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Pyromancer

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  1. Fakt ist, dass sie nunmal keine objektive Messlatte für Spielanteile sind. Es kann jemand den ganzen Abend im Rampenlicht stehen, ohne eine einzige Fertigkeit einzusetzen.
  2. Danke für die ganzen Anregungen. Ich bin gerade noch am Grübeln. Ich will ja vor der "Legion der Verdammten" und dem "Grauen Konzil" noch "Unheil über Orsamanca" und "Säulen der Macht" leiten, und "Unheil über Orsamance" wird stattfinden, bevor die Gruppe nach Thalassa reist. Der Händler ist also primär der Aufhänger, die Gruppe nach Orsamanca zu bringen und soll sie erst nach dem "Unheil" nach Thalassa schicken. Jetzt grüble ich darüber nach, wie man in Thalassa schon ein bisschen die "Säulen der Macht" andeuten kann. Der Krug wäre natürlich ein geeigneter Aufhänger, aber auch eine Begegnung mit dem "Mann in Blau" bzw. den Männern wäre möglich; da muss ich nur mit dem Timing aufpassen, dass das hinterher alles noch Sinn ergibt. Ich glaube, ich muss die "Säulen" nochmal lesen. Edit: @DiRi: Klasse Idee, aber ich will das Thema "durchgebrannte Tochter" nicht überstrapazieren, das hatte ich erst, und es kommt in "Säulen der Macht" schon wieder. Der Rest klingt aber gut, müsste man halt irgendwie ohne die Tochter zurechtbiegen...
  3. Wo findet man denn da Informationen dazu? Im "Grauen Konzil" im Kasten auf S.15 wird keine Silbe darüber verloren, dass die gute Frau eine Graue Seemeisterin ist.
  4. Welchen Grund könnte ein Händler aus Orsamanca haben, eine Gruppe Abenteurer nach Thalassa zu schicken? Ich dachte an irgend ein Artefakt, dass ihm gestohlen wurde und das sich jetzt in Thalassa befinden soll, aber irgendwie kommt mir das schwach vor. Hat jemand eine bessere Idee? Am besten mit möglichen Anknüpfungspunkten zu vielen verschiedenen NSCs und Fraktionen in Thalassa.
  5. #22 8. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413 Die Überfahrt von Spalarena nach Tura dauert bis zum Abend und kostet 6 Augur pro Nase. Beim Einlaufen in den Hafen von Tura ziehen wir an einem Boot mit zwei seltsamen Passagieren vorbei: Shitumiro und seiner Packziege. Wir passieren problem- und kostenlos den Zoll, wo wir darauf hingewiesen werden, dass jeglicher "aktiver Magieeinsatz" in der Stadt verboten ist. Auf dem Weg durch die Stadt fällt uns auf, dass wir nicht nur von Bettlern beobachtet, sondern auch von zwei heruntergekommenen Jünglingen verfolgt werden, sehen uns aber nicht in der Lage, etwas dagegen zu tun. Tossolos ist am Hafen zurückgeblieben, um dem reichlich seltsamen Shitumiro, der nach uns einläuft, etwas auf den Grund zu gehen. Als er den arbeitslosen Söldner mimt, wird er von einem geckenhaften Kerl (gekleidet entsprechend der vorherrschenden Mode), der sich bei späterer Nachfrage beim Hafenmeister als Gildenmeister des Starken Arms herausstellt, nachdrücklich ermahnt, nicht ohne Lizenz seine Dienste feilzubieten. Der Mann geht letztendlich und Tossolos kann noch Beobachten, wie der Hafenmeister alle Mühe mit Shitumiro hat, der u.a. Kräuter ("Vorsicht, gefährlich!") deklariert. Tossolos hat genug gesehen und begibt sich zum Treffpunkt, der Schwarzen Katze, wird auf dem Weg aber noch von einem beutelschneidenden Kind fast bestohlen, das er niederschlägt und der Stadtwache ausliefert. Tiberius begibt sich unterdessen zum Tempel, und Carmen beantragt beim Konvent ein neues Magiersiegel, das sie gegen einen kurzen und problemlosen Nachweis in den nächsten Tagen auch erhält. In der Schwarzen Katze angekommen, stellt Eika fest, dass sie ebenfalls Opfer eines (erfolgreichen) Taschendiebs geworden ist. Trotz alledem entfaltet sich ein recht lustiger Abend in der Kneipe: Eika spielt, Alexandros knüpft Kontakt mit zwei einheimischen Mädchen (Maria und Tina), Ricardo findet Gelegenheit zum Taschendiebstahl und Tossolos schlägt einen jungen Stutzer KO, der ihn nach einem Missverständnis zum Duell gefordert hat. Jaja, Missverständnis. Jemanden minutenlang penetrant anzustarren ist eine Provokation sondergleichen. Der Jüngling wollte sich auch gar nicht duellieren, aber der Gruppenzwang war zu groß. Man hätte dieses "Missverständnis" mit einer einfachen Klarstellung und später mit einer einfachen Entschuldigung aus der Welt schaffen können, wenn man gewollt hätte. Aber man muss ja nicht wollen. 9. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413 und die darauffolgenden Tage und Wochen Die nächsten drei Wochen kommen wir (bzw. einige von uns) für insgesamt 2 Orobor pro Nacht in der Hellen Laterne unter. Carmen und Alexandros setzen ihre Forschungen in der Bibliothek des Konvents fort. Dort treffen sie auf Shitumiro. Alexandros geht ihm bei seinen Forschungen etwas zur Hand, und die beiden kommen sich im Verlauf der nächsten Tage etwas näher. Der Fremde entlohnt den Chrysäer mit einem Orobor pro Tag, sie tauschen ihre Sprachfertigkeiten aus, und zu guterletzt schenkt Shitumiro ihm noch einen magischen Knickstab, auf dem vermutlich ein Lichtzauber liegt. In den nächsten Tagen verschwindet er. Es kann nie schaden, solche (eigentlich unwichtigen) NSCs so frühzeitig wie möglich einzuführen. Shitou Miro war jedenfalls witzig zu spielen, und ich hab so ein Gefühl, dass die Gruppe im später noch über den Weg laufen wird. Carmen sucht Cato auf, berichtet ihm und bittet ihn um die Analyse der erbeuteten Artefakte. Nach einer Woche ist die Analyse abgeschlossen und Carmen verteilt die Gegenstände in der Gruppe. Kyligimo bietet ihr an, diese wichtige Fähigkeit bei ihm zu erlernen, aber sie mag nicht recht. Dafür studiert sie im Konvent den magischen Flug, welchen sie bis zum 13. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes auch erlernt. Ricardo begegnet auf einem seiner Streifzüge einem mutmaßlichen Mitglied der örtlichen Diebesgilde, der ihn warnt, nichts auf eigene Faust anzustellen. Der Baronssohn stellt sich dumm, worauf der Fremde ihn mahnt, sich nicht mit dem "Mendarchen" zu verscherzen. Auf Nachfrage ist ihm aber nicht zu entlocken, wer der Mendarch sein soll. Also hört Ricardo sich um und erfährt von einem Seemannsgarn spinnenden chrysäischen Matrosen, dass es sich dabei um den Bettlerkönig von Thalassa handelt, der ganze Handeldynastien niedergehen und auferstehen lässt. In Thalassa seien unzählige Geheimnisse aus der Zeit der dunklen Meister verborgen, er habe es mit eigenen Augen gesehen. Eine seltsame Erfahrung wird Eika zuteil: als sie auf dem Gang im Obergeschoss des Gasthauses weilt, verschwinden plötzlich die Hintergrundgeräusche, dafür hört sie ein Tropfen, das sie zwar akustisch verorten, aber sonst nicht finden kann. Nach einer kurzen Weile ist der Spuk vorbei, das Tropfen fort und die Hintergrundgeräusche setzen wieder ein. Auf Nachfragen können weder Carmen noch Tiberius etwas damit anfangen und die Geschichte wird mit einem ratlosen Schulterzucken beiseite gelegt. Bald darauf hat jedoch Carmen ein ähnliches Erlebnis, nur dass sie kein Tropfen hört, sondern Kampflärm. Erste besorgte Mutmaßungen werden angestellt: befinden wir uns in einem Mikrokosmos, der zu kollabieren droht? Cut Die Gruppe ist im Begriff, nach Orsamanca zu reisen, wo sie auf Anregung Catos in die Dienste von Marco de Villanon treten wird. Auch dieser Spielabend war ein eher ruhiges Zwischenspiel. Eine kleine romantische Episode zwischen Alexandros und einem jungen Magiermädel, Andeutungen über Bettlerkönige und Diebesgilden, Bibliotheksnachforschungen und Kontakte zu einem seltsamen NSC, ein kleines Kämpflein in der Kneipe, alles nicht spektakulär, aber witzig und schön gespielt. Diese leichtherzige Episode mit viel Lachen am Spieltisch war ein schöner Kontrast nach den eher düsteren, grimmigen Erlebnissen im Kerker. Aber nächstes Mal lass ich die Plot-Handbremse wieder los, dann droht "Unheil über Orsamanca".
  6. #21 Die Überführung des Zwergen Als die restliche Gesandtschaft am 2. Tag der 2. Tridiade des Einhornmondes 2413 nL nach Kroisos abreiste, blieben neben den Abenteuern Eika, Carmen, Ricardo, Tiberius und Alexandros auch noch einer der Tempelsöldner Namens Tossolos in der Villa der Luca Senena. Tossolos hatte sich in Absprache mit Hauptmann Empallalazos nach vielen Jahren im Dienste des Ordens von diesem im freundschaftlichen Verhältnis getrennt. Tossolos überredete Ricardo, damit er mit der Gruppe weiter herumziehen darf. Dies wurde auch akzeptiert von allen anderen. Der Spieler von Oromedon hat die Gruppe verlassen (er hatte Bedenken gegen Savage Worlds und Midgard, und die Kombination hat ihm dann den Rest gegeben), dafür ist der Spieler, der am Anfang Ragri gespielt hat wieder mit dabei. Carmen setzt einen Brief an Cato auf, in dem sie ihn über die Ergebnisse ihrer Untersuchungen unterrichtet. Sie konnte Tiberius und Eika überreden, dass man zunächst Ragris Besitztümer in die Küstenstaaten zu seinem Freund Kyligimo zu überführen. Da dieser Kyligimo gute Kontakte zu dessen Vater hatte, wäre es ihm vermutlich möglich Ragris Eigentümer diesem zu übergeben. Tiberius nahm die Wertgegenstände an sich und beglich alle Kosten weiteren Reisekosten aus dessen Vermögen. Nachdem alle auskuriert waren und es keine weiteren Vorkommnisse gab, nahmen alle einen kleinen Küstensegler, um die Küste entlang zu segeln und dann die Meerenge zu den Küstenstaaten zu überqueren. Die Pferde wurden bei Lukah Senna zurück gelassen. Während der Überquerung der Meerenge traf man auf drei Kriegsschiffe des valianischen Imperiums, die auf Piratenjagd waren. Im Besonderen waren sie auf der Suche nach einem schwarzen Piraten, der besonders viele Überfälle in letzter Zeit gemacht hatte. Am 4. der 1. Tridiade des Nixenmondes erreicht das kleine Segelschiff Diatrava. Carmen organisiert für alle anderen außer sich eine schöne Suite bei ihren Eltern im Eschar-Siebtel. Nach kurzem Handel mit Eika wird man sich auch Handelseinig und alle bis auf Carmen verbringen eine ruhige Nacht. Carmen kommt in die Niederlassung des Konvents und erzählt von ihrem Verlust ihrer Magierinsignien, was zu einem Verhör führt. Sie muss alles berichten, was sich in Oktrea ereignet hat. Als die anderen Carmen im Konvent besuchen wollen, werden auch sie verhört. Vorher konnte noch Alexandros und Eika Geschichtsbücher in der Bibliothek lesen, die gewisse Ereignisses während des Krieges der Magier in der Umgebung von Oktrea beschrieben. Am späten Nachmittag des 6. der 1. Tridiade des Nixenmondes verlassen alle völlig erschöpft das Konventsgebäude von Diatrava. Durch den, nicht immer freiwilligen, Verkauf von einigen Artefakten (u.a. die Platinkarte einer der Spähren, die Ricardo bei sich trug und Tossolos’ Kristall, Alexandros hatte eine dreizackige Krone aus der falschen Schatzkammer) erhält der eine oder andere Abenteuer sehr viel Geld von der Magiergilde, was diese auch wieder teilweise in magische Ausrüstung investieren. Noch am selben Tag fallen den Abenteuern Bettler auf, die sie beobachten. Am 7. Tag der 1. Tridiade des Nixenmondes nimmt man einen kleinen Küstenkutter nach Spalarena. Dort besucht man Cyligimo und berichtet ihm vom Ableben Ragris. Cyligimo ist darüber tiefbetrübt, verspricht aber, sich um die Habseligkeiten Ragris zu kümmern. Die Intention einiger der Beteiligten ist es nach Tura zu reisen, um dort einerseits die Bibliothek zu besuchen, um mehr zu erfahren, anderseits will Carmen sich ihre Insignien wieder beschaffen und anderseits hat dort Carmen vielleicht sogar die Möglichkeit, die nicht öffentliche Bibliothek zu studieren. Spruch über dem Eingang des Konvends: Bis aus den Fluten längst vergangener Zeiten zwiefach gespiegelt die Erkenntnis steigt, solange sollen diese Mauern wachen und harren der Vergangenheit Bis aus dem Meisterspiel von Trug und Toten die Unke der Erleuchtung naht, solange sollen diese Mauern hüten, worauf man sie gegründet hat. Ein eher ruhiger, ereignisloser Spielabend, in dem einige lose Handlungsfäden abgeschlossen wurden, an sonsten aber nichts aufregendes passiert ist.
