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Professore

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Über Professore

  • Geburtstag 05/23/1967

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.mehr-lebens-kraft.de

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    Wennigsen
  • Interests
    Schamanismus, Runenmagie, Hellsehen und Orakeln - alles in "real live" und nicht als fiktives Spiel

Persönliches

  • Name
    Ulf Straßburger
  • Wohnort
    Wennigsen (Hannover Umland)
  • Interessen
    Rollenspiel (Midgard, Jolly Roger)
    Historische Romane
    Das Leben der Piraten und Freibeuter
    Mein Eigenverlag Caedwyn Games
    Mein Seelenheil (Rainbow Reiki, Ayurveda, Feng Shui, Schamanismus uvm.)
  • Beruf
    Ingenör, Rainbow Reiki Lehrer, Schamane

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3117 Profilaufrufe
  1. Hallo. 👋 Zum Jahresende müssen die Caedwyn Bücher "vom Markt" wegen Ende der Lizenzfreigabe - d.h. sie sind dann auch nicht mehr als pdf über Redaktion Phantastik zu kaufen. Zu den verschiedenen Büchern gibt es ja eigene Threads. Ich würde dort gerne demnächst auf das "zeitliche Finale" zu Ende Dezember hinweisen. Ist das für euch Mods/Admis okay, wenn ich das einzeln in jeden Thread schreibe? Oder wie wäre es euch recht? Grüße vom alten Prof ✌️
  2. Hallo Vornamensbruder. ✌️ Ja, das betrifft alles von Caedwyn Games. Die einzige Ausnahme ist das o.g. Zusatzmaterial, da es sich nirgends auf Midgard (Regeln oder Weltbeschreibungen) bezieht... Herzliche Grüße Ulf
  3. Ahoi! 🏴‍☠️ Wusstest du, dass das erste deutschsprachige Rollenspiel im Piratenmilieu bereits von 1996 ist und auf Midgard-Regeln basiert(e)? Die Auflage in Papier ist schon viele Jahre vergriffen - jetzt gibt es bis zum 21.12.2024 noch eine Version als pdf. Als Ergänzung dazu (auch separat erhältlich) noch 166 Seiten Material, was für eine nicht mehr veröffentlichte, stark erweiterte Neuauflage geschrieben wurde... Der Inhalt: Piraten in der Karibik (Regeln nach Midgard 3 und Midgard 1880, 96 Seiten + Bonus, erschienen 1996/2021, pdf-Foto-Scan) Autor: Ulf Straßburger und Oliver Westphal Bonus: Inklusive der 166 Seiten von Mantel & Degen – Historische Hintergründe & spielerische Inspirationen zur Piratenzeit im 17. Jahrhundert Das erste deutsche Piratenrollenspiel von 1996. Schiffe entern! Dem Arm des Gesetzes entfliehen! Freiheit vor Knechtschaft in der Bruderschaft unter dem Totenkopf! Gouverneurstöchter entführen und sich verhängnisvoll verlieben! Sich in die Garnison von Havanna einschleichen, um die spanische Silberflotte um ihre kostbare Fracht zu erleichtern! Kumpane aus den blutigen Händen der Inquisition entreißen. Dann das Prisengeld in Tortuga bei Rum versaufen und beim Würfelpech verspielen! Für eine Verwundung auch noch einen Lohn gemäß Piratenakte erhalten? Ja sicher! Willkommen in der ruchvollen Welt des 17. Jahrhunderts in der Karibik. U.a. mit Regeln zu den Bereichen – Charaktere im Milieu des 17. Jahrhunderts – Pulverwaffen – Kampf zwischen Schiffen mit Kanonen und Enterangriffen – Kampf zwischen Mannschaften (Massenkampf einschl. Integration der Charaktere) – Glückspunkte für heroische