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Pyromancer

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  1. Es gibt auf der ganzen Welt seit Jahrzehnten keine große Währung mehr, die durch reale Werte gedeckt ist, das war noch nicht mal damals die D-Mark.
  2. Na ja, so hast du halt zwei Zauber: Einer heißt "Heilen von Wunden" und hat eine Zd von 1 Minute, der andere heißt "Verursachen von Wunden" und hat eine Zd von 1 Sekunde. Davon abgesehen funktionieren sie absolut identisch, das Ziel bekommt mit einer 50%-Chance 1W6 LP/AP zurück, und mit einer 50%-Chance verliert es 1W6 LP/AP. Warum willst du das nicht auf einen einzigen Zauber zusammenstreichen?
  3. Naja nen neuen Zauber mit Namen "Such dir was aus Gott" wäre ja schwachsinn Das ist doch genau so, wie du es handhabst. Der Charakter will HvW zaubern, und der Gott sucht sich aus, ob geheilt oder statt dessen verletzt wird (bzw. spielmechanisch entscheiden die Würfel). Naja aber wenn das worum man bittet immer eintrifft, wo bleibt denn dann der Ausgleich Man könnte es z.B. der Spielfigur überlassen, zu entscheiden, ob es jetzt genug mit der Heilung war und zum Ausgleich auch mal wieder verletzt werden muss, oder ob es an der Zeit ist, mal wieder 10 Minuten in völliger Finsternis durchs Gewölbe zu stolpern. Hast du an dem Abend, wo du den PA gespielt hast, Wunder gewirkt? Wie kam das im Spiel rüber? Erzähl doch mal aus der Praxis, dann können wir uns das besser vorstellen.
  4. Na ja, wenn es im Normalfall egal ist, ob die Spielfigur um Heilung oder Verletzung betet, warum gibt es dann innerspielisch überhaupt diese Unterscheidung? Ich hätte mir halt vorgestellt, dass in der Priesterschaft über die Jahrhunderte die Unterschiede zwischen den Wundern verschwinden. Zumal es ja auf Dauer auch frustrierend ist, wenn man um Licht bittet, und in 50% der Fälle, wo überhaupt etwas passiert wird es dunkel. Da ist es doch befriedigender, man betet um Licht oder Dunkelheit, und hat eine gute Chance, dass das, worum man bittet, auch eintrifft.
  5. Dann erzähl doch mal ein bisschen davon! Im allgemeinen will man NIEMANDEM, auf den man "Heilen von Wunden" wirkt, wehtun. Wie ist denn die Beziehung zwischen einem PA und seinem Gott? WIRKT der Priester überhaupt "Heilen von Wunden" (also innerspielisch jetzt), oder betet er einfach: "Gott, mach was, heilen oder töten, dein Wille geschehe!" Ich könnte mir das als seeeehr fatalistisches Charakterkonzept durchaus reizvoll vorstellen, allerdings ist es nicht sehr gruppentauglich - spätestens, nachdem der erste Kamerad durch ein umgekehrter HvW hoppsgegangen ist. Wie läuft denn das bei euch in der Gruppe? Lassen sich da die anderen vom PA heilen?
  6. Stellst du dir das im Spiel interessant vor? Und wie erklärst du das spielweltlogisch, dass sich die Wahrscheinlichkeiten mit der Zeit verschieben? Der Ausgleich wird doch nicht dadurch überflüssig, nur, weil man jemanden besser kennt! Mein Eindruck: Als SC frustrierend, weil man seine Wunder nicht effektiv einsetzen kann. Als NSC ebenso Banane, weil weder als Verbündeter noch als Feind der Gruppe brauchbar.
  7. Wie stellst du dir das im Spiel vor? der PA will einen Kameraden mit "Heilen von Wunden" helfen, und es besteht eine 50:50-Chance, dass er statt dessen "Verursachen von Wunden" wirkt?
  8. #32 Begegnungen in Thalassa Wir schrieben den ersten Tag der zweiten Triade des Hirschmondes. Nach dem morgenlichen Besuchs des Tempels des Großen Seemanns holten wir Carmen wieder ab und machten uns auf dem Weg zum Kräuterhaus. Inmitten von Ruinen wurden wir plötzlich von Armbrustbolzen beschossen. Wir gingen alle in Deckung, teils auf der rechten Seite, teils auf der linken Seite der Straße (wenn man den notdürftig freigeräumten Weg so bezichnen kann). Tossolos sah hinter sich einen jungen Mann, vielleicht 15 Jahre alt, mit blauaen Haaren und ehemals edlen, aber schon recht mitgenommenen Kleidern. Er rief Tossolos zu, als der auf ihn zu kam: „Wage es nicht, mich zu berühren, Sterblicher!“ Tossolos wich etwas zurück, aber als sich der Jüngling an ihm vorbeidrückte, um auf die Straße zu gelangen, griff er ihn mit der Breitseite an, traf ihn auch, aber ohne große Wirkung. Auf der Straße machte der junge Mann einen Zauber, zumindest tat er so, und aus den Richtungen, aus denen auf uns geschossen wurde, waren Schreie zu hören. Bruder Tiberius fragte ihm: „Wer seid Ihr und was habt ihr mit diesem Überfall zu tun?“ Der junge Mann erwiderte hochtrabend: „Ich bin Mardiakus Konsteplikes, der rechtmäßige Herrscher des valianischen Imperiums. Ich habe Euch gerade gerettet.“ Durch eine Verkettung unglücklicher Umstände kam dieser "Hinterhalt" etwas linkischer und inszinierter rüber als von mir - und Mardiakus - geplant. Wir stellten uns auch vor, und Mardiakus lud uns zu sich in seinen Palast ein. Wir nahmen seine Einladung an und folgten ihm. Währenddessen waren immer wieder Geräusche von Füßen zu hören, die uns wohl im Ruinenfeld beschatteten, vermutlich die Kinder, die Mardiaklus anhingen. Er führte uns durch ein Mauerbresche in den Knochenhügel. Kurz dahinter waren die Grundmauern einer ehemaligen Villa, in denen der „rechmäßige Herrscher des valianischen Imperiums“ Hof hielt. Er ließ von einigen Kindern etwas Obst bringen und begann dann. „Ich habe Euch das Leben gerettet, und würde von Euch einen Gefallen im Gegenzug erwarten. Die Vereinigung „Sylogos Emporon“ hat etwas, dass mir gehört, und ich hätte es gerne zurück.