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Pyromancer

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Alle Inhalte von Pyromancer

  1. Die grundlegende Improvisationstechnik, die man im Rollenspiel anwendet, ist das simple Spielen eines Charakters.
  2. Es ist der einzige Grund, weswegen ich leite. Wenn ich schon vorher wüsste, was passiert, dann würde mir das keinen Spass machen.
  3. Ich persönlich habe da andere Erfahrungen gemacht. Ein Grundproblem für mich (und das ist jetzt wirklich mein persönliches Problem) ist, dass ich die Spannung, das Mitfiebern, das Eintauchen in die Spielwelt, also das, weswegen ich Rollenspiel betreibe, weniger intensiv empfinde, wenn ich eine dahintersteckende dramaturgische Struktur wahrnehme. Das bricht sich dann für mich runter auf ein mehr oder weniger vorprogrammiertes Abhaken bekannter Elemente. "Hm, das kann nicht der Endgegner sein, dafür ist es zu früh im Abenteuer. Oh, das war dann wohl der Zwischengegner, dann muss jetzt ja gleich die überraschende Wendung kommen. Da ist sie ja. Schön. Und jetzt noch eine halbe Stunde bis zum Endkampf gegen den Obermotz. Fertig." Das kann mal ganz nett sein, im Endeffekt funktioniert die klassische Dramaturgie mit Aktstruktur, Spannungsbogen etc. aber am Besten im klassischen Drama, und das ist nunmal ein anderes Medium als Rollenspiel. Andererseits hab ich schon genug freie, nicht durchdramaturgisierte Abenteuer gespielt und geleitet, die trotzdem mit einem furiosen Finale endeten. Das kann sich ganz natürlich aus der Situation ergeben, und dann kann ich auch eintauchen und mitfiebern.
  4. Solo-Abenteuer sind da gerade nicht die Mittel der Wahl. Was sich bei mir bewährt hat: Gemeinsame Charaktererschaffung, bei der sich alle von Anfang an gemeinsam überlegen, warum die Charaktere zusammen durch die Gegend. Oder Themengruppen, d.h. man gibt ein bestimmtes Thema vor, und alle erschaffen sich dazu passende Charaktere (die rebellische Dorfjugend von Babatorun, Mitglieder eines Wanderzirkuses, der durch die Küstenstaaten zieht, Ordenskrieger im Auftrag des Herren, ...) Manchmal bieten es sich auch an, die gemeinsame Vorgeschichte bzw. Kindheit der Charaktere zu spielen. Nichts schweißt so zusammen wie die Tatsache, dass man schon vor 10 Jahren gemeinsam den Hosenboden versohlt bekommen hat.
  5. Mit ein bisschen Arbeit kann man z.B. die Sturm-über-Mokattam-Kampagne in eine hervorragende Sandbox umbauen.
  6. Mongoose Publishing z.B. hat die englischen Übersetzungen von Barbaren! und Western City im Programm.
  7. Ich mache mal den Versuch einer Zusammenfassung: Prinzipiell gibt es zwei Ansichten, was "Plot" ist. Die weitgefasste Ansicht: "Plot ist alles, was der SL im Vorfeld vorbereitet hat: Schauplätze, NSCs, Handlungsideen, ..." Die enggefasste Ansicht: "Plot ist eine Handlungsabfolge, eine Reihenfolge von Dingen, die passiert." Innerhalb dieser zweiten Gruppe mit der enggefassten Ansicht kommen jetzt unterschiedliche Weltanschauungen zum Tragen. Die einen sagen: "Plot kann man nicht vorbereiten, Plot ist immer nur das, was in der Rückschau passiert ist." Die anderen sagen: "Natürlich kann ich Plot vorbereiten...", mit dem Zusatz "...und wenn die SCs etwas anderes machen, dann muss ich halt improvisieren/benutze ich den zweiten/dritten/vierten Plot, den ich auch vorbereitet habe/..." oder "...und wenn die SCs versuchen, etwas anderes zu machen, dann sorge ich dafür (wie auch immer), dass sie doch bei meinem vorbereiteten Plot bleiben." Ich denke, dass sind zumindest ganz grob die grundlegenden Standpunkte, die hier vertreten werden. Ein Konsens ist nicht in Sicht. Worüber soll hier weiter diskutiert werden?