und wahnsinnige Aktionen – Wettereinflüsse zur See – Vor- und Nachteile von Verstümmelungen Mit zwei spielfertigen Abenteuern: Der Schatz von Captain Crumble – Nicht nur die eigenen Halunken sind auf der Jagd nach einem unermesslichen Schatz, der durch die rätselhafte Schatzkarte auf einer bisher unbekannten Insel gefunden werden möchte… Jagd auf die Kriegskasse – Ein kostbarer Tipp durch einen Schiffbrüchigen sagt: An Bord eines Handelsschiffes soll die Soldkasse für die örtlichen Truppen transportiert werden. Es braucht nicht nur die Kunst, eine flotte Klinge zu schwingen und mit den Kanonen gut hantieren zu können, sondern sich auch auf dem Parkett der Reichen oder Schönen gesittet zu benehmen. Denn ohne weitere Informationen kann es nur im Desaster enden! Zusätzlich mit diversen Ideen und Abenteuerskizzen für weitere Geschichten im Milieu des 17. Jahrhunderts sowie einer Karte der Karibik. Erhältlich bei Redaktion Phantastik. Wenn dich das bei Jolly Roger bereits enthaltene Zusatzmaterial separat interessiert (z.B. für 7. See oder ein anderes Mantel & Degen-System, was du gerne spielst), gibt es das hier. Grüße vom alten Professore (der über viele Jahre meine Hauptrolle bei Jolly Roger war )
  4. Ja, ganz "frisch". Ich bin gerade mit Sylvia noch im Austausch. Die 166 Seiten Bonus von "Mantel & Degen – Historische Hintergründe & spielerische Inspirationen zur Piratenzeit im 17. Jahrhundert" sollen mit bei Jolly Roger enthalten sein. Und für die, die JR schon haben, auch separat erhältlich sein... Bitte noch ein paar Tage mit dem Kauf warten, bis das korrigiert wurde! Grüße vom Prof/Ulf
  5. ...und dein SC hatte es seinerzeit auf dem Con auch weitgehend überlebt... 🙂
  6. Das haben wir aber recht schnell wieder aufgegeben mit unserem Kontinent Caedwyn. Es ist halt auch eine Abwägung, wie man möglichst eine große Zielgruppe erreicht - und da war für uns damals schon der Schritt wichtig, die Abenteuer auf Midgard zu platzieren und von Elsa das Okay dafür zu bekommen. Außerdem hatte schon einen Reiz, Midgard ein wenig mit zu gestalten - wenn auch nicht offiziell...
  7. Hallo! Bis Ende 2024 ist noch einmal als pdf mit drei Abenteuern für die Grade 3-7, Regeln nach Midgard 4, auf 140 Seiten verfügbar In der Hitze des Südens einschl. der offiziellen Buluga- und Nedschaf-Karte und einem ergänzenden Quellenteil für Buluga, bestehend aus Die Herrin der tausend Tode – Abenteuer für die Grade 5-7 in Eschar Es geht hoch her in der Teestube Zur hohen Palme in Nedschef. Die Abenteurer lernen hier den unglücklichen Dichter Abdul kennen, der sich eine mächtige Wüstenhexe und Nekromantin zur Feindin gemacht hat: Nubiti, die Herrin der tausend Tode. Diese möchte, Abdul zu ihrem willenlosen Sklaven machen. Der verzweifelte Dichter hat den Abenteurern in der Teestube geholfen, einem Anschlag auf ihr Leben zu entkommen und erweist sich auch sonst als unentbehrlicher Führer durch die Wirrungen von Nedschefs Unterwelt. Als die Abenteurer die Leiche des grausam gefolterten Gastwirtes sehen, bei dem Abdul untergekomrnen war, entschließen sie sich, dem bösen Treiben der Hexe ein Ende zu setzen und sich bei Abdul für seine Hilfe zu revanchieren. Ihre