“ Wir schauten uns an. Uns das Leben gerettet? Für wie dumm hielt der uns eigentlich? Das war doch alles bloß Theater gewesen. „Wer ist denn das „Sylogos Emporon“ und was wollt Ihr denn genau?“, fragte ich ihn. „Das Synogos Emporon ist eine Vereinigung, die die Händler auspresst und von ihnen Schutzgeld verlangt. Sie haben den Schwarzen Kompaß, der mir gehört, den sollt Ihr mir bringen.“ Wir quetschten ihn noch weiter aus, wie den der Kompass aussah, seiner Beschreibung nach war das Ding ein ungefährer Würfel von ca. 1m Kantenlänge, der oben mit verschiedenen Gravuren verziert war, und über dem eine Nadel schwebte. Er sollte dazu dienen, Schwarze Galeeren durch Empyrion leiten zu können (oder vielleicht auch andere Gefährte). Er bekam von uns keine Zusage, auch wenn er versuchte, und moralisch unter Druck zu setzen (ich habe Euch doch das Leben gerettet), aber ein klares: Wir werden es uns überlegen. Er machte auch klar, dass er zwar viel von Raven hielt (na ja, die hatte sich auch entsprechend tief verbeugt und sich eingeschmeichelt) und etwas von Bruder Tiberius, aber nichts vom Rest unserer Gruppe, nicht dass ihn das davon abhielt, uns beauftragen zu wollen. Danach verließen wir ihn. Ich suchte noch nach den Plätzen, von denen die Bolzen gekommen waren, und fand eine leere Mulde, in der ein Schütze sich gut verstecken konnte, aber keinerlei Blutspuren, geschweige denn eine Leiche. Dies bestärkte mich nur in der Annahme, dass der Angriff alles nur Theater gewesen war. Danach gingen wir zum Kräuterhaus. Carmen klopfte. Eine kleine Luke in der dicken Tür wurde geöffnet, und eine junge Frau schaute heraus. „Ja?“, fragte sie. „Wir sind an Kräutern interessiert.“, sagte Carmen. „Ich sage der Herrin Bescheid.“ Die Luke schloss sich wieder. Nach einer Weile kam sie wieder. „Die Herrin ist in einer halben Stunde zu sprechen, Möchtet Ihr solange eintreten?“ Wir traten ein. In einem schönen Innenhof stand eine Statue einer nackten und schönen Frau. Sie wirkte sehr lebensecht. Irgendwie hatte ich den Eindruck, dass sie nicht immer Stein gewesen war. Nach einer Weile erschien die Hausherrin. In dem folgenden Gespräch kam heraus, dass sie mit Kräutern in größeren Maßen zu handeln pflegte, nicht die ein, zwei Portionen, die Carmen gerne gekauft hätte. Auch auf Andeutungen, dass sie die Männer geschickt hatte, die wir hatten sterben sehen, ging sie nicht ein - sie schien kein Interesse daran zu haben, uns als Ersatz anzuheuern. Außerdem schien sie mit uns Männern nicht glücklich zu sein, während sie Carmen wohlwollend gegenüber stand. Sie sprach dann mit Carmen noch unter vier Augen. Bei dem Gespräch war ich nicht dabei, aber Carmen sagte später, sie hätte ihr von unserem Auftrag erzählt, und hätte die Information bekommen, dass unsere Zielperson ein Waffenhändler sei. Im ersten Moment war ich zufrieden, dass wir neue Informationen bekommen hatten, aber es lief mir kalt den Rücken herunter, wenn ich daran dachte, was diese Frau, die uns bestimmt nicht allen wohlgesonnen war, mit dieser Information würde anfangen können. Manchmal muss man auch als SC einem NSC einen Vertrauensvorschuss geben. Dass die Hexen im Kräuterhaus in Wirklichkeit sind, das muss die weiblichen SCs ja nicht stören. Abends gingen wir in das Gasthaus, in dem die Arenakämpfe stattfanden. Als wir dort eintrafen, hatten die Kämpfe noch nicht begonnen, so dass wir noch eine Weile in der Taverne blieben. Eine Wahrsagerin hatte dort Platz genommen, und wir ließen uns von ihr die Karten legen. Ich bekam eine Warnung vor der Kräuterfrau. Dann war es auch schon wieder Zeit für die Arena. Die Arena war weiter hinten im Gebäude und hatte Hier bricht der Bericht leider ab, weil der Chronistin der Zettel verlorengegangen ist. Es gab noch einen interessanten Arena-Kampf, Kylois Kinzakis gegen einen Patrioten - letzterer unterlag haushoch. An sonsten ist glaube ich nicht mehr viel passiert.
  9. Den "Hohepriester" verbinde ich in Gedanken auch eher mit einer Art Bischof. Die grundlegende Frage, die man sich beantworten muss ist halt: Warum gibt es in der entsprechenden Kirche diesen Weihegrad, den der Abenteurer bekommen soll? Und da bietet sich für den üblichen Vagabundenstil der Abenteurergruppe halt etwas an, dass ihm erlaubt, in der Weltgeschichte herumzureisen, ohne dass seine Vorgesetzten das merkwürdig finden. Das ist für einen Laran-Priester in sofern einfacher, weil mit der Suche nach dem Schwert eh immer ein Grund vorhanden ist. "Obersucher" oder so wäre da ein passender Titel.
  10. Der Laran-Priester in meiner Gruppe hat als einfacher Akolyth angefangen, und wurde erst später zum "richtigen" Priester geweiht. Wenn man sich mal die realweltlichen Kirchen betrachtet, dann ist da der Priester i.d.R. fast das Ende der Fahnenstange, was Weihegrade angeht. Darüber gibt es nur noch den Bischof, der aber in meinen Augen mehr oder weniger sesshaft sein muss und sich daher in einer Standard-Kampagne nicht als SC eignet (anders sieht es aus, wenn die übrigen SCs langsam auch sesshaft werden). Für Abenteurer, die sich viel im Ausland aufhalten würde ich einen Titel wie "Exarch" in Betracht ziehen; das ist jemand, der sich um die Gläubigen außerhalb des eigentlichen Kirchengebietes kümmert. Der ist zwar realweltlich auch örtlich gebunden, aber das Konzept ließe sich ohne Probleme auf einen herumreisenden Priester hohen Ranges übertragen.