  7. #20 Der tote Reliquienhändler, dessen Todesschrei man noch auf dem Weg zur Insel gehört hatte, wurde untersucht. Die Untersuchung ergab, dass er wie die anderen Opfer auch zwei Wundmale an der Kehle hatte. Eine Befragung ergab, dass er kurz vor seinem Tod noch den Namen des heiligen Sofeth gerufen hatte. Danach haben wir den Toten mit allen Riten beerdigt. Des weiteren war der "heilige" Sofet verschwunden. Ein Untersuchung diesbezüglich ergab nur einen weiteren Anhaltspunkt. Wir vermuten, dass er durch den Geheimgang zur Höhle der Seemeister verschwunden ist. Warum, wissen wir nicht. Wir vermuten, dass er anscheinend doch nicht ganz so tot war. Von einer Entführung hatte keiner der heiligen Männer auf den Klippen etwas bemerkt. Kurz danach gab es einen Knall und eine große Fontaine im Meer vor der vorgelagerten Insel. Eine Untersuche der Höhle der Seemeister ergab, dass einer der Globen von der Decke gefallen ist, in diese ein Loch gerissen hat und auf diese Weise die Höle geflutet wird. Wir haben die letzte Gelegenheit zum Durchsuchen der Höhle, der Gangsysteme und der Globen genutzt und dabei folgendes festgestellt: 1. Das Portal vom Blutdämon Lyacon wurde schon vor Jahrhunderten geöffnet, er bewegt sich also frei in Midgard herum. 2. Der Obelisk in der Mitte, der der Mikrokosmos ist, ist zerbrochen. Das war bei unserem letzten Besuch nicht der Fall. 3. Im Beschwörungsglobus haben wir ein paar Artefakte gefunden. a) eine Platinplatte, die ein Plan der Globen ist. b) 2 kleine Smaragde und einen Rubin, die zur Bedinung der Platte benötigt wurden. c) einen großen Kristall. 4. Im Gefängnisglobus ist ein weiterer Blutdämon eingesperrt. Leider waren wir nicht stark genug, um den besiegen zu können. 5. Die beiden vermissten Gesandten und deren Begleiter haben wir nicht gefunden. Eine weitere Wendung nahm der Abend mit einem belauschten Gespräch von unserem allseits beliebten allerwertesten Kevian Costanedo und dem eingesperrtem "Honighändler". Dieser drängte Kevian, einen Heiligsprechung von Sofeth zu erreichen. Der Dank des Bettlerkönigs aus Thalassa sei ihm gewiss. Kevian willigte ein, d.h. der Bettlerkönig hat einen Länderübergreifenden Bekanntheitsgrad oder ist ein gewisse Größe. Dieses Komplott wurde den theologischen Beratern offenbart, eine Heiligsprechung verhindert und der "Honighändler" erneut befragt. Der Bettlerkönig aus Thalassa wohnt in der Ruinenstadt, und angeblich sind ihm alle Bettler der Welt untertan. Nach Aussage des "Honighändlers", der nun recht verzweifelt wirkte und um sein Leben fürchtet, nachdem die Heiligsprechung nicht passiert, ist der Bettlerkönig sehr mächtig. "Der Bettlerkönoig ziehe alle Fäden und er wisse alles, was in der Welt passiert". So, damit ist der "Hauch von Heiligkeit" offziell beendet. Es hat doch 13 Spielabende gedauert, das ist ganz schön lange. Ich hab zwar noch mehr Hinweise eingestreut als im Abenteuer vorgesehen, aber so richtig wissen, was denn jetzt genau ist, tun die Charaktere und die Spieler nicht. Na ja, ist ja auch nicht so wichtig. Drei Haupthandlungsstränge werden wohl weiter im Fokus bleiben: (1) Die Geschichte des Krieges der Magier und wie er "wirklich" verlaufen ist, (2) der Verbleib des Vampirdämons Lyakon und (3) die Rolle des Bettlerkönigs. Da kann man eine ganze Kampagne daraus schnitzen, denke ich. Gerade der Bettlerkönig, dessen Rolle bei der gesamten Geschichte im Abenteuer nur in einem Nebensatz erwähnt wird, lässt sich dank des neuen Quellenbandes "Thalassa und der Bettlerkönig" bequem ausbauen. Und es wäre aus storytechnischer Sicht sicher nett, wenn die Gruppe tatsächlich noch in Thalassa vorbeischauen würde. Im Großen und Ganzen bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Vor allem die Episode in der Vergangenheit war ein großer Spaß. Und selbst Kevian Costanedos ist ein weiteres Mal entkommen und bleibt der Gruppe als mittelmächtiger Gegenspieler im Hintergrund erhalten.
  8. In der Gegenwart taucht er noch in der Zwischenwelt des Labyrinths der Eitelkeit auf, wenn ich mich recht erinnere. Was ich mir halt überlegen muss (und wozu es wohl keine offiziellen Angaben gibt) ist, was zwischen Vergangenheit (Lyakon auf Midgard, aber in der Enklave der Dämonen eingesperrt) und Gegenwart (Lyakon nicht mehr auf Midgard) passiert ist. Falls die grauen Meister nach der Eroberung des Kerkers Lyakon gebannt und von Midgard vertrieben haben (evtl. mit Hilfe der Culsu-Priesterschafft), dann gibt es dazu evtl. Aufzeichnungen, die die Gruppe finden kann (sie sucht danach). Es kann aber auch sein, dass sich Lyakon selbst aus der Enklave befreien konnte und in Zwischenzeit noch ein bisschen auf Midgard sein Unwesen trieb. Auch da gäbe es evtl. Aufzeichnungen, und es wäre interessant, wie und durch wen er letztendlich vertrieben wurde. Und da wäre ich für wilde Ideen dankbar.
  9. Hab ich was verpasst? Ist M5 in Planung oder warum häufen sich Threads diesbezüglich?
  10. Und noch eine Frage: Die Abenteurer haben sich in der Vergangenheit nicht in die "Enklave der Dämonen" getraut, aber herausgefunden, dass hinter dem Tor wohl Lyakon lauert. Aber was ist mit Lyakon in der Lyosgard-Gegenwart? Was ist mit ihm nach dem Fall des Kerkers passiert? Wo treibt er sich momentan herum? Meine Spieler wollen in diese Richtung nachforschen, und ich hab ehrlich gesagt noch keine Ahnung, wie ich das handhaben soll.
  11. Grundlegende Techniken:
  12. Momentan tendiere ich dazu: Im Mikrokosmos war jede Menge magischer Energie gespeichert. Bei seiner Zerstörung wurde diese Energie frei und hat viel Verwüstung angerichtet. Kerker und anwesende Seemeister-Truppen wurden zum Großteil ausgelöscht, Rhadamanthus und Zelotys wurden schwer verletzt. Auswirkungen: Der Krieg der Verräter dauerte 1-2 Jahre länger als im offiziellen Myrkgard, aber am Ende gewannen natürlich doch die dunklen Seemeister. Die Myrkgard-Gegenwart ist quasi unverändert. Es kursiert die Geschichte, wie während der Schlacht um Oktrea die Verräter in ihrer Verzweiflung eine Waffe einsetzen wollten, die nicht nur die Seemeister, sondern die ganze Sphäre vernichtet hätte. Rhadamanthus selbst hat sich, um die Welt zu retten, in die Höllenfeuer geworfen und die entfesselten magischen Energien unter seine Kontrolle gebracht. Dabei wurde er schrecklich entstellt und tritt seither nur mit einer Gesichtsmaske auf. (In älteren Versionen der Geschichte spielt Zelotys auch noch eine tragende Rolle. Diese Versionen werden heute allerdings nicht mehr erzählt.) Und seit "Oktrea" ist Rhadamanthus auch wirklich nur noch mit einer Gesichtsmaske aufgetreten.
  13. Haben eigentlich eure Charaktere noch mehr in der Vergangenheit verändert, als nur den dunklen Seemeistern zum Sieg zu verhelfen? Meine haben es hinterher geschafft (mit mehr Glück als Verstand), den Zentralobelisken des Mikrokosmos zu sprengen, und ich überlege mir gerade, was das für Auswirkungen auf Myrkgard hat...
  14. So, nochmal als Lagemeldung: Nach weiteren 6 Abenden (zum Großteil in der Vergangenheit), ist die Gruppe nun wieder in Oktrea. Die echte Schatzkammer und das Labyrinth der Eitelkeit wurde nicht in Angriff genommen, und ich denke, dass ich noch 1-2 Abende "wrap-up" brauche, bis das Abenteuer offziell zu Ende ist. Spielzeit alles in allem: ca. 40 Stunden.