  8. Ich rudere mal ein Stückchen zurück: Natürlich kann der SL auch einen "Plot" vorbereiten. "Die Abenteurer treffen in einer Kneipe einen mysteriösen Fremden, der ihnen eine Schatzkarte verkauft. Sie folgen der Karte, aber beim Überqueren einer Brücke fallen sie ins Wasser, und werden an einer Stelle ans Ufer gespült, wo sie von einem Kobold-Stamm angegriffen werden. Nachdem sie den Kobold-Stamm besiegt haben, bemerken sie..." Ich persönlich mag zwar diese Art der SL-Vorbereitung nicht, das ändert aber nichts daran, dass es geht. Dann muss man eben unterscheiden in den A-priori-Plot, den der SL vorbereitet hat, und den A-posteriori-Plot, der hinterher beim Spiel rausgekommen ist. Relevant für die Spieler ist nur Letzterer.
  9. "Plot" ist eine Handlungsabfolge, die auf Ursache-Wirkungs-Prinzipien beruht. D.h. Dinge passieren, weil vorher andere Dinge passiert sind, und beeinflussen Dinge, die später passieren. Im Zusammenhang mit Rollenspiel ist "Plot" in meinen Augen nur im Zusammenhang mit den Spielercharakteren, und auch da nur in der Rückschau ein sinnvoller Begriff.
  10. Solche durchchoreographierten Abenteuer werden mit steigendem Grad immer schwieriger. Was für mich an hochstufigen Abenteuern interessant ist - und was ich deshalb auch gerne in hochstufigen Abenteuern sehe - ist die Möglichkeit, großflächig Einfluß auf den Abenteuerverlauf zu nehmen. Plakativ ausgedrückt: Auf niedrigen und mittleren Graden lautet die Frage: "Wie schalten wir den bösen Obermotz aus?" Auf hohen Graden will ich mich aber fragen: "Sollen wir den angeblich bösen Obermotz überhaupt ausschalten?" Und da gilt wieder, was Abd schon schrieb: Man muss seine NSCs kennen, ihre Ziele, ihre Vorgehensweise, ihre Resourcen. Dazu gehört aber auch die Einbettung der Charaktere (SCs wie NSCs) in die große weite Welt, und wie sich deren Aktionen auswirken.
  11. Um mich mal selbst zu zitieren: Es ist mit dem Rollenspiel-Leiten wie mit vielen Dingen: Man kriegt das schon hin, in dem man einfach nur macht und schaut, was funktioniert und was nicht funktioniert. Man kriegt es aber schneller, besser und leichter hin, wenn am Anfang jemand daneben sitzt, der sich auskennt, und ab und zu mal sagt: "Hm, das würde ich anders machen." oder "Wenn du das jetzt so und so machst, dann hat das vielleicht diese und jene Folgen." oder "Probier mal das, das hat bei mir ganz gut funktioniert." Das hat rein gar nichts mit irgend welchen "Profi-Ansprüchen" zu tun, sondern einfach damit, wie man effizient eine neue Fertigkeit erlernt. Das ist Spielleiten nämlich, eine Fertigkeit, wie Stricken, oder Holzschnitzen, oder Schwimmen, oder ein Musikinstrument spielen. Ich finde da eher solche Aussagen komisch, von wegen: "Das muss man doch jemandem nicht beibringen, der soll das einfach mal machen, dann lernt er das schon." Es gibt einen guten Grund, warum man heute kleine Kinder nicht mehr einfach ins kalte Wasser schmeißt, damit sie schwimmen lernen (obwohl das natürlich auch funktioniert).
  12. Ja. Aber eben "machen" im Sinne von "im Rahmen eines Workshops ein Kurz-Szenario leiten, in wohlwollender Atmosphäre und mit einem erfahrenen Spielleiter daneben, der bei Fragen und Problemen sofort beistehen kann." Und nicht "machen" im Sinne von "ein 8-Stunden-Con-Abenteuer leiten, mit verwöhnten, nörgelnden Spielern und ohne Netz und doppelten Boden, wenn man mal nicht weiter weiß".