  11. Pyromancer

    Umfrage: Lieblingsclan

    MacTuron "Tapfer und sparsam!"
  12. Da habt ihr etwas falsch gemacht. Also nicht das mit dem Sterben, das passiert im alten ("Classic") Traveller tatsächlich häufig bei der Charaktererschaffung. (bei der aktuellen Version von 13Mann geht das nicht mehr). Sondern das mit dem "keinen Spaß haben". Bei Traveller ist die Charaktererschaffung echter Teil des Spieles, und wir hatten da immer sehr großen Spaß dabei. Und es geht schnell. Es ist ja nicht so, als wäre das DSA, wo nach 4 Stunden harter Charaktererschaffungs-Arbeit auf einmal alles umsonst ist. Den zweiten Charakter kann man bei Traveller in 5-10 Minuten erschaffen, je nach dem, wie früh er stirbt. Und auch vom Design-Standpunkt ist das Erschaffungs-System inkl. Sterbemöglichkeit ziemlich gut durchdacht. Zum Thema: Am schlimmsten fand ich DSA4, wo die Charaktererschaffung mit 1:1-Unterstützug eines erfahrenen "Meisters" einen ganzen Nachmittag gedauert hat. Ich meine, Midgard ist ja schon nicht allzu flott, aber DSA setzt da nochmal einen obendrauf. Vom eigentlichen Spiel her fand ich Shadowrun die paar Male, die ich gespielt habe, immer unterirdisch; das liegt aber daran, dass ich keine mehrstündigen Planungs-Sessions mag.
  13. #31 Ich finde es immer noch klasse, wie sich die Spielberichte der einzelnen Spieler stilistisch unterscheiden! Ein "Reisebericht" von Bruder Tiberuis. Es war Myrkdag im Hirschmond. Es war Abend, und die Leute waren schon zu Bette gegangen, als sie durch laute Gesänge aus dem Gastraum geweckt wurden. Alexandros erbarmte sich und ging nachgucken, und siehe da, er traf alte “Freunde” wieder. Die Patrioten, mit denen wir schon guten Umgang in Orsamanca gepflegt hatten waren da und übten fleissig mit Wein und Gesang. Dazu sollte man noch erwähnen, dass auch unser “Gutster”, der Eduardo darunter war, der uns bestimmt schon völlig vergessen und verdrängt hat. Was für ein Glück für uns, sonst wäre die ohnehn schon aufregende Atmosphäre in der Stadt fast langweilig geworden. Bisher haben die Patrioten jedenfalls haben sie uns bisher nicht bemerkt ….. Am nächsten Morgen waren wir früh auf um die Stadt zu erkunden. Eine gute Gelegenheit dazu bietet der Fischmarkt, so hatten wir beschlossen. Nun, die Stadt ist in jeder Hinsicht unkonvetionell, dass hatten wir schon gleich gesehen. Nicht nur, dass sie ein Trümmerfeld ist, oder gar riesig ist, nein, ihre Tore werden auch durch “Bettler” bewacht. Aber nicht durch einen oder zwei mit der üblichen Spendenschale bewaffent oder so, nein die meinen es tatsächlich ernst. Diese tragen alle Kampfstäbe, in deren oberes Ende eine ca. 20 cm große Eule als Erkennungssymbol eingeschnitzt ist, und sie stehen auch noch in kleiners Grüppchen von ca. einem halben Dutzend Leuten rum. Und weil das deren Lieblingszahl ist, stehen an jedem Tor auch ein halbens Dutzend Grüppchen rum. Komischen Religionen gibt es…. Auf dem Weg zum Fischmarkt kamen wir an einem Gebäude vor bei, dass nicht nur intakt, ja sowas gibt es, und groß war, sondern aus dem auch noch Kampfeslärm drang. Eine kurze Unterhalteng mit Peter, dem Türsteher ergab, dass dies ein Trainingsgebäude ist, in dem sein Meister Kämpfer ausbildet. Diese läßt er im “Gasthaus” Bulle und Bär zur Freude und Belustigung der eifrigen Wettnaturen gegeneinander antreten . Und ja, sein Meister sucht immer Gladiatoren für einen guten Zweck. Das man damit auch etwas Geld verdienen kann ist natürlich nur Nebensache, ich meine wen jucken schon 50 Ororbor (ein halbes Pferd) pro Kampf, wenn man gut ist. Wir waren weiter unterwegs zum Fischmarkt als sich die Stadt uns von Ihrer “freundlichen” Seite zeigte. Wir fanden in einer Seitengasse einen bis auf’s Hemd geplünderten Toten, offensichtlich von vornehmer Herkunft, dem ich eine schnelle Beerdingung mit dem letzten Segen zuteil werden ließ. Das der so rumlag, hat niemanden gestört, was uns sagte, dass das wohl ein alltäglicher Anblickt ist. Nun ja, wir waren unterwegs zum Fischmarkt (hatte ich schon erwähnt dass Thalsssa wirklich groß ist?) als wir ein an einem großen Haus mit “unserem” Wellensymbol, groß an die Hauswand gemalt vorbeikamen. Dieses wurde einer eingehenden Untersuchung für würdig befunden. Es stellte sich heraus, dass es eine Taverne, die alte Reuse ist. Diese ist nicht so sehr wegen ihrer Getränke berümt, obwohl der Transchnaps besser schmeckt als riecht, sondern wegen einer Treppe, die nach unten in einen Tempel führt. Dort werden auch jeden Tag morgens und abends Messen zu Ehren des großen Seemannes (bei uns daheim würden wir Nothun sagen) abgehalten. Und unser mit viel Überlegung ersonnenes Symbol ist sein Zeichen. Ob das wohl ein Zeichen ist? Jedenfalls war der Besuch in der Taverne nicht völlig umsonst. Wir hatten bei unserer Ankunft einen riesigen Tentakel aus dem Hafenbecken ragen sehen. Dieser ist, so wurde uns erzählt, der Fluch von Thalassa. Nur von Lotsen gesteuerten Booten kommen an diesem vorbei. Zufälligerweise sind auch viele von den Lotsen Anhänger des großen Seemannes. Schließlich machten wir uns wieder auf den Weg und erreichten auch den Fischmarkt, der sich durch großens Geschrei ankündigte. Dort gab es allerlei Fisch, der von liebesbedürftigen Marktfrauen angeboten wurde. Weiterhin war zu sehen, dass auch die Hausmägde nur in kleineren Grüppchen unterwegs waren und alle ein großes “Fischmesser” an der Seite hatten, die wohl gut benutzt waren. Hatte ich schon erzählt, dass Thalassa wirklich ungewöhnlich ist? Wir haben uns dann noch etwas im Hafen umgesehen. Wir wussten ja, dass uns dieser Fluch an Land nicht gefährlich werden kann. Wir besuchten eine weitere Taverne, die Steife Brise, um uns besser mit der Stadt vertraut zu machen. Wie es sich herausstellte, war der Wirt ein gestrandeter Wälinger. Nach ein paar Gesangsdarbietungen von Eika wurde der Wirt zutraulich und etwas aufgeschlossener, wenn auch nicht unbedingt klüger. Er konnte uns so das wichtigste über die Stadt erzählen, nachdem er ja schon 20 Jahre da ist. Hatte ich schon erwänht, dass Thalassa ein wahrer Hort der Güte, Kunst und der Kultur ist? Nein? Gut. Dieser Lapsus wird mir hoffentlich auch nicht unterlaufen. In dieser Stadt voller Gesindel und Abschaum ist das Viertel “Schiffersruh” noch eines der am wenigtsen üblen. Natürlich sind wir dort, wie es sich für richtige Abenteurer gehöhrt, nicht abgestiegen. Ein Umzug in eine anderes Gasthaus wurde zwar diskutiert, aber so glaube ich nicht wirklich in Erwägung gezogen (Viel besser, man wohnt in einer Taverne mit seinen Feinden auf dem gleichen Stockwerk in Schlagreichweite). Vor dem “Stadteil” der Knochenhügel wurden wir gewarnt. Dort soll es angeblich spuken. Dort sollen mächtige Magier, die Zeitwirker” umgehen. Und wenn “die Jagd” (ein Zeitraum von ein paar Tagen) beginnt bleibt man am besten im Haus und verbarrikadiert sich. Also nicht nur nachts, wie normal, sondern den ganzen Tag. Das gute an der Jagd ist, dass vorher schon tagelang Gerüchte darüber durch die Stadt gehen. Das Ereignis findet so alle paar Jahre statt und war zu unserem Glück schon lange nicht mehr (ein paar Jahre oder so). Weiterhin erzählte uns der Wirt vom “König von Thalassa”, einem Bürschen von ca. 15 Jahren mit blauen Haaren, der wohl das Reich der Seemeister wieder auferstehen lassen will. Dieser kam schon vor längerer Zeit mit vielen Kindern an seiner Seite in die Stadt. Seitdem ist es ruhig geworden um ihn. Zu den Lotsen konnte uns der Wirt nur sagen, dass ein eine Gilde ist, die sehr verschlossen und geheimnsivoll ist. Ihr Gebäude ist am Rande des ehemaligen Kriegshafens. Wir beschlossen, diesem einen Besuch abzustatten. Auf dem Weg dorthin kamen am “Gasthaus” Bulle und Bär vorbei. Auch diesem statten wir einen Besuch ab. Das Gasthaus ist eine gut besuchte Arena mit vielen Trink, Wett und Spielmöglichkeiten (Würfel- und Kartespiele). Das Publikum des “Gasthauses” kommt eher aus den gewaltbereiten Schichten der Stadt. Nachdem wir uns die Arena so etwas angeguckt haben zogen wir weiter in Richtung des Lotsenhauses. Unterwegs kamen wir an einem Kampf von Schariden (keine Abanzzi) mit Einheimischen vorbei, griffen aber nicht ein. Die Schariden waren ziemlich schnell die zweiten Sieger auf dem Feld der Ehre. Wir haben die Überlebenden geheilt und uns mit ihnen unterhalten. Ausser der Information, dass sie den Kampf angefangen haben bekamen wir noch die Lage eines Kräuterhauses von einem der Überlebenden gezeigt. Dieses alte, guterhaltende Haus ist eine Villa mit kleinen Türmchen und praktischerweise gar nicht so weit von unserer Unterkunft weg. Zu der gingen wir dann auch, wei es langsam zu dämmern anfing und man sich nachts nicht auf offener Strasse rumtreiben sollte. Wir haben dann noch den Wirt zu dem Knochenhügel befragt. Dort ist die Gilde der Purpurkammer, eine Magiergilde ansässig. Weiterhin gibt es in dem Viertel die Bruderschaft der Zeugen der letzten Tage. Da diese weiße Gewändern und Kurzschwerter tragen gehen wir davin aus, dass es sich um einen Orden der Culsu-Priester handelt. Zwar haben die Gilde und die Bruderschaft ihren Sitz in dem Viertel, aber jedoch keinesfalls in der Zitadelle der Seemeister. vor dieser wurden wir ausdrücklich gewarnt, da darinnen schon viele Abenteurer verschwunden sind. Wir haben beschlossen uns diesen schönen einlandenden Ort vorzumerken und diesem später einen Besuch abzustatten. Weiterhhin haben wir beschlossen, nachdem unsere Welle so frech okupiert worden ist als neues Zeichen das Haus vom Nikolaus zu nehmen. Ferner haben wir diskutiert, uns verschiedenen Gruppierungen in Thalassa anzuschließen, da wir so die besten Chance darin sehen Prados, von dem wir nur eine 20 Jahre alte Personenbeschreibung haben, zu treffen. Danach können wir weitersehen, was mit ihm zu tun ist. Aus diesem Grung gingen wir am nächsten Morgen zusammen in die alte Reuse und Tolossos mit Alexandros weiter in den Gottesdienst vom großen Seemann. Nach der Messe und dem Segen des Priesters Camavallos und einem Gespräch mit den beiden bot er an, dass es Tolossos in die Areana vermitteln könnte. Bisher nehmen wir das Angebot aber nicht an. Danach wollten wir der Kräuterhalle einen Besuch abstatten. auf dem Weg dorthin wurden wir von Einheimischen auf die Ortsübliche Weise kontaktirt, sprich von hinten beschossen. Thalassa-Sightseeing, Informationen sammeln und Leute kennenlernen, das war die Devise bisher, und das wird sich auch am nächsten Abend fortsetzen. Ich gehe aber davon aus, dass danach so langsam das spinnen der Fäden und das Intrigieren gegen Prados Karwan losgehen wird. Das Thalasse-Quellenbuch hat sich bisher als sehr nützlich erwiesen, auch wenn ein paar mehr Übersichtslisten und Tabellen schön gewesen wären.