Reise führt sie durch die Wüste ins Gebirge, wo im Tal der tausend Tode die Hexe in einer alten Tempelanlage voller Untoter haust. Im Land des fliegenden Feuers – Abenteuer für die Grade 3-7 in Buluga (auch ohne Buluga-QB voll spielbar) Im Duganat Diatrava erhalten die Abenteurer von einem Magier die Aufgabe, eine Expedition ins ferne Buluga zu unternehmen und dort fliegendes Feuer einzufangen. Von Diatrava nach Buluga zu gelangen wird der erste Teil der langen Reise. Sicherlich fìndet sich ein wagemutiger Kapitän, der mit seinem Segler die Fahrt in unbekannte Gewässer wagt… Auf der langen Seereise gibt es die Möglichkeit, einiges vorab über das unbekannte Land zu erfahren – trotzdem schützt dieses Wissen nicht vor Fehltritten gegenüber der Geisterwelt. Vor der Reise ins Landesinnere sollte jedoch jeglicher Aufruhr, der gestiftet wurde, ausgeglichen und beruhigt werden. Die Schönheit der fremden Natur verdeckt weitere Widrigkeiten, die den unbedarften Abenteurer in die eine oder andere ungewohnte oder gar unangenehme Situation bringen können. Dann ist da immer noch der Auftrag des Magiers: dem fliegenden Feuer auf die Spur zu kommen, es einzufangen und die nicht minder lange Rückreise anzutreten. Vatarahrn – Abenteuer für die Grade 4-6 in Aran Die Abenteurer werden von einem Alchimisten beauftragt gestohlenes Eigentum wieder zu beschaffen. Über ein am Tatort zurückgelassenes Armband kann die Spur des Diebes bis in das Armenviertel zurückverfolgt werden. Dort stoßen sie auf einen Armbandmacher, der ihnen im Gegenzug für einen kleinen Gefallen verspricht, den Aufenthaltsort des Diebes zu verraten. Als sie schließlich den Wohnort des Diebes ausfindig gemacht haben, finden sie diesen ermordet vor. Das Diebesgut kann geborgen werden und der Auftrag scheint damit erledigt. Doch in der nächsten Nacht wird abermals beim Alchimisten eingebrochen. Eile ist geboten, um die noch heiße Spur nicht zu verlieren. Im Armenviertel kommt es schließlich zu einer Begegnung mit dem Mann, der für die Einbrüche verantwortlich ist. Erhältlich bis Ende 2024 als gesamter Band hier: Hitze des Südens bei Redaktion Phantastik Viel Spaß allen, die Wüstensand zwischen den Zähnen lieben oder schon immer einmal ans unbekannte südliche "Ende Midgards" reisen wollten... ✌️
  8. Ups, ganz vergessen: Der Preis ist natürlich schon lange korrigiert... 🙄
  9. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Quellen- und Abenteuerband "Feenmond" aus dem Jahre 2002 nun als pdf verfügbar ist! Autor: Ulf Straßburger Mit vier Abenteuern für die Grade 2-8, Regeln nach Midgard 4, 189 Seiten, bestehend aus Flötentöne (für Abenteuer der Grade 2-4, Alba) Beschreibung: In dem ersten Abenteuer FLÖTENTÖNE bittet ein Waldgnom die Charaktere um Hilfe, da ihm ein Mensch eine kostbare magische Flöte entwendet hat. Leider sind Tat und Täter nicht so klar wie erwartet, und auch der Gnom Quax ist reichlich seltsam. Es gilt also den potenziellen Auftraggeber auszumachen und die Flöte zurückzubringen. Dafür winkt als Dankeschön eine im wahrsten Sinne des Wortes wunderbare Schatzsuche. Herbstgaben (für Abenteuer der Grade 3-6, Alba) Beschreibung: Düstere Zeichen bedrohen