  15. #19 Alexandros Bericht: Da saßen wir nun also unten und überlegten, was zu tun sei. Ich war immer noch der Ansicht, dass wir unbedingt etwas tun müssten, um die Grauen Meister aus dem Mikrokosmos zu retten, da ich befürchtete, wir würden sonst nie in die Zeit, aus der wir kamen, zurückkehren können. Zunächst versuchten wir, noch etwas mehr aus dem gefangenen Magier herauszubekommen. Mit ein bisschen Schmeicheln ließ er sich zumindest dazu hinreißen, uns zu sagen, dass die Magier den Mikrokosmos beeinflussen konnten, dass aber nur die Seemeister die Auswirkungen sehen konnten. Er bot uns an, uns durch den Spiegel zurück zu bringen, wenn wir ihn am Leben lassen würden. Ich fragte ihn, ob er mitkommen wollte in die Zukunft. Er war er skeptisch, aber als ich ihm sagte, dass er dann ja der einzigste Seemeister auf der ganzen Welt sein würde, war er auf einmal Feuer und Flamme. Ja, einem fiesen, eitlen Magierschwein zu schmeicheln ist tatsächlich eine sehr gute Idee. Dass ich für ihn beim Verstandwurf gepatzt habe hat die Sache noch erleichert. Was ich mich aber gerade Frage: Es gibt Seemeister und es gibt Großmeister der Seemeister. Rhadamanthus und Zelotys sind Großmeister, der Gefangene sicher nicht. Aber ist er ein "einfacher" Seemeister? Blaue Haare hat er auf jeden Fall nicht. Na ja, das ist ein akademisches Problem ohne weitere Spielrelevanz. Allerdings wollten wir immer noch erst den Mikrokosmos, d.h. den großen Obelisken in der Grube unten entweder zerstören oder anders die Magier befreien. Unabhängig davon, dass wir eigentlich gar nicht wussten, ob oder wie es gehen sollte. Also zogen Ricardo und ich die Uniformen der dunklen Seemeister an, fesselten Carmen so, dass sie sich jederzeit befreien konnte, und gingen dann als zwei Soldaten mit einer Gefangenen an allen Wachen vorbei. Ich glaube nicht, dass die Spieler es selbst bemerkt haben, aber: Sie sind in einem großen, runden "Dingens" des bösen Imperiums und schleichen sich durch, in dem zwei sich als Wachen verkleiden und der dritte als Gefangene posiert. Das kenn ich doch irgendwo her... Das funktionierte auch ganz gut, nur die erste Wache zog ein wenig die Augenbrauen hoch, als sie uns sah. So kamen wir durch alle Globen, bis wir den Höhlenboden erreichten. Wir nahmen dann zunächst Kurs auf die Höhle, die zum Festland führte. Ich schaute noch in dem Kistenstapel in der Nähe nach ein paar Fackeln, fand aber nichts. Als wir Stimmen und Schritte aus dem Gang hörten (wahrscheinlich kam gerade Rhadamanthus mit seinen Leuten zurück), nahmen wir jetzt Kurs auf die Grube, in der der Obelisk stand. Ricardo bestand darauf, den Weg von den dreien nach unten zu nehmen, über dem ein Tor stand. Sobald er das tat, leuchtete der Obelisk weiß auf und ein Gongschlag war zu hören. An den Gongschlag kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Aber das helle Leuchten war auf jeden Fall Signal genug. Wir hörten Rufe aus Richtung des Ganges. Jetzt mussten wir uns beeilen. Auf dem Boden der Grube waren viele Platten, mit Maralinga-Runen beschriftet. Zum Glück konnte ich die auch lesen. Da standen dann Wörter wie „krank“, „Überfluß“, „Freiheit“, „Chryseia“ u.a.. Carmen untersuchte die Platte der Freiheit. Dort waren einige Kristalle eingelassen, die über dünne Drähte mit dem zentralen Obelisken verbunden waren. Carmen schickte ein paar Blitze durch diesen Draht, und tatsächlich, der große Obelisk fing an, Funken zu sprühen und oben zu zersplittern. So einfach geht das natürlich nicht. Ich hatte mir überlegt, dass man 20 Punkte magischen Schaden anrichten muss, um dem Obelisken etwas anzuhaben, was mit der Regel, dass Schadenswürfe gegen Objekte nicht explodieren schon verdammt, verdammt, verdammt schwer ist. Und was würfelt Carmens Spieler: Genau 20! Was eine Gaudi! Davon ermutigt, versuchte ich auch, die Drähte zu zerstören, aber dies hatte keine Auswirkungen auf den Obelisken. Also beschränkte ich mich wie Ricardo darauf, Carmen vor den Wurfspeeren zu schützen, die inzwischen von den Rändern der Grube geworfen wurden. Das war eine sehr heldenhafte Szene, wie die beiden "Kämpfer" (sind ja eigentlich beides vom Konzept mehr leichtgerüstete Schleich-Tunichtgute) sich mit den Schilden vor die Magierin stellen. Sehr heldenhaft! Nach zwei weiteren Versuchen von Carmen, die aber nicht mehr so spektakuläre Wirkung hatten, wie ihr erster Versuch, hörte sie auf, zu zaubern, weil sie keine Energie mehr hatte. Die Soldaten waren inzwischen heruntergekommen und griffen an. Wir versuchten zu fliehen, aber Ricardo hatte genau wie ich schon von den Wurfspeeren Schaden genommen. Er wurde von einem Speer durchbohrt und zerplatzte förmlich. Magische Special Effect Carmen schaffte es noch den oberen Rand der Grube zu erreichen, und rief den Soldaten des Verwundetenlagers zu, dass sie geopfert werden sollten. Die Wurfspeere aus dieser Richtung waren auch eher halbherzig geworfen, und trafen sie nicht. Allerdings wurde sie dann von 20 Mann umringt, die sie angriffen und töteten. Unten in der Grube hatte ich noch versucht, gegen die Gegner zu kämpfen, allerdings war schnell klar, das es absolut aussichtslos war. Ich versuchte noch, mich ihnen zu ergeben, aber die Soldaten töteten mich ebenfalls. Und das letzte, was sie sahen, war der Obelisk in der Mitte der Grube, der funkenstiebend langsam umkippt, auf dem Boden aufschlägt und in 1000 Scherben zerplatzt. Eine unbestimmte Zeit später kam ich wieder zu Bewusstsein. Nanu? Ich hatte doch gespürt, wie mich die Speere durchbohrt hatten? Starke Schmerzen hatte ich auch immer noch, aber immerhin lebte ich. Es war dunkel. Um mich herum lagen Splitter. Ich rief leise "Hallo?" und hörte dann Carmen antworten. Auch Tiberius, Oromidon und Eika waren da. Tiberius entzündete ein Fackel. Ich hatte noch immer die Uniform der dunklen Seemeister an (wenn auch etwas lädiert von den Speerstichen), und ich fühlte auch, wie das Blut von meinen Wunden, die ich noch hatte (alle bis auf die tödliche), überall an mir klebte. Tiberius betete zu seinem Gott, und es schien ihm gut zu tun. Er kümmerte sich um uns andere. Carmen schien sich danach besser zu fühlen, auch Ricardo konnte er helfen; ich fühlte mich allerdings nicht wesentlich besser. Mein eines Auge war komplett zugeschwollen, so dass ich nur schlecht sehen konnte, und am liebsten wäre ich jetzt nach Hause gegangen, hätte mich in mein Bett gelegt, und mich von meiner Mutter pflegen lassen. Leider war das nicht möglich, also schaute ich lieber, wie es um mich herum aussah. Wir waren wieder in dem Raum mit den Spiegel, und überall um uns herum lagen Scherben. Scheinbar war der Spiegel bei unserer Rückkehr explodiert. Ja, ich gebe es zu, dass war cop out, dass, wer in der Vergangenheit getötet wird wieder in die Gegenwart geschleudert wird. Aber das lässt sich alles magietheoretisch erklären! Und die drei weiteren Kampagnenbände will ich halt auch noch spielen. Ich bin aber froh, dass dieser Flaschenhals endlich überwunden ist und es jetzt wieder freier zugehen kann. Mitten durch den furchtbar staubigen Raum führten zwei Fußspuren, die nach unten führten. Tiberius bedauerte, dass wir das Schwert nicht aus der Vergangenheit mitgenommen hatten. Da fiel Carmen ein, dass es wahrscheinlich noch in der Kammer hinter dem Weinkeller sein könnte. Wir betraten die geheime Kammer, die wir schon aus der Vergangenheit kannten. Der Mechanismus war etwas eingerostet, funktionierte aber noch. In der Kammer waren die zwei Säulen, von denen die eine nach unten in den Weinkeller führte. Im Weinkeller war es momentan nicht so kalt wie in der Vergangenheit. Ricardo öffnete uns die Türe und wir betraten die Schatzkammer. Die Truhen waren immer noch da. Carmen betrachtete eins der Goldstücke etwas genauer, und stellte fest, dass es nur Kupfer war. Ich folgte dem Gang und erinnerte mich gerade noch rechtzeitig an die Armbrstfalle, und ging ihr aus dem Weg, genau, wie ich die andere Falle umging. Der Schild und das Schwert waren noch da, allerdings sahen sie nicht so gut aus, wie in der Vergangenheit. Tiberius meinte, dass sie nicht magisch wären. Die Runen waren wohl nur aufgemalt. Wir kehrten nach oben zurück und besannen uns wieder auf das, was uns hierher geführt hatte, und folgten den Spuren. Wir erreichten den Ausgang des Globus (vor dem jetzt keine Wachen mehr standen) und sahen vor uns die Holzbrücke, die zum Nachbarglobus führte. Sie sah leider nicht mehr so stabil wie in der Vergangenheit aus. Daher seilten wir uns an, was auch ganz gut war, da Tiberius einbrach, und gerade noch am Seil wieder hochgezogen werden konnte. Stunts, wenn alle Charaktere Abzüge zwischen -2 und -4 haben: Keine gute Idee! Der andere Globus, wo wir früher von den Seemeistern empfangen worden waren, war in einem schrecklichen Zustand. Die äußere Hülle existierte noch, allerdings waren ein Großteil der Innenmauern zerstört worden. Außerdem fehlte die Treppe, die bis zum Höhlenboden führte. Von der Brücke konnten wir auch ein kleines Lagerfeuer sehen, da wo der Obelisk stand – allerdings war dieser wieder unversehrt. Ja, das tut mir in der Seele weh, dass dieser Obelisk jetzt wieder da steht, als wäre nichts passiert. Was die Spieler jetzt noch nicht wissen: Carmen rief in die Dunkelheit: "Alexios? Seid Ihr das? Wir wollen Euch helfen." Es kam auch eine Antwort, aber es war nicht Alexios, sondern Kevian, der dort am Lagerfeuer saß. Er erzählte uns, dass er über die Höhlenwand zum Höhlenboden gelangt war. Nachdem Carmen mit Seil rübergelangt war, konnten wir halbwegs problemlos folgen, auch wenn mir jeder Schritt Schmerzen bereitete. Wir gesellten uns zu Kevian an seinem Lagerfeuer. Kevian wollte wissen, was wir hier machten, und Carmen erzählte ihm, dass wir Alexios gefolgt waren (eigentlich hatten wir doch Peletrakt verfolgt?). Das Gespräch versiegte schnell, als Kevian auch nicht so richtig sagen wollte, weshalb er hier unten war. Allerdings erzählte Kevian noch, das Alexios in den Obelisk gegangen wäre, und das am Höhlenrand ein paar Ghule wären, vor denen er uns aber beschützen würde, wir sollten da nicht hingehen. Tiberius wollte unbedingt trotzdem hingehen, konnte aber von Carmen und mir überredet werden, besser hier am Feuer zu bleiben. Carmen holte dann noch ein paar Rationen heraus, die sie verteilte. Ich bat Tiberius, Wache zu halten. Kevian bot an, das er doch Wache halten würde, wir könnten ruhig schlafen. Paranoia ist etwas schönes. Noch schöner ist es, wenn die Spieler - im Gegensatz zu den Charakteren - wissen, dass ihre Paranoia berechtigt ist! Tiberius hielt aber mit Wache, weckte dann nach einiger Zeit Carmen, die dann später mich weckte. Ich fühlte mich total zerschlagen, aber wenigstens nicht mehr ganz so müde. Irgendwann schien Kevian die Geduld zu verlieren, und beschloss, zurückzukehren. Wir bestanden darauf, ihn zu begleiten, und erreichten dann auch wieder ohne weitere Unfälle die Oberfläche der Insel, wo uns schon Empalallazos besorgt erwartete. Es hatte an Land wieder einen Mord gegeben, wieder mit zwei Punkten an der Kehle. Nun ja, immerhin haben die Abenteurer den Plan von Kevian vereitelt. Das ist mir ganz recht, so bleibt er als wiederkehrender Bösewicht für Folgeabenteuer vorhanden. Geschockt hat mich ein Spieler, als er ganz unvermittelt gefragt hat, ob Kevian (der bei mir die Rolle von Nublesch übernommen hat) einem der Seemeister ähnlich sieht. Ja, tatsächlich, tut er, er ist nämlich ein Nachfahre von Zelotys Leukippos, was im Original-Abenteuer eine etwas größere Rolle spielt, bei mir aber nicht, und daher mit keiner Silbe auch nur angedeutet wurde - zumindest dachte ich das. Unbewusst muss ich aber Schwingungen in diese Richtung transportiert haben. Faszinierend! Das Abenteuer ist damit de facto beendet, es wird das nächste Mal wohl noch ein bisschen Nachspiel geben, aber mit viel Action rechne ich nicht mehr - dafür sind auch alle zu lädiert. Und danach kann ich dann wieder etwas freier leiten, bevor ein neuer Kampagnenabschnitt beginnt: Die Legion der Verdammten. Die hat zwar auch einen Flaschenhals, ist aber insgesamt kürzer und unkomplizierter als das der Hauch der Heiligkeit. Und wahrscheinlich leite ich dazwischen noch die Säulen der Macht und Unheil über Orsamanca, beide Abenteuer wurden schon subtil vorangekündigt.