  14. #30 12. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL (Hochsommer) Wir stechen in See. Oktrea 7. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Spät abends erreichen wir Oktrea. Auf dem Weg zu Luca bemerken wir eine bunte Truppe aus 5 Fremden, die ihre Zelte am Strand aufgeschlagen haben – Abenteurer? Auch die Dorfbewohner scheinen nichts Näheres zu wissen, abgesehen davon, dass sie schon eine Weile da sind und sehr gut zahlen. In Weiteren Neuigkeiten bekommen wir mit, dass die "Honiginsel" mittlererweile im Meer versunken ist. Bei Luca gibt es ein Widersehen zwischen Alexandros und seiner Mutter, die sich vergeblich bemüht, ihm die Reise nach Thalassa auszureden. Alexandros gibt ihr sein Prunkschwert in Obhut, und auch Raven parkt ihr Schwert und etwas Geld bei Luca. 8. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Wir nutzen Tag, um uns etwas zu erholen und für die Reise aszurüsten. Alexandros forscht in der Bibliothek nach Thalassa, erfährt aber nichts Wesentliches. Reise 9. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Wir brechen nach Osten über die südlichere Route nach Thalassa auf, einige von uns mit Pferden. 10. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Der Weg verschwindet zunehmend im Boden, der an den Seiten eine Gasse bildet. Wir bleiben auf dem Weg, lassen aber einen zum Spähen oben gehen. Gegen Mittag sehen wir in einer Ruine am Wegesrand zwei Gestalten sitzen. Am Abend endet der Weg an einem schweren, verschlossenen Eisengitter. Dort, mittlererweile überdacht, verbringen wir die Nacht. Nachts vernehmen wir ein seltsames Heulen – bestimmt Gespenster! 11. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Wir erfahren im nahegelegenen Dorf, dass hinter dem Gitter ein unterirdischer Pass auf dem Weg nach Thalassa weiterführt. Er ist verflucht (weil er nach Thalassa führt) und deshalb abgesperrt. Nur die Abansi kommen zweimal jährlich in Konvois hindurch. Wir entscheiden uns, dem Weg überirdisch weiter zu folgen. Dabei kommen wir an einer seltsamen Gestalt vorbei, die auf einem hohen Säulentrümmer steht und wirres Zeug singt. Ein kurzes Gespräch verläuft recht fruchtlos. Nachmittags können wir ein Knarzen von unter der Erde vernehmen. Wägen? Abends bemerken wir, dass wir von den beiden Gestalten, die wir am Vortag in der Ruine sahen, verfolgt werden. Wir schlagen unser Lager auf, und Alexandros und Eika schleichen sich an die beiden heran. Es handelt sich um einen kleinen Mann mit einem Zweihänder auf dem Rücken und eine Frau. Sie sprechen in einer fremden Sprache – Albisch? Da sie an uns vorüberziehen, behelligen wir sie nicht weiter und entscheiden uns gegen eine Verfolgung. 12. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Die Straße kommt wieder zum Vorschein. Bald darauf holen wir einen Abansi-Wagen ein, bei dem die 2 Seltsamen nebenherlaufen (sie gehören aber offenbar nicht direkt dazu). Carmen verwickelt die Kutscherin Megailase in ein Gespräch, im Wagen sitzt mit 2 weiteren Männern Cardocales] (alle drei sind muskulös und tragen Verbände) sowie ein junges Mädchen. Man versteht sich nicht recht, aber wir laufen zufällig in dieselbe Richtung und bestehen stur darauf, uns von den Abanzzi, die den Schlüssel für die Eisengitter haben, mit durch weitere Tunnels schleusen zu lassen. Schließlich schlagen wir unsere Lager nebeneinander auf. Alexandros kommt mit den beiden Seltsamen ins Gespräch. Die Frau starrt ihm ins Gesicht und bekommt einen Anfall, redet besessen: "Eunomaos, ihr müsst Akantus warnen! Krixia hat sich mit den dunklen Seemeistern verbündet." Billiges Foreshadowing auf Dinge, die noch kommen, durch eine junge Wahrsagerin. 13. Tag der 1. Trideade des Hirschmondes Am Mittag kommen wir aus einem Tunnel. Am Fuße des Hügels sehen wir ein riesiges Ruinenfeld: Thalassa Am Stadttor werden wir von einem halben Dutzend Kapuzengestalten, den [[graue_Mönche?|"grauen Mönchen"]] empfangen. Sie mahnen uns, den grauen Seemeistern [?] Respekt zu zollen und, nachdem wir das bejaht haben, bitten uns um eine Spende "Spende, um die Stadt wiederaufzubauen" – und zwar nicht unter 50 Orobor! Alexandros gibt, womit sie sich zufrieden geben und wieder verziehen. Wir betreten die Stadt und sehen uns etwas um. An der "Bockshörner-Agora", einem Marktplatz, finden wir klauende Kinder, 5 verschiedene Untergangsprediger und den Maurer (und Betreiber eines Wasserstandes) Eudor, mit dem wir ins Gespräch kommen. Er erzählt uns, dass wir bei Teshkamal in der Weißen Rose oder Telon im Gedünsteten Zicklein gut unterkommen können. Dass die Stadtmauer schon solange er sich zurück erinnert wiederaufgebaut wird. Dass es jetzt seit etwa einem Jahr einen "König von Thalassa" gibt, einen 14-15jährigen Buben (auch sein Gefolge ist kaum älter) mit blauen Haaren! Der will das Valianische Imperium wieder aufbauen. Wir danken und nehmen uns zwei 4er-Zimmer in der Rose. Vom Wirt können wir die Adresse (R3) des Artefakthändlers Rudes al Atra erfahren. Ansonsten machen wir uns einen lauen Tag, und nachts soll man ohnehin besser nicht mehr das Haus verlassen… Cut am Morgen des Myrkdags Ab jetzt wird das Thalassa-Quellenbuch massiv zum Einsatz kommen - ich denke, die Investition hat sich gelohnt.