  13. Ich kann mal wieder als Vergleich die :T:anelorn-Treffen heranziehen. Da gibt's keine Spielleitergeschenke, keine Ehrungen, nix. Dafür gibt's auch keinen Spielleitermangel, und immer genug Leute, die heiß darauf sind, zu leiten. Die einzigen, die am Ende nochmal einen Extra-Applaus bekommen, sind die Leute von der Orga.
  14. Man mag auf dem Standpunkt stehen, dass es beim Spielleiten kein "richtig" oder "falsch" gibt. Was es auf jeden Fall gibt ist ein Sack voll bewährter Vorgehensweisen, die meistens funktionieren. Mir ginge es bei so einem Workshop auch nicht darum, Neu-Spielleitern die einzig wahre Kunst des Spielleitens zu vermitteln, sondern sie überhaupt mal ans Leiten heranzuführen und zu zeigen, dass das gar nicht so schwer ist. Den Schwerpunkt würde ich bei so etwas auch ganz klar darauf legen, die Leute einfach mal Kurz-Szenarien leiten zu lassen, für Fragen danebenzustehen und hinterher Rückmeldungen zu geben - sprich: Einfach die Berührungsangst mit dem Thema Spielleiten überwinden. Ich meine, offensichtlich gibt es ja Leute, die sich nicht zutrauen, zu leiten, oder die einfach noch nie die Gelegenheit dazu hatten, weil in ihrer Stammrunde immer ein anderer leitet, und die aus verständlichen Gründen nicht auf einem Con mit einer "richtigen" Runde zu leiten anfangen wollen. Für diese Leute könnte so ein Workshop die Hemmschwelle senken. Ich behalte mal im Hinterkopf, auf dem nächsten Midgard-Con, an dem ich teilnehme, so etwas anzubieten.
  15. Ich leite, weil es mir Spaß macht und wenn ich Lust darauf habe. Irgendwelche Vergünstigungen nehme ich zwar gerne mit und sehe das auch als Wertschätzung meiner Arbeit an, aber deswegen würde ich sicher nicht leiten. Ich denke, das Hauptproblem ist auch nicht: Wie bringt man einen SL dazu, auf dem Con zu leiten? Wer gerne spielleitet, der macht das auch so, wenn er nicht gerade in einer Spielrunde sitzt und selbst spielt. Das Problem besteht doch eher, wenn ein Haufen Nur-Spieler unbeschäftigt rumsteht. Was da helfen könnte: Vielleicht mal einen kleinen "Wie leite ich eine Midgard-Runde"-Workshop auf dem Con? Da könnte man das kleine Einmaleins des Spielleitens erklären, die Neulinge unter Aufsicht reihum verschiedene Ultra-Kurz-Szenarien (so 5-10 Minuten jeweils) leiten lassen und jeweils Manöverkritik geben. Wenn mal die erste Hemmschwelle (von wegen "ich kann ja gar nicht leiten!") gefallen ist, dann ergibt sich der Rest schon von selbst.
  16. Auf dem :T:anelorn-Treffen (das vom Aufbau her sehr ähnlich zu den Midgard-Cons ist) gibt es ein informelles Zeitraster-System, das ganz gut funktioniert. Da hat es sich halt so eingebürgert, dass Runden jeweils von Mahlzeit zu Mahlzeit gehen, es gibt also einen Morgen-Slot (ca. 9-12), einen Mittags-Slot (ca. 13-18) und einen Abend/Nacht-Slot (ca. 19-open end). Das klappt ganz gut, und für längere Abenteuer nimmt mal halt zwei oder drei Slots. Klar kommt es vor, dass man als SL, weil die Spieler weg müssen, mal auf die Tube drücken muss, an statt ein Abenteuer "gemütlich fertigzuspielen", oder dass eine Runde ein Stündchen vom nächsten Slot abknabbert, aber im Großen und Ganzen hat es sich bewährt. Da ist es aber auch so, dass geschätzt 70% der Runden im Vorfeld fest ausgemacht werden, dass die Charaktere im Forum gemeinsam erstellt oder zumindest abgesprochen werden, und dass "Vorgeplänkel" (das ja viele auch sehr reizvoll finden) eher wenig stattfindet.