  16. Spielleiter-Willkür: Ich hab mir überlegt, dass Abenteurer, die sterben, gewaltsam in die Gegenwart katapultiert werden, damit das Abenteuer nicht an dieser Stelle - etwas unbefriedigend - endet. Das ist zwar eine etwas grenzwertige Entscheidung, aber wenn man die Kampagne weiterspielen will, dann muss man eben Kompromisse eingehen.
  17. #18 Die Rache der Gejagten Alexandros, Eika, Ricardo und Carmen sind in den Geheimgang geflüchtet. Sie warten ab, bis sich die Lage außerhalb beruhigt hat. Zelotys Leukippos befiehlt, die Gefangenen in die Werkstatt zu bringen. Allen ist klar, dass es sich dabei um die beiden vermissten Kameraden Tiberius und Oromedon handeln muss. Anschließend befiehlt Zelotys Leukippos jemanden, Wein zu holen. Der Wein ist in einem Raum, den Mann über die weiße Säule im Geheimgang erreichen kann, gelagert. Um den Wein zu holen, muss diese Person durch den Geheimgang. Die Gruppe im Geheimgang lauert auf die Person und überwältigt sie lautlos. Man will nun den Weinkeller zusammen mit dem Gefangenen betreten, allerdings kann man keine der inzwischen orange leuchtenden Säulen betreten. Erst nach dem aussprechen des Wortes "Hinab", welches hinter einem der Säulen steht, wird diese weiß leuchtend. Nun kann die Säule betreten werden und die Gruppe kann den Weinkeller betreten. Im Weinkeller ist es sehr kalt. Es führen zwei Wege heraus durch magisch gesicherte Türen. Als Ricardo eine Türe öffnen will, wird es schlagartig noch kälter. Riccado gelingt es eine Türe zu öffnen. Dahinter sind Kisten aus Gold. Alle vermuten eine Falle, deshalb nimmt zunächst niemand etwas davon. Durch eine weitere Tür aus dem Raum mit den Goldkisten erreicht man einen Gang. Alexandros führt die Gruppe an und wird in der Mitte des Ganges von einer Bolzenfalle getroffen, weil er einen Draht übersehen hat und diesen zerrissen hat. Er wird von Ricardo verbunden. Hinter einer weiteren Türe mit einem hochwertigen Schloss befindet sich ein Raum mit einer Kiste in der Mitte. Nach eingehender Untersuchung findet man eine silberne Krone mit drei goldenen Zacken, ein Halsband mit großen Saphiren, einen Bernsteinring, einen Beutel mit Juwelen. Eine weitere Türe, die aus diesem Raum herausführt, führt in einen weiteren Gang. In dessen Mitte befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte in der Mitte. Diese zwei Meter Platte kann übersprungen werden. Vorher wird aber noch einiges an Gold aus dem Raum mit den Goldtruhen mitgenommen. Dieser zweite Gang endet in einem Raum mit einem Waffenständer und Waffen. So gibt es dort ein imposantes magisches Zweihandschwert und ein magisches Rundschild. Beides wird mitgenommen und eine weitere Türe geöffnet, die wieder in den Weinkeller führt. Anschließend begeben sich alle bis auf den Gefangenen wieder in den Geheimgang, um die Lage zu erkunden. Dieser kleine, für die Handlung völlig irrelevante Sub-Dungeon hat etwa die Hälfte der Session gedauert. Und dann ist es auch noch die "falsche" Schatzkammer, die nur dazu da ist, gierige Abenteurer von der richtigen Schatzkammer abzulenken. Das zumindest hat geklappt... In der Küche ist es ruhig. Ricardo gibt sich auf Erkundungstuor und findet folgendes heraus. 1. Neben den üblichen 2 Wachen auf der Hängebrücke zu den anderen Sphären, stehen 2 zusätzliche Wachen vor dem Raum mit den Werkbänken und dem Spiegel. 2. Vor dem Raum des Seemeisters Radamantos stehen 3 Wachen und ein Magier. 3. Eine zweite Türe in den Raum mit dem Spiegel ist verschlossen. Nach kurzer Überlegung begibt man sich zunächst in den Raum mit dem Spiegel, nachdem Ricardo das Schloss geknackt hat. Dort befreit man die beiden schwerverwundeten Gefangenen. Carmen untersucht den Spiegel und entdeckt ein Potential, das sich aufgebaut hat. Inzwischen haben zwei Magier einen Nebenraum betreten und unterhalten sich über den Mikrokosmos. So sind die grauen Seemeister noch am Leben und befinden sich in eben diesem Mikrokosmos. Offensichtlich haben die Magier eine Möglichkeit immer noch auf diesen Einfluss zu nehmen. Es gelingt diese Magier zu überraschen und zu überwältigen, was zum Tod eines der Magier führt. Man bringt beide in den Weinkeller und verwischt die Spuren. Nach einer intensiven Befragung, bei welcher der Überlebende Magier ständig versucht Zauber zu wirken, was ihm aber zum Glück nicht gelingt, erhält die Gruppe eine ungefähre Vorstellung, von dem was passiert ist. Die schwarzen Magier (Anm. d. SL: Gemeint sind die dunklen Seemeister) haben einen Mikrokosmos erschaffen, der zwischen den Ebenen exsistiert. Zu ihrer Verwunderung konnten sie diese auch noch kontrollieren und alles, was nicht unter ihrem Einfluss stand dort hineinreißen. Äh, ja. Nein. Das ist nicht mal im Entferntesten das, was der Mikrokosmos wirklich ist. Dabei hat der Gefangene die Sache wirklich gut erklärt - auch wenn er ständig darauf herumritt, dass die Abenteurer zu dumm sind, es wirklich zu begreifen. Offensichtlich hatte er recht damit... Warum die Heldengruppe nicht dort landete bleibt ein Rätsel, welches vielleicht mit dem Kontakt zum Spiegel zusammen hängt. Mit der Vernichtung der Armee der grauen Meister, denken die schwarzen Seemeister den Krieg siegreich beenden zu können. Ein Monolith im Zentrum der Höhle war/ist der Mikrokosmos. Nun überlegt die Gruppe, wie man dorthin gelangen kann, um die grauen Meister zu befreien und die Welt zu retten. Nächstes Mal: Sterben wie Helden, Teil 1.
  18. Das höchste der Gefühle war mal, dass ich das Licht im Zimmer ausgeschaltet habe, als im Dungeon unvermittelt die Fackeln ausgeblasen wurden.
  19. #17 Mit diesem Mitschrieb sind wir wieder auf dem aktuellen Stand. Die Gruppe wacht in einem länglichen Raum auf und kann sich an die Geschehnisse nur noch vernebelt wie in einem Traum erinnern. Es gibt in der Mitte des Raums zwei gegenüber liegende Türen. Trotz lauschen ist nichts zu hören. An beiden Enden des länglichen Gangs gibt es zwei Säulen (eine weiß, eine orange). Eine der Säulen in dem Raum ist nicht materiell. Oromedon tritt durch die weiße Säule und verschwindet. Die Gruppe misstraut den Säulen und öffnet vorsichtig eine der Türen. Hinter der Tür befindet sich eine Küche mit brennendem Herdfeuer. Durch einen Geheimgang findet die Gruppe die beiden Seemeister (Zelotys Leukippos, Rhadamanthus). Leise zieht sich die Gruppe zurück… Die Gruppe nimmt einen anderen Weg und findet den Raum mit dem Spiegel (dem Portal durch die Zeit). Durch eine offene Tür kann die Gruppe die beiden Seemeister belauschen. Das feindliche Her ist zerstört und die Seemeister fühlen sich siegessicher. Sie möchten sich mit Lyakon verbünden, dem Blutdämon, dem Vater aller Vampire. Hierzu erwägen Sie es, die Verwundeten aus den eigenen Truppen dem Dämonen zu opfern. Die Seemeister vermuten das sich das Problem mit den Fremden aus der Zukunft von selber löst, weil sich ein zeitliches Potential entwickelt hat, dass sich von selbst entladen wird. Außerdem soll die Zerstörung des Spiegels Abhilfe schaffen. In der Rückhand haben die Seemeister außerdem noch Truscane (das sind Wächterdämonen). Zurück in dem Raum mit den Säulen, stellt die Gruppe fest, das sich die Farbe der weißen Säule in orange geändert hat. An der Tür zur Küche sind Wasserflecken. Ricardo schleicht mit gezogenem Schwert hinein und trifft auf Oromedon, der sich am Feuer wärmt, weil er nach eigener Aussage im Reich des Eises war. Die Gruppe berät wie sie dieses Bündnis mit Lyakon verhindern kann… Rhadamanthus ist auf dem Weg zu Lyakon und Zelotys Leukippos sieht nach dem beschädigten Tetra-Teleskop. Die Gruppe beschließt, das zu nutzen um Rhatamanthus’ Gemach zu durchsuchen. Hierzu besorgt Ricardo im Wachzimmer eine zweite Uniform. Mit den zwei Uniformen versuchen Ricardo und Tiberius die beiden Wachen vor dem Gemach von Rhatamanthus abzulösen und ins Wachzimmer zu schicken. Einer der Wachleute ist jedoch misstrauisch und Fragt nach der Parole. Nachdem Tiberius die falsche Parole nennt, ziehen die Wachleute ihre Waffen. Bevor die Gruppe die Wachen überwältigen kann, rufen diese um Hilfe… Nachdem die Wachen erledigt sind, versucht Ricardo die Tür zum Gemach zu öffnen. Dabei löst er eine magische Falle aus. Es bildet sich ein grünlicher Nebel. Carmen erzeugt einem Windstoß um die den grünen Nebel zur Treppe, die zum Wachzimmer führt, zu lenken. Bei einem zweiten Versuch die Tür zum Gemach von Ratamantus zu öffnen, löst die magische Falle zum zweiten Mal aus. Carmen platziert diese Wolke vor dem zweiten von drei Zugängen, weil von dort ebenfalls Truppen zu hören sind. Die Gruppe zieht sich zur Treppe nach unten zurück, weil der grüne Nebel sich weiter ausbreitet. Ricardo ruft: „Ich war so nah dran, weiß es aber nicht sicher!“. Tiberius rennt mit angehaltener Luft in den Nebel um zu prüfen ob die Tür geöffnet ist. Die Tür öffnet sich, aber es entsteht ein grüner Nebel auf der anderen Seite der Tür. Oromedon springt durch die Tür und den Nebel dahinter ins Gemach. Die Gruppe hört wie oben Zelotys Kommentare gibt. Ricardo ruft:“Zieht euch zurück, Zelotys kommt!“ und beginnt sich auf der Treppe nach unten zurück zu ziehen. Oromedon, der sich im Gemach von Rhatamanthus befindet ruft Tiberius zu: „Komm rein und mach die Tür zu!“ Tiberius jedoch schafft es jedoch nicht im Nebel die Luft anzuhalten und nimmt eine Wunde Schaden und schleift sich zu Oromedon ins Gemach. Der Rest der Gruppe rennt die Treppe runter um sich unten im Geheimraum zu verstecken. Tiberius entdeckt unter dem Bett von Rhatamanthus eine Truhe mit einem mit magischen Zeichen verzierten Schloss. Inzwischen hat sich der Nebel aufgelöst. Die feindlichen Truppen durchsuchen den Globus. Ein Augapfel kommt durch die Wand ins Gemach von Rhatamanthus. Tiberius ist versteckt, aber Oromedon steht mitten im Raum. Oromedon versucht den Augapfel zu schlagen, aber der Schlag geht einfach ohne Wirkung durch den Augapfel durch. Aus dem Augapfel schießen Blitze und Oromedon nimmt 4 Wunden. Oromedon geht zu Boden und ist am verbluten. Der loyale Tiberius rennt zu Oromedon und stabilisiert ihn mit einem Heilzauber bevor er bewusstlos mit 3 Wunden zu Boden geht. Nachdem die Beiden in Gewahrsam genommen werden, wird die Suche abgebrochen. Ich liebe Spieler. Statt zu versuchen, sich durch den Spiegel wieder in die Zukunft zu verpissen versuchen sie, Dämonenpakte zu verhindern und überlegen, ob sie irgendwie das angerichtete Unheil (nämlich, dass die dunklen Meister quasi durch sie jetzt auf die Siegerstraße im Krieg der Magier einbiegen) wieder rückgängig machen können. Die Aktionen bisher waren zwar eher selbstmörderischer Natur, aber das tut dem HELDENMUT ja keinen Abbruch. Ich muss mich mental darauf einstellen, die Kampagne in die Tonne zu treten und die Vergangenheit weiter auszuarbeiten!