  15. Ich hab da vor Jahren schonmal eine Eschar-Weltkarte mit Kuschan als Mittelpunkt der Welt gezeichnet. Macht nicht viel her, spiegelt das Weltbild des Schariden aber schon ungefähr wieder (auch wenn Chryseia fehlt, das müsste eigentlich noch drauf).
  16. Der Unterschied ist: Es gibt einen Markt für Schlachtrösser, die werden gezüchtet und ausgebildet, da kann die Nachfrage dem Angebot angepasst werden etc., das geht bei einem zahmen Greifen nicht, da gibt es genau einen (zumindest gehe ich in meinem Midgard nicht davon aus, dass alle naslang jemand einen zahmen Greifen in Candranor verkauft). Der Unterschied im Preis zwischen vernünftigem Gebrauchsgegenstand und Luxusgut der Extraklasse ist mit dem Faktor 200 eigentlich gut abgebildet. Ich kann mir eine vernünftige Uhr für 200 Euro kaufen, oder die Luxus-Uhr für 40.000 Euro Marktpreis ist das, was man auf dem Markt bekommt. Bei einer Angebotsmenge von "1" und einer Nachfragemenge von ">1" hängt das wirklich nur davon ab, wie viel ein Irrer für ein Luxus-Spielzeug auszugeben bereit ist. Der Preis wird durch den reichsten Irren bestimmt, und wie gesagt: An reichen Irren herrscht in Candranor kein Mangel. Der Nutzwert für die Armee als Ganzes ist Null, da ein einzelner Greif in kein strategisches oder taktisches Konzept passt. Da passt der Greif nur als Privatspielzeug eines Offiziers rein, womit wir wieder beim "reichsten Irren" wären. In der Arena müsste man sich fragen, wie viele Zuschauer ein zahmer Greif mehr anlockt als der nächstbilligere Programmpunkt, und wieviel Geld dieses Mehr an Zuschauern denn der Arena einbringt. Wobei ich mich da auch frage, ob da ein wilder Greif nicht besser und publikumswirksamer wäre. Ein Greif ist um den Faktor x schneller als ein Pferd (ich hab gerade kein Bestiarium zur Hand) und kann fliegen, einen reinen Nutzwertpreis könnte man dann mit (Preis eines Reitpferdes) mal (x) mal (Nützlichkeitsfaktor des Fliegens) ansetzen. x kann man nachschauen, den Nützlichkeitsfaktor des Fliegens würde ich mit 5-10 veranschlagen.
  17. Da in Candranor reiche, prestigeträchtige und verrückte Menschen keine Mangelware sind, abgerichtete Greifen aber schon, ist da jeder abartig hohe Phantasiepreis drin. Man muss es nur schaffen, dass zwei oder mehr Interessenten richtig heiß auf das Ding werden und sich dann gegenseitig überbieten. Dann kommt es halt nur darauf an, wie reich in deinem Midgard die wirklich reichen Leute sind. 100.000 Orobor wäre bei mir da in etwa die Untergrenze, was man für einen zahmen Greifen bekommt. Aber vorsicht - der zweite im Bieterstreit könnte evtl. der Meinung sein: "Wenn ich den Greifen nicht bekomme, dann bekommt ihn gar niemand!" oder jemand macht dir ein Angebot, dass du nicht ablehnen kannst. Oder auf einmal bekommst du Probleme mit dem Zoll und die wollen den Greifen beschlagnahmen, was aber problematisch wird, weil die Stadtgarde den Greifen schon vor Stunden beschlagnahmt hat und sich jetzt zwei Adelige vor dem leeren Käfig darüber streiten, wer eigentlich für diese Beschlagnahmung zuständig ist. Oder so. Wenn die Spieler Lust dazu haben, dann kann man aus dem schlichten Verkauf eines Greifen in Candranor ein eigenes Abenteuer machen, voller Intrigen, Pannen, Mordanschlägen und eifersüchtigen Bietern auf das gute Tier.