  17. Das ist ja genau das, was ich meinte: Es wird viel angedeutet, aber wenig konkret gesagt. Da hätte ja schon ein kurzer Absatz pro Person und Organisation gereicht: Derda will dasda erreichen, und versucht es momentan auf diesem und jenem Weg, wobei ihm dieser da hinten in die Quere kommen könnte. Und falls es klappt, hätte es diese und jene Auswirkungen. Fertig. Aber ich bin mir durchaus im klaren, dass es verschiedene Anforderungen an einen Quellenband gibt. Das Thalassa-Quellenbuch ist halt mehr vom Typ "Reiseführer". Da kann man gemütlich im Lehnsessel sitzen und drin schmökern und sich an den Schauplätzen, dem Lokalkolorit und den beschriebenen Persönlichkeiten erfreuen und sich inspirieren lassen. Ich persönlich hätte halt lieber ein "Kampagnen-Arbeitsbuch", in dem ich am Spieltisch mal schnell nachschlagen kann, was der Typ in Z14 insgeheim im Schilde führt, und wem die Abenteurer über den Weg laufen könnten, wenn sie spontan beschließen, statt nach Osten nach Norden zu gehen. Das ist übrigens auch etwas, was ich vermisse: Begegnungstabellen! Gute Ideen. Ich liebäugle moment noch mit einem Konflikt zwischen Fischwache und Bettlergarde, aber mal sehen... Hab ich, nachzulesen ab hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27376-Savage-Lidralien-Sturm-%C3%BCber-Mokkatam/page4?p=1998884&viewfull=1#post1998884
  18. Wir haben gestern gespielt, und die hochstufige Magierin der Gruppe hat das Dingen quasi im Alleingang aufgerollt. Womit diese Prüfung ihren Zweck, nämlich würdige Besucher ohne allzu große Probleme vorzulassen, voll erfüllt hat. Im anschließenden Gespräch hat Ilvarne (die sich für die Gilde um die Gäste kümmert) in einem Nebensatz fallen lassen, dass früher einfach ein Horn am Tor hing, in das Besucher blasen konnten - die SCs fanden diese Vorstellung sehr amüsant.
  19. Reicht das nicht? Ich hätte ja gerne die Stadtviertel mit Legende, also: Nein, reicht nicht. Trotzdem danke für den Hinweis! Das kann natürlich auch der Quellenbuch-Autor vorkauen. Deshalb kauf ich ja Material zu Rollenspielen: Um mir Arbeit zu ersparen.
  20. So, ich hab jetzt das Quellenbuch seit einiger Zeit im Einsatz, und meine anfängliche Begeisterung ist ein bisschen verflogen. Thalassa ist zwar ein schönes, interessantes Setting, aber im Spiel kommt es (für meinen Geschmack) zu statisch herüber, zu kulissenhaft. Es gibt 100 farbige NSCs, die ihr Ding machen, aber kaum Interaktion. Ab und zu werden Konflikte sanft angedeutet, aber was mir im Spiel fehlt ist die konkrete Ausarbeitung: Resourcen, Taktiken, persönliche Agendas der beteiligten Persönlichkeiten usw. Was machen die Leute konkret, um ihre Ziele zu erreichen oder ihre Feinde auszuschalten? Wo besteht Bedarf nach "externen Akteuren" (=Abenteurer)? Da fragt gestern eine inzwischen fast zum Anhänger des großen Seemanns konvertierte Spieler-Figur den Camavallos: "Gibt es irgend etwas, was ich für dich tun kann?" Äh, ja, hm, weiss nicht, mal überlegen, keine Ahnung. So ging es mir zumindest. (Und klar: Natürlich kann sich der SL das alles selbst ausdenken, und das Buch bietet auch viele Inspirationsquellen, da beschwer ich mich nicht. Aber es macht halt Arbeit. ) Was ich mir konkret noch wünschen würde wäre eine pdf-Version der Stadtviertel-Karten mit Legende. Meine Gruppe zieht kreuz und quer durch Thalassa, und ich muss dann für die Karten immer hin- und herblättern. Das Personenregister als pdf wäre auch nützlich.