  20. #16 Die Armee der Grauen Meister Die beiden metallenen Vögel setzen sich in Richtung des offenen Meeres in Bewegung, was ganz und gar nicht den Plänen von Carmen und Oromedon entspricht, deren eigentliche Absicht es ist, entlang der Küstenlinie in südlicher Richtung zu fliegen. Während Oromedon seinen Vogel mit Müh’ und Not unter Kontrolle bringt, driftet Carmens „Reittier“ mehr und mehr in Richtung Westen ab. Um nicht eine weitere Aufsplittung der Gruppe- und damit eine Gefährdung ihrer Mission in Kauf zu nehmen, lässt Oromedon schließlich die Zügel locker, was dazu führt, dass sich sein Vogel von sich aus wieder dem anderen Tier annähert. Gleichzeitig ruft und pfeift der Valianer in die ihn mittlerweile umgebenden Wolken hinein, um auf sich aufmerksam zu machen, was Carmen mit ähnlichen Signalen quittiert, um dadurch ihre aktuelle Position zu signalisieren. Bis beide Vögel schließlich dazu gebracht werden können, Richtung Süden zu fliegen, bedarf es zahlreicher weiterer schweißtreibender Manöver, die mitunter beinahe mit dem Absturz Carmens von ihrem "Ross" einher gehen. Dutzende Meilen weiter südlich zeichnet sich im Landesinneren unweit der Küste ein Arena-großes, rechteckiges Feld ab, das aus züngelnden Flammen zu bestehen scheint. Von dort lösen sich zwei Lichtpunkte und kommen mit hoher Geschwindigkeit auf die beiden Luftreiter zu. Die Gefährten gehen tiefer und können ein erfolgreiches Ausweichmanöver fliegen, was jedoch nichts daran ändert, dass ihnen die brennenden Projektile, die Carmen als Feuerelementare erkennt, nicht nur weiterhin folgen, sondern abermals die Entfernung zu den Reitenden reduzieren. Carmen gelingt im letzten Augenblick eine elegante Landung, was sie umgehend zur Seite hechten lässt, während Oromedon noch im bodennahen Flug direkt aus dem Sattel springt und sich schließlich am Boden abrollt. Sekundenbruchteile später werden die beiden Vögel von den Elementaren atomisiert. Carmen und Oromedon nehmen per Fußmarsch direkten Kurs auf das unweit gelegene Feuerfeld. Zu den beiden Feuerelementaren, die weiterhin wachsam über ihnen züngeln, gesellt sich alsbald ein schwebend Auge, das die Besucher kontinuierlich zu beobachten scheint. Bald hört man Stimmen und die Schritte gerüsteter Soldaten. Ein bewaffnetes Empfangskommando tritt in Erscheinung und nimmt die Besucher sofort in ihre Mitte. Oromedon nennt seinen Namen und Titel, gibt an, Kriegs entscheidende Informationen weiter geben zu müssen und bittet, unmittelbar vor den Vorgesetzten geführt zu werden. Der bewaffnete Trupp eskortiert die beiden daraufhin mit bereit gehaltenen Speeren landeinwärts, wo ein Feldlager mit Zelten, kleineren Gräben und Wällen sowie dem besagten brennenden Feld zu erkennen ist. Carmen und Oromedon werden zu einem großen Feld in der Mitte des Lagers geführt. Im Inneren des Zeltes halten sich General Granor-, ein altgedienter Veteran, sowie ein uralter, in Roben gehüllter Mann auf, der auf einem Thron-artigen Sessel residiert. Carmen und Oromedon und ergänzen sich gegenseitig bei ihren Ausführungen hinsichtlich der Situationsanalyse, bei denen sie kein einziges taktisches, strategisches oder arkanes Detail auslassen, was ihre beiden Gesprächspartner mit großem Interesse zur Kenntnis nehmen. Als nichts weiter hinzu zu fügen ist, bleibt für Granor lediglich die Frage nach der Wahrheit der Aussagen zu klären: die ihm präsentierten Informationen seien schlichtweg "zu schön, um wahr zu sein." Oromedon bietet freimütig an, nicht nur sein Wort als Ehrenmann zu geben, sondern sei auch jederzeit bereit, sich jeder Art von arkano-magischem Test zu unterziehen, um sein Wort zu bestätigen. Genau dies tut der alte Mann, indem er ihm die Hand auf die Stirn legt, ihn nach seinem Namen und der Wahrheit seiner Aussage fragt, und die Wahrheit der Wahrheit anschließend gegenüber Granor bestätigt. Carmen und Oromedon erhalten zu Essen und werden vorübergehend in einem kleinen Zelt untergebracht. Kurze Zeit später teilt man ihnen mit, dass sich das Heer umgehend in Richtung Norden in Bewegung setzt. Die beiden bieten an, an der Seite der Grauen gegen die Finsternis zu kämpfen, werden auf die Valianische Flagge eingeschworen und mit Pferd und Ausrüstung versorgt. Bereits während der kurzen Unterbringung der Besucher wurde das Lager weitestgehend abgebaut, die Kavalerie aufgesattelt, die Infanterie in Aufstellung gebracht und der alte Magier auf eine, von acht Lakaien getragenen, Sänfte verladen. Der anstrengende Tagesmarsch nach Norden beginnt. Im Anschluss an dieses Martyrium, das Carmen und Oromedon glücklicherweise im Sattel ihrer Pferde verbringen, nähert man sich Oktrea. Der Erzmagier spricht eine Formel, die Carmen als das Derivat eines Unsichtbarkeitsspruches erkennt. Statt völliger visueller Leere ist der Effekt jedoch dergestalt, dass lediglich die Luft um die Armee herum zu flimmern scheint und sämtliche Geräusche gedämpft werden. Die Vorhut – eine Hundertschaft aus Fußtruppen, dem Centurio, einigen Magiern sowie Carmen und Oromedon – setzt sich umgehend in Bewegung, um den Eingang zu dem von Pandralbal beschriebenen Felsenlabyrinth zu suchen. Hierbei kommen auch Vögel und ein weiteres fliegendes Auge zum Einsatz. Als der Eingang gefunden wird, rückt der Haupttross auf ein Signal der Vorhut hin nach und das versammelte Graue Heer betritt die Felsengänge. Der erste Widerstand stellt sich den Angreifern in Form einer Barrikade entgegen, die man mit einer Kombination aus Geschick und Taktik erstürmt. Auch Carmen und Oromedon wirken hierbei entschieden mit. Letztlich kommt man in die Sphärenhalle, wo man der Hauptmacht nebst ihren dämonischen Schergen gegenüber steht. Die Welle der Angreifer wogt hin und her; der Kampf tobt blutig und heftig. Obgleich die Angreifer zahlreiche Verluste zu verzeichnen haben, können sie das Blatt aufgrund ihrer überlegeneren Taktik, eisernen Disziplin und größeren Zahl schließlich zu ihren Gunsten beeinflussen. Als man glaubt, nur noch gegen die letzten verbissenen Widersacher vorgehen zu müssen, beginnt die Luft um sämtliche Kämpfenden herum zu fluoreszieren und man vernimmt aus der hell erleuchteten Grube aus der Mitte der Sphärenhalle ein diabolisches Gelächter… Hinter den Reihen der Schwarzen Meister Als die beiden metallenen Vögel von der vorgelagerten Insel Oktreas abheben, bleiben die übrigen Gefährten zunächst ein wenig unschlüssig zurück. Aufgrund der fortschreitenden Müdigkeit und Erschöpfung, die mittlerweile sämtlichen Gefährten in den Gliedern sitzt, und nicht zuletzt aufgrund Ricardos stark angeschlagenem Zustand, beschließt man, sich erst einmal in den Felskamin zurück zu ziehen, abwechselnd Wache zu halten, die eigenen Wunden zu lecken und zu rasten. Einige Stunden später, während Tiberius’ Wache, betreten zwei Männer das Plateau, was er den anderen umgehend mitteilt. Alexandros schleicht sich näher an die beiden Fremden heran und erkundet die Lage. Es handelt sich um zwei Magier, Rhadamanthus und Zelotys Leukippos, die halblaut ihre Pläne für das weitere Vorgehen diskutieren. Rhadamanthus trägt mittlerweile ein goldenes Kettenhemd und einen langen Stab bei sich. Er ist davon überzeugt, dass es richtig gewesen wäre, in Anbetracht der Situation den „Mikrokosmos“ einzusetzen. Der hagere Zelotys Leukippos, der eine Lederrüstung und einen Helm in der Form eines stilisierten stymphalischen Vogels trägt, spricht sich entschieden dagegen aus. Er möchte zunächst nach Thalassa ausweichen, um hinter die eigenen Verteidigungsreihen zurück zu ziehen und erst einmal Gras über die Sachen wachsen zu lassen. Anschließend könne man die Grauen immer noch bezwingen und zu diesem Zweck das Teleskop zum Einsatz bringen. Den Einsatz des Mikrokosmos’ halte er jedoch für zu unwägbar und daher unnötig gefährlich. Die Magier bewegen sich während ihres Gesprächs in Richtung der Senke, wo Zelotys Leukippos mit Erschrecken feststellt, dass die beiden Stymphalischen Vögel nicht (mehr) da sind. Er flucht heftig und sucht die Umgebung eine zeitlang nach Spuren ab, gibt schließlich jedoch resigniert auf. Rhadamanthus nimmt die Situation vergleichsweise gelassen – wissend, dass es nun an der Zeit ist, den Mikrokosmos glorreich zum Einsatz zu bringen. Ohne eine auch nur annähernde Vorstellung davon zu haben, worum es sich bei dem „Mikrokosmos“ eigentlich handelt, gehen die Gefährten angesichts der Situation (bzw. der Schwarzen Magier) von der schlimmstmöglichen Situation aus. Anstatt weiterhin abzuwarten, ziehen sie sich in die große Sphärenhalle zurück, um dort etwaige Kriegsvorbereitung zu stören. Da Ricardo gegenwärtig zu verletzt ist, um sich aktiv in das Geschehen einzubringen, und die anderen in heimlichen Belangen nicht sonderlich geübt sind, nehmen es Alexandros und Pandrabal, der Späher der Grauen Meister, auf sich, sich in aller Heimlichkeit gegen den übermächtigen Feind zu werfen. In der Sphärenhalle ist das Dunkle Heer mittlerweile in voller Alarmbereitschaft: Truppen nehmen Aufstellung. Dämonen werden gesattelt und für den Kampf bereit gemacht. An der Stützen und Pfeilern der Stegkonstruktionen sowie an den Eingängen der Sphären sind etliche Wachen postiert, die sich gleichermaßen aus Soldaten wie Magiern rekrutieren. Aus der Grube in der Mitte der Halle nimmt man ein unheilschwangeres Leuchten wahr. An vielen Stellen wurden Kisten und Fässer zusammen getragen. Vor dem Eingang zur nächst gelegenen Sphäre sind zwei Wachen postiert. Während Alexandros, der mittlerweile Ricardos Uniform trägt, offen auf sie zugeht, lädt Pandrabal seine erbeutete schwere Armbrust. Noch während Alexandros einige belanglose Worte mit den Wachen wechselt, erschießt sie Pandrabal mit zwei, schnell auf einander folgenden Schüssen. Die Wachposten werden beseitigt und ihre Waffen konfisziert. Die beiden Kundschafter bahnen sich ihren Weg zu dem von ihnen auserkorenen Ziel – dem sphärischen Kuppelbau auf der höchst gelegenen Sphäre – weniger dadurch, dass sie ungesehen-, sondern vielmehr indem sie unauffällig vorgehen. Wie selbstverständlich spazieren sie mit ihren Uniformen an den patrouillierenden Soldaten vorbei, salutieren vor den Offizieren und steigen immer weiter nach oben. Auf einem der Stege, der die erste mit der zweiten Sphäre verbindet, erhaschen sie einen