Pyromancer
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Ah, noch etwas: Ein Einstieg in etablierte Runden ist schwer. Ich hab auf Einladung von Freunden und Kollegen in den letzten Jahren in ein paar langjährige Runden reingeschnuppert, und hatte nie das Bedürfnis, mich dort längerfristig zu engagieren. Man sitzt da als Neuling daneben, die alten Hasen sind ein eingespieltes Team, die Charaktere intim vertraut, es wechseln Andeutungen, Insider-Witze und Rückbezüge hin und her, von den Feinheiten des Kampagnenhintergrundes kriegt man eh nichts mit, und was den anderen sonnenklar ist, das bleibt einem selbst auf ewig verschlossen - weil man halt nicht dabei war. Das einzige, was da Abhilfe schafft, ist: Mit den Neulingen gemeinsam eine neue Kampagne anfangen. Das beißt sich aber auch mit dem Wunsch vieler Midgard-Spieler nach Jahrzehnte dauernden Endloskampagnen.
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Hier kann ich mal von der Konkurrenz berichten, das hilft vielleicht: Ich bin im Support-Team von 13Mann und leite da sporadisch Traveller und Aborea auf regionalen Cons. Im Endeffekt mache ich nichts anderes, was ich auch so machen würde, außer, dass ich ein T-Shirt mit 13Mann-Logo trage, und zusätzlich Informationsmaterial verteile. Was man bei so etwas beachten muss ist halt, dass die Zielgruppe Leute sind, die die Systeme nicht kennen, und die natürlich auch keine Charaktere dabei haben. Bei Midgard wäre es also Pflicht, als SL vorbereitete Charaktere zu stellen – das hat auch den Vorteil, dass man die Charaktere auf das Abenteuer abstimmen kann und auch passende Motivationen mitliefern kann. Alles in allem ist das sehr angenehm. Was 13Mann auch hat, zumindest für Traveller, ist das „Buch 0“, ein dünnes Softcover-Heftchen mit den Grundregeln. Wenn den Mitspielern die Con-Runde gefallen hat, dann kann man denen das „Buch 0“ in die Hand drücken und einen Flyer mit der Homepage: „So, damit könnt ihr eigentlich schon mal weiterspielen. Mehr Informationen gibt’s dort, und falls ihr konkrete Fragen habt, hier stehe ich!“ Als Midgärdner könnte man da auch gleich auf die Cons verweisen, die für sich schon ein riesengroßer Pluspunkt sind. Grundvoraussetzung, damit das ganze funktioniert, ist aber, dass man mit neuen Leuten spielen will; dass man von seiner Sache begeistert ist; und dass man auf Leute zugehen kann, die unschlüssig vor der Wand mit den Runden-Aushängen stehen und die nur auf diesen kleinen Schubser warten, um sich einzutragen und mitzuspielen. Und ich glaube, das ist schon ein Knackpunkt, wenn man hier etwas ändern wollte: Leute, die gerne Midgard auf Cons für (Noch-)Nicht-Midgard-Spieler leiten, die tun das schon – weil sie es gerne tun. Und wer sollte es sonst machen?
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Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
Und schon mal als kleiner Teaser: Es folgt "Die Legion der Verdammten", inklusive eines kleinen romantischen Subplots.- 69 Antworten
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Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
#39 Die Abenteurer erwachen - jeder für sich - in kleinen, kargen Einzelzellen. Selbst Eika, die bei dem Überfall auf Prados gar nicht dabei war, findet sich irgendwann (hinterrücks betäubt) in einer Zelle wieder. Jeder wird verhört, und wer nicht redet, wird mit Folter bedroht. Prados will die Hintermänner hinter dem Attentat herausfinden, scheint aber an sonsten wenig Interesse an den Abenteurern zu haben. Alexandros gelingt es, während des Verhöres eine kleine Metallkapsel einzustecken, in der sich (wie er später in seiner Zelle feststellt) ein winziger Brief befindet, in der ein gewisser “Arnabal SM” mit Prados Optionen zur Destabilisierung der Küstenstaaten diskutiert und anregt, die Patrioten bis zu einem günstigen Zeitpunkt zurückzuhalten. Ein “Unternehmen Todesschwinge” und die Städte Parduna, Kuschan und Schamat werden ebenfalls erwähnt. Nach Wochen/Monaten/Jahren in Kerkerhaft, in der sich auch seltsame Träume häufen, finden sich die Abenteurer wieder auf einem Sklavenschiff. Mit Glück und Ausdauer gelingt es ihnen, ihre Ketten loszuwerden, und im Handstreich erobern sie das Schiff, dass sie durch die von Herbststürmen aufgewühlte See zum nächsten Hafen steuern. An dieser Stelle gab es viel Ungemach, und wir mussten sogar eine "Krisenbewältigungs-Sitzung" einlegen, weil einer der Spieler partout der Meinung war, die Charaktere hätten von Rechts wegen tot sein müssen, weil Prados Karwan sie sicher nicht am Leben gelassen hätte. Spielleiter-Gnade wollte er nicht. Soweit, so gut. Der Hinweis, dass der Kampf offen gewürfelt war und dass bei entsprechendem Würfelpech durchaus die Charaktere hätten sterben können, und der Hinweis, dass ich als SL ja wohl meine Charaktere so führen dürfte, wie ich es für richtig halte, und dass natürlich eine Meuchel-Aktion von Prados' Seite auch logisch gewesen wäre, aber nicht so unterhaltsam für mich als SL, kombiniert mit viel gutem Zureden seitens der anderen Spieler konnten die Situation dann aber glücklicherweise entschärfen, und zur "Buße" und als kleine Entschädigung dafür, dass sein Charakter nicht tot ist darf der entsprechende Spieler beim nächsten Mal einen anderen Charakter führen, als "rollenspielerische Herausforderung". Spaß ist garantiert!- 69 Antworten
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Fertigkeiten bei Spielern vollständig bekannt oder nur teilweise?
