt. Was ich auch in der Zwischenzeit in RPG Systemen gesehen habe, dass Länderbeschreibungen durch Abenteuerpfade in diesen Ländern intensiviert wurden (und oft neben dem Abenteuer noch ein Kapitel Beschreibung zu dem Land, in dem das Abenteuer spielt boten). Grade bei so was wie "Age of Ashes" in PF2, wo praktisch jedes Buch des Pfads (der über 6 Bücher ging) in einem anderen Land spielte, wurde das recht schön gemacht, da könnte man sich was "abgucken".
  14. Ja. Fand ich ehrlich gesagt immer eine der Stärken von Midgard, die detaillierten Völker, die eben nicht "typisch mittelalterliches Dorf" etc. sind. Das ist mal ein Bereich, wo Midgard "moderneren" Systemen etwas definitiv voraus hat - das sollte man nicht aufgeben. Was ich an der neuen geplanten Spielwelt positiv finde, dass man scheinbar mehr "Konflikt" einbaut (sehr gut !!!) Negativ finde ich die Namen. Die gehen teils recht schwer von der Zunge. Da finde ich die alten (Valian, Chryseia, Alba,...) Namen wesentlich besser.
  15. Ich denke es wäre vor allem nicht schlecht, wenn man für solche Sachen ein "standardisiertes" Handling in die Regeln einbaut, also nicht über "spezialregeln". Zumindest meine Meinung (die natürlich von anderen Systemen mit geprägt ist).
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