kurzen Blick auf den Boden der Grube in der Mitte der Sphärenhalle: dort schreiten zwei Seemeister ein lumineszierendes, wabenförmiges Feld ab. Leider ist eine genauere Beobachtung nicht möglich, ohne sich länger auf dem Steg aufzuhalten, was mit Sicherheit zu einer Entlarvung der wackeren Spione führen würde. Vor der Kuppel angekommen, die den seltsamen Apparat beherbergt, den zu sabotieren sich die Kundschafter auserkoren haben, entdecken sie vier Ballistae, die auf den oberen Höhleneingang gerichtet sind. Die Munition weist ähnliche fremdartige Runen wie der Armbrustbolzen eines der Begleiter des Exekutionskommandos auf. Da sich diese Ungetüme nicht auf den Höhlenboden richten lassen, verschwenden Alexandros und Pandrabal zunächst keine Zeit damit, ihnen ihre Aufmerksamkeit zu schenken – insbesondere da sie im inneren der Kuppel die Stimmen von mindestens zwei Männern vernehmen. Tatsächlich sind dort drei Magier damit beschäftigt, den globenförmigen Apparat einzustellen bzw. zu justieren. Jeder der beiden Spione positioniert sich an einem der beiden Kuppelportale, die ins Innere führen, und als einer der Magier unvermittelt auf sie aufmerksam wird, greifen sie an: Alexandros mit schnellen Schlägen seiner eisernen Fäuste und Pandrabal mit seiner schweren Armbrust. Auch als einer der Magier schreiend davon läuft, kann dieser schnell zu Fall gebracht werden. Alexandros und Pandrabal lassen sich mit der mehr oder weniger gezielten Demontage des Apparates nicht all zu viel Zeit, sind doch vom Boden der Sphärenhalle her Trompetenstöße und vom Treppenaufgang Fußgetrappel zu hören. Sie eilen zurück zu einer der Ballistae, bringen sie in Position und geben in kurzer Folge zwei Schüsse auf die ersten beiden Wälle heran stürzender Soldaten ab. Der Aufschlag der massiven Bolzen äußert sich nicht nur in zerfetzten Leibern auf Seiten der Soldaten, sondern auch in gar wundersamen und geradezu phantastischen Farbspielen als die Projektile explodieren bzw. das näher gelegene, unmittelbare Umfeld regelrecht desintegrieren. Auch ein kurzer Nahkampf gegen die verbleibenden Soldaten wird schnell zu Ende gebracht. Im Anschluss daran werden auch Alexandros und Pandrabal der Tatsache gewahr, dass ihre Leiber zu fluoreszieren beginnen.
  21. #15 Ah, Schreibstil-Wechsel; der Mitschrieb stammt von der Spielerin von Alexandros In der Höhle Da wurden wir also von Hauptmann Nesimachus und seinen Mannen zu Radamantus geführt. Rinaldo hatte sich irgendwo absetzen können, er war jedenfalls nicht gekommen, als Oromidon gerufen hatte. Nun ja, vielleicht wussten ja die Seemeister, wie wir wieder nach Hause kommen konnten. Als wir aus dem Globus traten, bot sich uns ein beeindruckendes Bild. Die Steinkugel, in der wir uns befunden hatten, war nur eine von dreien, die in der hell erleuchteten Höhle an riesigen Ketten befestigt von der Decke hingen. Die anderen zwei hingen etwas tiefer, so dass deren Äquator ungefähr auf Höhe unseres Südpoles war. Auf dem Boden der Höhle (ca. 40 m unter uns) herrschte ein lebhaftes Treiben – Truppen exerzierten, Dämonen wurden an Ketten vorbeigeführt und wohin man nur sah, es waren viele Soldaten unterwegs. Am Eingang zu jedem Globus standen Wachen mit Kettenhemden und Helmen, sowie Kurzschwertern. Wir wurden zu dem linken Globus gebracht. Am Eingang stritten sich unser Hauptmann mit den Soldaten, die dort Wache hielten. Schließlich aber ging doch einer der Wachsoldaten hinein und kam kurz danach zurück mit der Nachricht, wir sollten eintreten. Innen waren drei Männer, zwei davon erkannte ich anhand der Fresken oben – Radamanthus und Celitos Leukippos, zwei Seemeister. Den dritten kannte ich nicht. Anhand seiner Ausrüstung schätzte ich ihn als General ein, er war mit Kettenhemd und Schwert ausgerüstet, allerdings ohne Rangabzeichen. Raven machte eine tiefe Verbeugung, ich folgte ihrem Beispiel. Oromidon verbeugte sich auch, aber nicht so tief. „Wer seid Ihr?“ fragte uns Radamanthus. „Ich bin Oromidon aus dem Geschlecht der…“ , antwortete Oromidon. „Das Geschlecht der …? Sagt mir nichts. Wann seid ihr angekommen?“ „Wir sind vor etwa 15 Minuten angekommen“, sagte Oromidon. „Beantworte die Frage, Wurm!“ schimpfte der dritte Mann. „Wer seid Ihr?“, wollte Oromidon wissen. „Ich bin Großmeister Arnabal, Wurm“ antwortete dieser, von seiner eigenen Wichtigkeit überzeugt, und trat auf Oromidon zu und gab ihm eine Ohrfeige. „Antwortet!“ Als Oromidon nicht gleich etwas sagte, wollte er ihn erneut ohrfeigen, allerdings wich Oromidon ihm aus. Daraufhin wurde er erst richtig wütend und machte ein paar magische Gesten, woraufhin ein Blitz in Oromidon einschlug. Oromidon wurde bleich und sank auf die Knie. „Haltet ein“, riefen Raven und ich fast gleichzeitig. „Er wollte doch nur Eure Frage beantworten“ fügte ich hinzu, und „wir sind aus der Zukunft, wir haben wichtige Informationen für Euch“, sagte Raven. Jetzt hatte ich den Zorn des Großmeisters auf mich gezogen, und er feuerte auch einen Blitz auf mich ab. Au, das tat ziemlich weh, allerdings schien ich keinen bleibenden Schaden genommen zu haben. Ich ging auf die Knie. Raven redete, so schnell sie konnte, auf Radamantus ein, der dann auch Arnabal gebot, von uns abzulassen, und lieber Raven zuhörte, die ihm erzählte, das er sein Wissen unbedingt der Nachwelt hinterlassen müsste, und zwar an einer ganz bestimmten Stelle. Wie sie darauf kam, war mir ziemlich unbegreiflich, aber zumindest hörte Radamantus erst mal wieder zu. Sie erwähnte auch, das Nesimachos ihn verraten hätte, woraufhin der Hauptmann vor unseren Augen zu einem Häufchen Asche verbrannt wurde. Sie erzählte ihm auch, dass wir durch den Spiegel gekommen waren. Radamantus kommentierte das mit dem Namen des Schöpfers des Spiegel, ein gewisser Shoda Vigilat. Am Ende aber beschloß er, uns einsperren zu lassen, vielleicht würde er uns ja noch brauchen. Also brachten uns die Soldaten zu dem dritten Globus, wo sie uns in eine Zelle sperrten. In dieser war bereits ein Gefangener. Sie nahmen uns auch alle Waffen ab, nicht, dass ich mehr als einen Dolch gehabt hätte. Aber leider nahmen sie auch das Kaleidoskop an sich, was ich sehr schade fand. So ein schönes Teil hatte ich noch nie gehabt. Dann unterhielten wir uns mit dem anderen Gefangenen. Er erzählte uns, dass er zur Armee der grauen Meister gehört und zwar zur Vorhut. Er sollte die Zugänge erforschen, und wurde aber dabei entdeckt und gefangengenommen. Er wusste, dass es einen Geheimgang in der Höhle gab, der aufs Festland zu der Stelle führte, wo in unserer Zeit die Einsiedelei stehen würde. Dann versuchten wir Pläne zu schmieden. Zwei Ziele boten sich an: den Geheimgang zu suchen und zu benutzen, oder die Maschine, die wir auf dem Dach des ersten Globus in unserer Zeit entdeckt hatten, zu sabotieren. Raven war nämlich fest davon überzeugt, dass mit diesem Ding, die Elementare, die die Insel mit schützten, kontrolliert würden. Wenn dieses Ding außer Gefecht gesetzt werden würde, hätte vielleicht die Armee der grauen Meister, die laut dem Späher nur eine Tagesreise entfernt lagerte, eine bessere Chance, die Seemeister zu besiegen. Problem war die Tür unserer Zelle. Sie war mit zwei Riegeln, oben und unten gesichert, sowie mit einem großen Schloß. Das Fenster war vergittert, da war kein Durchkommen, abgesehen davon, dass wir dann an der Aussenseite der Kugel sein würden, und von da aus es auch schwierig sein würde, wegzukommen. Noch während wir Pläne schmiedeten, waren von draußen Stimmen zu hören, ein Schlüssel drehte sich, und die Tür ging auf. „Mitkommen!“, befahl eine Stimme. Wir verließen einer nach dem anderen die Zelle. Sechs Soldaten, sowie einer, der wohl Magier war, standen mit geladenen und gespannten Armbrüsten auf dem Gang. Sie gaben uns Schaufeln und Spitzhacken. „Oh, Mist,“, dachte ich, „die wollen unsere Gräber nicht selbst schaufeln.“ Da wir gerade am Eingang des Globus waren, warteten wir erst einmal ab. Zwei der Soldaten gingen über die Hängebrücke zum anderen, in dem die Seemeister uns empfangen hatten, voraus, die anderen folgten uns, Armbrüste im Anschlag. Wir erreichten den Globus und stiegen eine Treppe nach unten. Als wir weit genug waren, dass wir meiner Meinung nach nicht mehr von den Soldaten draußen gesehen werden konnten, gab ich den anderen ein Zeichen, und wir griffen die Soldaten an. Ich war einer der letzten gewesen, und zusammen mit Tiberius und Eika wandten wir uns gegen die Soldaten. Der Kampf war kurz, vor allem, da sich einer der Soldaten als Rinaldo herausstellte, der gegen die anderen Soldaten kämpfte, so wie der Magier, der mit seinem Runenbolzen zwar Rinaldo traf, aber der Flächeneffekt drei seiner eigenen Leute tötete. Oromidon war inzwischen weitergegangen. Wir folgten ihm. Da wir jetzt sowieso in der Nähe des Höhlenbodens waren, ließen wir uns von dem Spion den Weg zum Geheimgang zeigen. Er fand den Weg auch wieder, und der Gang führte bergauf. Leider gabelte er sich, und der Spion war sich auch nicht ganz sicher – auf dem Herweg war er immer bergab gegangen. Der erste Gang hatte nach kurzer Zeit Asche auf dem Boden und Ruß an der Wand, da versuchten wir doch lieber erst mal den anderen. Bei dem gab es eine Abzweigung zu einem verschlossenen und mit magischen Siegeln versehenen Tor, dass wir dann lieber in Ruhe ließen. Raven murmelte etwas von Blutdämonen und Laukuor(?). Eika fand dann eine Spalt, in dem wir nach oben klettern konnten. Nach einer längeren Kletterpartie erreichten wir die Erdoberfläche, nur um festzustellen, dass wir auf dem Nordende der Insel rausgekommen waren. Das Meer tobte und wütete, so dass dort ganz sicher kein Durchkommen war. Wir hörten etwas scharren, und ich schlich mich an zwei seltsame Riesenvögel mit Sätteln an, die dort mit Augenbinde angekettet waren. Das sagte ich den anderen. Raven hatte nur noch die Vögel im Sinn, schwang sich auf einen drauf, und versuchte die Kette zu lösen, was ihr erst mit viel Mühe gelang. Der Spion wollte bei Raven mitfliegen und setzte sich hinter sie. Oromidon setzte sich auf den anderen Vogel und befreite diesen. Beide lösten die Augenbinden, und ihre Vögel hoben ab, und ließen uns auf der Insel zurück. Beim Start wurde allerdings der Spion abgeworfen, so dass er doch zusammen mit uns auf der Insel zurückblieb.