Pyromancer antwortete auf Hawk's Thema in Spielleiterecke
Ich hatte damals als neuer Spieler ein Schlüsselereignis, als mich nur der Klogang des Spielleiters aus einer gefährlichen Situation gerettet hat. In der Zeit hab ich nämlich nochmal nachgelesen, wie "Betäuben" funktioniert, und die +4 für "barhäuptig" haben dann dazu geführt, dass der Wurf geklappt hat. -
Die Flamme, die doppelt so hell brennt, brennt eben nur halb so lang. Ich hab auch mal so einen BN gespielt, und das Problem hatte sich eher früher als später von selbst erledigt; biologisch, wie man so schön sagt.
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Erfahrungspunktekürzung wegen fehlender Herausforderung
Pyromancer antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Diese Beantwortung dieser Frage überlasse ich dem geneigten Leser als Hausaufgabe. -
Erfahrungspunktekürzung wegen fehlender Herausforderung
Pyromancer antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Irgendwann kann man ja auch einfach aufhören zu würfeln. Wenn der Grad-15-Spitzbube Bauer Hubers Stalltür aufbrechen will und dafür theoretisch die ganze Nacht Zeit hat, dann klappt das halt, genauso, wenn der Grad-12-Krieger in Vollrüstung beschließt, einen mit einem spitzen Stock bewaffneten Grad-1-Strauchdieb zu vermöbeln. "Ja klar, klappt, was jetzt?" Aber wenn nicht gewürfelt wird, dann gibt's halt auch keine EPs. Mir ist aber auch noch kein Spieler untergekommen, der in dem Fall den fünf Erfahrungspunkten nachweint, die ihm verlorengehen. Schließlich will man ja im Normalfall die interessanten Sachen im Details ausspielen. -
So, ich hab den Turm jetzt so umgemodelt, dass er Sinn ergibt. Das Zeitlabor an der Spitze hat ja laut Textbeschreibung nur das Loch im Boden als Zugang, also fliegen die Türen zu den Treppen raus. Die "Versetzen"-Siegel sind jetzt auf den Spitzen der Treppen (1) und (2), und drehen den Abenteurer nicht um 180, sondern um 144 Grad. Dann ist es so, dass, wenn man vom dritten Stock die Treppe nach oben geht, man direkt auf dem Dach landet und unter Umständen gar nicht merkt, dass man ein Stockwerk übersprungen hat. So passt das alles zusammen! Den Turm hab ich jetzt auch gebastelt, sehr cool!
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Ich werde das morgen leiten und würde mich wohler fühlen, wenn dieser Punkt geklärt wäre. Irgendjemand, bitte?
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Die Tatsache, dass jemand weint, zeigt doch nur, dass die Spielerin oder der Spieler sich auch emotional ins Spiel einbringt - prinzipiell ist das nichts Schlechtes, und manche wollen das auch so. Es soll ja auch Menschen geben, die sich mit voller Absicht und einer Familienpackung Taschentücher unterm Arm vor den Fernseher setzen, um einen todtraurigen Film anzuschauen. Was genau ist also das Problem?
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Ich kapier den Anfang des Turmes nicht. Bei (1) und (2) sind jeweils Siegel, die einen beim Betreten versetzen und um 180 Grad drehen, so dass man laut Text erst einmal gar nicht merkt, dass man versetzt wurde. Ich kann aber aus der Beschreibung nicht genau erschließen, von wo nach wo man jeweils versetzt wird und wie das mit dem "nicht bemerken" funktionieren soll. Da ist doch dann der Turm auf einmal auf der anderen Seite? Mag mir da jemand eine Detail-Skizze anfertigen?
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Erfahrungspunktekürzung wegen fehlender Herausforderung
Pyromancer antwortete auf Serdo's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich hätte schwören können, dass es so etwas bei den erweiterten KEPs-Regeln gibt, auch mit Berücksichtigung von so Einflussgrößen wie "Beschleunigen" und "Beidhändiger Kampf". In Ermangelung eines greifbaren Regelwerkes kann ich das aber gerade nicht nachprüfen... -
Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
#38 Der Überfall auf Prados Karwan (Bericht von Alexandros) Ich erwachte nach einer Nacht mit vielen schlechten Träumen und ließ mir noch mal das Geschehen des letzten Tages durch den Kopf gehen. Ich fühlte mich schlecht, als ich über die Geschehnisse des letzten Tages nachdachte. Ich sprach mit Bruder Tiberius darüber, aber er konnte mir da auch nicht weiterhelfen. Der nächste Tag verging wie im Flug. Wir verhörten noch unsere Gefangenen, sie konnten uns unseren Informationen aber nur wenig hinzufügen, sie bestätigten nur, dass sie sich abends mit Prados am hergerichteten Versteck treffen sollten. Der Anführer war noch nicht wieder aus seiner Bewusstlosigkeit erwacht. Ich gab ihnen zu trinken. Tossolos fesselte sie aber erneut, da sie es schon geschafft hatten, sich der vorigen Fesseln zu entledigen. Der Zwerg bot an, uns sein Ehrenwort zu geben, wenn wir auf das Fesseln verzichten würden, aber Tossolos lies sich nicht beirren. Carmen fand noch heraus, dass der Zwerg wohl demselben Clan wie Ragri angehörte und wollte ihn am liebsten sofort freilassen. Danach begaben wir uns zur Bockshorn-Agora, wo Carmen noch irgenwelchen