ein abgelegenes Dorf in HERBSTGABEN. Die alten Geister sind erzürnt und sinnen auf Rache: Die Menschen wenden sich nun auch hier den neuen Göttern zu und opfern dem Fruchtbarkeitskult. Der Fluch des Dunklen Volkes ist grausam. Es liegt an den Abenteurer, wie es sich wendet und was sie in trüben Gewässern alles finden – und was hier „zum Guten“ überhaupt noch bedeuten kann. Über den Tod hinaus (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In der Geschichte ÜBER DEN TOD HINAUS geht es um die letztendlich unerfüllte Liebe zwischen einem königlichen Drachentöter und seiner Gemahlin. Diese wartet seit Jahrhunderten auf seine Rückkehr von einer gefährlichen Queste. Die Aufgabe der Abenteurer wird es sein, beiden ein Zeichen ihrer gegenseitigen Liebe zu bringen, damit sich ihr Schwur bis „über den Tod hinaus“ endlich erfüllt. Eine epische, tragische Liebesgeschichte aus der Zeit der Reichsgründung Albas. Feenmond (für Abenteuer der Grade 4-8, Alba) Beschreibung: In dem vierten und letzten Abenteuer FEENMOND werden die Abenteurer (endlich) eine längere Reise auf die Feenwelt antreten mit den daraus resultierenden Problemen. Sie werden die Notwendigkeit sehen, menschlich-pragmatisch in die Probleme und Ränke der Feen einzugreifen und den Krieg mit den Menschen abzuwenden, der durch den Tod eines Kindes zu entstehen droht. Dabei wird deutlich, dass auch das „Gute Volk“ durchaus zerstritten und mit menschlichen Problemen beschäftigt ist. Ein Hurlingspiel zwischen Zeiten, Welten und Völkern soll für Frieden sorgen. Zusätzlichen gibt es einen ausführlichen Quellenteil mit Poesie und Magie, Wesen und Regeln für Feenwelten. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Feenmond bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Feenmond" kannst du auch Flötentöne (aus Feenmond) Herbstgaben (aus Feenmond) jeweils separat beziehen. Mögen Segen, Magie und Humor der Feen alle Zeiten mit dir sein!
  10. Ende nächster Woche kann ich hoffentlich verkünden, dass kurzfristig auch Jolly Roger und "In der Hitze des Südens" mit dem Buluga-Abenteuer "Ins Land des fliegenden Feuers" erhältlich sein werden. ✌️
  11. Dass bei Midgard zu grob 5% etwas komplett schief geht - auch unabhängig von der Erfahrung der Spielfigur - fand ich schon immer recht hart. Dazu dann noch die Chance des Gegenüber, den eigenen Abenteurer mit einer gewürfelten 20 auszuknocken. Zu Würfeln macht ja nun einmal einen wesentlichen Teil des Spielspaßes aus. Zudem hängen, wenn auch "irgendwie reglementiert", davon die EP ab und die PP. Dass man für nettes Chakarakterspiel dann mit ein paar Punkten abgespeist wurde, hat das niemals aufgewogen - wenn es nicht Hausregeln dazu gab. Bei Jolly Roger haben wir 1996 bereits deshalb Glückspunkte eingeführt, um nicht "des blöden Zufalls Willen" den kompletten Erfolg eines Abenteuers und das Überleben einen Abenteurers zu riskieren. Natürlich war/ist das Setting von Jolly Roger zusätzlich an die epischeren Mantel&Degen-Szenarien angeknüpft. Aber auch beim klassischen Midgard geht es ja um eine gewisse Epik, denn die Schankmaids, Stadtwachen und Schuster stellen sich ja nicht den Orks, Drachen und dunklen Meistern, oder!?