  22. #14 Abstieg in die Finsternis Nachdem sich die Gruppe auf dem exponierten Felsen am Fuße des abgestorbenen Baumes versammelt hat, erspäht man im fahlen Mondlicht ein weiteres Boot, das sich der Insel aus Richtung Oktrea her nähert. Anstatt abzuwarten und zu prüfen, wer sich als nächster das Stilldichein gibt, entschließt man sich, die bisherige Verfolgung fortzusetzen. Während Alexandros nach einem versteckten Mechanismus am toten Ende des Abstiegs sucht, vernimmt sein Nebenmann, Ricardo, in der Tiefe ein dumpfes Schleifen und Rumpeln wahr. Der geheime Mechanismus wird gefunden — und tatsächlich versetzt er, einmal betätigt, die Treppe in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Alexandros und Ricardo bilden weiterhin die Vorhut und pirschen im Lichte von Ricardos Laterne voraus, während Tiberius, Carmen, Eika und Oromedon den Haupttross der Truppe bilden. Mit dem Betätigen des Mechanismus’ kehrt die Treppe in ihren Ursprungszustand zurück und trennt beide Gruppen. Die beiden Späher finden sich nach ihrem Abstieg in einer riesigen Kaverne wieder, in der zwei dicke, eiserne Ketten von der Decke herab hängen. Als sie an einer von beiden ziehen, kippt die Treppe abermals mit einem schliefenden Rumpeln, um daraufhin der Nachhut für den zweiten Teil des Abstiegs zur Verfügung zu stehen. Sphärenhalle Während des Abstiegs über die schmale Treppe verstreichen unzählige Augenblicke gefühlter Unendlichkeit und die Stufen führen die Gefährten weit unter die gedachte Wasserlinie des unweit tosenden Ozeans. Die Treppe endet in besagter Kaverne, in der die Wände zu beiden Seiten schließlich weitläufig zurück treten und den Korridor zu einer Brücke werden lässt. Soweit das Szenario durch das spärliche Laternenlicht einsehbar ist, führt die frei tragende Konstruktion zu einer gigantischen Sphäre, die an mehreren massiven Ketten im Inneren des Unterreichs aufgehängt ist. Sinn und Zweck derartig unwirklich erscheinender- und dem pragmatischen Geist vollständig entrückter Gigantomanie will sich keinem der Gefährten wirklich erschließen. Ich finde es klasse, wie sich der Schreibstil meiner Spieler unterscheidet (das wird im nächsten Mitschrieb nochmal auffallen). Mittlerweile sind wir auch davon abgegangen, einfach zu hoffen, dass irgend jemand mitschreibt, sondern legen am Anfang des Spielabends fest, wer den Mitschrieb machen wird. Das funktioniert besser. Der Ausleger führt zu einem stilisierten Drachenmaul in der Größe eines Torbogens hinüber, das auf Höhe der Äquatorialebene offenbar den einzigen Eingang ins Innere der Sphäre darstellt. Als sich die Gruppe nähert, beginnt eines der Augen des Drachen gelb zu leuchten, sich aus seiner Augenhöhle zu lösen und auf die Gruppe zuzuschweben. Letzten Endes bezieht der leuchtende Ball direkt vor der Öffnung des Drachenmauls Stellung und verharrt dort. Vorsichtige Annäherungsversuche zeigen, dass die Kugel glühend heiß zu sein scheint, und Ruß, der über den Boden vor dem Eingang verstreut liegt und auf dem sich frische Fußspuren deutlich abzeichnen, gebieten dem scharfsinnig kombinierenden Abenteurer Vorsicht. Anstatt ein unnötiges Risiko für Mark und Bein einzugehen, spricht Carmen einen Zauberspruch und bewegt die Kugel mit der Macht über die unbelebte Natur zur Seite. Nachdem alle ihre Gefährten den Durchgang passiert haben, springt auch sie eilig hindurch, was ihre Konzentration unterbricht und die Kugel hinter sich direkt vor dem Eingang wieder Stellung beziehen lässt. Obergeschoss Die frisch platzierten Fußspuren setzen sich im Inneren des Sphärenbaus auf dem staubigen Steinboden eines Korridors fort. Man kommt an einem imposanten Relief vorbei, auf dem mehrere wichtig aussehende Männer abgebildet- und namentlich genannt sind: Rhadamanthus, Zelotys Leukippos, Landabaran, Ramoran, Scopa Vigalad, Cerileas Chronor. Bei sämtlichen Namen handelt es sich um altvalianische Bezeichnungen und das Pentagramm, das jeder der Abgebildeten auf seiner Handfläche trägt, gibt Carmen zu verstehen, dass es sich bei den Ehrwürdigen um Mitglieder der zaubernden Zunft handeln muss, die allem Anschein nach zur Zeit des Kataklysmus’ tätig waren. Die verfolgten Spuren führen zu einer Türe, die sich zunächst nicht öffnen lässt, was man zum Anlass nimmt, vorerst die übrigen Räume dieser Ebene in Augenschein zu nehmen. Zu diesem Zweck schleicht Ricardo stets vorsichtig voraus, gefolgt von Alexandros und Oromedon, denen der Rest der Gruppe in einigem Abstand folgt. Man kommt zunächst zu einem vollständig zerstörten Labor, in dem Ricardo ungesehen einige wertvolle Fundstücke sicher stellt. Es folgen ein Raum mit schwarzen Flecken auf dem Boden sowie ein mit menschlichen Skeletten übersähtes Pendant. In letzterem führt eine lange Treppe nach oben. Anstatt die obere Hälfte für bauliche Zwecke zu nutzen, führt die Treppe auf die Oberseite der Sphäre, an die sich eine kleinere, raumgroße Sphäre passgenau anschmiegt. Sie entpuppt sich ebenfalls als hohl und besitzt einen Eingang. In ihrem Inneren befindet sich ein merkwürdiger Apparatus, der einen globenartigen Charakter aufweist und mit zahlreichen Mustern und Namen übersäht ist. Die Muster erweisen sich als Küstenlinien, sodass vermutet werden kann, dass man mit Hilfe des bizarren Gerätes navigieren kann — insbesondere, da sich die Position der Globen unter Zuhilfenahme von Zahnrädern und anderer Mechanik scheinbar auch verändern lässt, was jedoch niemandem gelingt. Man kehrt in die Äquatorialebene zurück untersucht einen weiteren Raum, der bis zum Rand mit verbranntem Müll gefüllt ist, was Ricardo und Oromedon zunächst einmal mit einem nachhaltigen Schwindelgefühl quittieren. Unter Alexandros’ Federführung öffnet man gewaltsam die versperrte Türe dieser Ebene. Auf den Boden des dahinter liegenden Raumes ist mit roter Farbe ein Pentegramm gezeichnet, das an einer Stelle unterbrochen wurde. Da die Konsistenz der Farbe andernorts noch sehr gut ist, nimmt man an, dass die Unterbrechung, durchgeführt von wem auch immer, absichtlich durchgeführt wurde. Am gegenüber liegenden Ende des Raumes führt ein Durchgang ins Freie. Untergeschoss(e) Eine schmale Treppe führt an der Außenseite der Sphäre entlang in die untere Hemisphäre und stößt nach dem Überwinden einiger Höhenmeter auf einen weiteren Durchgang, der zurück in das Innere führt. Ricardo schleicht weiterhin voraus, hastet dann jedoch panisch zurück zur Gruppe, als er rote, glühende Augen in der Dunkelheit vor ihm ausmacht. Als Oromedon mit gezogenen Waffen der trotzenden Gefahr beherzt entgegen schreitet, wird er prompt von drei archaisch anmutenden Tiermenschen angegriffen, die mit ihren Klauen über ihn herfallen. Während der Kampf zunächst auch nach dem Eingreifen Alexandros’ nicht all zu erfolgreich für die Gefährten zu verlaufen scheint, ist die Gefahr umso rascher gebannt, als Carmen mit einem stilvollen Schnippen ihrer Finger Blitze aus ihren Händen sprühen lässt, die die Kreaturen instantan einäschern. Blitze schleudern hat sich in der Runde zum ikonischen Magier-Spruch entwickelt und ist wahrscheinlich der offensichtlichste Unterschied, den der Wechsel des Regelwerkes mit sich zieht. Bei Midgard ist Blitze schleudern zwar auch einer der besten Kampfzauber, aber i.d.R. erst bei höhergradigen Figuren zu finden. Ebenso ist es Carmen, die in den Bann von arkanen Schriftzeichen gezogen wird, die Wände und Decke des Raumes der Unholde beinahe unterbrechungsfrei bedecken. Es scheint sich bei den abgebildeten Zeichen um recht altertümliche Formeln zu handeln, die jedem Magiebenutzer jedoch nichts desto trotz eine gewisse Faszination in Bezug auf ihre Historie entlocken. Eine oberflächliche Analyse von Seiten der Zauberin ergibt, dass es sich überwiegend um archaische Formeln zum Beschwören von Dämonen und Elementargeistern handelt. Es schließen sich mehrere Räume mit Bettgestellen und zahlreichen menschlichen Skeletten an. Ebenso findet sich eine sorgfältig vernagelte, schwere Türe, auf die mit roter Farbe ein stilisierter Esel aufgemalt ist und die Bildunterschrift Ramantius der Esel trägt. In einem weiteren Raum auf der nächst tiefer liegenden Ebene befindet sich ein quadratischer Steintisch in Form eines soliden Sockels, der mehrere, in einander gestapelte, geometrische Formen enthält: W20, W12, W10, W8, W6, W4. Auf einer noch tiefer gelegeneren Ebene kommt die Gruppe in einen großen Raum, an dessen einer Wand ein massiver, mannshoher Spiegel mit blindem Glas aufgehängt ist. Jeder, der daran vorbei geht, meint darin undeutliche Bewegungen zu erkennen, die jedoch nicht von Objekten vor-, sondern vielmehr von solchen her zu rühren scheinen, die sich hinter dem Spiegelglas befinden. Außerdem ist von hinter dem Spiegel gedämpfter Kampfeslärm zu hören. Als Oromedon den Spiegel zu reinigen versucht, taucht dahinter unvermittelt eine dunkle Gestalt auf, aus deren Hand Blitze schießen und das Spiegelglas zum Zerbersten bringen. Obwohl sich die meisten Gefährten erfolgreich zur Seite hechten können, werden alle schließlich von tiefer Finsternis und Ohnmacht umfangen. Auf der anderen Seite Als die Gefährten einer nach dem anderen erwachen, scheint der Raum ebenso wie der Spiegel von Schutt und Alter befreit zu sein. Während man noch über Sinn und Unsinn der Situation grübelt, springt plötzlich ein übermannshohes, Velociraptor-artiges Ungetüm in den Raum und fällt über Alexandros her. Es entwickelt sich ein tobender Kampf, in den auch Oromedon eingreift, und der für Alexandros schnell eine unangenehme Entwicklung nimmt. Das Blatt wendet sich erst, als ebenso unvermittelt eine Gruppe gerüsteter Infanteristen mit Schilden und Pila anrücken, eine Phalanx in Form eines Schildwalls bilden und unter dem Kommando eines erfahrenen Hauptmanns ihre Wurfspeere auf das Ungetüm schleudern, sodass es mit vereinten Kräften schließlich von Alexandros zu Fall gebracht werden kann. Kurz vor dem Kampf lösen sich Ricardo und Carmen ungesehen vom Rest der Gruppe, um heimlich einen Weg zurück in den oberen Teil der Sphäre zu finden. Ricardo meistert den Weg nach oben zunächst souverän und stolziert auch selbstsicher an einigen, mittlerweile patrouillierenden Wachen vorbei, die ihren Wachdienst vor der ehemals rot bemalten (und mittlerweile vollständig gereinigten) Eseltüre versehen. Oromedon wechselt mit dem Hauptmann einige Worte auf Maralinga und stellt sich vor. Der Soldat, offenbar ein Valianer, bittet darum, den Passierschein des Adeligen sehen zu dürfen. Als dieser selbigen nicht vorzuweisen vermag, wird die gesamte Gruppe aus der Sphäre hinaus eskortiert. Der Weg führt sie dabei über weitere Stegbrücken quer durch die nun hell erleuchtete Kaverne in eine weitere, benachbarte Sphäre. Unter ihnen, in nicht all zu großer Entfernung, versuchen zahlreiche menschliche Soldaten diverse Dämonen zu bändigen und in Schach zu halten, was in den Gefährten alles in allem ein mehr als mullmiges Bauchgefühl herauf beschwört.