Magierkram kaufte, und ich mich noch mit 8 Heiltränken eindeckte, die ich dann später auf die Gruppe verteilte. Carmen beschwor auf einer schön leeren Stelle auf dem Knochenhügel ihren Elementar – ein sehr beeindruckendes Bild. Danach suchten wir am Hafen nach Unterstützung für unseren abendlichen Überfall. Wir fanden nur einen Matrosen, der bereit war, sich uns anzuschließen. Im Bulle und Bär bekamen wir einen Hinweis, das ein Söldner in der Stadt sei, Blutgesicht, der zwar häufig im Bulle und Bär sei, aber gerade nicht da. Nachdem wir auch in der Gladiatorenschule nur den Hinweis bekommen hatten, doch am Hafen zu suchen, beschlossen wir, nach Blutgesicht zu suchen. Leider konnte uns niemand sagen, wo er sein Lager hatte. Ein Junge gab vor, zu wissen, wo er wohnte, aber er versuchte uns nur abzuhängen (was er nicht schaffte). Das Geld, was er von uns erhalten hatte, hatte er allerdings erfolgreich verschwinden lassen. Ich lies ihn dann laufen, wegen eines halbes Silberstücks würde ich mich jetzt nicht aufregen. Die verlorene Zeit war schon schlimm genug. Allmählich mussten wir uns Positionen suchen, wo wir ihm auflauern wollten. Da das Gebäude, in dem sich Prados mit den anderen Abenteurern treffen wollte, nur einen Eingang hatte, und sich gegenüber von diesem Eingang eine weitere Mauer entlang zog, suchten wir uns Verstecke rechts und links des Eingangs, Carmen hinter der Mauer. In der Richtung, aus der wir ihn erwarteten, versteckten sich Tossolos, der Matrose und ich, auf der anderen Seite Tiberius und Ricardo. Schliesslich näherten sich Schritte. Es war Prados Karwan, begleitet von Blutgesicht, und vier weitere Leibwächter, zwei davon mit Armbrüsten. Er selbst ging mit Blutgesicht und den zwei anderen auf den Eingang zu, während die Armbrustschützen direkt auf unser Versteck zukamen, uns aber im Schutt nicht bemerkten. Als sie fast auf mich drauftraten, griff ich sie an. Tossolos griff währenddessen die Nahkämpfer an, und auch von der anderen Seite des Eingangs kamen die ersten Kampfgeräusche. Mein erster Angriff ging trotz des Überraschungsmoments daneben, erst mit dem zweiten konnte ich beide Armbrustschützen ausser Gefecht setzen. Als ich den offeneren Bereich vor dem Eingang erreichte, sah ich gerade, wie Carmen ihre Geschosse auf Prados schleuderte, der dicht vor ihr stand, diese aber alle auf sie selbst zurückgeworfen wurden, so dass sie zu Boden ging. Alle anderen waren im Nahkampf, der Matrose teilte gut aus, wurde aber vom zweiten Leibwächter ausser Gefecht gesetzt, den wir danach ausschalteten. Dann gesellte ich mich auch zu dem Knäuel um Blutgesicht und Prados. Mein erster Angriff hatte nur ein paar Kratzer auf Blutgesichts Rüstung hinterlassen, doch bevor ich nachsetzen konnte, schwang Blutgesicht sein Zweihandschwert in einem riesigen Bogen, und ich nahm nur noch einen brennenden Schmerz war, als ich zu Boden ging. Vage bekam ich noch mit, das Tiberius aufgefordert wurde, sich zu ergeben, dies aber nicht tat. Er sagte zu Prados: „Wir haben den Auftrag, Euch gefangen zu nehmen.“. Danach schwanden mir die Sinne. Diesen Kampf hatten wir verloren.- 69 Antworten
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Klasse! Das trifft sich hervorragend, da meine Gruppe gerade in Saledo angespült wurde!
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Kompletter Neueinstieg - was brauchen wir?
Pyromancer antwortete auf Mandorallen's Thema in Neu auf Midgard?
Eine 5. Version ist nicht in Sicht, ihr könnt also auch einfach mit einem gebrauchten Arkanum anfangen, oder einem, dass der Rollenspiel-Laden vor Ort noch im Regal hat, ohne, dass die Gefahr besteht, dass es in ein paar Jahren wieder überholt wäre. -
Zumindest psychologisch gibt es einen Unterschied zwischen: "Du findest keine Fallen." (implizit: Es könnten aber natürlich welche da sein! Oder auch nicht! Wer weiß?) und "Du bist dir sicher, hier sind keine Fallen!" Das Midgard-Regelwerk sieht eine solche Unterscheidung allerdings nicht vor, obwohl es für's Spiel schon einen Unterschied machen kann. In ersterem Falle tastet sich die Gruppe vielleicht weiter vorsichtig vor, seilt sich an, stochert mit der 10-Fuß-Stange etc., was natürlich auch Zeit kostet, während sie im zweiten Falle wohl einfach munter drauflos stapft.
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Das ist auch eine Geschmacksfrage: Es gibt Runden, da würfeln die Spieler alles, auch Dinge, wo die Figur nicht wissen kann, ob das jetzt ein Erfolg war oder nicht. In anderen Runden würfelt der SL auch so Sachen wie Seilkunst verdeckt, weil ja die "1" fallen könnte und die Figur das dann ja für einen guten Knoten hält. Der Extremfall, den ich erlebt habe, war, dass der SL sogar den Schaden, den die Figuren machen, verdeckt gewürfelt hat, weil die Figur ja auch nicht weiß, ob das jetzt 3 oder 5 Punkte Schaden waren, und nur die Beschreibung der Wunde geliefert hat. Im Endeffekt muss da jeder SL und jede Gruppe ihren eigenen Weg finden. Persönlich lasse ich fast alles von den Spielern würfeln.