  18. #29 5. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL Wir erwachen erst gegen Mittag und treiben uns ein wenig in der Stadt herum, wo eher gedrückte Stimmung herrscht. Im Laufe des Tages werden wir alle per Schreiben vom Fürsten zum nächsten Tag vorgeladen; diejenigen, die in der Vorstadt gekämpft haben, werden zudem (mit Hinweis auf den Dresscode) zu einer Ehrenzeremonie geladen. Carmen lässt dem Magus Toniero ihren Bericht zukommen und macht sich im Anschluss an die Vorbereitungen für das Erlernen eines neuen Zaubers. Wir anderen quartieren uns im Fliegenden Teppich ein, wo auch ein gewisser Nasser, Edelmann und Geschichtenerzähler aus Mokkatam weilt, der mit Lokalrunden um sich schmeißt. So, jetzt hatte Nasser (ein alter Bekannter für die Spieler aus der letzten Kampagne) seinen ersten Gastauftritt; er wird später noch wichtig. Bei der Ratssitzung des Konvents wird Carmen in den Stand des Magiers erhoben (als Siebtjüngste in der Stadtgeschichte), womit sie auch Sitz und Stimme im Rat erhält. Zudem wird beschlossen, dass die Sternentränen-Splitter gegen jeweils 20 Orobor entschädigung an die "Finder" an den Konvent übergehen. Die Entscheidung, wie viel so ein Splitter wert ist hat der Rat gleich Carmen überlassen, die die Interessen des Conventes gewahrt und einen absurd niedrigen Preis angesetzt hat. Die Spieler, die mit diesem Taschengeld abgespeist wurden haben es zum Glück nicht so richtig mitbekommen. Für solche magischen Artefakte hätte man ohne Probleme zwei Nullen dranhängen können. Neue Erkenntnisse aus den Verhören haben ergeben, dass ein blauhaariger Mensch (dunkler Seemeister?) einem der Anführer der Sritra in Orsamanca Nistgründe versprochen hatte. Es gilt jetzt als sicher, dass die Sritra nicht aus einem entlegenden Winkel Midgards, sondern von einer eigenen Ebene kamen. 6. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL Wir erscheinen zum Fürstenempfang, wo wir eine kleine Ansprache, jeder ein Säckchen Gold (1000 Orobor) und freie Quartiere im Fürstenpalast für die Dauer unseres Aufenthalts erhalten. Anschließend borgen sich die zur Zeremonie geladenen wie abgesprochen vom Schneider höfische Kleider für insgesamt 100 Orobor. Im Rahmen der Zeremonie erhält jeder (Alexandros, Carmen, Tiberius und Tossolos) ein reich verziertes Schwert. Gegen Abend findet ein Gottesdienst statt, bei dem v.a. die Culsu-Priesterschaft und diverse Ritter geehrt werden. Im Anschluss findet bis spät in die Nacht eine Totenmesse statt. 7. Tag der 2. Trideade des Schlangenmondes 2413 NL Wie schon am Vortag im Tempel spendet Carmen auch noch der Magiergilde. Im Laufe des Tages suchen wir Nevio de Villanon auf. Er erklärt sich bereit, für Alexandros dessen Schwert in seine Heimat schicken zu lassen, nicht jedoch, Tossolos’ Schwert zu kaufen. Bei einem anschließenden Stadtbummel ersetzen und erweitern wir unsere Ausrüstung. Tossolos wird sein Schwert schließlich, nach einem gescheiterten Versuch, es Nasser schmackhaft zu machen, für 1000 Orobor bei einem Juwelier los. Darauffolgende Wochen Wir lassen es uns im Fürstenhaus gut gehen, Carmen lernt. Die Feier anlässlich ihrer Beförderung erweist sich mangels Geld eher als Flop; es gibt Schnittchen. Im Laufe der kommenden Tage haben einige von uns seltsame Träume: Alexandros am 12.2.Schlange: Er hört ein seltsames Fauchen/Zischen und entfernte Schmerzensschreie. Am morgen sucht er die Culsu-Priesterschaft auf - diese prophezeiht ihm “harte Zeiten”. Ricardo am 3.1.Fee: Er hört von Ferne die Kulisse eines Festes (Gläserklirren, Gelächter, Harfen) Carmen am 12.1.Fee: Sie hört ein männliches, eher jung klingendes Flüstern. Sie versucht etwas darauf zu sagen, wacht dann aber auf. Große Ereignisse werfen ihre Schatten voraus. Desweiteren bekommen wir mit, dass der freilaufende Kravyad in der Zwischenzeit mit extra dafür geschmiedeten Ketten von Schaustellern eingefangen wurde. 5. Tag der 2. Trideade des Feenmondes 2413 NL Marco de Villanon ist mittlererweile in der Stadt eingetroffen und lädt uns zu sich, um uns unseren eigentlichen Auftrag zu offenbaren: die Rache an seinem alten Bekannten Prados Karwan. Er holt etwas aus: als er 15 war, freundete er sich mit dem damals ebenfalls Jugendlichen an. Marco war damals schon reich, Prados bettelarm. Es gelang Prados, Marco zu überreden sich von seinem Vater zu lösen und gemeinsam mit ihm in die Welt zu ziehen, um ihr Glück zu suchen. Nach einigen unlauteren Geschäften, an die er sich nicht gern erinnert, gelang der Durchbruch, und sie wollten zurück kehren - zusammen mit der Haremsdame Rahima, die sie aus dem Sultanspalast "befreit" hatten. Auf ihrer Flucht mit einem Boot gerieten sie in einen Sturm. Dieser stellte für die geschickten Seemänner keine ernste Gefahr dar; jedoch verriet Prados Marco, indem er ihn in die Fluten stieß und sich mit Rahima davon machte. Marco überlebte und kehrte alleine zurück nach Orsamanca, um des Vaters Geschäft zu übernehmen. An seinem Racheschwur hält er aber noch heute, da er zum ersten Mal einen Hinweis auf Prados’ Aufenthaltsort, Thalassa, gefunden hat, fest. Dafür, dass wir (nach eigenem Ermessen) Rache an ihm üben, übergibt er uns eine Kiste mit Schätzen im Wert von 20.000 Orobor und verspricht uns eine weitere nach Auftragserfüllung. Wir haben weitgehend freie Hand, aber nach Möglichkeit sollen wir ihn leiden lassen, statt ihn gleich zu töten. Nachfragen bezüglich des Bettlerkönigs tut Marco als Unsinn ab - viele verwendeten seinen Namen, dabei habe ihn noch nie jemand gesehen. Vorbereitungen Von den 20.000 erhält jeder von uns 3.000 in die Tasche, die restlichen 2.000 verbleiben als Gruppenkasse, geführt von Carmen. Alexandros besorgt uns eine Passage, die bereits von der Gruppenkasse bezahlt wurde. Wir hören uns noch etwas um und erfahren über Thalassa: Aufgrund der wegen eines Fluches dort hausenden Seeungeheuer ist Thalassa nur schwer über See zu erreichen - am ehesten noch mittels eines Dämonenbundes. Thalassa ist die Stadt der Bettler, aber man bettelt dort nicht. Allerlei bunte Hunde treffen sich dort: Magier, wirre Poeten, Schmuggler und Piraten, Abansi. Es gibt eine Niederlassung der Gilde der Purpurkammer: reiche Magiedillettanten, gewisserweise Konkurrenten des Konvents, noch aus Seemeisterzeiten. Nach Diskussionen über unser Vorgehen wird Alexandros zum Kommandanten ernannt. Als "Coverstory" soll uns genügen, dass wir in Thalassa, wo es einen Markt für alles gibt, exquisite Artefakte kaufen oder verkaufen wollen. Außerdem einigen wir uns auf ein geheimes Zeichen, an dem wir uns erkennen wollen: die "Welle".