  23. #13 Die verfluchte Insel der Verbannten Am frühen Nachmittag des 13. Tages der ersten Trideade des Einhornmondes saßen die Abenteurer im Schatten des Hofes der Lukah Senenna. Sie diskutierten über die vergangen Ereignisse und versuchten aus diesen Weisheit zu erlangen. Sie hatten noch kein greifbares Ergebnis erzielt in ihrer Diskussion, als Anthroposophos Glaukos ganz aufgeregt im Hof herumlief und nach einer Schriftrolle, die ihm angeblich gestohlen worden war, suchte. Die Abenteurer beruhigten ihn und versprachen sich dieser Angelegenheit anzunehmen. Nach der Beschreibung Anthroposophos Glaukos, befand sich die Schriftrolle „Papyrus Eremiticus“ in einer auffälligen Holzschatulle. Die Beschreibung paßte auf eine Schatulle, die bei einem Dieb namens Oliton Chalkis gefunden wurde. Carmen konnte mit einer mehr als fadenscheinigen Begründung, die Schlüssel zu dem Kästchen Anthroposophos Glaukos abschwatzen. Diese paßten tatsächlich in die Schatulle, in welcher sich immer noch die besagte Schriftrolle befand. Lukah Senenna konnte, diese in altchrysaeisch geschriebene Papyrusrolle, übersetzen. Carmen notierte sich einen längeren Absatz, der ihr interessant erschien. In diesem wurde von einem Historiker, welcher wenige Dekaden nach der Zeit der Seemeister lebte über Oktrea geschrieben. So wurde ein großes Geheimnis erwähnt und von einem Nekromanten erzählt, der großes Wissen erlangte. Anschließend wurde die Schatulle zusammen mit der Schriftrolle und den Schlüsseln Anthroposophos Glaukos wieder übergeben. Als Dank setzte sich dieser ein, damit alle die dies wünschten dem Konklave beiwohnen durften. Das Konklave war sehr ermüdend. Auch alle Gesandeten waren nur wenig bei der Sache. Vor allem Anthroposophos Glaukos und Enthylla Auricoma, sowie natürlich Mäandros Eugraphidos waren aktiv. Das Ergebnis war: Zwar ist der Leichnahm Sofeths nicht zersetzt, so wie es auch berichtet war, aber eine göttliche Aura hatte er auch nicht. Es würde noch ein Wunder benötigt und der einstimmige Beschluß der Gesandten um Sofeth heilig zu sprechen. Nach der Sitzung gab es ein reichhaltiges Abendessen. Oromedon konnte Ancilla beobachten, wie diese von außerhalb des Anwesens kam und sich sehr auffällig benahm. Beim Abendessen flüsterte sie ihrem Herren Pletrakt Tuxalarchos etwas in dessen Ohr. Alexios Soma-Chrisippos signalisierte Raven, Tiberius und Riccardo, dass er sich gerne umgehend mit ihnen treffen würde. Nach einer kurzen schleimigen Bedankung bei diesen, erwähnte er einen Kerker, ohne darauf näher einzugehen und bat seine Beschützer, sich näher um Kevian Kostanedos zu kümmern. Nach dem Essen begab sich Riccardo nach Oktrea zum Hause des Goldschmiedes. Carmen und Alexandros begaben sich an den Strand. Ziel von ihnen war es, da es jetzt nur noch ein Tag zum Vollmond war, vielleicht das Geheimnis des Schmiedes zu lüften. Während dessen befragte Tiberius und Oromedon den Gefangenen Oliton Chalkis und erfuhren von diesem, dass er den Auftrag hatte, die Schriftrolle zu stehlen. Der Kelch, den er auch noch gestohlen hatte und welcher in direktem Zusammenhang mit den Tode des Gutsherren und Kunstsammler Hendiadbos Phrygenius stand, war nur eine Gelegenheitstat. Leider war es den mangelden Künsten Tibierus nicht möglich mehr zu erfahren, im besonderen wer der Auftraggeber für den Raub der Schriftrolle war. Alexandros und Raven gingen zum Strand, um diesen zu beobachten, da auch sie vermuteten, dass der Goldschmied dorthin kommen würde. Sie fanden auch eine günstige Stelle, um sich auf einer erhöhten Düne zu verstecken. Inzwischen Machte sich tatsächlich der Goldschmied Pantagoras Praxitos auf den Weg zum Strand. Roccardo begleitete ihn heimlich. Nach kurzer Zeit am Strand, traf sich der Goldschmied mit einer wunderschönen Frau, die wie aus dem Nichts erschien. Die sehr intime Situation wurde von Carmen unterbrochen, als sie mit einem Zauber „Macht über das selbst“ sich durch das Meer an das Pärchen pirschte und dann noch mit einem Windstoß der Kleid der wunderschönen Frau leicht hob, um deren Füße zu erkennen. Erschrocken verwandelte sich die Frau in einen Nebel, welcher selbst Carmen nicht zu vertreiben vermochte. Dem ärgerlichen Goldschmied rief Carmen zu: „Lass meine Schwester in Ruhe!“. Danach versuchte Carmen, dem Neben zu folgen. Dies erwies sich allerdings als unmöglich, allerdings konnte Carmen erkennen, dass der Nebel Richtung einer Insel schwebte. Angeblich lebten auf der Insel Jünger Jacksos und auch sei angeblich der köstliche Honig der Gegend von dort. Zumindest berichtete dies Ragri, der die Insel schon einmal betreten hatte. Offiziell wurden Verbrecher auf die Insel gebracht oder Kranke mit einer ansteckenden Krankheit dorthin verbannt. Der Goldschmied kehrte zum Dorf zurück. Riccardo und Alexandros trafen sich an der Stelle, an der die Dame verschwunden war, und untersuchten diese ohne weitere Ergebnisse. Zeitgleich beobachteten Tiberius und Oromedon, wie sich zwei schwarzverhüllte Personen von der Villa Lukah Senenna auf dem Weg in Richtung auf das Dorf Oktrea begaben. Beide Abenteurer beschlossenen ihnen heimlich zu folgen, was ihnen auch gelang. Die geheimnisvollen Personen begaben sich zum Hafen von Oktrea und trafen sich dort mit dem Fährmann Tripedes. Bestiegen dessen Boot und fuhren in Richtung auf die bereits oben erwähnte Insel. Tiberius und Oromedon ließen ein anderes Boot zu Wasser. Kaum war dies geschehen, trafen Alexandros und Riccardo im Hafen ein, die sich über das abfahrende Boot gewundert hatten. Zu viert hatten folgten sie in ihrem Boot dem Fährmann und seinen Passagieren. Carmen bemerkte auch die Boote. Geschickte schaffte sie es, das Boot des Fährmanns schwimmend unter Wasser zu erreichen und sich an diesem am Kiel festzuhalten. Auf der Überfahrt hörte man aus Richtung des Ortes Oktrea einen schauerlichen lauten Todesschrei. Trotz dieses Lautes, fuhren beide Boote unbeirrt weiter zur verfluchten Insel der Verbannten. Während der Fährmann zum östlichen Strand fuhr, fuhr Oromedon sein Boot zum westlichen Strand. Kaum hatte der Fährmann angelegt, begaben sich seine Passagiere von Bord. Diese gingen zielstrebig auf eine hohe Klippe im Süden der Insel zu. Alexandros und Riccardo holten auf die geheimnisvollen Personen auf und folgten ihnen heimlich. Carmen überwältigte den Fährmann, bestahl ihn und ließ das Ruder hinter einem großen Busch verschwinden. Danach begab sie sich zu einem guten Aussichtspunkt in Mitten der Insel. Dort traf sie auf Tiberius und Oromedon. Die drei folgten in gehörigen Abstand ihren Kammeraden. Als die verhüllten Personen die Klippe erreicht hatten, erklommen sie diese. Ob, auf einem kleinem Plateau, suchten sie etwas. Riccardo konnte hören, dass es sich um Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos handelte. Nach kurzer Zeit hatten sie ihre Suche erfolgreich beendet. Riccardo konnte ein entfernen von Schutt hören. Danach waren Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos hinter einem Baum auf der Insel verschwunden. Als alle Abenteurer das Plateau betreten hatte, machte man sich ebenfalls an die Suche. Tiberius konnte im Baum eine Falltüre entdecken. Diese ließ sich leicht öffnen. Riccardo und Alexandros stiegen hinab. Nach 9 Metern auf der schmalen engen steilen Treppe erreichten sie eine Wand. Alexandros fand nach einer sehr intensiven Suche einen Stein, der sich bewegen ließ. Alexandros drückte diesen tief hinein und plötzlich kippte die Treppe laut nach unten weg. Der hintere Teil der Treppe war von oben nach unten gefallen, während der vordere Teil immer noch an der Wand lag. Riccardo konnte sich gerade noch zu mit einem Sprung retten. Oromedon, Tiberius und Carmen waren noch oben bei der Falltüre. Mit dieser überraschenden Wendung wurde die Sitzung beendet. Damit ist der Ermittlungsteil des Abenteuers zu Ende und der Dungeon-Teil geht los!
  24. Rhetorische Spitzfindigkeiten. Wer den Unterschied sieht, der sieht ihn. Wer ihn nicht sieht, dem kann es ja egal sein.
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