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Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
#37 Ok, da gibt's nichts drumrumzureden: Mit dem Bericht, der jetzt folgt, hat sich der Chronist selbst übertroffen. Ich hatte sehr viel Spaß beim Lesen! Die Vier Helden gegen die Vier Banditen Es war die Nacht vom 6. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes auf den 7. Tag in Thalassa, der Stadt der Diebe und Mörder. Der Halbmond schien wie eine Sichel am sternenklaren Nachthimmel und in der Taverne „Bulle und Bär“ war noch eine lustige Gesellschaft am Feiern. Zu dieser Zeit sammelte sich eine Gruppe von Halsabschneidern davor zusammen und besprachen, wie sie eine Gruppe Fremder überfallen könnten. Die Räuberbande bestand aus einem Paladin, einer Straßendirne, einem hässlichen alten Schläger mit blutverschmierter Kleidung und einem jugendlichem Burschen. Der Bursche, er nannte sich Alexandros, sagte: „Wir sollten die vier Abenteuer heute Nacht überfallen, sobald sie herauskommen. Ich werde sie unauffällig verfolgen und dann werden wir sie erschlagen!“ Er schien der Anführer der Bande zu sein. Die drei anderen begaben sich auf die andere Seite des Platzes vor der Taverne und warteten dort ab. Jupp. Das ist ein Bericht der Geschehnisse, wie sie ein unbeteiligter, neutraler Dritter verfasst hätte. Und der Spieler schont sich und seine Gefährten nicht bei der Schilderung Kaum waren ein stolzer Zwerg in Kettenrüstung, eine Frau mit Bogen, die jeder als Elfe bezeichnete, obwohl sie dies geschickt verbergen wusste, ein edler Ritter in Plattenrüstung und ein Magiermeister aus dem hohen Norden aus der Taverne getreten, heftete sich Alexandros an deren Fersen. Die drei anderen Halunken folgten ihm mit gebührendem Abstand. Kaum waren sie in einer menschenleeren Gegend, schlossen die drei Halunken zu ihrem Anführer auf. Die Heldengruppe bemerkte dies rechtzeitig und versuchte im Trümmerfeld zu entkommen. Aber die Schurkentruppe rannte ihnen hinterher. Auch das Aufteilen in zwei Zweiergruppen half nichts, denn auch die Verfolger teilten sich auf. So geschah das unabwendbare, der schurkische Paladin und die Straßendirne trafen auf den Magier und den edlen Ritter und der jugendliche Bandenanführer zusammen mit dem blutverschmiertem alten Schläger trafen auf die Bogenschützin „Elfe“ und den edlen Zwergen. Es entbrannte ein brutaler Kampf auf Leben und Tot in mitten der verwüsteten Ruinenstadt Thalassa im bleichen Scheine des Sichelmondes. Der Paladin, er nannte sich Tiberius, warf sich eingehüllt in eine gefährlich leuchtende Aura auf den edlen Ritter von Hinten. Doch die Schläge des Paladins konnten der Plattenrüstung des tapferen Ritters nichts anhaben. Mutig schlug dieser zurück und verwundete den Übeltäter schwer. Schon schien der Ritter zu siegen, wäre nicht die Straßendirne erschienen. Mit mächtigen uralten Beschwörungsformeln aus Zeiten der dunklen Seemeister erschuf sie gewaltige Blitze, die wie von Zauberhand den edlen Ritter trafen und mühelos seinen Panzer durchbrachen, so dass er tödlich getroffen in den Staub sank. Na ja, der war halt kritisch. Ein Geist wie aus einem Traum erschien und Griff den Magier an, der flüchten wollte. In größter Not schleuderte er eine Kugel aus Antimaterie auf die Dirne, doch diese konnte ausweichen. Behindert durch den Geist traf die Kugel nur Ruinen und ließ diese zu Staub zerfallen. Nun begab sich der Paladin der Finsternis auch zum weisen Magier. In letzter Sekunde konnte er sich unsichtbar machen. Der gräuliche Dämon in Form einer Wolke versuchte ihn zu erwischen, aber es gelang dem Magier durch Aufbringung aller seiner Kräfte den Dämon schließlich zu bannen. Am Ende seiner Kräfte und zwei mächtigen und skrupellosen Schurken gegenüber, ergab er sich. Auf der anderen Seite griff der hässliche Schläger den Zwergen an. Dieser konnte sich immer wieder verteidigen und seine robuste Natur half ihm immer wieder sich zu fangen nach den wuchtigen Schlägen des Schlägers. Die loyale Bogenschützin versuchte ihrem in die Enge getriebenen Kammeraden zu helfen und schoss leuchtende Pfeile auf die Meuchelmörder. Immer wieder konnte sie den hässlichen Schläger verletzen und schließlich so stark verwunden, dass er von dem zähen Zwergen abließ. Da trat der Anführer auf den Zwergen zu und überschüttete diesen regelrecht mit wilden Schlägen. Tapfer wehrte sich der Zwerg und schließlich konnte die Bogenschützin mit einem gut gezielten Pfeil den Boss der Banditen so schwer verwunden, dass dieser sich feige hinter einen Felsen kauerte und laut seinem Diener Unfähigkeit vorwarf. Fast hätte der edle Zwerg den Bandenanführer ruhmreich erschlagen, da schlich sich der alte hässliche Schläger unsichtbar durch einen magischen Ring von Hinten an diesen heran und meuchelte den Zwergen völlig feige von hinten. Die Bogenschützin warf ihren letzten Trumpf in die Waagschale und befahl ihrem Vertrauten den Boss der Räuber anzugreifen. Doch bevor dieser den feige in einer Erdspalte kauernden Anführer erreichte, hatte die Dirne Blitze aus der Hölle gerufen und tötete den Vertrauten. Wild vor Schmerz über den Verlust, schoss die Bogenschützin auf die Dirne. Es müssen wohl Mächte der Finsternis die Dirne beschützt haben, denn die Pfeile trafen nur das sehr dünne Kleid, aber nicht die Person. Die Antwort der Hexe ließ nicht lange auf sich warten und die uralten Mächte, die hier in Thalassa besonders stark sind, entfachten ein Blitzgewitter, welches die Schützin schwerst verwundete und das Bewusstsein verlieren ließ. Unter Androhung von Gewalt gestand der Magier in einem Verhör, dass er vorhatte gemeinsam mit seinen guten Freunden einer Frau einen Streich zu spielen und sie zu ihrem Geliebten zu bringen. Er verriet das Lager. Danach wurde er von dem Anführer und der Hure angegriffen und konnte sich nur noch selbst einen gnädigen Tod ermöglichen. Ein weiterer Übeltäter in Form eines Bettlers kam zu der Gruppe von Mördern und wurde sofort gerne in die Gruppe aufgenommen. Die Schurken begaben sich gemeinsam mit den drei anderen gefesselten und geplünderten Helden zu deren Lager und warfen die Helden in einen dunklen Keller. Danach suchten sie die Gegend nach einem weiteren Versteck für die Nacht ab, welches sie auch fanden in einer halben Stunde Entfernung. Auf dem Rückweg wandte sich selbst der Schatten des Bettlers von den Schurken ab, was diese mittels Magie zum vertreiben des Schattens des Bettlers veranlasste. Darüber schien der Bettler sehr glücklich zu sein. Der Boss Alexandros und der dunkle Paladin Tiberius begaben sich zum Hause der Jungfrau, verrieten die Absichten ihres Liebhabers an ihre Mutter, welche sich dafür mit 500 Goldstücken bedankte. Danach wurde die Tochter von der Mutter an einem unbekannten Ort versteckt, nachdem Tiberius gemeint hatte, er könnte sehr gut auf das jungfräuliche bildhübsche Mädchen aufpassen und dass sie deshalb mit ihm gehen sollte. Als die beiden Schurken ihre Komplizen wieder trafen, beschloss man den Tag zu vertrödeln. So sind nun einmal Tagediebe und Halsabschneider. Thalassa ist eine verruchte Stadt. Ich, Wilhelm der Drachentöter, Trolljäger von Alba, Hüter der Vier Geheimnisse der Vier Winde, hoffe, dass ich mit meinem Bericht die friedlichen und ehrbaren Reisenden davon abhalten kann, diese gefährliche Stadt zu betreten.- 69 Antworten
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Wie sollen PDF-Abenteuer aussehen?