  12. Ich freue mich dir mitzuteilen, dass unser Abenteuerband "Grenzgänger" aus dem Jahre 2005 nun als pdf verfügbar ist! Mit vier Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 126 Seiten, bestehend aus Kainnet Rathgar! Familienfluch (für Abenteuer der Grade 1-3, Nordalba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Die Abenteurer erhalten vom Clan Rathgar die Aufgabe, eine Angehörige zu einem entlegen wohnenden Thaen zu begleiten und außerdem einen Brief zu überbringen. Der Clan selbst bereitet sich auf eine kriegerische Auseinandersetzung vor, bei dem jeder Mann benötigt wird. Auf dem Weg stolpern sie immer wieder in und über die Gefahren des abklingenden Winters, bevor sie in einem Frühjahrsunwetter den gesuchten Ort erreichen. Doch dort ist der Tod brutal eingekehrt, kaum ein Lebender ist zu finden. Es gilt herauszufinden, was hier geschah, wie ein gefährliches Untier zu bezwingen ist und wie man mit den gewonnenen, fürs eigene Leben jedoch gefährlichen Erkenntnissen umgehen möchte. Werden sich die Abenteurer zum Schluss unwissend stellen, einen heiligen Eid leisten oder den Clan der Wölfe zum Todfeind haben? Der Teufel soll euch holen (für Abenteuer der Grade 1-4, Alba oder viele andere Regionen auf Midgard) Autor: Christian Effner Beschreibung: Bei einem Reitunfall mit dem Burgherren Osric McCareth wird ein Mädchen von seinem durchgegangenen Pferd niedergeritten und lebensgefährlich verletzt. Der Vater verflucht daraufhin den Burgherren. Das Mädchen liegt zu Hause im Bett im Sterben, doch noch in derselben Nacht verschwindet es auf unerklärliche Weise. Im Laufe der nächsten drei Nächte geschehen auf der Burg drei Morde, die es von den Abenteurern aufzudecken und gegebenenfalls zu verhindern gilt. Grenzgänger (für Abenteuer der Grade 3-6, Clanngadarn) Autor: Katharina Prinz Beschreibung: Auf der gemeinsamen Reise durch Clanngadarn verschwindet ein Bekannter der Abenteurer. Bei Nachforschungen nach seinem Verbleiben kommen sie finsteren Machenschaften im religiösen Gefüge auf die Spur, von der nicht nur ein twyneddisches Dorf und der Verschwundene betroffen sind, sondern auch das örtliche Feenvolk. Die Abenteurer werden nicht nur über Resultate stümperhafter Beschwörungen stolpern, sondern auch über eine verblichene Linienkreuzung, einen scherzhaften Finsterling und ein fremdes Land gleich „um die Ecke“. Das Grauen von Vigales (für Abenteuer der Grade 5-8, Küstenstaaten/Corua) Autor: Thomas Losleben Beschreibung: Die Bestie von Vigales ist ein intelligentes Ungeheuer, das seit rund drei Monden in dem gleichnamigen corischen Fürstentum sein Unwesen treibt. Der Fürst von Vigales hat eine Belohnung für die Tötung der Bestie ausgesetzt. Diese Belohnung lockt die Abenteurer herbei, die sich dem Problem annehmen und dabei einem fi nsteren Geheimnis auf die Spur kommen. Das Abenteuer lebt von seiner bedrückend düsteren Stimmung. Getragen wird diese durch die panische Furcht, die die Bestie unter der Bevölkerung verbreitet. Diese beklemmende Stimmung steigert sich bis zum Ende, an dem hoffentlich das Geheimnis um die Bestie von Vigales gelüftet wird. Ein weiterer, wichtiger Aspekt des Abenteuers ist der Umstand, dass die Abenteurer nicht die Einzigen sind, die sich auf die Jagd nach der Bestie begeben. Neben ihnen scheinen auch die Ordenskrieger der Culsu und der mysteriöse Kopfgeldjäger „El Diabolo“ ein Interesse daran zu haben, das Untier zur Strecke zu bringen. Allerdings fällt es trotz des gleichen Zieles alles andere als leicht, an einem gemeinsamen Strang zu ziehen. Zum kompletten Band kommst du dann hier: Grenzgänger bei Redaktion Phantastik Falls du an einzelnen Abenteuern davon interessiert bist: Aus dem Band "Grenzgänger" kannst du auch Kainnet Rathgar! Familienfluch (aus Grenzgänger) Der Teufel soll euch holen (aus Grenzgänger) Grenzgänger (gleichnamiges Abenteuer aus Grenzgänger) Das Grauen von Vigales (aus Grenzgänger) jeweils separat beziehen. Zu den einzelnen Abenteuern findest du natürlich im Forum auch diverse Diskussionen und Tipps - beispielsweise hier (zu Kainnet Rathgar!)