  19. Klingt doch nach einem Riesenspaß! Die schleppen einen mannshohen, geschätzt 100+kg schweren Spiegel mit sich herum - auf ihrer Flucht? Riesenspaß!
  20. [spoiler=Die Schwarze Sphäre] Ich will die Gruppe ja später noch auf die Schwarze Sphäre schicken. Welche Elemente bieten sich an, im Ljosgard-Thalassa vorkommen zu lassen bzw. anzudeuten, auf die dann im Myrkgard-Thalassa Bezug genommen wird? Spontan fällt mir da der Janla-Kult ein, der im Ljosgard-Thalassa im Verborgenen praktiziert wird, im Myrkgard-Thalassa aber offen und gesellschaftlich akzeptiert. Was gibt es noch?
  21. Danke für die Empfehlungen, das krieg ich in meinem Leseplan aber leider nicht mehr unter - zumindest nicht rechtzeitig. Für konkrete, praktische Tipps wäre ich aber weiterhin dankbar.
  22. Was mir auf dem "Midgard-Realitätsgrad" noch viel zu kurz kommt ist der Unterschied zwischen Bloß- und Harnischfechten. "Kampf in Vollrüstung" als binäre Fertigkeit bildet das nicht einmal annähernd ab.
  23. Das ist der Stand der Spieler: Ich muss dazu natürlich den Prados im Buch ein bisschen anpassen, vor allem braucht er natürlich noch große Ambitionen. Ich hab mir da mal mehrere Ansatzpunkte überlegt: -Lokalpolitisch (in Thalassa) Prados will Vorsteher in der Syllogos Emporon bleiben. Frage: Wer kann ihm diesen Posten streitig machen? Außerdem ist Prados der Kontaktmann zu der Söldnertruppe, die regelmäßig für die Syllogos arbeitet, das könnte auch politische Verwicklungen geben. Prados will in die Gilde der Lotsen aufgenommen werden. Was müsste er dafür tun? Wer könnte ihn unterstützen, wer behindern? -Geschäftliches Hier will ich etwas die großen Zusammehänge beleuchten. Das Abenteuer spielt bei mir ja zwischen "Unheil über Orsamanca" und "Säulen der Macht", das heißt das Thema Destabilisierung der Küstenstaaten und Kriegstreiberei ist auf dem Tisch. Meine Überlegung: Prados verfügt über Insider-Wissen und lagert große Mengen an hochwertigem Holz für den Galeerenbau in Thalassa, das er im Krisen- und Kriegsfall mit sehr hohem Gewinn verkaufen kann. Prados hat außerdem eine Versuchswerkstatt in Thalassa, wo ein paar begabte Mechaniker Waffen entwerfen (verbesserte Schiffsbewaffnung, Repetierarmbrüste u.ä.) In Thalassa selbst werde ich noch einen schwelenden Konflikt zwischen dem Kinderkönig und meinen Patriotes Lidrales (demokratisch-romantische Anarchisten, die die Küstenstaaten von Valian loslösen und die Volksherrschaft einführen wollen) einbauen, die beide Waffen für ihre Umsturzpläne brauchen. Prados wird dabei wohl die Patriotes Lidrales unterstützen, nicht, weil er ihre Pläne gut finden, sondern, weil sie mit dazu beitragen, die Lage in den Küstenstaaten weiter zu destabilisieren. Die Frage, die hier bleibt, ist: Wie steht der Bettlerkönig zu diesem ganzen Themenkomplex? Ein Krieg im Süden wäre ja erst einmal nicht schlecht, ein Wiedererstarken des Valianischen Imperiums kann aber langfristig nicht in seinem Interesse sein, weil sich dieses früher oder später auch wieder Thalassa zuwenden würde. Deshalb plane ich bisher, dass der Bettlerkönig die Abenteurer verdeckt unterstützt; allerdings, ohne viel zu investieren. Auch wenn hier wahrscheinlich die Hybris zuschlägt: Mittelfristig will Prados der Herr von Thalassa werden. Spätestens, wenn das offensichtlich wird, hat er natürlich den Bettlerkönig an der Backe. -Privates Auch hier kämpft Prados um Macht und Ansehen. Die vor Jahrzehnten geraubte Haremsdame hat er längst verstoßen (sie lebte noch ein paar Jahre in Thalassa, vielleicht finden die Abenteurer ihr schlichtes Grab), die Frau danach ist "verschwunden", und momentan macht er einer Dame den Hof, die sein gesellschaftliches Ansehen (am besten auch Abseits von Thalassa) fördern würde. Frage: Wer könnte das denn sein? Abseits davon: Wer sind die Verbündeten, wer sind die Gegner von Prados in Thalassa? Wo verkehrt er? Was treibt er? Wie viel Zeit verbringt er überhaupt in?
  24. Mal eine andere Hochrechnung: Ich kenne grob geschätzt 1000 Personen beim Namen, davon sind geschätzt 100 Rollenspieler. Gehen wir mal von einer Dunkelziffer von 50% aus, das macht hochgerechnet auf 80 Millionen Deutsche etwa 16 Millionen Rollenspieler in Deutschland. Na ja, wahrscheinlich zu optimistisch geschätzt.
  25. Es gibt vielleicht zwei Spielrunden, die du kennst. Wie viele Spielrunden gibt es, die du nicht kennst? Man weiß es schlicht nicht. Es gibt viele Runden, die mit der "Szene" (ob vor Ort, auf Cons oder im Internet) überhaupt keinen Kontakt haben. Und nachdem ich in den letzten Jahren an den unmöglichsten Orten über Rollenspieler gestolpert bin halte ich das Hobby für wesentlich größer, als es den Anschein hat. Wesentlich! Im Endeffekt bleibt es aber Rumgerate. Es gibt keine einfache Möglichkeit, herauszufinden, wie viele aktive Rollenspieler es wirklich gibt.
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