Pyromancer antwortete auf Olafsdottir's Thema in Der Hinterausgang
Ich plane, mir mittelfristig einen Tablet PC zuzulegen, und darauf sollten die Dateien natürlich problemlos angezeigt werden! Nicht-Tablet-fähige pdfs würde ich mir definitiv keine kaufen, und wusste bisher auch gar nicht, dass es so etwas gibt. -
Savage Lidralien / Sturm über Mokkatam
Pyromancer antwortete auf Pyromancer's Thema in Kreativecke - Das Buch der Abenteuer
#36 5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL, spät abends Wir erreichen das Gedünstete Zicklein, wo wir uns mit den Kindern verabredet hatten, aber es hat bereits geschlossen. Wenig später treten die Kinder aus dem Schatten – verunsichert, da sie normalerweise um diese Nachtzeit nicht mehr in fremden Gefilden unterwegs sind. Sie berichten, dass sie Prados Karwan bis zu einem Hof in den Ruinen verfolgt haben, wo er zwischen zwei Gebäuden verschwunden sei, und erklären sich bereit, uns die Stelle morgen zu zeigen. Wir geleiten sie noch zurück zum Kinderkönig und vereinbaren, uns morgen zum Frühstück zu treffen. Zurück in der Weißen Rose huschen wir an den saufenden Patrioten vorbei und gönnen uns noch etwas Schlaf. 6. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Prados Karwan I Nach dem gemeinsamen Frühstück zeigen uns die Kinder wie versprochen die Stelle, wo PK verschwunden ist. Die Gebäude scheinen recht neu hergerichtet; es ist zumindest ein Obergeschoss angebaut worden. Aus dem Inneren kann man Schmiedegeräusche hören. Wir tragen den Kindern auf, Karwan weiterhin zu beschatten, und verabreden uns für heute Abend im Bulle & Bär. Besorgungen Tossolos will heute Abend in der Arena kämpfen, also machen wir uns gemeinsam in die Alte Reuse auf, um mit dem Priester des Großen Seemans die Vorbereitungen abzuklären. Nachdem dieser sein Gespräch mit einem berdrückt dreinschauenden Fischer (den angeblich seine Frau verlassen hat) beendet hat, findet er auch Zeit dafür. Tossolos darf aus zwei Gegnern wählen: ein verrückter Scharide, der einem obskuren Kult anhängt, oder drei Amazonen. Die Amazonen klingen so verlockend, dass die Entscheidung leicht fällt. Auf Nachfrage werden wir noch an Prynias Paramenes verwiesen, der sich um die Arenakämpfer kümmert, und an den Buchmacher Atrax. Da bis zum Abend noch etwas Zeit ist, veranstalten wir mit Tossolos noch ein kleines Training mit dem Dreizack an einem vermeintlich ungestörten Ort. Nach einer Weile haben wir jedoch ungewollt Schaulustige angezogen und erklären das Training für abgeschlossen. Wir machen einen Abstecher zur Boxhorn-Agora, um die am Vorabend erbeuteten Schwerter abzusetzen. Man will uns jedoch nicht mehr als ein halbes Goldstück pro Schwert zahlen, was wir angesichts der allgemein niedrigen Preise in Thalassa wohl hinnehmen müssen. Das Geld wird sofort in Essen für die Kinder umgesetzt, damit wir sie nicht jedesmal ins Zicklein einladen müssen. Im Anschluss geht es ins Bulle & Bär. Die Wetten stehen 1:3; Carmen lässt sich von Antrax zu einem Einsatz von 100 Goldstücken überreden, Tossolos setzt gar 20 Edelsteine (zu einem Kurs von 75 Goldstücken pro Stein). Alexandros entdeckt in der Zwischenzeit eine Abenteuerergruppe, bestehend aus einem Elfen (es war keine Elfe, nur eine schlanke Frau mit Bogen und Lederrüstung, aber irgendwie ist mit den Spielern das Assoziationspferd durchgegangen), einem Zwergen, einem Krieger und einem Magier, die an einem Tisch sitzen und auffällig paranoid die anderen Gäste beobachten (die haben sich verhalten wie ganz normale Spielercharaktere!). Er versucht, mit ihnen ins Gespräch zu kommen, wobei sie sich als ausgesprochen unfreundlich erweisen. Immerhin erfährt er, dass sie offenbar auf Suche nach Arbeit sind (nehmen "jeden" Auftrag an) und ihn als Konkurrenz betrachten. Prados Karwan II Nach einer Weile treffen die Kinder ein und berichten, dass Karwan diesmal in einem Gebäude am Hafen verschwunden ist – wie immer mit bewaffneter Eskorte. Carmen, Alexandros und Ricardo lassen sich das Haus zeigen; Letzterer erklettert sogar die Fassade, um einen Blick hinein zu werfen. Eine große Halle ist zu sehen (die eine Galerie enthält?), man kann gedämpft einen Mann und eine Frau hören, die sich unterhalten. Es handelt sich um Prados Karwan, der recht aufdringlich nach der Tochter der Frau fragt, welche sich, wie Ricardo gleich im Anschluss mitbekommt, verleugnen lässt – sobald er weg ist, kommt sie aus ihrem Versteck. Scheinbar kam Karwan in letzter Zeit jeden Tag hier vorbei. Es stellt sich heraus, dass wir ihm sogar schon einmal begegnet sind: es handelt sich um den gut bewachten Albaer, der vor einigen Tagen von einer Gruppe Schariden (die vom Kräuterhaus gesandten) überfallen wurde. (Bei dieser Begegnung hat der gute Prados mit drei Leibwächtern eine mehr als doppelte Übermacht geschnetzelt, ohne, dass er auch nur einen Kratzer davongetragen hat. Plan der Gruppe (wird demnächst enthüllt): Wir greifen ihn einfach an!) Zurück in der Arena, noch bevor die Kämpfe beginnen, erspähen wir Prados Karwan auf der Tribüne, der sich mit der Abenteurergruppe von vorhin unterhält. Ricardo schleicht sich heran, um sie zu belauschen, was sich aufgrund der