  21. Ich bin in dieser Hinsicht ja konservativ: Warum soll sich die Gilde die Mühe mit einer Zauberwirklichkeit machen? Die Keller sind eh da, und der Zyklop, der die Tiere versorgt und die Kugeln wirft kann man mit Küchenabfällen füttern... Fühl dich frei, ihn zu nominieren.
  22. Da die Gilde nicht von jedem dahergelaufenen Herumtreiber gestört werden will, gibt es eine gefährliche Prüfung, bevor man eine Audienz erhält. Dieser kleine Mini-Dungeon ersetzt bei mir das schnöde Horn aus dem offiziellen Thalassa-Quellenbuch, in das man nur hineinstoßen muss, um vorgelassen zu werden. prüfung der purpurkammer.pdf
  23. #34 Es ist der 4. Tag der 2. Tridiade des Hirschmondes 2413 n.L. und die Heldengruppe steht vor einer Ruine im nördlichen Teil des Rabennestviertels, in der ein gewisser Fudis Al'Atra wohnen soll. Dieser ist bekannt für seine Artefakte, welche er in den Ruinen der Stadt Thalassa findet, und diese auch an interessierte Personen weiter verkaufen soll. Der Artefakthändler Zunächst führt eine Treppe ein paar Stufen in die Tiefe. Nach einem Gang von etwa 10 m ist eine Tür, die mit magischen Runen gesichert ist. Nach Klopfen macht ein älterer Mann auf der sich als Fudis Al'Atra bezeichnet. Gleich zu Beginn einer Konversation nennt Fudis Al'Atra eine ganze Reihe von Organisationen, denen er Schutzgelder zahlt und welche sich bitterlich an uns rächen sollten, sollte ihm etwas passieren. Nach kurzem Wortwechsel läßt er die Heldengruppe eintreten. In einem Empfangsraum, der sehr karg eingerichtet ist mit nur einem Tisch und ein paar Facklen, läßt Fudis Al'Atra seine Besucher warten und verschwindet durch eine zweite Türe, welche gegenüber der Eingangstüre liegt in einen weiteren Raum. Etliche Minuten später betritt Fudis Al'Atra wieder den Empfangsraum und präsentiert drei Gegenstände, die er verkaufen würde. Ein Stück einer zerbrochenen Vase, eine Klinge eines Kurzschwertes und einen hölzernen Kerzenständer. Tiberius bemerkt sofort, dass die alte Klinge magisch war, weil seine Tätowierung zu Jucken begann. Für eine kleine Summe kann er diese erwerben. Carmen kauft für viel Geld den Kerzenleuchter. Die Scherbe, die eine Unsumme kostet, will keiner haben. Alle Nachfragen über Fundort und Methode des Findens weicht Fudis Al'Atra aus. Schließlich bricht die Gruppe wieder auf um zum Hotel zurückzukehren. Der Überfall Auf dem Rückweg, noch im Stadtviertel des Rabennests, bemerkt Tossolos und andere, dass ein Trupp sich auf die Gruppe zu bewegt. Zusätzlich wird noch ein Mann in Plattenrüstung auf einer Ruine entdeckt, der beide Gruppen beobachtet. Versuche der Heldengruppe der anderen Gruppe auszuweichen scheitern, da diese offensichtlich auf eine Konfrontation aus ist. Mitten im Trümmerfeld treffen sie auf einander. Ohne Wortwechsel werden Carmen und Alexandros sofort von Armbrustbolzensalven beschossen. Keiner wird verletzt, aber die Absichten der unbekannten Gruppe sind unmissverständlich. Die neue Gruppe besteht aus einem dutzend Krieger oder mehr, die sehr diszipliniert vorgehen. Die Krieger mit großen Schildern bilden einen Schildwall und geben Kriegern mit schnellfeuer Armbrüsten und leichten Armbrüsten Deckung. Vorhanden Deckung nutzen sie geschickt zu ihrem Vorteil. Während alle bis auf Carmen in Deckung gehen und dort abwarten, schützt sich Carmen mit einem Zauber, der Geschosse ablenkt. Danach nähert sie sich dem Gegner. Auf kurze Distanz ruft sie einen