  13. Good news. ✌️ In Kürze sind im Shop der Abenteuerband "Grenzgänger" mit 4 Geschichten und der Quellen- und Abenteuerband "Feenmond" mit ebenfalls 4 Geschichten, Feenmagie und mystischen Hintergründen erhältlich. 👍 Dazu mache ich ähnlich wie bei den anderen Bänden noch separate Threads auf mit Links etc. (Nachdem ich das noch mal gecheckt habe). Ulf alias Professore 🖖
  14. Wie schön und berührend, dass alles jetzt noch einmal nach über 14 Jahren zu lesen... 🤗 Hier gibt´s für Interessierte ein frisches Podcast zu Caedwyn Games, der Historie, aktuellen Ereignissen und was die Zukunft so bringen mag. 👍 Manche hatten es hier ja gehofft: Ich hatte die Tür abgeschlossen und den Schlüssel weggeworfen - aber die natürliche Magie des Lebens hat beides wieder (für eine Zeit lang) zusammengeführt! Zum Podcast über Caedwyn Games
  15. Herzlich Willkommen zu Ruf der Ferne, einem Abenteuerband mit drei Abenteuern für die Grade 1-8, Regeln nach Midgard 4, 139 Seiten, bestehend aus Zu neuen Ufern (für Abenteuer der Grade 1-3, Küstenstaaten) Autor: Andreas Voigt Beschreibung: Die Santa Doria und ihr Steuermann, ein Meeresmagier, sind nicht vom Glück geküsst – und damit auch nicht die Abenteurer, die sich an Bord befinden: Das Schiff sinkt und sie müssen sich auf eine naheliegende Insel retten. Das Eiland ist glücklicherweise (?) nicht so unbewohnt, wie es zuerst scheint. Wie mit den verschiedenen Menschen und anderen Wesen in Kontakt treten? Und wie die Insel wieder verlassen können, wenn Piraten das Leben aller bedrohen? Die Geisterburg (für Abenteuer der Grade 3-6, Waeland) Autor: Hendrik Nübel Beschreibung: Auf See wird das Schiff, mit dem die Abenteurer unterwegs sind, von Waelinger gekapert. Doch ganz untypisch geht es nicht darum, das Schiff und die Reisenden auszuplündern! Die Abenteurer werden dazu verdonnert, den Weissagungen einer Seherin zufolge eine Festung zu befreien. Denn um den dortigen Geistern und den lebenden Besatzern beizukommen, brauch es Klettergeschick, Taktik und vielleicht auch göttliche Hilfe – die näher ist, als man zuerst vermuten mag. Auf der Spur des Roten Dylan (für Abenteuer der Grade 5-8, Alba) Autor: Ulf Straßburger Beschreibung: Bei dem alljährlichen Wettstreit in Corrinis wird klar: Der Meisterbarde, der hier regelmäßig gewann, taucht zur Titelverteidigung nicht auf – und damit auch nicht die magische „Trophäe des Drachen“, die der jeweilige Gewinner bis zum nächsten Wettkampf mit sich führen darf. Da auch eine eigentlich sichere magische Suche danach ohne Erfolg bleibt, braucht es reisewillige und erfahrende Recken, die sich auf die Suche machen und den Verbleib des Barden und des Artefaktes aufklären. So folgen die Abenteurer den raren Spuren quer durch Alba. Dabei erleben sie die freudigen Seiten wie auch die vielschichtigen Abgründe dieses Landes: Seien es Waelinger auf „Einkaufstour“, Elfen auf dem Kriegspfad, Volksfeste und Geisterspuk, lebendige Überbleibsel des Seemeisterkrieges und allerlei mehr/Meer. Denn der Ozean birgt Leben und Tod in vielfältiger Form. Spuckt er des Rätsels Lösung wieder aus? ACHTUNG: Es ist derzeit ein falscher (zu hoher) Preis ausgewiesen, der noch korrigiert werden muss! Das passiert aber erst, wenn der Verlag aus seinem Urlaub übernächstes Wochenende zurück ist. Also ggf. noch ein bisschen warten, dann wird es günstiger. 🙂 Ich teile dann hier mit, wenn der Preis korrigiert ist... Zum Band kommst du dann hier: Ruf der Ferne (kompletter Abenteuerband) Und falls du "nur" ein langes Reiseabenteuer mit vielen dort angerissenen Facetten aus dem Alba-Quellenband suchst: Auf der Spur des Roten Dylan (aus dem Abenteuerband Ruf der Ferne) bietet dieses dir und deinen Mitspielern. Viel Spaß allen Interessierten! 🍻
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