Tatsache, dass sie Albisch reden, schwierig gestaltet. Da es mehrfach wiederholt und betont wird, bekommt er immerhin ein paar Instruktionen mit (Ricardo kann immerhin Comentang, eine verwandte Sprache): Sie sollen "die Person im Versteck" nicht verletzen, und sie sollen oben Wache halten und das Mädchen unten einsperren. Wir beraten eifrig, was wir mit dieser wertvollen Information nun weiter anstellen. Alle sind sich einig, dass wir Prados Karwan in die Suppe spucken und seine Entführung auf die eine oder andere Art vereiteln wollen; allein an den Details scheiden sich die Geister. Drei Amazonen und ein Dreizack In der Zwischenzeit lässt sich Tossolos für den Arenakampf instruieren und erfährt, dass alles erlaubt ist, sogar Fernkampfwaffen und Magie. Das, verbunden mit der Information, dass die drei Amazonen bisher aus 37 Kämpfen ungeschlagen hervorgegangen sind, bereitet ihm etwas Sorgen; er beschließt, Schild und Unsichtbarkeitsring einzusetzen. Den Kampfnamen "Der verrückte Kämpfer des Großen Seemanns" will er noch in "Der wütende Sturm des Großen Seemanns" ändern; heraus kommt immerhin noch "Der Stürmer des Großen Seemanns". Der Kampf ist der zweite des Abends; er mündet in einer schmählichen Niederlage. Auf einen Nahkampf hoffend, bleibt Tossolos zunächst in der Defensive und wird ins Kreuzfeuer der Wurfspeere genommen. Von einem Speer durchbohrt schafft er es nicht mehr, seinen Unsichtbarkeitsring zu aktivieren; er kann die endgültige Niederlage noch etwas hinauszögern, aber der Kampf ist bereits entschieden und die Amazonen haben Gelegenheit, ihre berühmte Akrobatikshow mit Nackteinlagen durchzuziehen. Ja mei. Mit etwas forscherem Vorgehen von Tossolos hätte der Kampf spannend werden können. Aber gegen ein eingespieltes Schwestern-Team mit Fernkampfwaffen einfach mal am anderen Ende der Arena stehenbleiben und schauen, was passiert... keine gute Taktik das ist. Im Arenakeller kommt Tossolos wieder zu sich; der Priester des Großen Seemans [wie war noch sein Name? (Camavallos)] hat anscheinend schon etwas erste Hilfe betrieben. Auf Nachfrage versucht sich noch ein "Heiler" der Arena, richtet aber in dreiviertelstündiger Folter mit heißem Eisen mehr Schaden als Heilung an. Prynias erklärt sich bereit, Tossolos noch einmal kämpfen zu lassen – beim nächsten Mal aber nur noch als ersten Kampf.- 69 Antworten
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#35 Alexandros Bericht: Es war der 5. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes. Wir waren unterwegs auf der Strasse im Knochenhügel, da Carmen zur Magierakademie wollte. Unterwegs kamen wir an einem Tempel vorbei. Wir beschlossen, hineinzugehen. Ein langer, dunkler Gang führte auf einen kleineren quadratischen Raum zu, in den Licht fiel und ein weißer Altar stand. An den Wänden ringsum standen Steinbänke. Mehrere Türen gingen von dem Raum ab. Hinter einer vernahm Tossolos Geklapper. Bruder Tiberius klopfte dort, erst leise, und als sich nichts rührte, etwas lauter. Die Tür wurde von einem jungen Mann in Weiß gekleidet geöffnet. Hinter ihm konnten wir einen langen Tisch sehen, an dem die Priester aßen. Bruder Tiberius sprach kurz mit dem Mann, und kam mit ihm überein, in ungefähr einer Stunde wieder zu kommen. Wir meditierten noch eine Weile in dem Altarraum. Carmen schlug vor, jetzt doch erst zur Magierakademie weiter zu gehen. Also machten wir uns auf den Weg und erreichten ein abweisendes Gebäude. Draußen war ein Schild, auf dem ein Pfeil zur Seite gemalt war und ein Hinweis, das Besucher sich einer gefährlichen Prüfung unterziehen müssten. Wir folgten dem Pfeil und erreichten ein Loch im Boden. Bis auf Bruder Tiberius stiegen wir alle hinunter. Ricardo hatte ein Seil mit Haken, das dafür sehr hilfreich war, und das er mitnahm. Unter war ein dunkler Gang, der in einen quadratischen Raum mündete. Über den drei anderen Ausgängen, die in jeder Seite eingelassen waren, stand jeweils ein Spruch auf Maralinga eingraviert: Links stand „Achill und die Schildkröte“, in der Mitte „Alle Chrysäer lügen“ und rechts „Eine Hand die klatscht“. Links und rechts endete der Gang aber nach kurzer Zeit an einer Steinplatte, und es waren auch keine Geheimgänge ersichtlich. Also gingen wir den mittleren Gang entlang. Wir kamen wieder an ein Loch im Boden, wo ca. 4 m unter uns der nächste Boden eines Raum sich befand. Wieder war es ein quadratischer Raum, an einer Seite waren drei Schlitze übereinander an einer Tür angeordnet. An den Schlitzen war eine Inschrift, diesmal auf Chrysäisch: An der obersten stand: Hier hinein wirf nicht die größte Scheibe und nicht die kleinste Scheibe. An der mittleren stand: Hier hinein wirf die Scheibe, die größer ist als die für den Schlitz darüber. An dem untersten Schlitz stand: Hier hinein wirf nicht die mittlere Scheibe. An den anderen drei Wänden ging jeweils eine Treppe nach unten. Die eine führte zu einer Zisterne. Noch bevor ich mehr als einen Blick hinein geworfen hatte, hatte Carmen ihren Flugzauber aktiviert, war hinübergeflogen und kam mit einer Scheibe zurück, die sie im Raum ablegte. Die zweite Treppe führte zu einer Grube, über die ein Seil gespannt war. Am anderen Ende