Luftelementar, der in Form einer weißen Wolke zusätzliche Deckung bietet und den Gegner versucht anzugreifen. Als die unbekannten Grieger ihre aussichtslose Lage erkennen, bekommen sie ein Zeichen von dem schwergerüsteten Mann auf der Ruine und sie flüchten. Dichtung und Wahrheit... na ja, im Großen und Ganzen stimmt das so schon. Und die Gegner haben eine wichtige Erfahrung gemacht, nämlich, wie man diese neuen Schnellfeuerarmbrüste NICHT effektiv einsetzt. Das nächste Mal wird das besser, und auf kurze Distanz sind die Dinger tödlich. Carmen kann noch einen mit einem Blitz niederwerfen. Kaum ist der Gegner auf der Flucht, kommen auch alle anderen Helden aus ihren Deckungen und stürmen auf das Schlachtfeld. Der vom Blitz getroffene Gegner ist aber schon verstorben. Auf eine weitere Verfolgung wird abgesehen, da das Gelände zu unübersichtlich ist. Die Zuckerwattefraktion Man beschließt auf direktem Weg quer über das Trümmerfeld im Rabennestviertel zur Gaststätte zu gehen, da sich am Horizont dunkle Wolken bilden und es vermutlich zu einem Regenguss kommen wird. Carmen schlägt vor, einen Unterstand zu suchen, zum Beispiel das Theater, was aber als völlig Abwegig verworfen wird. Heldenhafte Krieger haben keine Angst vor einem Regen, sie marschieren einfach durch den Regen. Kaum fängt es leicht an zu tröpfeln haben eben diese Krieger eine Inspiration: Wir stellen uns unter! Carmen macht auf sich einen Schutzzauber und hält am Eingang im Regen wache, während der heldenhafte Rest der Abenteuergruppe zum Schutz vor dem Regen tief in eine Ruine sich verbirgt. Nach einer Stunde ist der Regenguss vorüber und man kann weiter gehen. Geschenke – Ja, ist heute schon Weihnachten Im Gasthaus „Zur weißen Rose“ angekommen steht eine Truhe im Schankraum. Auf dieser liegt eine Nachricht in der ein P.K. diese Waffen als Probe zum Geschenk macht. Hoch erfreut über die Großzügigkeit von Prados Karvan, der eigentlichen Zielperson, werden die Waffen begutachtet. Es sind eher durchschnittliche Waffen, aber aus der Nachricht geht eindeutig hervor, dass die Menge die zu kaufen angeboten wurden deutlich höher sind. 100ter vielleicht sogar noch mehr. Belagerungswaffen, und noch vieles mehr, wurde zusätzlich angeboten. Gerade will die beschänkte Heldengruppe die Kiste auf ihr Zimmer schleppen, da kommt ein Bediensteter und hindert sie daran. Diese Kiste ist für die Patrioten aus Orsamanca, werden sie informiert. Offensichtlich haben die Patrioten eine Großbestellung vor, um Orsamanca zu erobern. Mit ein bisschen Geld kann Tossolos den Diener zur Verschwiegenheit verpflichten. Hatten wir da nicht einen Auftrag In einer Beratung am Abend wird über das zukünftige Vorgehen beraten. Eigentlich war die Zielperson Prados Karvan und um den wurde sich noch gar nicht richtig gekümmert. Man fasst den Plan mit Hilfe des Kinder Königs, Prados Karvans Anwesen zu beschatten und möglichst viel über diesen zu erfahren. Der König hatte die Abenteuer einst darum gebeten einen magischen Kompass, welcher sich im Besitze des Prados Karvans befinden soll, ihm zu bringen. Also bricht die Gruppe am frühen Morgen des 5. Tages der 2. Tridiade zum König auf. Dieser ist schnell überzeugt, trotz einiger sehr missverständlichen Äußerungen von Carmen. Der Kinder König stellt insgesamt sechs Kinder unterschiedlichen Alters für die Operation zur Verfügung. Nachdem diese erst einmal verköstigt wurden, werden sie beauftragt das