war eine Plattform. Auch hier flog Carmen einfach wieder darüber, und brachte eine Scheibe mit zurück. Dann gingen wir zur dritten Treppe. Diese führte in einen mit Sand bedeckten Raum, in dem einige Scherben lagen. Sie sahen so aus, als könnten sie von einer größeren Vase oder Amphore stammen. In de Mitte war eine Wand, die aber nicht bis zur Decke reichte, und als wir den Raum betraten, kam von über dieser Wand eine Kugel von etwa einem Schritt Durchmesser auf uns zu. Sie explodierte zwischen uns und übersäte uns mit Splittern. Glücklicherweise bekam weder Carmen noch ich mehr als ein paar Kratzer ab. Rechts und links gab es ein Abbiegung, also machte ich mich nach rechts auf den Weg. Eine weitere Kugel zersplitterte zwischen uns. Carmen schwebte nach oben, um über die mittlere Wand zu sehen. Der Gang endete rechts in einer überdachten Sackgasse. Also ging ich zurück, wurde dabei aber von einer weiteren Kugel am Kopf getroffen. Au, das tat richtig weh. Zum Glück ließ der Kopfschmerz bald wieder nach, auch wenn ich wohl für die nächsten Tage ein hübsche kleine Beule behalten würde. Carmen hatte inzwischen gesehen, dass die Kugeln von einem Zyklopen hinter der Wand geworfen wurden, und neben ihm lagen noch drei weitere am Boden. Also zielte sie auf die Kugeln, und alle drei Kugeln explodierten brav und übersäten diesmal den Zyklop mit ihren Splittern, der daraufhin zu Boden ging. Als ich den Gang links entlang ging, sah ich, wie Carmen über eine Brücke weiter nach hinten ging und eine dritte Scheibe holte. Jetzt hatten wir drei Scheiben verschiedener Größen und mussten sie nur noch passend in die Schlitze stecken. Angesichts des Spruchs: Alle Chrysäer lügen, und der Tatsache, das die Inschrift in Chrysäisch gehalten war,steckte ich die größte Scheibe ganz oben rein, Carmen steckte die kleine in den Schlitz darunter und ganz unten kam die mittlere Scheibe rein. Jetzt öffnete sich die Tür und wir gelangten in einen kleinen Raum mit einer Wartebank (es stand sogar ein Schild darüber: Bitte warten) und, wie Ricardo schnell herausfand, einer Geheimtür. Mit einem Brecheisen knackte er die Tür sehr gefühlvoll, und wir gelangten nach draußen. Eine Frau kam uns entgegen und leitete uns durch den Hintereingang des zweistöckigen Gebäudes in einen Innenhof. Hier wuselten mehrere halbhohe Geschöpfe mit Reißzähnen herum, die Umhänge trugen und wohl als Diener fungierten. Die Frau stellte sich als Ilfarne vor. Wir unterhielten uns einige Zeit, und es stellte sich heraus, dass hier viele Dämonen beschworen wurden, während Ilfarne von Elementaren nicht viel hielt, aber dennoch Carmen einen Beschwörungskreis zur Verfügung stellen könnte, zumindest gegen eine kleine Gegenleistung. Eine Hand wäscht die andere – das schien ihr Lieblingsspruch zu sein. In die Bibliothek dürfen nur die Mitglieder der Purpurkammer, auch für Geld oder Juwelen wird da keine Ausnahme gemacht. Eine Gegenleistung könnte darin bestehen, dass man als Agent für die Purpurkammer in den Küstenstaaten tätig wird. Sridra werden hier häufiger gesehen, nach ihrer Aussage gibt es hier auch mehrere Dimensionstore, nicht zuletzt, weil man dann Dämonen wie Lyakon besuchen gehen kann. Bezüglich der alten Seemeister wirkte sie sehr hochnäsig, und behauptete, dass sie viel mächtiger geworden sind, da in den 1000 Jahren seit damals alles (zumindest magische Techniken) weiterentwickelt wurde, und daher einfacher zu machen ist. Zum Abschied bekam Carmen noch einen Talisman, so dass sie innerhalb der nächsten zwei Wochen den Haupeingang nehmen konnte, und nicht durch das Mini-Labyrinth unten gehen musste. Wir gingen dann nach draußen, wo Bruder Tiberius geduldig auf uns wartete. Wir kehrten dann zum Culsu-Tempel zurück. Diesmal saßen im Altarraum vier Priester und sangen. Es klang sehr andächtig. Als wir an die Tür klopften, wurden wir diesmal von einem Priester (oder war es noch ein Novize? Er wirkte noch recht jung) zu einer alten Frau mit Tränen in den Augen geleitet. Unterwegs kamen wir an einer Gruppe von Priestern vorbei, die mit dem Kurzschwert trainierten. Ich hätte gerne länger zugesehen, aber unser Führer ging weiter. Die alte Frau stellte sich als Culsuna Sarkas vor. Sie wollte immer, dass wir ihr etwas Trauriges erzählen, aber mir fiel in dem Moment einfach nichts ein. Sie erzählte uns verschiedenes Interessantes: Bei der Frage nach dem Bettlerkönig sagte sie, es würde ihn solange geben, wie der Seekönig in Candranor herrscht, er sei der Gegensatz. Die Bettler hier in der Stadt mit den Knüppeln, das sei die Bettelgarde. Allerdings konnte oder wollte sie nicht bestätigen, dass der Bettlerkönig wirklich existierte. Die Jagd, von der wir gehört hatten, fand wohl wirklich alle paar Jahre statt, und sie bestätigte, dass es da definitiv am sichersten war, im Haus zu bleiben. Die Culsu-Priester allerdings stellten sich wohl der Jagd entgegen, die zum Teil auch aus Dämonen bestand – und verloren jedes Mal die Hälfte bis zwei Drittel ihrer Leute. Ein Wunder, dass der Tempel immer noch genügend Priester aufwies, dachte ich. Dann gab sie uns noch eine Nachricht an Arkantus mit: „Die Götter Valians haben ihn nicht verlassen“. [vgl. hierzu: “Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet.” --vaxr] Ich wusste zwar nicht, wer oder was Arkantus war, aber falls er uns über den Weg laufen würde, konnten wir es ihm ja sagen. Über Prados Karwan wusste sie nur wenig, nur das er erst seit einigen Jahren hier in Thalassa ansässig war. Wir bedankten uns bei ihr und verließen danach den Tempel. Bruder Tiberius klärte uns hinterher auf, dass die Frau als die „Weise Trauernde“ bekannt sei, und in der Culsu-Priesterschaft einen recht hohen Rang hatte. Danach wollte Tossolos noch zur „Alten Reuse“ und dem großen Seemann huldigen. Der Rest unser Gruppe blieb oben und trank diesen furchtbaren Transchnaps, den sie hier ausschenkten. Er nahm am Gottesdienst teil und vereinbarte im Anschluss daran, dass er für den großen Seemann in der Arena kämpfen würde – und zwar mit einem Dreizack. Der Priester Camavallos organisiert über den Seemann Hein, dass Tossolos einen Dreizack von Pete ausgeliehen bekommt. Als wir dann nach draußen kommen, war es schon dunkel und irgendwo etwas unheimlich. Dazu trug auch bei, dass ich ein unheimlich Leuchten von der Zitadelle sah. Andere sahen einen großen schwarzen Schatten, der über den Himmel zog, oder einen Rattenschwarm, Tiberius hörte ein Heulen, und Carmen wurde von einem Geruch so erschreckt, dass sie anfing zu laufen. Wir rannten ihr hinterher, bis wir plötzlich von einem Trupp Halsabschneider mit Armbrüsten und Langschwertern überfallen wurden. Der Kampf war heftig ( ich war froh, dass ich in der letzten Zeit besonders das Ausweichen geübt hatte). Fünf Mörder stürzten sich auf mich, die anderen auf Bruder Tiberius und Carmen. Ricardo hatte sich vorher schon versteckt gehalten, so dass er den Angreifern in die Flanke fiel, und Tossolos benutzte seinen magischen Gegenstand, um sich unsichtbar zu machen, und Bruder Tiberius und mir (wer gerade mehr in Bedrängnis war) beizustehen. Bruder Tiberius erwischte welche mit seinem Schwert, auch Carmen und Ricardo trafen genügend viele, ich hatte auch drei oder vier getötet, aber am effektivsten war Tossolos, der mit seinen Rundumschlägen aus der Unsichtbarkeit heraus einige tötete. Irgendwo setzte Carmen auch wieder ihren Geist ein (und fing ihn hinterher erfolgreich wieder ein) und so nach und nach konnten wir des Angriffs Herr werden. Als ich mich wieder in Ruhe umschauen konnte, lagen 17 Halsabschneider am Boden, und einer rannte davon, von Ricardo verfolgt. Gegen die langen Beine von Ricardo hatte er aber keine Chance, so dass auch er nicht entkam. Bruder Tiberius heilte sich, Carmen und mich, die jeweils verletzt worden waren, allerdings schien seine Konzentration bei mir schon etwas nachzulassen, so dass der tiefe Schntt am Arm, den ich irgendwann zwischendurch abbekommen hatte, nicht vollständig verheilte, sondern immer noch leicht aus einer Wunde blutete.- 69 Antworten
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- küstenstaaten
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Kann sein, muss aber nicht.
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Verschwindetür Gestenzauber der Stufe 2 Zerkleinertes Material aus dem tragenden Mauerwerk eines Hauses (5SS) Verändern Holz Erde AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 20 sec Reichweite: 5m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: bis zu 2m² Wirkungsdauer: 10 min Ursprung: elementar 100: Ma, EBe – 200: Hx, Th, PHa, PW – 1000: Dr, Sc, Pri a. Ha/W Mit diesem Spruch kann der Zauberer eine Türöffnung zum verschwinden bringen. Die Öffnung darf maximal 2m² groß sein und muss von einer Tür verschlossen sein, die weitestgehend aus Holz besteht und keine größeren Ritzen oder Öffnungen hat (Faustregel: Könnte der Zauberer seinen kleinen Finger durchstecken, dann funktioniert der Zauber nicht). Die Türöffnung verschließt sich und gleicht sich für die Wirkungsdauer dem umgebenden Material an, wird also z.B. zu Lehm in einer Lehmhütte, Stein in einem Bergwerk usw., und ist nicht vom umgebenden Material zu unterscheiden, hat die gleichen Eigenschaften und auch die gleiche Dicke, maximal aber einen halben Meter. Der Zauberer kann die Wirkung des Spruches nicht vorzeitig beenden. Der Zauber funktioniert gleichermaßen bei mit Fensterläden verschlossenen Fenstern, Falltüren im Boden, mit Holzdeckeln verschlossenen Brunnenschächten etc.
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"Improvisation" als Technik im Rollenspiel
Pyromancer antwortete auf Kazzirah's Thema in Rollenspieltheorie
Ich weiß ja nicht... Ist das nicht ein wenig statisch? Die Geschichte selbst entwickelt sich doch mit den Spielern und den Handlungen ihrer Figuren. Klar, ein Rätsel oder Ereignis, das die Grundlage des Abenteuers bildet, liegt unveränderlich vor, weil es in der Vergangenheit liegt. Es gibt Spielleiter, die leiten ein Detektivabenteuer und denken sich während dessen oder am Ende erst aus, wer der Täter war, oder verändern Fakten ("Hupps, jetzt sind die SCs dem Gärtner schon nach 10 Minuten auf die Schliche gekommen. Das war zu schnell, dann ist jetzt doch der Kammerdiener der Mörder, und nicht der Gärtner"). Das kann man so machen, ich mag es aber auch nicht.