Anwesen des Prados Karvan zu observieren und sollte dieser das Haus verlassen, auch ihn beschatten. Es wird noch einmal allen vermittelt, dass Vorsicht über schnelle Informationen steht. Leider ist der Anführer der Kindertruppe, ein 16 jähriger Jugendlicher namens Timo, nicht sehr intelligent (die Tabelle mit den Charaktereigenschaften für Statisten ist nicht leicht zu finden! Und dann ist der arme Junge "blöd"), aber alle sind zuversichtlich, dass er seine Aufgabe erfüllen kann. Als Treffpunkt ist jeweils der Abend eines Tages vereinbart und als Treffpunkt das Gasthaus „Zum gedünsteten Zicklein“, welches günstig in der Nähe des Wohnhauses des Prados Karvans liegt. Man beschließt, die Magiergilde (nicht zu verwechseln mit dem Covendo Mageo!) zu besuchen und begibt sich zum Knochenhügel. Dort stolpert man über einen alten, aber etwas hergerichteten Tempel und beschließt, ihn zu besuchen. Cut vor dem Betreten. Ich finde ja die vom Chronisten gewählten Kapitel-Überschriften wirklich klasse!
  24. Man muss hier unterscheiden zwischen Seemeistern einerseits und valianischem Imperium andererseits. Ich denke, dass sich das valianische Imperium durchaus ähnlich entwickelt haben könnte wie offiziell, auch ohne, dass eine Kaste von Wasser/Luft-Elementarbeschwörern die politische Elite stellt. Der Fall des Imperiums wäre dann halt nicht der Krieg der Magier gewesen, sondern ein anders ausgelöster Bürgerkrieg - oder es hätten einfach nach und nach die barbarischen Horden die Oberhand gewonnen. Streichen müsste man dann eigentlich nur die direkten Konsequenzen des Krieges der Magier. Global gesehen wäre die größte Folge wohl, dass Magier insgesamt fester in der Gesellschaft verankert sind.
  25. #33 2. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Wir sind im Hafen unterwegs, auf der Suche nach einer Unterkunft. Der Besitzer der Steifen Brise, ein Wälinger, will uns kostenlos unterbringen (Eika und Carmen dürfen bei ihm im Bett schlafen), aber wir lehnen ab. Carmens Treffen im Kräuterhaus rückt näher, weshalb wir unsere Suche aufschieben. Eika begleitet sie, während wir anderen im ersten Stock einer verlassenen Ruine mit (ca. 150m entfernt) Stellung beziehen, von wo aus wir guten Blick und Deckung genießen. In dieser Nacht kommen die beiden nicht mehr heraus. Während seiner Wache hört Alexandros Gebrüll und schleicht sich an, um das genauer zu ergründen. Ein Mann, der sich als Kylois Kinzakes herausstellt, schimpft und zetert (sehr ausdauernd und kreativ) mit einem Rainaldo und einem Heimza, die vergeblich versuchen, ihn zu beruhigen. Es geht wohl um ein Theaterstück, das trotzdem aufgeführt werden soll, um alte Kamellen (Nihocher, ein ganz großer Reinfall, Chontis Re, gespielt von XY) und um Laklios Norbalad, der etwas hat, das sie brauchen. Heimza, Rainaldo und Kevian Kostanedos sind schuld. Eika und Carmen werden von Dienerinnen mit ärmellosen schwarzen Kleidern empfangen. Sie machen sich frisch und erhalten auch selber je so ein Kleid. Der Innenhof ist festlich hergerichtet, es sind ca. 20 Gäste anwesend. Aripokaste stellt den beiden Yphantis, ihre rechte Hand (klein, agil, vollbusig, grabscht), vor. Der Abend verläuft gemütlich mit Wein und Rauschgift, man kommt ins Gespräch. Die Kräuterhändler könnten wohl noch viel mehr absetzen wenn die Zulieferungen aus Kantaipan besser laufen würden. Es gibt hier auf der Halbinsel wohl Drachen, deren Teile auch in diversen Produkten verarbeitet werden und von Drachenjägern beschafft werden. Aripokaste bietet Carmen einen Ausbildungsplatz als Alchimistin an, was sie dankend ablehnt. Yphantis verleitet die widerstrebige Eika zum Rausch und fragt sie aus. Eika bleibt aber (relativ) stur und schafft es wach zu bleiben, als alle anderen schon darnieder liegen. Am Morgen versucht sie vergeblich, Carmen zum Gehen zu überreden, und geht schließlich alleine (wobei sie die Haustür, die man nur von innen verriegeln kann, offen lässt). 3. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Eika schläft noch den restlichen Vormittag in der Ruine. Während Tiberius über sie wacht, besorgen Alexandros und Tossolos Frühstück und sehen sich etwas an der Bockshorn-Agora nach einem Waffenhändler um. Sie erfahren, dass es in der Stadt wohl keine Waffenhändler gibt, werden aber an die Krämerin Lakscha Thamatan verwiesen. Gegen Mittag holt Eika Carmen im Kräuterhaus ab; Carmen hinterlässt Aripokaste noch ihre Grüße. Gemeinsam klappern wir einige Händler ab. Lakscha kann uns nicht persönlich weiter helfen, verkauft aber Carmen einen Vulkanglasdolch und Tossolos eine Salbe für sein Gesicht. Sie schickt uns weiter zu dem Schariden Zarek Al'Habat, der eine ganze Etage voller Waffen hat. Der Scharide ist überschwänglich freundlich und hilfsbereit, aber es handelt sich dennoch um Standardware. Dafür verweist er uns tatsächlich an Prados Karwan und beschreibt uns auch den Weg zu seinem Anwesen. Er erzählt uns außerdem von einem besonderen Händler im Rabennest mit Namen Fudis Al'Atra und von einem exotischen Wunderschmied, der dort gerüchterweise (?) leben soll. Carmen kauft eine passende Scheide für ihren neuen Dolch und verkauft Al’Habat noch ein Schwert, bevor wir gehen. Wir machen einen kurzen Abstecher, um das Anwesen von Prados Karwan zu betrachten: eine ca. 2,5m hohe Mauer, dahinter ein mehrstöckiges Gebäude. Aber es wird schon spät – wir gehen noch etwas essen und kehren in Ermangelung von Alternativen in zurück in die Goldene Rose, wo wir früh ins Bett gehen, um eventuelle Zusammenstöße mit den Patrioten zu vermeiden. Tatsächlich sind sie in dieser Nacht überhaupt gar nicht zu hören. 4. Tag der 2. Trideade des Hirschmondes 2413 NL Wir stehen zeitig auf und setzen uns Richtung Rabennest in Bewegung, Richtung Fudis Al'Atra Auf dem Weg kommen wir an einer erstaunlich gut erhaltenen Ruine vorbei: dem alten Theater. Sie steht mitten in einem Ruinenfeld, kaum beschädigt, und drumherum ist ein Streifen freigeräumt. Neugierig betreten wir mit Fackeln die Ruine. Aber der voraus gehende Tossolos hört Geister-Geräusche aus dem Inneren; als es auch noch einen unnatürlich kalten Lufthauch gibt, hat er genug und drängt zum Rückzug. Wir beschließen, dass wir (noch) keinen Grund haben, ein Risiko einzugehen, und ziehen weiter. Im treffend benannten Gasthof Bettlerfreund beschreibt uns Veraltos [?] den weiteren Weg zu Fudis. Wir erreichen eine Halle voller Bettler. Darunter sind auch einige Eulenstab-Träger, die wir direkt ansprechen und nach Fudis fragen. Sie weisen uns erst unwirsch ab, lassen sich dann aber doch widerstrebend bestechen. Mit einem etwas mulmigen Gefühl lassen wir uns durch ein Ruinenfeld führen – dabei gelingt es Alexandros, sich den Weg zu merken, und auch die meisten Anderen würden zumindest zurück finden. Schließlich stehen wir vor einer größeren Ruine.
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